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Prerelease Guide to Shadows over Innistrad
von Thoralf Severin
30.03.2016

Hurra! Zendikar ist gerettet. Die Eldrazi vernichtet. Man könnte meinen, es gibt jetzt Zeit zum Feiern, aber das wäre zu einfach. Während Nissa, Chandra, Gideon und Jace in Zendikar nach dem Rechten geschaut haben, hat Liliana sich wenig für die heroischen Taten der Möchtegernhelden interessiert und ist nach Hause gewandert.

Lilianas Wahlheimat, das schöne Innistrad, wo Blutlust und Todesangst glücklicherweise noch zum Alltag gehören. Wo Moral und Edelmut höchstens entscheiden, wie schnell jemand stirbt. Wo man sich nicht rechtfertigen muss, dass armseelige unnütze Unwichtlinge keine Hilfe verdient haben. Und überhaupt, was glaubt dieser Jace eigentlich, wer er ist? Hier in Innistrad gibt es keine Probleme und wenn, dann sind es Probleme anderer Leute. Da müsste schon etwas Multigalaktisches passieren. Irgendwas mit Dunkelheit, Geheimnis und Angst – für alle. So was wie ein Schatten. Ein Schatten über Innistrad.

Wer seine Informationen übrigens lieber in Form eines Videos zu sich nimmt, der findet hier eine gute Alternative und im weiteren Verlauf einiges Bonusmaterial:




Geschichte

In Zendikar steigt die große Party und alle feiern. Alle? Gut, Jace war sowieso nie der Partytyp und sein Mantel hindert auch nur beim Tanzen. Außerdem gibt es deutlich mehr Probleme im Multiversum, als dass man jetzt schon entspannt tanzen könnte. Zum Beispiel an Liliana denken, was die wohl gerade macht? Wir haben uns schon seit fast zwei Sets nicht mehr mit dem Tode bedroht. Also ein Sparkticket erster Klasse nach Innistrad gebucht. Dort angekommen merkt Jace direkt, dass irgendetwas nicht stimmt (natürlich …). Die Wölfe/Werwölfe sind blutrünstiger denn je, die Menschen voller Wut und die Engel noch wütender. Selbst Engelmutter Avacyn, von Sorin als Beschützerin der Menschen vor den Vampiren erschaffen, dreht durch. Das ist selbst für Innistrad ein verkorkster Zustand von Frieden. Irgendetwas spielt mit den Bewohnern der Welt. Irgendwas oder irgendwer.

Wie erwartet hat Liliana auch kein wirkliches Interesse daran, der Sache auf den Grund zu gehen, aber als Jace dann Sorin persönlich sprechen will, zeigt sich doch, dass die Situation etwas ernster sein muss als gedacht. Sorin ist nicht gerade für seine Gastfreundschaft bekannt und das gilt schon an guten Tagen. Zurzeit jedoch sind seine Vampire am Ausrasten, seine Anhänger werden von Nahiri abgemurkst und die hat nebenbei auch seine schöne Villa zerstört. Es ist keine Übertreibung, zu sagen, dass dieser eindeutig nicht zu den guten Tagen gehört.


Da man sich anscheinend immer um alles allein kümmern muss, macht sich Jace auf die Suche nach dem großen Geheimnis. Nach einigen Nachforschungen findet Jace das Tagebuch von Planeswalkerkollegin Tamiyo, die ebenfalls erkannt hat, das hier etwas nicht stimmt. Tamiyo selbst ist vom Mondvolk und entsprechend besessen von Innistrad und seinem silbernen Mond. Wie wir wissen, wird das im nächsten Set Eldritch Moon als Hauptthema aufgegriffen. Tamiyo hat auch herausgefunden, dass sich über ganz Innistrad merkwürdige Steine bilden (was könnte das wohl bedeuten, hmmm …), die ebenfalls auf etwas hinweisen. Diesen Hinweisen folgend landet Jace im Drownyard Temple, wo des Rätsels Lösung verborgen liegt.


Prerelease

So weit zur Geschichte, jetzt geht's um die Karten. Viele neue und spannende Karten wurde gezeigt und diese Woche beim Prerelease ist die erste Gelegenheit, sie auszuprobieren. Das Ganze ist theoretisch sehr leicht, einfach in einem Laden eurer Wahl am Wochenende auftauchen und mitspielen. Jeder Spieler bekommt sechs Booster plus Prerelease-Promokarte, was jede Rare oder Mythic des Sets sein kann.

Spannend ist nun wieder herauszufinden, wie welche Karten und Mechaniken miteinander interagieren, und die Küstenzauberer haben uns dafür folgende neue und alte Sachen bereitgelegt …


Double-Faced Cards


Überraschend ist das nicht, dass doppelseitige Karten die beliebteste Mechanik des Jahrzehnts sind. Diese Karten sind wortwörtlich ein 2-for-1 und damit kann man jeden Magic-Spieler begeistern. Anstatt einer langweiligen Magic-Kartenrückseite bekommt man einfach ein zweites Level der Karte, meistens viel stärker und spaßiger als die Vorderseite. Die Frage ist nur, wie kommt man dahin? Das ist von Karte zu Karte unterschiedlich und das macht es auch so spannend, weil die meisten Karten anders funktionieren.


Nehmen wir mal diese Karte. Sie transformiert, wenn sie keine Marken mehr hat, und sie verliert Marken, wenn man Spontanzauber und Hexereien wirkt. Sollte man es also schaffen insgesamt vier Exemplare dieser beiden Kartentypen zu spielen, dann erwacht der Schrecken. Wichtig ist, dass Awoken Horror immer noch die gleiche Karte ist. Das bedeutet, dass die Kreatur angreifen kann, wenn bereits einen Zug lang im Spiel liegt, dass Verzauberungen, Equipments und andere Effekte wie Pumpsprüche erhalten bleiben und dass die Karte nicht neu ins Spiel kommt und es auch nicht verlassen hat. Nun habe ich einen 7/8er und alle Nicht-Horror-Kreaturen werden weggewaschen. Oh, lecker.

Wichtig sind folgende Änderungen, die mit dem neuen Set in Kraft treten: Die Rückseite hat die Manakosten der Vorderseite (und nicht mehr keine), was zum Beispiel dafür sorgt, dass eine transformierte Karte nicht mehr so leicht mit Engineered Explosives zerstört werden kann. Außerdem wirkt, wenn ein Effekt, der eine Karte tranformieren würden, mehrmals auf dem Stapel liegt, nur jeweils der erste. Nehmen wir mal wieder das Ding von oben. Wenn ich hier bei einer Marke zwei Spontanzauber spiele, dann wird das Ding zweimal ausgelöst und dreht sich beim ersten Mal auch um, aber es dreht sich nicht sofort wieder auf die Anfangsseite zurück, weil dieser Effekt diese Karte bereits umgedreht hat. Das ist ein bisschen komisch, aber man gewöhnt sich wohl daran.

Ganz besonders wichtig ist, dass ihr dafür sorgt, dass die Karten in eurem Deck nicht zu erkennen sind. Es gibt farbige Hüllen, die trotzdem einen Blick von Hinten erlauben. Mit den im Booster beigeleten Checklistenkarten ist man immer auf der sicheren Seite.


Madness


Wahnsinn! Aller guten Dinge sind drei, nachdem Madness schon im Odyssey-Block und später zu Zeiten von Time Spiral eine Hauptrolle gespielt hat, lädt es jetzt wieder zu verrückten Spielzügen ein. Madness funktioniert regeltechnisch etwas merkwürdig: Wenn die Karte abgeworfen werden würde, kann man sie stattdessen ins Exil schicken. Dann geht eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel, der die Karte aus dem Exil heraus spielen will. Wenn dann die Kosten bezahlt werden, wird der Spruch gespielt, wenn nicht, geht der Spruch in den Friedhof. Dabei zählt der Zeitpunkt, an dem die Karte abgeworfen wird. Eine Hexerei oder Kreatur kann auch im gegnerischen Zug oder sogar am Ende des Zuges durch das Abwerfen auf Handkartenlimit gespielt werden. Das hat auch den Vorteil, dass man die abgeworfene Karte nicht verliert und der Effekt durch den Madness-Effekt sogar billiger und besser ausfallen kann.


Betrachten wir einmal diese Karte. Allein schon ein guter Effekt, zwei Schaden für zwei Mana verteilen zu dürfen, aber sollten wir die Karte irgendwie abwerfen können, dann mutiert dieser akzeptable Spruch zu einem ungerechten Albtraum. Für den Gegner, natürlich. Eine der wenigen Karten, die wohl zu mehr als 95% im Deck landen sollte, egal wie und wann man es zu ihr geschafft hat.


Delirium


Delirium ist zum Glück nicht so verwirrend. Sobald mindestens vier verschiedene Kartentypen (also Kreatur, Land, Artefakt, Hexerei, Spontanzauber, Planeswalker, Verzauberung oder Tribal) im Friedhof liegen, ist Delirium aktiv! Meistens bleibt das dann für immer, es sei denn, es wird wieder am Friedhof herumgefummelt – was nicht häufig vorkommen sollte.


Relativ einfach: Delirium aktiv, cool. Wenn nicht, dann eben etwas warten. Es gibt Karten, für die es sich richtig lohnt, sich diesbezüglich anzustrengen. Deswegen ist es gut, nicht nur im Spiel einen Überblick zu haben, was noch zum Delirium fehlt, sondern auch beim Deckbau darauf zu achten, wie das überhaupt erreicht werden kann. Üblicherweise wird das durch Kreatur, Land, Spontanzauber und Hexerei passieren, weil diese Kartentypen eh schon ausreichend im Deck vorhanden sind. Aber wenn man es besonders darauf anlegt, dann ist es keine schlechte Idee, ein paar Kreaturen im Deck gegen andere Kartentypen auszutauschen, weil es bestimmt nicht oft an den Kreaturen im Friedhof hapern wird.


Investigate (und Clues)


Viele Karten in dem Set haben als Bonus, dass man Nachforschungen anstellt. Das heißt, dass man einen Artefaktspielstein ins Spiel bringt, welcher für zwei Mana geopfert und in eine Karte umgewandelt werden kann. Das ist so ähnlich, wie eine Karte zu ziehen, nur eben nicht ganz. Bösartige Schelme würde behaupten, dass es einfach schlechter ist, aber es gibt auch kleine Vorteile. Zum Beispiel wenn man bleibende Karten opfern will oder zum Beispiel Artefakte für Affinity zählen muss, aber es gibt direkt im Set auch Karten, die mit dem Opfern von Clues interagieren.


Auch wenn sich ein Clue-Spielstein direkt in eine Karte umwandeln lässt, ist ein Clue nicht direkt eine Karte wert. Es gibt einen Abfall, je nachdem wie viele von den Tokens man erstellt. Während im Laufe eines Spiels bestimmt die Zeit gefunden wird, einige Clues in Karten umzuwandeln, zählt das bestimmt nicht mehr für Clue Nummer zehn. Ich vermute, das wird eher in der Theorie ein Problem sein und man kann wahrscheinlich erst einmal jede Karte mit Investigate im Vakuum bewerten.


Skulk


Und zum Abschluss gibt es noch ein neues Keyword. Skulk ist unscheinbar aber elegant. Eine schöne Art, blauen und schwarzen Kreaturen Evasion zu geben, ohne dass es zu stark ist. Skulk funktioniert wunderbar auf kleinen Kreaturen, denn gleiche Stärke bedeutet meistens auch gleiche Verteidigung. Ich vermute, wenn sich Skulk bei den Spieler beliebt macht, werden wir diese Fähigkeit in Zukunft viel häufiger sehen.


Normalerweise würde ich mich jetzt mit mir über einzelne interessante Karten unterhalten. Diesmal will ich etwas anderes ausprobieren. Wie gewohnt werdet ihr die Removalspells, Combattricks und Fallenkarten hier als Listen finden, damit sie übersichtlich anzusehen sind. Einzelkartenbesprechungen gibt es dagegen im praktischen Videoformat:




Removal:

Descend upon the Sinful
Declaration in Stone
Welcome to the Fold
Avacyn's Judgment
Burn from Within
To the Slaughter
Sorin, Grim Nemesis
Nahiri, the Harbinger
Anguished Unmaking

Geistblast
Inner Struggle
Moonlight Hunt
Biting Rain
Humble the Brute
Sinister Concoction
Lightning Axe

Murderous Compulsion
Dual Shot
Gone Missing
Throttle
Reduce to Ashes
Sleep Paralysis
Rabid Bite
Fiery Temper
Angelic Purge
Dead Weight
Explosive Apparatus

Combattricks:

Dissension in the Ranks
Tenacity
Spiteful Motives
Stensia Masquerade
Howlpack Resurgence
Compelling Deterrence
Silverstrike
Gisa's Bidding
Malevolent Whispers

Confront the Unknown
Grotesque Mutation
Senseless Rage
Strength of Arms
Rush of Adrenaline
Might Beyond Reason
Puncturing Light
Uncaged Fury
Jace's Scrutiny
Just the Wind
Aim High
Survive the Night

Diesmal muss man sich viel mehr Karten als sonst merken, weil auch Madness für Überraschungen sorgen kann. Im Folgenden findet ihr alle Kreaturen aufgelistet, die spontan das Spiel betreten können.

Vielen Dank fürs Lesen/Schauen. Ich hoffe, ihr konntet etwas Nützliches mitnehmen oder habt euch zumindest unterhalten gefühlt. Bald könnt ihr Shadows over Innistrad auch schon in den Draftvideos mit Johannes und mir genießen.

Wie immer verlasse ich euch mit meinen Fallenkarten, die nur mit großer Vorsicht zu genießen, idealerweise im Sideboard zu belassen sind!





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