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Monster's Ball
von Michael Diezel
24.09.2015

Endlich! Die Schlacht um Zendikar hat begonnen und wer nicht genau weiß, wer da eigentlich gegen wen kämpft, der kann sich bei Toffel die wichtigsten Fakten zur Geschichte holen.

Für das Standardformat befürchte ich allerdings, wird sich nicht so wahnsinnig viel ändern. Auf den ersten Blick sieht die neue Edition eher mäßig aus, was den Powerlevel angeht – ganz im Gegensatz zum Khans-Block, der schon die meisten Theros-Karten obsolet gemacht hatte. So werden wir wohl weiteren Monaten entgegensehen, die von Siege Rhino und Konsorten dominiert werden, während Zendikar-Karten eher unterstützend zum Einsatz kommen. In erster Linie erwarte ich natürlich die Länder sowie Gideon, Ally of Zendikar, aber auch in den niedrigeren Raritätsstufen gibt es den einen oder anderen Dauerbrenner. Wirklich auf Battle of Zenidkar aufgebaute Decks werden wir ebenfalls sehen, insbesondere in den kommenden Wochen, inwiefern diese sich dann aber auch durchsetzen können, bleibt abzuwarten.


Ich will nicht zu pessimistisch klingen, deshalb hier auch kurz ein erster Einblick in mögliche neue Archetypen: Allies, Ingest, 4–5-Color-Control, Sacrifice und natürlich Eldrazi-Rampe. Von denen sehe ich besonders die letzten drei als relevant an, ganz einfach deswegen, weil sie sich nicht auf blockspezifische Mechaniken verlassen, sondern allgemeinere Themen als Schwerpunkt setzen und diese werden halt von anderen Editionen besser unterstützt. Oder mit anderen Worten: Warum Block Constructed spielen, wenn es auch Standard sein kann?

Heute schauen wir uns direkt den ersten dieser potenziellen Archetypen an und zwar den fettesten: Eldrazi-Rampe. Die Grundidee hinter dem Deck dürfte klar sein: Mana, Mana und noch mehr Mana und dann irgendeinen völlig bescheuerten Klops für Phantasiemanakosten spielen, der möglichst im Alleingang das Spiel gewinnt. Vergleichbare Ansätze gibt es in der Magic-Geschichte genug, wir müssen gar nicht allzu weit zurückgehen, sondern können einfach in die vergangenen Tage schauen:

Grüne Devotion von Chris Andersen

1 Arbor Colossus
2 Shaman of Forgotten Ways
3 Courser of Kruphix
3 Genesis Hydra
3 Polukranos, World Eater
4 Dragonlord Atarka
4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw Mystic
4 Sylvan Caryatid
4 Whisperwood Elemental

3 Xenagos, the Reveler
1 Evolutionary Leap


1 Mountain
4 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
11 Forest

Sideboard:

2 Roast
1 Ugin, the Spirit Dragon
1 Nissa, Worldwaker
2 Feed the Clan
2 Plummet
1 Gather Courage
2 Hornet Nest
1 Arbor Colossus
1 Evolutionary Leap
2 Gaea's Revenge


So ein Rampdeck hat traditionell seine Stärken gegen „faire“ Decks und mehr oder weniger große Schwierigkeiten mit den unfairen. Zu diesen zähle ich neben Kombodecks, die im Normalfall einfach schneller sind (aber vermutlich keine große Rolle im Standardformat spielen werden), auch sehr aggressive und extrem defensive Konstruktionen. Die aggressiven sind ein wenig wie Kombodecks und damit einfach tödlich, bevor wir unsere Manaquellen zusammengesammelt haben. Die defensiven hingegen wirken einen Random Neutralisierungsspruch und besiegen somit auch den größten Klops. Das müssen wir immer Hinterkopf behalten, damit wir nicht gegen 50% des Feldes völlig baden gehen.

Wenn wir uns jetzt das Rampdeck der letzten Wochen ansehen, stehen wir vor einem der wenigen erfolgreichen Haufen, die tatsächlich eine Menge durch die Rotation verlieren. Angefangen bei Elvish Mystic, der in Turn 1 gelegt oft zu völlig absurden Starts führte, über Sylvan Caryatid, Voyaging Satyr, Nykthos und damit quasi die vollständige Rampe bis hin zu Genesis Hydra, einer Karte, die schon beim Ausspielen einen relevanten Effekt hat, völlig unabhängig davon, wie der Gegner reagiert.

Zum Glück gibt es in Battle for Zendikar jede Menge Alternativen für die Manabeschleunigung, sodass unser finales Ziel trotzdem erreichbar scheint:


Ulamog ist schon ein Guter, zumal er sich – ähnlich wie die Hydra – nur bedingt von Gegenzaubern beeindrucken lässt. Allerdings sind zehn Mana eben auch eine ganze Menge und anders als bei der Hydra kann man ihn nicht mal schnell für fünf oder sechs spielen (und nebenbei noch eine weitere anständige Karte ins Spiel bringen), sondern muss halt auf die zehn Mana warten. Ich denke, ich muss euch nicht sagen, was das gegen den Rotmagier bedeuten kann. Der andere Makel von Ulamog ist, dass er das Spiel nicht gewinnt. Okay, blöde Formulierung. Er hilft halt schon ungemein, wie man das von einem Doppel-Vindicate auch erwarten kann, aber im Spiel ist er einfach nur der nicht trampelnde Klops. Nicht einmal annihilieren tut er. Diese Erkenntnis ist nicht ganz unwichtig, zeigt sie doch, dass wir uns vermutlich nicht unendlich dafür verbiegen sollten, Ulamog ins Spiel zu bekommen.

Natürlich gibt es auch noch andere Klöpse in Zendikar, aber die meisten sind auffallend schlechter:


Das ist so der einzige, den ich zumindest etwas spannend finde. Immerhin kann ich mir eine Umgebung vorstellen, in der der Knabe ziemlich gut ist, allerdings befürchte ich, wird das nicht die von Abzan Charm und Compagnie sein.

Ansonsten dürfte es wohl auf die folgenden Monster hinauslaufen:


Nicht sonderlich kreativ, ich weiß, aber eben ziemlich gut. Besonders Atarka mag im Übrigen davon profitieren, dass wohl Karten wie Explosive Vegetation oder Hedron Archive mitspielen dürfen, die einen Sprung von vier auf sieben Mana ermöglichen, was im Idealfall Turn-4-Atarka bedeutet. Witzig.

Das ist für mich auch ein Argument für den hier:


Inwiefern der jetzt mitmachen darf, hängt dann entsprechend an den verwendeten Beschleunigern. Explosive Vegetation und Hedron Archive sind nämlich die eine Option, Manakreaturen die andere:




Das sind wohl die wichtigsten Optionen. Ja, wenn man das so liest, vermisst man die Karyatide schon gewaltig. Im Prinzip eröffnen sich daraus drei Varianten der Beschleunigung:

Monokreaturen
Mischung aus Kreaturen und Sprüchen
Monosprüche

Alle Varianten haben Vor- und Nachteile, die ich kurz erläutern möchte.


1. Monokreaturen

Der Hauptvorteil dieser Variante liegt in der Verwendung von Beastcaller Savant. Der sieht zunächst wenig spektakulär aus, führt aber dazu, dass wir mehr als acht relevante 2-Drops spielen können. Dadurch verringert man die gefürchteten zweiten Züge ŕ la Land, Go.


An mächtigen Kreaturen mangelt es zudem auch nicht: Deathmist Raptor und Den Protector haben uns nicht umsonst wochenlang genervt und in den höheren Manabereichen finden sich dann noch Schätze wie Whisperwood Elemental. Dadurch fehlt dem Deck natürlich ein wenig die absolute Raw Power eines Ulamog, aber wenn man trotzdem Atarka und Kollegen spielen kann, dürfte das verschmerzbar sein. Insbesondere, da der Rest des Decks vergleichsweise zuverlässig funktioniert und man sich weniger intensiv die Daumen drücken muss, die richtige Mischung aus anfänglicher Beschleunigung und späterem Business zu ziehen.


4 Rattleclaw Mystic
4 Beastcaller Savant
4 Whisperer of the Wilds
4 Shaman of Forgotten Ways

2 Nissa, Vastwood Seer
3 Den Protector
4 Deathmist Raptor

4 Whisperwood Elemental
4 Dragonlord Atarka
3 Dragonlord Dromoka


4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
2 Cinder Glade
1 Mountain
2 Haven of the Spirit Dragon
10 Forest
1 Canopy Vista

Sideboard:

2 Evolutionary Leap
3 Gaea's Revenge
3 Radiant Flames
2 Ugin, the Spirit Dragon
4 Feed the Clan
1 Greenwarden of Murasa


Prinzipiell erscheint es mit diesem Deck relativ Bockwurst, ob beziehungsweise welche dritte Farbe man integriert. Weiß, wie in diesem Fall, bekommt man quasi kostenlos, sodass nichts dagegen spricht, das auch mitzunehmen. Zumal man Radiant Flames damit besser kontrollieren und auch einmal für drei spielen kann.

Im Sideboard sieht man dann schön, vor welchen Decks ich besonders Angst habe: Harte Aggrodecks (dafür gibt's Radiant Flames und Feed the Clan) und harte Kontrolle (mehr oder weniger alles andere). Was ich damit komplett ignoriere ist die noch stärkere Rampe (siehe die Beispiele weiter unten), mit der man dann entsprechend auch Schwierigkeiten bekommen dürfte.


2. Mischung aus Kreaturenbeschleunigung und Sprüchen

Die Mischung der beiden Beschleunigungsarten erlaubt uns ganz einfach, nur die besten zu spielen. Diese sind halt sowohl Kreaturen (für zwei und drei Mana) und dann später die Sprüche. Dadurch dürfte diese Version die größte Power haben: Wenn alles funktioniert, unglaublich mächtig.


Gleichzeitig gilt das leider auch andersherum: Die Karten müssen schon ein wenig in der richtigen Reihenfolge gezogen werden, sonst guckt man blöd. Das mag ich ja überhaupt nicht, deshalb klaue ich dem guten Gerry Thompson auch einfach mal eine Beispieldeckliste:


4 Rattleclaw Mystic
4 Whisperer of the Wilds
4 Dragonlord Atarka
2 Dragonlord Dromoka
2 Nissa, Vastwood Seer
4 Ulamog, the Ceaseless Hunger

4 Hedron Archive
2 Ugin, the Spirit Dragon
4 Explosive Vegetation
2 Nissa's Renewal
2 Nissa's Revelation


10 Forest
1 Mountain
1 Plains
2 Blighted Woodland
1 Canopy Vista
1 Cinder Glade
4 Shrine of the Forsaken Gods
2 Windswept Heath
4 Wooded Foothills



3. Monosprüche

Kommen wir also lieber schnell zum anderen Extrem: der Variante, die auf auf Kreaturen basierte Manabeschleunigung komplett verzichtet. Das funktioniert natürlich nur, wenn man dafür andere Varianten der frühen Interaktion sucht. Entsprechend besteht die Idee hier darin, dass man zwischen Hangarback Walker und Radiant Flames genug zeitige Defensive aufbaut, um zumindest nicht völlig überrannt zu werden. Wird vermutlich gegen die rötesten Decks nur mit viel Phantasie funktionieren, aber da muss halt die Ersatzbank zeigen, was sie kann.


Abgesehen davon ist das Deck supergierig, was aber möglicherweise genau die richtige Weise ist, um die Rampe zu bauen. Wichtig sind übrigens auch noch die beiden Beschleuniger für sechs Mana, bei denen ich mich immer noch nicht entscheiden kann, welcher eigentlich besser ist: Nissa's Renewal oder Oblivion Sower? Auf den ersten Blick denkt man natürlich, dieser Sower, der rampt doch fast genauso und bringt noch den geschmeidigen Body mit. In der Realität aber, ist dieses „fast“ nicht ganz unwichtig, da eben null bis vier Länder aufgedeckt werden können und null ziemlich furchtbar ist, wenn man gerade Ulamog auf der Hand hält. Auch ansonsten ist nicht gesagt, dass der Mann mehr macht als diese sieben Lebenspunkte. Auf der anderen Seite ist natürlich im späteren Spiel so ein Sower normalerweise unendlich besser als dieses Renewal, allerdings ist das auch ein Zeitpunkt im Spiel, wo man eh kaum noch verlieren sollte.


3 Oblivion Sower
4 Dragonlord Atarka
3 Ulamog, the Ceaseless Hunger
4 Hangarback Walker
2 Nissa, Vastwood Seer

4 Explosive Vegetation
3 Nissa's Renewal
4 Ugin, the Spirit Dragon
4 Radiant Flames
2 Nissa's Pilgrimage
2 Hedron Archive


1 Mountain
10 Forest
1 Canopy Vista
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Cinder Glade
4 Shrine of the Forsaken Gods


Wie gesagt, das Ganze ist ausgesprochen gierig, aber was will man auch erwarten, wenn die Eldrazi losgelassen werden. Ins Sideboard gehören – wie angedeutet – unbedingt Karten für die schnellen Matchups. Retreat to Kazandu beispielsweise oder Feed the Clan sowie weiteres Massremoval, vermutlich in Form von Seismic Rupture.

Ansonsten muss ich euch noch vorwarnen: Das Spielen ist oft nur bedingt unterhaltsam. Man rampt halt und dann gibt es den Klops und dann noch einen und dann hofft man, dass man nicht irgendwo unterwegs gestorben ist. Auf der anderen Seite wirkt man eben diesen Ulamog und das dürfte doch für den einen oder anderen Stylepunkt reichen …

In diesem Sinne wünsche ich euch jetzt erst einmal viel Freude beim Prerelease eurer Wahl. Mögen die Eldrazi mit euch sein – oder noch besser dieser Gideon!

Der MiDi




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