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Prerelease Guide to Battle for Zendikar
von Thoralf Severin
23.09.2015

Hallo, freundlicher Schatzsucher!

Lange ist es her, seit wir unschuldig wirkende Booster nach unermesslichen Schätzen durchsuchen konnten. Und seien wir ehrlich, die neuen Expeditionen sind das absolute Highlight von Battle for Zendikar und jeder einzelne Booster ist eine Aufregung für sich. Das ist natürlich großartig für den Verkauf der Edition, aber auf der anderen Seite ein bisschen schade für die „richtigen“ Karten in dem Set, die meiner Meinung nach weitaus weniger Aufmerksamkeit bekommen als sonst. Diesen Artikel zu lesen, wird euch auch nicht helfen, mehr von diesen Expeditionen aufzumachen. Allerdings könnte euch der Artikel helfen, mehr Booster auf dem Prerelease zu gewinnen, und damit sind wir beide glücklich.


Vorweg, kurzes Storyupdate. Nahiri dachte sich, dass Zendikar ein wenig trist aussieht, und hat deswegen überall diese herrlich stylischen dreidimensionalen Rauten aufgestellt. Darin hat sie mit Ugins und Sorins Hilfe die gefährlichen Eldrazi einquartiert, die damals auf Zendikar großen Unfug angestellt haben. Die ganze Aktion fand Big Boss Nicol Bolas relativ langweilig und hat Sarkhan, Chandra und Jace ausgetrickst und dazu gebracht, aus Versehen diesen Zauber aufzuheben. Ups, kann ja mal passieren. Da die Hedrons nun wieder geöffnet werden konnten, dachte sich Nissa, dass die Eldrazi bestimmt mal wieder ein wenig frische Luft gebrauchen könnten und hat sie befreit. Nissa dachte allerdings auch, dass die Eldrazi nach der Aktion in völlig verständlich friedlicher Absicht wieder nach Hause reisen würden. Unangenehmerweise waren die Eldrazi ein bisschen nachtragend und haben es stattdessen lieber vorgezogen, Zendikar zu zerstören. Noch mal, ups. Und jetzt, in Battle for Zendikar, soll der Bruce Wills des Magic – Gideon – dieses Malheur wieder geradebügeln.

Und da kommen wir als parteiische Beobachter ins Spiel. Mit Battle for Zendikar und dem zweiten Set Oath of the Gatewatch können wir den Kampf um die Rettung von Zendikar live miterleben und wo wäre diese Ehre besser zu feiern, als auf einem Prerelease unser Wahl. Da wir nun alle auf einer Seite stehen, müssen wir uns auch nicht mehr für irgendwelche Farben, Planeswalker, Gilden oder Ähnliches entscheiden. Nein, wir alle bekommen das gleiche Material. Das exakt gleiche Material? Okay, okay, nicht exakt gleich, denn Boosterinhalte sind weiterhin zufällig und die Prereleasekarte ist es diesmal auch – jeder Spieler bekommt eine zufällige Karte aus allen Rares oder Mythics im Set. Ich persönlich finde diese Entscheidung sehr gut. Zu häufig habe ich erlebt, dass Spieler ihre Lieblingsfarbe nicht spielen wollten, weil sie zu schlechte Karten befürchteten. Das bedeutet auch, dass wir uns nicht mit einer solchen Entscheidung beschäftigen müssen, sondern gleich ins Set einsteigen können.


Ein einfacher Weg zu einer besseren Chance auf die Booster mit den Expeditionen ist, einen besseren Überblick über die Möglichkeiten des Gegners zu haben. Viele Entscheidungen sind nicht nur abhängig von den eigenen Karten, sondern auch von den Karten, die der Gegner haben könnte. Werfen wir also einen Blick auf diese Möglichkeiten.

Wie gewohnt von jedem ein bisschen. Moment mal, es gibt gar keinen spontanen Bounce als Common oder Uncommon. In der Tat ist die einzige Karte, die etwas spontan zurück auf die Hand befördert, Brutal Expulsion und dann kommt mit Clutch of Currents schon eine Hexerei. Das ist bemerkenswert. Genauso bemerkenswert ist, dass Wizards seit Langem wieder einen spontanen Effekt à la Act of Treason entwickelt haben. Vielleicht hattet ihr mal das Pech oder Vergnügen (ganz davon anhängig, auf welcher Seite man gesessen hat), gegen Ray of Command oder Act of Aggression zu spielen. Nicht besonders fair.

Hier wird man wirklich mit den verschiedensten Karten beworfen. Schon allein in den Commons, finden wir zwei gute Removalspells in Rot und Schwarz. Sowohl Complete Disregard als auch Touch of the Void dürften klare First Picks sein. Nicht nur, weil sie sehr effizient sind, sondern auch, weil sie die Kreaturen ins Exil schicken und damit den Prozessoren Futter für ihre Fähigkeiten geben. Wenn sich ein Deck viele billige Kreaturen oder Scions erarbeiten kann, dann ist Bone Splinters als Hard Removal für alles eine sehr ordenliche Karte. Wenn wir ein Blick auf die Uncommons werfen, hat Rot eindeutig den Vogel abgeschossen. Rolling Thunder und Processor Assault sind fantastisch. Wenn man Turn Against noch mit einbezieht, dann kann ich mir gut vorstellen, dass Rot eine stark umkämpfte Farbe im Draft sein wird.






















Diese Gruppe von fünf Verzauberungen erscheint durchweg mindestens gut spielbar. Obwohl sie selbst wenig für die Verbesserung der eigenen Situation bringen, lohnen sich die Verzauberungen schon meist beim zweiten Land und werden darüber hinaus einen starken Einfluss auf das Spiel haben. Gerade mit Evolving Wilds (oder in den wildesten Träumen auch mal mit einem Fetchland) eröffnen sich extrem starke Möglichkeiten. Ich vermute, dass es diese Verzauberungen sogar ins Constructed schaffen könnten.


Ich weiß, ich weiß – Prism Array ist eine dämliche Karte. Der Effekt des Tappens ist irgendwie nicht seine anstrengenden fünf verschiedenen Mana wert und falls man es wirklich zu geschafft hat, dann ist die atemberaubende Belohnung Scry 3. Aber ich glaube da steckt mehr dahinter. Wenn ich mich an Tumble Magnet erinnere, dann wurde der am Anfang auch total unterschätzt. Zugegeben, da war das Artefakt für Metalcraft und die Möglichkeit, durch Proliferierung die Lebensdauer zu erhöhen, ein großer Faktor, aber in einigen Fällen war selbst das reine „Tappe dreimal eine Kreatur“ ordentlich. Wenn man sich von dem Gedanken verabschiedet, dass diese Karte ein unerreichbarer Traum ist, dann ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass man selbst mit drei verschiedenen Mana seine Kreaturen unblockbar machen kann oder wichtige Schadenspunkte verhindert. Selbst wenn die Marken nicht heruntergenommen werden, muss der Gegner durchaus Angst vor einer Benutzung haben und lässt dadurch automatisch Kreaturen lieber in der Defensive. Ich werde der Karte eine Chance geben, sowohl in aggressiven als auch in langsameren Decks.


Die Stärke dieser Karte ist bestimmt relativ offensichtlich. Selbst für drei oder auch nur zwei verschiedene Mana ist der Effekt seine fünf Mana wert. Ich will auf einen anderen Punkt hinaus. Wenn man sich damit ein aufgewachtes Land schnappt, dann kann dieses Land auch sofort angreifen. Das funktioniert, weil Awaken dem Land Haste gibt und das für immer. Zugegeben, das wird nicht häufig passieren, aber wenn Exert Influence in eurem Deck ist, dann ist diese Situation nicht abwegig.


Es müssen schon abstruse Sachen passieren, dass man in unserer modernen Magic-Zeit über Landzerstörung als ernsthafte Strategie nachdenkt. Ich will auch nicht darauf hinaus, dass es total witzig ist, dem Gegner grundlos seine Gelände zu zerstören, aber in einem Set, wo die Länder hin und wieder als laufende Kampfmaschinen animiert werden, ist das eine valide Option. Wenn euer Gegner euch einige Sprüche mit Awaken präsentiert, dann könnte sich das lohnen. Bis auf einen Spruch (Encircling Fissure) kann aus jeder Karte mit Awaken mindestens ein 3/3er hüpfen. Zusätzlich kann man auch noch den Bonus erhaschen, dass der Spruch durch den Awakenmodus überhaupt erst ein Ziel (das Land, das animiert werden soll) bekommt, und wenn dieses Land in Reaktion zerstört wird, dann wird auch der noch so aufgeweckteste Spruch sich ohne Aktion wieder ins Bett legen. Auf diese Weise einen Zorn (Planar Outburst) oder eine Divination (Coastal Discovery) zu verhindern, klingt vielversprechend.


Allies allein sind nicht so fantastisch, aber wenn man Allies mit mehr Allies paart, dann passieren fantastische Dinge. Jedenfalls war das im alten Zendikar der Fall. Das war wohl zu linear und deswegen wurden die Verbündeten etwas ummodelliert. Die Kreaturen mit Rally funktionieren zwar immer noch großartig mit anderen Verbündeten, aber selbst auf sich allein gestellt sind sie herausragende Teamspieler, denn ihr Bonus betrifft alle eigenen Kreaturen, egal ob Ally oder nicht. Und allen Kreaturen +2/+2, Lifelink, Double Strike oder Ähnliches zu geben, ist nicht von der schlechten Seite.


Seien wir mal ehrlich. Wollen wir nicht alle das perfekte fünffarbene Deck mit den besten der besten Sprüchen spielen und Converge auch bis zum Äußersten ausreizen. Für alle, die jetzt mit „NEIN“ geantwortet haben, macht Johannes bald eine „Monoweiß-Aggro/Equipment“-Themenparty, aber alle anderen durchsuchen das Set schon mal als Vorbereitung auf die Möglichkeiten des Fixings.

Das ist nicht wenig und auch nicht unbedingt schlecht. Früh ein paar Evolving Wilds oder Pilgrim's Eyes aufgenommen und schon ist die dritte oder sogar vierte Farbe eine Option. Für alle fünf Farben sollte man dann doch in Grün als Hauptfarbe sein, um die anderen Farben durch Lifespring Druid und Natural Connection (welche auch spontan Landfall auslösen kann) zuverlässig bekommen zu können. Gepaart mit ein paar frühen Kreaturen für die Defensive sollte diesem Deck nichts im Wege stehen.




























Um es ganz kurz zu machen, jedes dieser Länder ist phänomenal. Zugegeben ist das grüne Land sehr fair und das weiße und rote ziemlich gut, aber sowohl das blaue als auch das schwarze Land besitzen Effekte, die für einen getappen Landslot eindeutig zu stark sind. Die Option, diese Fähigkeiten benutzen zu können, sind bei Weitem die Kosten des getappten Landes wert. Ich würde in jedem Deck mindestens zwei dieser Länder unterbringen und kann sie mir auch gut als hohe Picks vorstellen. Selbst wenn ich nicht Schwarz spiele, sehe ich Raum, das Land einfach für seinen Effekt als farbloses Land einzubauen und vielleicht sogar noch ein Extramana für Converge herauszuholen. Die gestorbenen Prozessoren oder Allies noch einmal benutzen zu können, ist zu verführerisch.

Wow, in der Tat sind das alle Fallenkarten. Normalerweise erstreckt sich diese Liste je nach Belieben über zehn bis zwanzig Karten. Natürlich ist es in einem Set, das sich von der grundlegenden Struktur so stark von normalen Sets unterscheidet, sehr schwer, mit einem Blick auf ein genaues Potenzial zu schließen. Selbst für die etwas schwächeren Karten können sich gut nicht ganz absurde Situationen ausgedacht werden, in denen diese Karten eine wichtige Rollen übernehmen. Es verspricht sehr spannend zu werden, die einzelnen Karten im Verhältnis zueinander auszuprobieren. Wenn ein Format so wenige unspielbare Karten hat, dann kann es gut sein, dass man in einem Draft viel bedenkenloser die guten Karten nehmen kann, da auch späte Karten ins Deck kommen.

Das war's mal wieder. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Natürlich werden Johannes und ich euch so schnell wie möglich über die aktuellen Drafterfahrungen und -entwicklungen berichten, wenn Battle for Zendikar auf Magic Online erhältlich ist.

Toffel




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