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R.E.D. 2
von Michael Diezel
15.05.2015

Immer wenn ich zu Turnieren fahre, höre ich mehrfach folgenden Satz: „Wieder mit Monorot unterwegs?“ Dabei ist das letzte Mal, dass ich knapp 20 Gebirge im Deck hatte, inzwischen mehrere Jahre her. Dafür gibt es gute Gründe, der aktuellste ist dieser hier:

Martin Dang, Pro Tour Dragons of Tarkir

1 Frenzied Goblin
1 Lightning Berserker
2 Goblin Rabblemaster
3 Zurgo Bellstriker
4 Foundry Street Denizen
4 Monastery Swiftspear

1 Become Immense
4 Atarka's Command
4 Lightning Strike
4 Stoke the Flames
4 Wild Slash
4 Dragon Fodder
4 Hordeling Outburst


1 Forest
1 Temple of Abandon
4 Mana Confluence
4 Wooded Foothills
10 Mountain

Sideboard:

1 Scouring Sands
2 Hall of Triumph
1 Destructive Revelry
1 Goblin Heelcutter
4 Roast
4 Eidolon of the Great Revel
2 Goblin Rabblemaster


Das Pro-Tour-Sieger-Deck von Martin Dang ist in meinen Augen ziemlich nahe an der perfekten Liste für die aktuelle Umgebung. Sicher kann man über zwei, drei Karten streiten, aber im Großen und Ganzen würde das wohl auch so aussehen, wenn ich einen ernsthaften Versuch unternähme, etwas mit roten Karten zu gewinnen. Nun hättet ihr allerdings vermutlich wenig Freude an einem Artikel über ein mehr als bewährtes Deck.


Alternativen gibt es jedoch kaum, die einzig erwähnenswerte ist diese hier:

Raphaël Lévy, Pro Tour Dragons of Tarkir

4 Ashcloud Phoenix
4 Dragon Whisperer
4 Eidolon of the Great Revel
4 Flamewake Phoenix
4 Goblin Rabblemaster
3 Lightning Berserker
4 Thunderbreak Regent
3 Zurgo Bellstriker

3 Roast
3 Wild Slash


4 Bloodstained Mire
13 Mountain
3 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Temple of Malice

Sideboard:

1 Harness by Force
3 Monastery Swiftspear
2 Seismic Rupture
3 Self-Inflicted Wound
1 Swamp
3 Ultimate Price
2 Virulent Plague


Altmeister Lévy hat dazu auch einen kleinen Artikel verfasst, in dem er unter anderem Folgendes schreibt: „Abzan Aggro is a fine matchup.“

Ohne dem guten Raphaël zu nahe treten zu wollen, aber das ist einfach Quatsch. Um zu gewinnen, muss man …

on the play sein
mindestens eins der drei Roasts ziehen
ziemlich genau vier Länder haben
hoffen, dass der Gegner schlecht zieht

Auch diese Karte namens Dromoka's Command scheint es bei der Pro Tour nicht so zahlreich gegeben zu haben, denn wenn man sich das Ding mit einem Eidolon einfängt, möchte man am liebsten direkt zu rauchen anfangen. In vielerlei Hinsicht.

Hat man jetzt einmal ein schlechtes Matchup gegen das aktuell am häufigsten gespielte Deck, müssen die Duelle gegen alle anderen relevanten Player des Formats ein sommerlicher Abendspaziergang sein, um einen Platz im Metagame zu rechtfertigen. Aber auch davon ist der Build weit entfernt. Gegen Monorot kämpft man wie gegen eine steife Brise, zieht man gegen Esper viele Phönixe und möglichst wenige Nichtkreaturen ist tatsächlich Sonnenschein angesagt, aber wirklich nur dann und gegen rot-grüne Drachen … Unwetter beschreibt es vermutlich am treffendsten.

Dabei ist das Potenzial sicherlich da. Alles, was in dem Deck fliegt, beeindruckt und so stellt sich die Frage, warum wir Stormbreath Dragon nicht inkludiert finden. Lévy beantwortet dies mit der Kombination aus lediglich 24 Ländern und dem superguten Ashcloud Phoenix. Beides zweifellos richtig, aber auch einfach zu beheben. Ich behaupte jetzt einfach mal, dass wir problemlos ein weiteres Land verkraften können. Dragon Whisperer freut sich ebenso über zusätzliches Mana wie Ashcloud Phoenix und eine weitere Karte, auf die ich gleich zu sprechen komme.


Dafür bekommen wir den großen, roten Drachen, der insbesondere gegen die aktuellen Versionen von Abzan-Aggro (mit Wingmate Roc sowie Abzan Charm als Hauptremoval) extrem stark aufgestellt ist. Gleichzeitig halten wir am Phönix fest, der tatsächlich eine richtig gute Karte im derzeitigen Metagame darstellt. Klar ist der furchtbar gegen Monorot, aber das trifft auf locker 50% aller Standardkarten sowieso zu. Gegen Esper und überhaupt sämtliche Drachen (vielleicht mit Ausnahme von Silumgar, the Drifting Death) ist er hingegen Bombe. Da er sich in mehrfacher Ausführung manchmal ein wenig seltsam spielt, habe ich auch wirklich kein Problem damit, ein oder zwei Exemplare zu kürzen.

Den übrigen Platz erhalten wir bei Eidolon of the Great Revel. Der Powerlevel dieser Karte ist unbestritten. On the play und gegen den richtigen Gegner kann sie das auch in diesem Deck ausspielen. Leider sind das gleich zwei Bedingungen, die noch möglichst zusammen erfüllt sein müssen. On the play sind wir vermutlich nur zu 50% und den guten Gegner gibt es ebenfalls seltener, als man denkt. Gegen Monorot ist er eher lästig und auf die verheerende Existenz von Dromoka's Command habe ich auch schon hingewiesen.

Mit der Hereinnahme von Stormbreath Dragon können wir zudem zwei weitere Problemfelder sinnvoll bearbeiten:

Removal
leckere Bonusländer

Roast ist eine großartige Magic-Karte, keine Frage. Trotzdem aus offensichtlichen Gründen beschränkt. Selbst im Optimalfall ist sie „nur“ effizientes Removal. Das ist Draconic Roar auch, nur halt in noch beeindruckenderer Form. Roast macht ja nicht weniger als fünf Schadenspunkte, Draconic Roar schafft sogar sechs. Wenn es jemals einen mathematischen Beweis gebraucht hat, hier ist er.


Auch Wild Slash fand ich überaus unbeeindruckend. Wirklich gut ist das Ding ziemlich genau nur gegen Elvish Mystic und Goblin Rabblemaster sowie die diversen Kreaturen des roten Mainstreams. Wie viele Slots euch das wert ist, müsst ihr schon selbst entscheiden. Für mich sind es drei, während das vierte an lucky Crater's Claws geht. Andere Konfigurationen sind hier überaus vorstellbar. Mehr Wild Slash habe ich schon angesprochen, aber auch das eine oder andere Roast ist in von Abzan dominierten Metagames sicher nicht falsch. Sehr oft benötigt man sie aber gar nicht so zwingend, da man sich in der Offensive befinden sollte und da diese mit ganz wenigen Ausnahmen nur aus Fliegern besteht, können die feindlichen Fußgänger sowieso nur mit Mühe blocken.

Insgesamt finde ich acht Brandsprüche ziemlich optimal. Weniger führt sehr schnell zu fehlender Interaktion, die einem bei der Stärke der Kreaturen Kopf und Kragen kosten kann (die Alliteration!). Mehr behindern jedoch den Plan der dicken Flieger und sind natürlich im Esper-Matchup unterirdisch.

Damit können wir uns endlich wieder den Kreaturen widmen. Alle Drachen (inklusive Dragon Whisperer) und Phönixe halte ich für ziemlich gesetzt, sodass man lediglich an den frühen Drops herumspielen kann. Neben Eidolon of the Great Revel fand ich dabei ganz besonders Goblin Rabblemaster unbeeindruckend. War das früher noch ein Hauptgrund, Rot zu spielen, fliegt der Knabe aus immer mehr roten Decks völlig raus. Zu gut sind die Antworten, egal ob in Form billigen Removals oder als effektivere Kreaturen. Letzteres ist schwer vorstellbar, aber gerade on the draw wirkt die Goblinproduktion doch oftmals reichlich unbeeindruckend. Anders als die typischen roten Decks machen wir mit unserer Variante auch nicht genug Druck beziehungsweise kaputt, um dem Rabblemaster das Leben zu vereinfachen.

Stattdessen habe ich Ire Shaman eine Chance gegeben und das nicht bereut. Wie gut diese Megamorphs sind, sollte sich inzwischen herumgesprochen haben. Ire Shaman ist hier keine Ausnahme – im Gegenteil. Für zwei Mana erhält man die schwer zu blockende Power-2-Kreatur. Das ist jetzt sicher nicht die Erfüllung aller roten Träume, aber doch zumindest anständig. Die Morphfähigkeit macht zwingend benötigten Kartenvorteil (ihr erinnert euch? 25 Länder und so) und ist dabei superbillig, sodass sie auch tatsächlich konstant genutzt werden kann. Das Beste ist aber die damit einhergehende Flexibilität, die Ire Shaman perfekt in den benötigten Spot der Manakurve einpasst.

Den nötigen Platz holen wir uns durch Einsparungen im 1-Mana-Bereich. Hier lungern ja aktuell Zurgo und Lightning Berserker herum – beides auch in meinen Augen die passenden Karten. Allerdings werden sie spürbar schlechter, wenn sie in Stückzahl größer eins gezogen werden. Mit insgesamt vier Exemplaren kann man sichergehen, immer mal einen frühen Drop zu haben. Ganz wichtig: Beide, ganz besonders der Berserker haben auch im späteren Spiel dank Dash noch einen gewissen Nutzen. Gleichzeitig erlaubt uns das Kürzen im Bereich der 1-Mana-Kreaturen auch ein Spielen von Tempeln, was mit 25 Ländern immer eine gute Idee ist, erst recht, wenn man ansonsten nur wenige Möglichkeiten hat, Kartenvorteil zu erwirtschaften, und entsprechend ein wenig in die Sparte der Decks gehört, die ich eigentlich gar nicht mag. Ihr wisst schon, jene, die am liebsten Turn 1 eine Kreatur legen und dann die Kurve bis fünf hinauf treffen wollen. Entschuldigen kann ich das bei diesem Deck mit der Wahl der frühen Drops. Abgesehen von Zurgo hat jede einzelne Kreatur auch im späteren Verlauf einer Partie noch richtig Power, ein Ansatz, dessen Stärke Abzan Aggro in Perfektion zeigt.


Bei den Ländern würde ich höchst ungern unter 20 rote Quellen gehen, womit noch fünf Spezialländer zur Verfügung stehen. Diese werden sich in einem Mix aus Nykthos und Haven of the Spirit Dragon wiederfinden, aktuell in der Verteilung zwei/drei, bei der unser verringerter Fokus auf die rote Devotion ebenso berücksichtigt wurde, wie der teilweise wirklich nervige Legendenstatus von Nykthos.

Bevor wir zur Deckliste und damit auch dem Sideboard kommen, noch kurz eine notwendige Diskussion zum Splash. Diesen bekommt man ja nahezu geschenkt. Tempel würde man sowieso gern ein paar zocken und dann noch die passenden Fetch- beziehungsweise Painlands ins Deck geworfen und fertig. Die hauptsächliche Frage ist, wofür. Blau bietet traditionell gute Sideboardkarten, insbesondere gegen Kontrolle, Weiß hat Chained to the Rocks als potenziell bestes Removal aller Zeiten und Schwarz bringt diverses Removal ein. Klingt alles nicht so schlecht, abgesehen von Chained to the Rocks aber auch eher als Option fürs Sideboard. Beim Maindeck habe ich mir aber gerade so viel Mühe gegeben, sämtliche Enchantments rauszuwerfen, um Dromoka's Command weniger verheerend zu machen, dass ich jetzt bestimmt nicht wieder damit anfangen werde, neue ins Deck zu stecken. Mit Schwarz kann man dann auch tatsächlich einige Probleme angehen, die das Deck so hat, zum Beispiel dicke Flieger. Allerdings muss man hier sehen, dass „nahezu geschenkt“ eben doch etwas anderes ist als „geschenkt“. So kann man die Fetchlands eben nicht als vollwertige schwarze Quelle ansehen, da man sie erstaunlich häufig für das zweite oder dritte rote benötigt. Die Alternative wären weitere Taplands, was mir das Deck auch zu langsam macht. Das eine, welches man möglichst zeitig zieht, stört im Regelfall zwar nicht, danach muss man aber die Kurve bis fünf oder gar mehr treffen und da kann so ein getappt ins Spiel kommendes Land durchaus der Unterschied zwischen Drachen oder „Go“ bedeuten. Ähnliches gilt für den Blausplash. Auch hier ist der Unterschied zwischen Shivan Reef und Gebirge erstaunlich oft spürbar und in meinen Augen relevanter als ein Zugewinn von Negate, Disdainful Stroke und Kameraden.


18 Mountain
2 Nykthos, Shrine to Nyx
3 Haven of the Spirit Dragon
2 Temple of Malice

4 Ire Shaman
2 Lightning Berseker
2 Zurgo Bellstriker
4 Dragon Whisperer
4 Thunderbreak Regent
4 Flamewake Phoenix
3 Ashcloud Phoenix
4 Stormbreath Dragon


3 Wild Slash
4 Draconic Roar
1 Crater's Claws

Sideboard:

1 Wild Slash
3 Roast
4 Anger of the Gods
4 Eidolon of the Great Revel
1 Hammer of Purphoros
2 Sarkhan, the Dragonspeaker


Stattdessen gibt es jetzt im Sideboard von allem ein wenig mehr: Mehr billige Bedrohungen gegen die langsamen Decks wie Esper in Form von Eidolon of the Great Revel oder Hammer of Purphoros, mehr Removal für kleine Männer in Wild Slash und Anger of the Gods, die wenig überraschenden Roasts für die Rhinos und ähnliche Monster sowie schließlich Sarkhan, the Dragonspeaker. Der gute Sarkhan ist ja ein wenig aus der Mode gekommen, hauptsächlich, weil alle die leckeren Drachensynergien genießen wollen und deswegen immer dem Stormbreath Dragon den Vorzug geben. Wir ja auch.

Im Sideboard mag ich ihn dann doch ganz gern, weil er sehr flexibel in mehreren Matchups gut zu gebrauchen ist. Angefangen bei feindlichen Drachen, die er mit Zugewinn vom Himmel holt, bis hin zur zusätzlichen Bedrohung, die er gegen Decks mit jeder Menge Removal darstellt, wovon sie am Ende doch passendes zeigen müssen. Alternativen wären noch Outpost Siege beziehungsweise Chandra, Pyromaster, die ebenfalls die Aufgabe des Hammers als Bedrohung, die nicht durch einfaches Kreaturenremoval abzustellen ist, übernehmen können, dabei aber interessanterweise schlechtere Arbeit als der Hammer leistet, dessen Beitrag zur roten Hingabe nicht zu unterschätzen ist.

Kurz noch die Begründung, warum Temple of Malice und zwar in drei Teilen:

1)
Lévy hatte Schwarz und entsprechend können wir alle Nerds, die das wissen, aufs Glatteis führen.
2)
Temple of Malice ist der mit Abstand am einfachsten zu bekommende schwarze Tempel.
3)
Mein Klanchef Rakdos ist stolz auf mich.

In dieser Version hat mir das Deck dann tatsächlich nicht nur Spaß gemacht, sondern auch jede Menge Spiele gewonnen. Interessanterweise habe ich dabei auch davon profitiert, dass für viele Gegner die Formel „Gebirge = kleine Männer“ fest indoktriniert ist. Dadurch spielte ich nach dem Sideboarden gern gegen Karten wie Drown in Sorrow, aber auch Arashin Cleric und vergleichbaren Quatsch, den die Drachen und Phönixe bestenfalls auslachen.

Gleichzeitig hat man aber ein solides Early Game, sodass der Gegner auch nicht wirklich auf die Bile Blights und so weiter verzichten kann. Genau diese Mischung macht sich ja auch Abzan-Aggro zunutze, dessen rötere Variante dieses Deck letztendlich darstellt. Auch wenn man schon genau hinsehen muss …

Versucht das mal und dann lesen wir uns nächste Woche!
Der MiDi




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