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Limited
Prerelease Guide to Magic Origins
von Thoralf Severin
07.07.2015

Magic Origins. Die Ursprünge. Irgendwie schön, das Ende der Coresets nicht als Ende zu bezeichnen …

Ich habe ungefähr mit Nemesis angefangen, bewusst aber erst richtig mit dem Invasion-Block. Mein erstes „richtiges“ Deck war ein Stasis-Deck. Das war meine Definition von Spaß. Ja, ich hatte damals schon einen an der Klatsche. Aber ich glaube, man braucht diesen Funken an Verrücktheit, um in der Magic-Welt zu überleben.


Apropros Funken, den „Spark“ gab es damals nur unterbewusst. Planeswalker waren irgendwie alle unsterbliche Götter und konnten nach Belieben tun und lassen, was sie wollten. Dass das nicht unbedingt gut für eine Geschichte ist, haben Wizards dann auch irgendwann festgestellt. Deswegen gab es irgendwann um Time Spiral das „Mending“ und Planeswalker wurden zu mächtigen Dumbledores deklassiert. Und Planeswalker konnten auch nicht alle alles. Sie haben eine Identität bekommen. Jace ist der clevere Gedankenverwirbler, Chandra die tempramentvolle Pyromanin und so weiter. Es sind ihre Geschichten, die in jedem Set, in jedem Block erzählt werden. Wir kennen die Geschichten von Sarkhan, Sorin oder sogar Tamiyo. Aber wer sind eigentlich diese „Original Five“, woher kommen sie und warum sind sie eigentlich Planeswalker?

Nun, genau das werden wir in Magic Origins herausfinden. Das ganze Set ist voll von Nostalgie. Wer es nicht erwarten kann, kann sich schon die Geschichten zu Gideon, Jace, Liliana, Chandra und (bald auch) Nissa durchlesen. Ich finde es lohnt sich.


Wer jetzt sagt: „Hey, diese Karte/dieses Artwork kommt mir bekannt vor!“. Der liegt richtig, denn zusammen mit den Geschichten von den fünf Planeswalkern werfen wir auch einen Blick auf ihre Ursprünge, ihre Herkunft. In welcher Ebene (im englischen Plane) sie geboren und wohin sie als erstes gewandert sind. Und aus diesen Welten wurde Magic Origins zusammengesetzt.

Planeswalker:
Gideon
Jace
Liliana
Chandra
Nissa

Heimatwelt:
Theros
Vryn
Dominaria
Kaladesh
Zendikar

Ziel der ersten Weltenwanderung:
Bant
Ravnica
Innistrad
Regatha
Lorwyn

Viele dieser Welten haben wir im Rahmen ihres eigenen Sets kennengelernt, einige davon nicht (aber das wird bestimmt noch kommen). Unsere Aufgabe beim Prerelease ist es nun, einen dieser Planeswalker zu unterstützen. Wie üblich wählt man einen Planeswalker und bekommt dann einen besonderen Booster, der auf diesen Planeswalker zugeschnitten ist.

Was das genau bedeutet, ist ein kleines Mysterium, aber wahrscheinlich gibt es viele Karten in der Farbe, die irgendwie mit dem Planeswalker der Wahl zusammenhängen. Normalerweise konnte man immer eine relativ gute Abschätzung machen, welche der Option bessere Chancen fürs Turnier ergeben würde. Diesmal scheint es jedoch so, dass keine Option einen offensichtlichen Vorteil hat, weil die Booster einfach nicht vorhersagbar sind, und das ist großartig. Es war jedesmal schade zu sehen, wie jemand, der sehr gern Schwarz-Rot spielt, dann doch eine andere Entscheidung traf, bloß weil zum Beispiel Weiß-Blau stärker aussah. Ich tendiere derweil zu Rot, Grün oder Weiß wählen, weil die Farben auf den ersten Blick sehr tief aussehen.

Insofern springen wir direkt in das Set und begutachten die neuen Fähigkeiten!


Prowess


Wie, Prowess? Hatten wir das nicht erst …? Ja, aber Prowess hat sich mit Bravour gemeistert und wurde durch ein Eilverfahren direkt in den erhabenen Kreis der „evergreen mechanics“ aufgenommen. Das sind die Fähigkeiten, die in jedem Set auftauchen können und damit zur Grundbasis von Magic gehören.

Neben Prowess wurde auch Scry befördert, während Intimidate sowie Landwalk komplett aussortiert wurden und Protection jetzt weitestgehend auf der Ersatzbank verweilen muss. Es gibt bloß noch einen kleinen Racker mit der Schutzfähigkeit in Magic Origins.


Spell Mastery


Spell Mastery ist so eine Art Threshold für Spells durch Spells. Zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten muss man im Friedhof haben, dann werden Sprüche mit dieser Fähigkeit irgendwie stärker. Zwei klingt erst mal gar nicht so viel, aber im Limited vergeht manchmal doch einige Zeit, bis zwei Sprüche gespielt worden sind. Meistens will man Removal nicht auf die erstbeste Kreatur werfen und nicht alle billigen Sprüche wandern am Ende auch ins Deck. Dazu kommt, dass die zusätzlichen Effekte meistens nicht superwichtig sind. Das kann im schlimmsten Fall sogar zu einer Falle werden, wenn man sich zum Beispiel zu schade ist, den Spruch ohne Spell Mastery zu spielen. Es gibt aber auch durchaus einige Karten, die für wenig Mana helfen, Spell Mastery zu erreichen: Gather the Pack, Magmatic Insight, Artificer's Epiphany, um nur einige davon zu nennen. Eine paar kleine Überlegungen sollten immer sein:

(1)
Ist der Spruch auch ohne Spell Mastery gut, dann kann's nur besser werden.
(2)
Macht Spell Mastery den Spruch erst zu einer guten Karten, wie gut ist er vorher und wie wahrscheinlich ist es, Spell Mastery zu erreichen?

Normalerweise würde ich empfehlen, in einem durchschnittlichen Limiteddeck 16–18 Kreaturen unterzubringen (was viele für zu viel halten), aber es kann durchaus sein, dass sich das bei Magic Origins etwas nach unten korrigiert.


Renowned


Bei der Fähigkeit fühle ich mich wie auf einem Basar. Nimm diese akzeptable Kreatur, und hey, weil du es bist, lege ich noch ein bisschen Renowned oben drauf. Tatsächlich wären fast alle der Kreaturen auch ohne die Fähigkeit mindestens akzeptabel und werden mit Renowned teilweise sogar ziemlich bescheuert. Und es ist nicht so, dass eine von ihnen etwas anderes zu tun hätte, als anzugreifen.

Hoffentlich ist man der Spieler in der Offensive, denn wenn diese Viecher mal groß werden, dann sieht es nicht besser aus. Aus dem Grund wird man wahrscheinlich auch viel eher zu blocken geneigt sein und das bedeutet, dass aggressive Decks einen Vorteil haben werden. Die Lebenspunkte als eine Ressource zu verwenden, ist etwas schlechter, wenn die gegnerischen Kreaturen dadurch stärker werden. Außerdem werden Tempokarten etwas besser, weil sie einen bleibenden Vorteil hinterlassen. Karten wie Subterranean Scout oder Send to Sleep könnten auch früh im Spiel ihre Anwendung finden.


Synergy versus Power


Coresets sind nicht für ihre fantastischen Karteninteraktionen bekannt. Hier und da gibt es manchmal ein paar Karten, die einen stärkeren Fokus verlangen, aber im Grunde zählt die rohe Kraft. Diesmal gibt es in einigen Farbkombinationen jedoch ein klares Thema:

Rot-Blau hat ein Artefaktkreaturenthema.
Schwarz-Grün hat ein Elfenthema.
Weiß-Schwarz hat ein Verzauberungsthema.

Hier ist es spannend, wie konzentiert ein Thema sein muss, um wirklich stark zu sein. Normalerweise bestraft ein Hauptset den Spieler nicht sehr stark, weil die Einzelkarten auch für sich allein spielbar sind und in Kombination nur besser werden. Auramancer ist nicht die schlechteste Karte, aber wenn man damit ein Infernal Scarring wiederholen kann, ist das noch ein bisschen besser. Obwohl es dann doch Ausnahmen wie Sigil of the Empty Throne gibt. Die sind aber Rare blinken mit großen Neolampen, dass man sie nicht spielen sollte, wenn man nicht mindestens sechs tolle Interaktionen mit ihnen hat.


Fixing


Ich bin der Meinung, dass es das geheime Ziel von Wizards ist, solange Evolving Wilds in jedes Set zu stecken, bis die Leute endlich mitbekommen, wie gut diese Karte ist. Diesmal werden es wahrscheinlich auch die Leute aus dem letzten Dorf Australiens (ach ja, Johannes ist übrigens wieder da, juhuu) merken: Evolving Wilds sind wichtig!

Es gibt keinen Vergleich in Sachen Fixing. Das Nächstbeste ist Meteorite oder Sword of the Animist und auch die grünen Karten werden euch nicht weiterhelfen, die sind egoistisch und suchen nur Wälder. Wenn man ganz viel Glück hat, kann man eins der raren Painlands ergattern, aber das war es dann auch schon. Also, es gibt keinen anderen Weg. Es lohnt sich!


Removal und Tricksereien

Eine der wichtigsten Fertigkeiten im Limited ist, die Sprüche im Kopf zu haben, die der Gegner gegen die eigenen Sachen spielen kann. Natürlich geht es auch ohne, aber es kann wichtig sein, nicht anzugreifen, wenn der Gegner ganz charmant zwei weiße Mana offen hält. Oder zu wissen, welche Sprüche für ein rotes und ein grünes Mana einem den Angriff versauen können. Zumindest einmal einen Überblick im Kopf zu haben, kann in einer knappen Situation den Unterschied machen. Nach einer Weile setzt sich das eh im Kopf fest, aber bis dahin habt ihr einen Vorteil, wenn ihr die ganzen Sprüche schon einmal gesehen habt.


Einzelne Karten


Der Toffel hat irgendwas von Thema, von Artefakten und Verzauberungen erzählt. Ah, jemand hat aufgepasst – sehr gut. Schöne Kreatur und ein Effekt, der gerade in diesem Set selten ins Leere geht. Diese Karte ist absolutes First-Pick-Material, und wenn man fleißig vorgearbeitet hat und ein- bis zweimal Evolving Wilds mitnehmen konnte, dann passt sie sogar in jedes Deck.


Overrun ist das nicht. Aber man muss es ja auch nicht übertreiben. Solche Effekte sind eigentlich aus dem Uncommon-Bereich verbannt worden und man möge sich wundern, warum sie jetzt wieder da sind. In jedem Fall ist die Karte ein exzellenter Indikator dafür, dass das Set auf einer Skala von Zendikar bis M14 durchaus zur Zendikar-Seite tendiert. Die Leute von Wizards haben die Karte schließlich ausgiebig getestet, besonders im Limited, und ihre Anwesenheit ist wohl wohlüberlegt. Am besten wird die Karte noch mit den roten oder blauen Thopterkarten zusammenarbeiten. Klar kann man sich irren und die Karte ist die nächste Pack Rat, aber vermutlich eher nicht. Ich werde vorsichtig sein.


1-Mana-1/1er müssen einen deutlichen Vorteil mitbringen, damit sie im Limited ihre Karte wert sind. Trotzdem versuchen sie immer wieder, die Menschen dazu zu verführen, sie doch zu spielen, und viele Leute fallen darauf herein. Ja, der Kerl ist klasse, wenn er einmal zugeschlagen hat, aber das ist nicht garantiert, schon gar nicht, wenn man zuerst zieht. Wahrscheinlich lohnt er sich, wenn man anfängt, doch ich würde ihn auf jeden Fall mindestens immer dann ausboarden, wenn der Gegner anfängt, wahrscheinlich sogar eher aus dem Sideboard holen, wenn ich weiß, dass ich anfange. Einen 1-Mana-1/1er im späteren Spiel nachzuziehen, ist einfach nicht berauschend.


Dass die Karte gut ist, dürfte sich herumgesprochen haben. Scry 1 ist etwas schlechter als einmal Looting jeden Zug, aber die dauerhafte Kartenauswahl dürfte im langen Spiel dafür sorgen, dass man weniger Länder und damit mehr relevante Karten als der Gegner zieht. In Origins könnte der Fisch als Renowned-Spaßverderber noch eine zweite sehr wichtige Rolle einnehmen. Gerade im frühen Spiel ist es wichtig, nicht von einer frühen Kreatur mit Renowned in die Enge getrieben zu werden, und auch diese Aufgabe erfüllt der Star sehr gut. Zudem ist das Set nicht gerade voll mit wundervollen Kartenziehern, sodass der Scryeffekt noch einmal an Wert gewinnt. Prädikat: besonders wertvoll.


Uh, das ist nicht einfach. Der Effekt ist stark, aber er hat mir besser auf einer 2/2-Kreatur gefallen. Als Verzauberung wird sie häufiger im Spiel bleiben und kann verrückte Verzauberungsinteraktionen auslösen, aber erst einmal macht sie eben nichts. Die Frage ist, was macht sie danach? Im rot-weißen Deck kann die Karte mit Dragon Fodder oder Ghirapur Gearcrafter einigen Schaden anrichten. Ich würde mir die Kreaturen im Deck genau ansehen und bei mehreren Gründen stark über die Karte nachdenken. Im späteren Spiel kann Valor in Akros mit ein bis zwei angesparten Kreaturen durchaus auch den letzten Schlag verteilen. Wahrscheinlich meistens nicht gut genug, aber man sollte die Karte definitiv im Auge behalten.


Die Karte ist definitiv gut, wenn sie genügend Ziele findet, aber findet sie ihre Berechtigung im Maindeck? Ich vermute nicht. Die meisten Artefakte sind nicht der Rede wert und das lässt den Effekt der Karte auf einmal Thoptertokenzerstören schrumpfen. Das wäre nicht mal eine ganze Karte, die man damit bekommt. Und die Artefakte, die man damit zerstören will, sind Uncommons oder noch seltener. Entsprechend sollte es recht eindeutig sein, dass diese Karte vielleicht die Träume einiger Gegner zerschmettern wird, in den meisten Fällen wird sie jedoch nur die eigenen Chancen zermalmen.


Das hier finde ich eine der am schwierigsten einzuschätzenden Karten im ganzen Set. Die Karte ist farblos und das ist nicht wenig wert. Früh aufgenommen würde das im Draft bedeuten, dass sie zumindest sicher den Weg ins Deck findet. Die Frage ist, will man die Karte da auch haben? Man bekommt eine Art Manarampe und benötigt dafür billige Kreaturen, die angreifen wollen – nicht unbedingt die beste Kombination. Allerdings ist der Effekt auf Dauer auch nicht schlecht und eine schwache Kreatur für das nötige Land in der dritten Farbe zu opfern, ist auch nicht das Schlimmste. Die Karte erinnert mich sehr an Explorer's Scope und die Karte war schon nicht gut. Das Schöne an Explorer's Scope war, dass sie trotzdem von vielen Leuten gespielt wurde (zu Unrecht, wie ich finde). Ich glaube, ich bin auch eher glücklich, wenn mein Gegner vier Mana für diesen Effekt ausgibt. Insofern vermute ich, dass die Karte attraktiv aussieht, aber am Ende doch ist, was sie verspricht: Mist.


Man tut der Karte nicht viel Böses, wenn man sie als Cyclingkarte bezeichnet. Meine Frage wäre, wie findet ihr die Karte Twitch? Bis auf kleine Unterschiede ist das ein Twitch, das nur tappt, aber auch nur farbloses Mana kostet, welches sogar aufgeteilt werden kann. Zusätzlich interagiert die Phiole mit den Karten, die Artefakte im Spiel sehen wollen, was durchaus in einigen Decks den Ausschlag geben wird. Diese Karte kann den Unterschied zwischen Renowned und Nicht-Renowned machen, und wenn sie im Spiel liegt, weiß der Gegner nicht, ob und wann man sie überhaupt benutzten will. Das kann einige Lebenspunkte einsparen, wenn der Gegner deswegen ständig eine Kreatur hinten lassen muss. Im Moment würde ich die Karte in jedem Deck ausprobieren und nur im Sideboard lassen, wenn das Deck sowieso schon viel zu stark ist. Ich denke, ich werde mich nicht ärgern, wenn diese Karte die schlechteste Karte in meinem Deck ist.


So, Freunde der Sonne (und mit „Freunde“ meine ich Verrückte, denn hier ist es 37 Grad und gerade ist auch schon ein Hobbit durch mein Zimmer gelaufen, um einen Ring loszuwerden), das war's. Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Einblick in das neue Set geben und eure Vorfreude auf Magic Origins ein bisschen steigern. Wie immer verlasse ich euch mit meinen geliebten Fallenkarten. Gehabt euch wohl!





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