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Phase 2
von Michael Diezel
26.11.2015

In Leipzig liegt (ein klein wenig) Schnee und damit haben wir das untrügliche Zeichen, dass der Winter naht. Für uns nicht-professionelle Magic-Spieler bedeutet dies seit dem vergangenen Wochenende ein Ende der PPTQ-Saison und damit auch so ein wenig ein Ende der Grundlage für eine tiefgreifende Beschäftigung mit dem Standardformat. Weil es aber auch in den anderen Formaten eigentlich kaum noch relevante Turniere in diesem Jahr gibt, kann ich mich voll und ganz aufs FNM konzentrieren. Entsprechend soll es heute um ein paar Decks gehen, die es bei mir nie über Phase 2 hinaus geschafft haben. Phase 1 ist dabei die grundsätzliche Idee, Phase 2 eine erste Deckliste.

Da diese dann natürlich noch nicht wirklich ausgereift sind, würde ich euch davon abraten, sie zu einem ernsthaften Turnier auszuführen, aber vielleicht ist ja die eine oder andere Anregung dabei und ihr selbst könnt Phase 3 – die Feinarbeit – erfolgreich selbst übernehmen.

1. Burn

4 Jace, Vryn's Prodigy
(Jace, Telepath Unbound)
4 Abbot of Keral Keep
4 Scythe Leopard
4 Monastery Swiftspear

4 Wild Slash
4 Treasure Cruise
4 Atarka's Command
4 Jeskai Charm
4 Exquisite Firecraft


1 Plains
2 Mountain
1 Island
4 Mystic Monastery
1 Prairie Stream
4 Flooded Strand
1 Canopy Vista
1 Cinder Glade
1 Forest
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills


Wie so oft starten wir bei B – wie Brand. Da heißt es ja, dass es im derzeitigen Standard keinen anständigen gäbe. Das ist natürlich völliger Blödsinn, allerdings finden sich die guten Burnspells nicht nur bei den roten Karten, sondern über das gesamte Farbspektrum verteilt. In normalen Zeiten wäre das dann tatsächlich ein Problem, aber in dieser Ära von Fetchlands plus passenden Duals stellt es bestenfalls ein Ärgernis dar. Okay, ganz so einfach ist es mit den vier Farben dann doch nicht, was hauptsächlich daran liegt, dass man mit diesem Deck eben doch ganz gern schon im ersten Zug einen Mann auf den Tisch bringt, aber das sind letztendlich nur Details.

Der Ansatz ist wirklich witzig und wird recht gut von der Tatsache unterstützt, dass die meisten Decks de facto mit 17 Lebenspunkten anfangen.

Nach dem Boarden dürfte es gegen Arashin Cleric und Konsorten anspruchsvoller werden, dennoch glaube ich, dass in diesem Deck tatsächlich Potenzial steckt – man muss es nur irgendwie schaffen, das Mana passend zu gestalten. Genau dort würde ich bei den Detailfragen auch anfangen. Vielleicht muss man auch bei den Kreaturen nacharbeiten, weil gerade dieser Leopard schon sehr gierig ist. Auf der anderen Seite gibt es eben die Starts, wo man ihn Zug 1 auf den Tisch knallt (immerhin neun Quellen) und dann können die Spiele ganz schön einfach werden …

2. Alles außer Weiß

4 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
4 Snapping Gnarlid
4 Thunderbreak Regent
2 Kolaghan, the Storm's Fury
3 Tasigur, the Golden Fang
2 Skyrider Elf

3 Crater's Claws
4 Draconic Roar
2 Murderous Cut
3 Stubborn Denial


1 Cinder Glade
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
1 Smoldering Marsh
1 Sunken Hollow
1 Island
1 Mountain
1 Swamp
1 Forest
4 Frontier Bivouac
1 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef


Apropos Manabasis … Diese habe ich bei irgendjemanden abgeschrieben, der irgendwo irgendetwas mit einem farblich ähnlichen Deck gewonnen hat.

Ausgangspunkt sind hier ein paar Karten, die für sich gesehen deutlich stärker sind, als die Häufigkeit ihrer Turnierauftritte vermuten lässt. Insbesondere dürfen sich dabei Draconic Roar und Savage Knuckleblade angesprochen fühlen. Beide benötigen halt eine sehr spezielle Umgebung, um ihr Potenzial ausschöpfen zu können, und diese versuchen wir mit diesem Deck zu schaffen.

Im Prinzip ist es ein typisches Temur-Deck aus Random Klobos und Ferocity. Da man die vierte Farbe bekanntermaßen fast gratis dazubekommt, können wir noch ein paar schwarze Highlights splashen. Tasigur hat Power 4, was besonders Crater's Claws und Stubborn Denial interessiert und überhaupt will man ab zwölf Fetchlands ja immer ordentlich Delvesprüche zaubern. Deshalb auch Murderous Cut. Kolaghan ist dann ein weiterer Drache für Draconic Roar, da ausgerechnet Rot hier außer Thunderbreak Regent wenig zu bieten hat. Im 2-Mana-Slot haben wir Snapping Gnarlid und Skyrider Elf, die beide im Vergleich zum ansonsten gern gewählten Heir of the Wilds zumindest manchmal auf die magische Stärke 4 kommen.

3. Ascendancy

4 Hangarback Walker
2 Pia and Kiran Nalaar
4 Jace, Vryn's Prodigy
(Jace, Telepath Unbound)

4 Gideon, Ally of Zendikar
4 Dragon Fodder
2 Jeskai Charm
1 Secure the Wastes
4 Treasure Cruise
3 Wild Slash
4 Jeskai Ascendancy
4 Hordeling Outburst


4 Battlefield Forge
1 Smoldering Marsh
1 Sunken Hollow
2 Mountain
4 Polluted Delta
2 Prairie Stream
1 Island
1 Plains
4 Flooded Strand
4 Mystic Monastery


Jeskai Ascendancy ist ja völlig broken. Das Einzige, was sie immer wieder in Schach hält, ist die Existenz von Dromoka's Command als 4-of im vermutlich am meisten gespielten Deck des Formats. Insofern ist man als Deckbauer immer ein wenig vor das Problem gestellt, dass man um sie herum ganz gezielt ein Deck bauen muss, das aber möglichst auch nicht in sich zerfallen sollte, wenn man die Ascendancy zerschossen bekommt.

Jace und Gideon helfen da schon sehr – ganz abgesehen davon, dass sie auch keine ganz schlechten Einzelkarten sind. Mir selbst war das aber nicht genug – da kann ich schließlich gleich Dark Jeskai spielen. Deshalb habe ich noch Hangarback Walker integriert. Der ist ja so ein wenig in Vergessenheit geraten, nichtsdestotrotz aber eine wirklich solide Kreatur – mit unendlicher Synergie in diesem Deck. Offensichtlich sind die entstehenden Token furchteinflößender, wenn sie die eine oder andere Aufwertung erfahren (eben über die Ascendancy oder Gideon). Zugleich kann man mit der Verzauberung auch das Muttertier schneller aufpeppeln, weil wir zusätzliche Enttappvorgänge erzeugen, die wir zumindest theoretisch jedes Mal mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke krönen können.

Ein Problem bleibt aber: Manchmal will der blöde Gegner einfach diesen dicken Hangarback Walker nicht töten. An dieser Stelle dürfen Pia and Kiran Nalaar dann mitspielen, die über diese Synergie hinaus erneut eine überaus solide Einzelkarte darstellen und natürlich das Tokenthema weiter verstärken. Dieses Deck ist also nicht nur das teuerste, sondern bestimmt auch das, bei dem ich mir am sichersten bin, dass es wirklich gut ist. Fangt euch nur nicht zu viele Dromoka's Commands ein!

4. Wg-Enchantments

4 Knight of the White Orchid
3 Blight Herder
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
1 Oblivion Sower
4 Herald of the Pantheon

3 Quarantine Field
4 From Beyond
4 Sigil of the Empty Throne
4 Stasis Snare
4 Silkwrap
3 Starfield of Nyx


4 Windswept Heath
2 Mage-Ring Network
10 Plains
1 Forest
4 Flooded Strand
4 Canopy Vista


Beim Thema Dromoka's Command fällt mir auch direkt dieses Deck wieder ein. Origins hatte ja so ein Verzauberungssubthema, so mit Herald of the Pantheon, Sigil of the Empty Throne und Starfield of Nyx. Leider fehlen ein wenig die unterstützenden Verzauberungen, erst recht in der Farbkombination. Die einzigen halbwegs relevanten sind die diversen Oblivion Rings des Formats. Die würde ich gern mit Prozessoren zusammen spielen, aber die sind wieder in anderen Farben. Ausnahme ist Blight Herder, der dann auch zusammen mit From Beyond bis hin zu Ulamog rampen soll. Zumindest theoretisch.

In der Praxis gibt es natürlich das eine oder andere Problem mit diesem Deck, aber für einen unterhaltsamen Freitagabend sollte es schon noch reichen.

From Beyond arbeitet übrigens sehr hübsch mit Starfield of Nyx zusammen, das sich bekanntermaßen besonders über Verzauberungen freut, die man mit einer gewissen Zuverlässigkeit in den Friedhof befördern kann. Wenn dann noch etwas wie Ulamog dabei herauskommt – umso besser.

5. 11

4 Gnarlroot Trapper
4 Thornbow Archer
4 Dwynen's Elite
3 Dwynen, Gilt-Leaf Daen
4 Beastcaller Savant
4 Elvish Visionary
4 Shaman of the Pack
2 Nissa, Vastwood Seer
(Nissa, Sage Animist)
3 Sylvan Messenger
3 Drana, Liberator of Malakir


4 Collected Company

9 Swamp
8 Forest
4 Llanowar Wastes


Zum Abschluss noch eine Liste, die beinahe als Budget durchgeht. Klar, so richtig billig wird es vermutlich nicht, wenn jede Menge Nissas, Dranas und Collected Company mitspielen, aber ohne Fetchlands, Jace und Gideon … – das sieht man schon eher selten. Wobei man zugeben muss, dass es bestimmt rein mathematisch gesehen irgendeine Kombination aus Fetchlands plus passenden Duals gibt, die diese furchtbare (aber sehr günstig zu erwerbende) Manabasis hier ein wenig stabilisieren können. Vermutlich rutscht dann auch direkt noch die dritte Farbe mit rein, zum Beispiel Rot für Atarka's Command oder das von Kolaghan beziehungsweise Weiß für Rally the Ancestors.

Aber auch in dieser Form sind die Elfen durchaus beachtlich. Gnarlroot Trapper ist in Zug 1 die vielleicht gefährlichste Kreatur des gesamten Formats, da er so nah an die guten, alten Manaelfen herankommt wie sonst nichts. Insbesondere, wenn das klassische Turn-1-Play des Gegners aus „Tapland, Go“ besteht, kann man sich auf diese Weise einen soliden Vorteil erarbeiten. Weiterhin ist die Kartenqualität für ein Random Kreaturendeck überaus ansehnlich. Klar, man muss Helden wie Thornbow Archer spielen, aber fast alle anderen haben durchaus Format. Mit Shaman of the Pack, Sylvan Messenger und Dwynen höchstpersönlich gibt es darüber hinaus gleich drei Karten, die alle Elfen besser machen – und zwar nicht unerheblich. Dank Collected Company, Nissa und erneut Sylvan Messenger fällt das Deck zudem nicht völlig zusammen, wenn der Gegner sich mit (Mass-)Removal wehrt. Wie gesagt, der Manabasis fehlt ein wenig das schwarz-grüne Kreaturenland und ein wenig Disruption würde in manchen Situationen sicher auch nicht schaden, aber das sind ja bloß Details …

… und die überlasse ich euch. Und zwar schon jetzt. Also, viel Freude beim Basteln und dann natürlich erst Recht beim In-die-Schlacht-Führen!

Der MiDi




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