Wenn man
die Pro Tour verfolgt hat, könnte man auf die Idee kommen,
Battle for Zendikar sei bloß ein Marketing-Gag, um
Khans of Tarkir besser verkaufen zu können … All die schönen neuen Länder machen nämlich nichts anderes, als zu zeigen, wie viel besser die mehrfarbigen Karten des
Khans-Blocks sind. Und das ziemlich eindrucksvoll.
Neben den Ländern hat sich eigentlich nur eine weitere Karte durchsetzen können:
Gideon, Ally of Zendikar.
Abgesehen davon, wie unschön es ist, gleich zwei unbezahlbare Mythics im Format zu haben, die in jeder Menge Decks als Playset auftauchen, ist Gideon in seiner neusten Inkarnation halt eine lächerliche
Magic-Karte und zugleich so ziemlich der einzige Grund, Ebenen – in welcher Form auch immer – ins Deck zu stecken.
Ihr seht, meine Stimmung ist dem Wetter angepasst, was auch daran liegt, dass ich nach den Verbündeten der
vergangenen Woche erneut eine spezifische Fähigkeit aus
Kampf um Zendikar in ein Deck pressen wollte – nämlich dieses Ingest-Processor-Zeugs – und noch schlimmer gescheitert bin als mit den Allies.
Gavin Verheys UB-Eldrazi
| 4 Wasteland Strangler 4 Mist Intruder 4 Sludge Crawler 4 Ulamog's Nullifier 4 Fathom Feeder 2 Blight Herder 2 Jace, Vryn's Prodigy (Jace, Telepath Unbound)
| | 4 Reality Shift 2 Murderous Cut 4 Ghostfire Blade 2 Infinite Obliteration
4 Polluted Delta 4 Sunken Hollow 7 Island 7 Swamp 4 Tomb of the Spirit Dragon
|
So stellt sich das Mutterschiff verkörpert von Gavin Verhey ein Deck um die Exile-Process-Interaktion vor. Ja, das sind 62 Karten. Nein, das ist nicht das einzige Problem.
Ein anderes ist
Mist Intruder.
Ich bin ja ein großer Freund von Synergiedecks und mir entsprechend bewusst, dass man auch einmal Abstriche bei der Kartenqualität zulassen muss, um das große Ganze zu stärken. Aber mal ehrlich,
Mist Intruder?
Abgesehen von der – euphemistisch gesprochen – überschaubaren Einzelkartenstärke, landet man beim gleichen Phänomen wie die Verbündeten in der letzten Woche: eine reine Blockfähigkeit eines vergleichsweise schwachen Blocks, dem noch dazu fast die Hälfte seiner finalen Karten fehlt. Noch Fragen?
Anstatt jetzt weiter an diesem Ansatz herumzudoktern, habe ich mir lieber die Teile rausgezogen, die mir gefallen haben. Als da wären:
Fathom Feeder und
Wasteland Strangler.
Fathom Feeder ist eine superniedliche Karte, die wieder mehrere Dinge vereint, die jedes für sich nicht gut genug sind, in Kombination jedoch sehr ordentlich funktionieren. Insbesondere hat mich die potenzielle Interaktion mit
Ojutai's Command gereizt, da mich
Soulfire Grand Master, der ja meist den Slot von Jace 5–X in den passenden Decks einnimmt, nur bedingt überzeugt. Erst recht in Weiß-Blau-Schwarz.
Da meine Zeit diese Woche aber sehr knapp bemessen war, habe ich mal Abstand von einem eher gemütlichen Esper-Control genommen und mir stattdessen diesen
Wasteland Strangler näher angesehen. Wenn wir nämlich noch einmal kurz auf die Pro-Tour-Ergebnisse – genauer auf die Top 8 dort – schauen, erkennen wir Folgendes: Alle acht Decks sind kreaturenzentriert und als solche besonders geeignet, vom Strangler gewürgt zu werden. Denn, wenn wir mal ehrlich sind, gegen Decks ohne Kreaturen will man den eher nicht so gern legen. Okay, immerhin erhält man noch einen 3/2-Body, was jetzt immer noch besser ist als ein, sagen wir,
Mist Intruder, aber der Gegner wird sich wahrscheinlich nicht vor Respekt in die Hose machen.
Wir schauen uns also das Metagame an und sehen jede Menge Kreaturen. Daraus leiten wir zunächst die Daseinsberechtigung von
Wasteland Strangler in unserem Deck ab. Denn gegen Kreaturen – insbesondere der kleineren bis mittleren Statur – ist er eine Kanone. Ein weiteres positives Argument ist das −3/−3, was so viel besser ist, als es −3/−2 wäre. Okay, das erschließt sich von der Mathematik auch den Geisteswissenschaftlern, aber im Ernst: Sehr viele Karten des Formats profitieren davon, dass es keinen
Lightning Irgendwas gibt, der drei Schadenspunkte für wenig Mana verschießt. Zum Beispiel dieser
Mantis Rider. Oder
Warden of the First Tree. Oder
Deathmist Raptor.
Wasteland Strangler schafft sie alle und hinterlässt einen brauchbaren Verwerterkörper.
Die Frage, die sich jetzt stellt, ist natürlich, wie man denn ein Auslösen des Effekts möglichst garantieren kann. Was meint denn unser Kollege
LSV in seiner Set-Review dazu:
Ihr seht,
Mist Intruder hat eine Menge Fans … Wie der gute LSV auch, halte ich es für die effektivste Methode, mehr nach Karten Ausschau zu halten, die quasi nebenbei ins Exil schicken, statt dies zu forcieren. Der Grund ist ganz einfach:
Wasteland Strangler mit Verwertung ist ein ausgesprochen gutes Play, aber normalerweise keins, das Spiele im Alleingang gewinnt. Nun ist der Würger aber auch mehr oder weniger das Nonplusultra der Prozessoren und somit fehlt die Grundlage für ein entsprechendes Deck. Und da sind wir noch gar nicht bei den Ingestkreaturen angekommen!
Bei der Suche nach Karten, die eben auf diese Weise eher zufällig ins Exil schicken, bin ich auf eine meiner absoluten Lieblingskarten der Schlacht um Zen
dikar gestoßen:
Quarantine Field.
Womöglich hat die Attraktivität dieser Karte etwas damit zu tun, dass sie maßgeblich daran beteiligt war, ein Prerelease für mich zu gewinnen, aber auch im Constructed ist sie nicht zu verachten. Dass sie einen extrem starken Effekt hat, steht ja drauf, trotzdem wird sie nur rudimentär gespielt –
Dromoka's Command sei Dank.
Wenn man das Command nicht ignorieren möchte, gibt es eigentlich nur eine Variante, Verzauberungen zu spielen ohne dafür hart bestraft zu werden: Keine Kreaturen zeitgleich legen, um den 1
:
2-Tausch zu vermeiden. Das ist natürlich in den meisten Decks nicht ganz einfach, aber das folgende schafft es dann doch:
| 3 Ruinous Path 2 Planar Outburst 2 Transgress the Mind 4 Quarantine Field 4 Silkwrap 3 Hedron Archive
2 Ugin, the Spirit Dragon 2 Ob Nixilis Reignited
| | 1 Emeria Shepherd 3 Oblivion Sower 4 Wasteland Strangler 4 Hangarback Walker
5 Swamp 5 Plains 2 Mage-Ring Network 4 Shambling Vent 2 Blighted Fen 4 Caves of Koilos 4 Scoured Barrens
|
Rampe ohne Grün klingt ziemlich gewagt, dank
Hedron Archive und
Oblivion Sower funktioniert es aber eigentlich ganz gut. Das liegt zum einen an
Ugin, the Spirit Dragon des Grauens, der mit Freude auch noch so aussichtslose Boardsituationen drehen kann, und zum anderen an
Quarantine Field, das für acht Mana gespielt alle anderen Szenarien bereinigt, gleichzeitig aber auch schon zu Zeiten interagiert, wenn maximal ein halber Ugin mitspielen würde. Nur zusammen sind sie nicht so stark.
Die Aufgabe von
Wasteland Strangler in diesem Deck ist hauptsächlich das Erkaufen von Zeit. Das späte Spiel sollte man schon irgendwie gewinnen. Gleichzeitig habe ich die wenig glorreiche Interaktion von Ugin plus
Quarantine Field (und auch
Silkwrap) schon angesprochen, die allerdings gleich viel weniger unharmonisch erscheint, wenn die ins Exil geschickte Karte inzwischen verwertet wurde. Theoretisch kann man so sogar
Dromoka's Command entschärfen.
Ein abschließendes Wort noch zu
Emeria Shepherd.
Okay, auch der war in besagtem Prerelease-Deck enthalten – und gar nicht übel –, aber davon abgesehen ist er auch tatsächlich der Finisher, der mir hier am besten gefallen hat. So gut, dass ich schon lange überlege, wie ich ein zweites Exemplar ins Deck bekomme. Sehr oft hat man die Möglichkeit, den Engel direkt gefolgt von einem Land zu spielen. Das macht dann im Normalfall sehr relevanten Kartenvorteil, ganz zu schweigen davon, was passiert, wenn besagtes Land eine Ebene ist. Ugin von den Toten auferstehen zu lassen, kann kaum schlecht sein, aber selbst so ein
Hedron Archive lohnt sich. Allerdings sollte man auch immer aufpassen, welche Karten man mit dem Ebenen-Trigger beschenkt,
Quarantine Field oder
Hangarback Walker sollten es eher nicht sein …
Das Deck ist witzig und gar nicht schlecht, dabei sicher noch nicht am Maximum. Allein bei der Manabasis kann man bestimmt noch irgendwie zwölf Fetchlands einbauen (die ganzen Shepherd-Trigger!), dazu je einmal
Prairie Stream,
Sunken Hollow und wie auch immer sie heißen und damit noch sichereres Mana garantieren. Alternativ kann man auch einfach eine weitere Farbe spielen – und das machen wir auch gleich. Zuvor noch kurz ein Hinweis auf die Interaktion von Awaken und
Shambling Vent. Diese wird nämlich tatsächlich manchmal relevant, nämlich immer dann, wenn der eine wirklich dicke Lifelink-Landmann effektiver ist als zwei kleinere Dudes. Also quasi immer, wenn man die Lebensverknüpfung benötigt beziehungsweise absehen kann, dass der Gegner kein passendes Removal hält (oder ziehen wird).
Doch zurück zur dritten Farbe. Schwarz-Weiß, das klingt immer ein wenig nach halben Esper (immer noch keine Zeit) oder beschnittenem Abzan und siehe da, die Addition von Grün beschert uns völlig neue Möglichkeiten:
Die Synergie zwischen
Siege Rhino und
Wasteland Strangler besteht zugegebenermaßen hauptsächlich darin, dass unser Lieblingsnashorn dermaßen gut ist, dass es fast egal ist, was wir nebenher ins Deck stecken.
Aber immerhin gibt es mit
Anafenza, the Foremost und
Abzan Charm auch objektive Argumente für den Verwerter. Beide sind ja überaus solide Einzelkarten und überhaupt glänzt das Deck ganz in der Tradition von Abzan mit überragenden Solisten:
| 3 Wasteland Strangler 2 Den Protector 4 Siege Rhino 4 Hangarback Walker 2 Wingmate Roc 3 Anafenza, the Foremost
4 Abzan Charm 3 Silkwrap 3 Transgress the Mind 3 Dromoka's Command 3 Gideon, Ally of Zendikar
| | 4 Shambling Vent 4 Flooded Strand 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 2 Plains 2 Forest 2 Canopy Vista 2 Llanowar Wastes 1 Sunken Hollow 1 Smoldering Marsh
|
Ich muss zugeben, die Manabasis habe ich beim Pro-Tour-Sieger abgeschrieben. Meine hatte noch jede Menge
Sandsteppe Citadels, von denen ich dachte, dass sie besser für mein schwarz-weiß-grünes Deck seien als
Flooded Strand. Ich Noob.
Auch ansonsten sind die Ähnlichkeiten unverkennbar, woraus sich die Frage ableitet, warum wir jetzt diese Variante spielen sollen und nicht eine, die gerade erst eine Pro Tour gewonnen hat. Nun, zum einen sind Decks quasi nie wieder so gut wie an jenem Tag, an dem sie ein Turnier gewonnen haben. Klingt wie ein Kalenderspruch, was ich aber damit sagen will, ist, dass jeder
Magic-Spieler, der halbwegs Interesse daran hat, bei einem Turnier Spiele zu gewinnen, sich ab dem Tag fragen wird, ob er entweder alle Karten hat, um das Deck selbst zu spielen, oder aber, wie er im Zweifel dagegen gewinnt.
Das andere Argument liegt in den anfänglichen Metagameüberlegungen.
Mantis Rider beispielsweise. Von denen gab es geschmeidige 16 in der Top 8. Die beste Karte gegen
Mantis Rider? Womöglich
Wasteland Strangler. Die Zeit wird es zeigen. Bis dahin ist nur eins gewiss,
Mist Intruder ist es nicht.
In diesem Sinne, draftet Ingest, aber vermeidet es im Constructed. Mit Ausnahme von
Fathom Feeder. Doch davon ein anderes Mal mehr.
Einen erfolgreichen Game Day!
Der MiDi
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