Immer wenn ich zu Turnieren fahre, höre ich mehrfach folgenden Satz: „Wieder mit Monorot unterwegs?“ Dabei ist das letzte Mal, dass ich knapp 20 Gebirge im Deck hatte, inzwischen mehrere Jahre her. Dafür gibt es gute Gründe, der aktuellste ist dieser hier:
Martin Dang, Pro Tour Dragons of Tarkir

 |  1 Frenzied Goblin  1 Lightning Berserker  2 Goblin Rabblemaster  3 Zurgo Bellstriker  4 Foundry Street Denizen  4 Monastery Swiftspear 
  1 Become Immense  4 Atarka's Command  4 Lightning Strike  4 Stoke the Flames  4 Wild Slash  4 Dragon Fodder  4 Hordeling Outburst 
 
  |  |  1 Forest  1 Temple of Abandon  4 Mana Confluence  4 Wooded Foothills  10 Mountain 
  Sideboard:
   1 Scouring Sands  2 Hall of Triumph  1 Destructive Revelry  1 Goblin Heelcutter  4 Roast  4 Eidolon of the Great Revel  2 Goblin Rabblemaster 
 
  | 
Das Pro-Tour-Sieger-Deck von Martin Dang ist in meinen Augen ziemlich nahe an der perfekten Liste für die aktuelle Umgebung. Sicher kann man über zwei, drei Karten streiten, aber im Großen und Ganzen würde das wohl auch so aussehen, wenn ich einen ernsthaften Versuch unternähme, etwas mit roten Karten zu gewinnen. Nun hättet ihr allerdings vermutlich wenig Freude an einem Artikel über ein mehr als bewährtes Deck.

Alternativen gibt es jedoch kaum, die einzig erwähnenswerte ist diese hier:
Raphaël Lévy, Pro Tour Dragons of Tarkir

 |  4 Ashcloud Phoenix  4 Dragon Whisperer  4 Eidolon of the Great Revel  4 Flamewake Phoenix  4 Goblin Rabblemaster  3 Lightning Berserker  4 Thunderbreak Regent  3 Zurgo Bellstriker 
  3 Roast  3 Wild Slash 
 
  |  |  4 Bloodstained Mire  13 Mountain  3 Nykthos, Shrine to Nyx  4 Temple of Malice 
  Sideboard:
   1 Harness by Force  3 Monastery Swiftspear  2 Seismic Rupture  3 Self-Inflicted Wound  1 Swamp  3 Ultimate Price  2 Virulent Plague 
 
  | 
Altmeister Lévy hat dazu auch 
einen kleinen Artikel verfasst, in dem er unter anderem Folgendes schreibt: 
„Abzan Aggro is a fine matchup.“
Ohne dem guten Raphaël zu nahe treten zu wollen, aber das ist einfach Quatsch. Um zu gewinnen, muss man …
  | on the play sein 
 | 
  | mindestens eins der drei Roast s ziehen 
 | 
  | ziemlich genau vier Länder haben 
 | 
  | hoffen, dass der Gegner schlecht zieht 
 | 
Auch diese Karte namens 
Dromoka's Command
 scheint es bei der Pro Tour nicht so zahlreich gegeben zu haben, denn wenn man sich das Ding mit einem Eidolon einfängt, möchte man am liebsten direkt zu rauchen anfangen. In vielerlei Hinsicht.
Hat man jetzt einmal ein schlechtes Matchup gegen das aktuell am häufigsten gespielte Deck, müssen die Duelle gegen alle anderen relevanten Player des Formats ein sommerlicher Abendspaziergang sein, um einen Platz im Metagame zu rechtfertigen. Aber auch davon ist der Build weit entfernt. Gegen Monorot kämpft man wie gegen eine steife Brise, zieht man gegen Esper viele Phönixe und möglichst wenige Nichtkreaturen ist tatsächlich Sonnenschein angesagt, aber wirklich nur dann und gegen rot-grüne Drachen … Unwetter beschreibt es vermutlich am treffendsten.
Dabei ist das Potenzial sicherlich da. Alles, was in dem Deck fliegt, beeindruckt und so stellt sich die Frage, warum wir 
Stormbreath Dragon
 nicht inkludiert finden. Lévy beantwortet dies mit der Kombination aus lediglich 24 Ländern und dem superguten 
Ashcloud Phoenix
. Beides zweifellos richtig, aber auch einfach zu beheben. Ich behaupte jetzt einfach mal, dass wir problemlos ein weiteres Land verkraften können. 
Dragon Whisperer
 freut sich ebenso über zusätzliches Mana wie 
Ashcloud Phoenix
 und eine weitere Karte, auf die ich gleich zu sprechen komme.

Dafür bekommen wir den großen, roten Drachen, der insbesondere gegen die aktuellen Versionen von Abzan-Aggro (mit 
Wingmate Roc
 sowie 
Abzan Charm
 als Hauptremoval) extrem stark aufgestellt ist. Gleichzeitig halten wir am Phönix fest, der tatsächlich eine richtig gute Karte im derzeitigen Metagame darstellt. Klar ist der furchtbar gegen Monorot, aber das trifft auf locker 50
 % aller Standardkarten sowieso zu. Gegen Esper und überhaupt sämtliche Drachen (vielleicht mit Ausnahme von 
Silumgar, the Drifting Death
) ist er hingegen Bombe. Da er sich in mehrfacher Ausführung manchmal ein wenig seltsam spielt, habe ich auch wirklich kein Problem damit, ein oder zwei Exemplare zu kürzen.
Den übrigen Platz erhalten wir bei 
Eidolon of the Great Revel
. Der Powerlevel dieser Karte ist unbestritten. On the play und gegen den richtigen Gegner kann sie das auch in diesem Deck ausspielen. Leider sind das gleich zwei Bedingungen, die noch möglichst zusammen erfüllt sein müssen. On the play sind wir vermutlich nur zu 50
 % und den guten Gegner gibt es ebenfalls seltener, als man denkt. Gegen Monorot ist er eher lästig und auf die verheerende Existenz von 
Dromoka's Command
 habe ich auch schon hingewiesen.
Mit der Hereinnahme von 
Stormbreath Dragon
 können wir zudem zwei weitere Problemfelder sinnvoll bearbeiten:
  | Removal 
 | 
  | leckere Bonusländer 
 | 
Roast
 ist eine großartige 
Magic-Karte, keine Frage. Trotzdem aus offensichtlichen Gründen beschränkt. Selbst im Optimalfall ist sie „nur“ effizientes Removal. Das ist 
Draconic Roar
 auch, nur halt in noch beeindruckenderer Form. 
Roast
 macht ja nicht weniger als fünf Schadenspunkte, 
Draconic Roar
 schafft sogar sechs. Wenn es jemals einen mathematischen Beweis gebraucht hat, hier ist er.

Auch 
Wild Slash
 fand ich überaus unbeeindruckend. Wirklich gut ist das Ding ziemlich genau nur gegen 
Elvish Mystic
 und 
Goblin Rabblemaster
 sowie die diversen Kreaturen des roten Mainstreams. Wie viele Slots euch das wert ist, müsst ihr schon selbst entscheiden. Für mich sind es drei, während das vierte an lucky 
Crater's Claws
 geht. Andere Konfigurationen sind hier überaus vorstellbar. Mehr 
Wild Slash
 habe ich schon angesprochen, aber auch das eine oder andere 
Roast
 ist in von Abzan dominierten Metagames sicher nicht falsch. Sehr oft benötigt man sie aber gar nicht so zwingend, da man sich in der Offensive befinden sollte und da diese mit ganz wenigen Ausnahmen nur aus Fliegern besteht, können die feindlichen Fußgänger sowieso nur mit Mühe blocken.
Insgesamt finde ich acht Brandsprüche ziemlich optimal. Weniger führt sehr schnell zu fehlender Interaktion, die einem bei der Stärke der Kreaturen Kopf und Kragen kosten kann (die Alliteration!). Mehr behindern jedoch den Plan der dicken Flieger und sind natürlich im Esper-Matchup unterirdisch.
Damit können wir uns endlich wieder den Kreaturen widmen. Alle Drachen (inklusive 
Dragon Whisperer
) und Phönixe halte ich für ziemlich gesetzt, sodass man lediglich an den frühen Drops herumspielen kann. Neben 
Eidolon of the Great Revel
 fand ich dabei ganz besonders 
Goblin Rabblemaster
 unbeeindruckend. War das früher noch ein Hauptgrund, Rot zu spielen, fliegt der Knabe aus immer mehr roten Decks völlig raus. Zu gut sind die Antworten, egal ob in Form billigen Removals oder als effektivere Kreaturen. Letzteres ist schwer vorstellbar, aber gerade on the draw wirkt die Goblinproduktion doch oftmals reichlich unbeeindruckend. Anders als die typischen roten Decks machen wir mit unserer Variante auch nicht genug Druck beziehungsweise kaputt, um dem Rabblemaster das Leben zu vereinfachen.
Stattdessen habe ich 
Ire Shaman
 eine Chance gegeben und das nicht bereut. Wie gut diese Megamorphs sind, sollte sich inzwischen herumgesprochen haben. 
Ire Shaman
 ist hier keine Ausnahme – im Gegenteil. Für zwei Mana erhält man die schwer zu blockende Power-2-Kreatur. Das ist jetzt sicher nicht die Erfüllung aller roten Träume, aber doch zumindest anständig. Die Morphfähigkeit macht zwingend benötigten Kartenvorteil (ihr erinnert euch? 25 Länder und so) und ist dabei superbillig, sodass sie auch tatsächlich konstant genutzt werden kann. Das Beste ist aber die damit einhergehende Flexibilität, die 
Ire Shaman
 perfekt in den benötigten Spot der Manakurve einpasst.
Den nötigen Platz holen wir uns durch Einsparungen im 1-Mana-Bereich. Hier lungern ja aktuell Zurgo und 
Lightning Berserker
 herum – beides auch in meinen Augen die passenden Karten. Allerdings werden sie spürbar schlechter, wenn sie in Stückzahl größer eins gezogen werden. Mit insgesamt vier Exemplaren kann man sichergehen, immer mal einen frühen Drop zu haben. Ganz wichtig: Beide, ganz besonders der Berserker haben auch im späteren Spiel dank Dash noch einen gewissen Nutzen. Gleichzeitig erlaubt uns das Kürzen im Bereich der 1-Mana-Kreaturen auch ein Spielen von Tempeln, was mit 25 Ländern immer eine gute Idee ist, erst recht, wenn man ansonsten nur wenige Möglichkeiten hat, Kartenvorteil zu erwirtschaften, und entsprechend ein wenig in die Sparte der Decks gehört, die ich eigentlich gar nicht mag. Ihr wisst schon, jene, die am liebsten Turn 1 eine Kreatur legen und dann die Kurve bis fünf hinauf treffen wollen. Entschuldigen kann ich das bei diesem Deck mit der Wahl der frühen Drops. Abgesehen von Zurgo hat jede einzelne Kreatur auch im späteren Verlauf einer Partie noch richtig Power, ein Ansatz, dessen Stärke Abzan Aggro in Perfektion zeigt.

Bei den Ländern würde ich höchst ungern unter 20 rote Quellen gehen, womit noch fünf Spezialländer zur Verfügung stehen. Diese werden sich in einem Mix aus Nykthos und 
Haven of the Spirit Dragon
 wiederfinden, aktuell in der Verteilung zwei/drei, bei der unser verringerter Fokus auf die rote Devotion ebenso berücksichtigt wurde, wie der teilweise wirklich nervige Legendenstatus von Nykthos.
Bevor wir zur Deckliste und damit auch dem Sideboard kommen, noch kurz eine notwendige Diskussion zum Splash. Diesen bekommt man ja nahezu geschenkt. Tempel würde man sowieso gern ein paar zocken und dann noch die passenden Fetch- beziehungsweise Painlands ins Deck geworfen und fertig. Die hauptsächliche Frage ist, wofür. Blau bietet traditionell gute Sideboardkarten, insbesondere gegen Kontrolle, Weiß hat 
Chained to the Rocks
 als potenziell bestes Removal aller Zeiten und Schwarz bringt diverses Removal ein. Klingt alles nicht so schlecht, abgesehen von 
Chained to the Rocks
 aber auch eher als Option fürs Sideboard. Beim Maindeck habe ich mir aber gerade so viel Mühe gegeben, sämtliche Enchantments rauszuwerfen, um 
Dromoka's Command
 weniger verheerend zu machen, dass ich jetzt bestimmt nicht wieder damit anfangen werde, neue ins Deck zu stecken. Mit Schwarz kann man dann auch tatsächlich einige Probleme angehen, die das Deck so hat, zum Beispiel dicke Flieger. Allerdings muss man hier sehen, dass „nahezu geschenkt“ eben doch etwas anderes ist als „geschenkt“. So kann man die Fetchlands eben nicht als vollwertige schwarze Quelle ansehen, da man sie erstaunlich häufig für das zweite oder dritte rote benötigt. Die Alternative wären weitere Taplands, was mir das Deck auch zu langsam macht. Das eine, welches man möglichst zeitig zieht, stört im Regelfall zwar nicht, danach muss man aber die Kurve bis fünf oder gar mehr treffen und da kann so ein getappt ins Spiel kommendes Land durchaus der Unterschied zwischen Drachen oder „Go“ bedeuten. Ähnliches gilt für den Blausplash. Auch hier ist der Unterschied zwischen 
Shivan Reef
 und Gebirge erstaunlich oft spürbar und in meinen Augen relevanter als ein Zugewinn von 
Negate
, 
Disdainful Stroke
 und Kameraden.

 |  18 Mountain  2 Nykthos, Shrine to Nyx  3 Haven of the Spirit Dragon  2 Temple of Malice 
  4 Ire Shaman  2 Lightning Berseker  2 Zurgo Bellstriker  4 Dragon Whisperer  4 Thunderbreak Regent  4 Flamewake Phoenix  3 Ashcloud Phoenix  4 Stormbreath Dragon 
 
  |  |  3 Wild Slash  4 Draconic Roar  1 Crater's Claws 
  Sideboard:
   1 Wild Slash  3 Roast  4 Anger of the Gods  4 Eidolon of the Great Revel  1 Hammer of Purphoros  2 Sarkhan, the Dragonspeaker 
 
  | 
Stattdessen gibt es jetzt im Sideboard von allem ein wenig mehr: Mehr billige Bedrohungen gegen die langsamen Decks wie Esper in Form von 
Eidolon of the Great Revel
 oder 
Hammer of Purphoros
, mehr Removal für kleine Männer in 
Wild Slash
 und 
Anger of the Gods
, die wenig überraschenden 
Roast
s für die Rhinos und ähnliche Monster sowie schließlich 
Sarkhan, the Dragonspeaker
. Der gute Sarkhan ist ja ein wenig aus der Mode gekommen, hauptsächlich, weil alle die leckeren Drachensynergien genießen wollen und deswegen immer dem 
Stormbreath Dragon
 den Vorzug geben. Wir ja auch.
Im Sideboard mag ich ihn dann doch ganz gern, weil er sehr flexibel in mehreren Matchups gut zu gebrauchen ist. Angefangen bei feindlichen Drachen, die er mit Zugewinn vom Himmel holt, bis hin zur zusätzlichen Bedrohung, die er gegen Decks mit jeder Menge Removal darstellt, wovon sie am Ende doch passendes zeigen müssen. Alternativen wären noch 
Outpost Siege
 beziehungsweise 
Chandra, Pyromaster
, die ebenfalls die Aufgabe des Hammers als Bedrohung, die nicht durch einfaches Kreaturenremoval abzustellen ist, übernehmen können, dabei aber interessanterweise schlechtere Arbeit als der Hammer leistet, dessen Beitrag zur roten Hingabe nicht zu unterschätzen ist.
Kurz noch die Begründung, warum 
Temple of Malice
 und zwar in drei Teilen:
| 
1) | 
Lévy hatte Schwarz und entsprechend können wir alle Nerds, die das wissen, aufs Glatteis führen.
 | 
| 
2) | 
Temple of Malice  ist der mit Abstand am einfachsten zu bekommende schwarze Tempel.
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| 
3) | 
Mein Klanchef Rakdos ist stolz auf mich.
 | 
In dieser Version hat mir das Deck dann tatsächlich nicht nur Spaß gemacht, sondern auch jede Menge Spiele gewonnen. Interessanterweise habe ich dabei auch davon profitiert, dass für viele Gegner die Formel „Gebirge = kleine Männer“ fest indoktriniert ist. Dadurch spielte ich nach dem Sideboarden gern gegen Karten wie 
Drown in Sorrow
, aber auch 
Arashin Cleric
 und vergleichbaren Quatsch, den die Drachen und Phönixe bestenfalls auslachen.
Gleichzeitig hat man aber ein solides Early Game, sodass der Gegner auch nicht wirklich auf die 
Bile Blight
s und so weiter verzichten kann. Genau diese Mischung macht sich ja auch Abzan-Aggro zunutze, dessen rötere Variante dieses Deck letztendlich darstellt. Auch wenn man schon genau hinsehen muss …
Versucht das mal und dann lesen wir uns nächste Woche!
Der MiDi
	
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