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Citadel
von Michael Diezel
05.03.2015

Von allen Karten aus Fate Reforged hat Outpost Siege den vielleicht größten Einfluss aufs Standardformat. Eine Splitkarte, bei der ein Modus allein (Khans) schon als Einzelkarte gut genug wäre, wird durch die zusätzliche Flexibilität bestimmt nicht schlechter.


Da in Dragons of Tarkir demnächst vermutlich jede Menge Commands auftauchen, könnte es an der Zeit sein, doch mal zu schauen, was genau diese Karten mit Entscheidungsmöglichkeiten so gut macht beziehungsweise wie genau sie aussehen müssen, damit sie auch tatsächlich Anwendung finden …

1)

Ein einzelner Modus ist superstark.

Hier wären wir wieder bei Outpost Siege, aber auch Boros Charm ist ein schönes Beispiel.

2)

Mehrere anständige Einzelmodi bieten möglichst gegensätzlichen Anwendungsgebiete.

Azorius Charm oder Izzet Charm dürfen exemplarisch herhalten. Letzteres ist offensichtlich gut (aber keinesfalls überragend) sowohl gegen (kleine) Kreaturen als auch gegen Nichtkreaturenzauber. Damit werden nahezu alle Felder abgedeckt und zur Not gibt es ja noch den dritten Modus. Azorius Charm hingegen ist so eine Mischung aus dem ersten und zweiten Punkt, weil man beim passenden Deck sicher auch so über ihn nachgedacht hätte, wenn es nur die Kreatur-auf-die-Bibliothek-legen-Option gegeben hätte. Dank des alternativen Kartenziehens ist der Charm aber auch nie nutzlos, wenn der Gegner keine Kreaturen spielt, und damit ungleich besser.




Wenn wir uns jetzt die einzelnen Belagerungsverzauberungen aus Fate Reforged anschauen, erkennen wir, warum neben der roten nicht so wahnsinnig viele davon gespielt werden:

Frontier Siege: Die grüne Belagerung hat vielleicht das größte Potenzial, da der Khans-Modus sicher gut genug für ein eigenes Deck ist. Leider muss er das auch sein, da „Dragons“ keine Alternative darstellt. Das ist insbesondere deshalb schade, da „Khans“ einen sehr speziellen Effekt hat, der alles andere als flexibel einsetzbar ist und in mehrfacher Ausführung oft richtig furchtbar wird.
P
Monastery Siege: Auf dem Ding lagen ja durchaus gewisse Hoffnungen. Hier ist vermutlich „Dragons“ die relevantere Seite, allerdings auch nur gegen einige Decks. An dieser Stelle wäre ebenfalls eine solide Alternative Gold wert, aber das einmalige Looten in jedem Zug ist leider nur selten die Karte wert.
P
Palace Siege: Hier wirken vermutlich die Manakosten restriktiv, zumal die Karte – im Gegensatz zu allen anderen Belagerungen – wirklich nie sofort etwas macht. Zugegeben, auch Outpost Siege braucht ein wenig, um in die Gänge zu kommen, tut das dann aber zuverlässig. Palace Siege hingegen bietet entweder einen unspektakulären Drain Life für zwei oder die spannendere Khans-Seite, die wiederum ein gewisses Setup benötigt. Fünf Mana, passende Umstände und noch Zeit sind dann aber vermutlich zu viel verlangt.

Dem aufmerksamen Beobachter dürfte aufgefallen sein, dass ein Vertreter bislang außer Acht gelassen wurde. Aus gutem Grund, denn heute hat das ein Ende …


Citadel Siege gehört sicher nicht zum ersten Typ spielbarer Splitkarten. „Khans“ ist einfach zu schwach und „Dragons“ in einigen Matchups völlig tot. In Kombination hingegen wird das schon ein wenig interessanter. Ihr erinnert euch an die zweite Möglichkeit? Testen wir Citadel Siege doch einmal darauf:

a)
Der Gegner spielt Kreaturen ⇒ „Dragons“ ist ziemlich stark.
b)
Der Gegner spielt keine Kreaturen ⇒ „Khans“ ist zumindest eine anständige Alternative.

Anständig klingt jetzt nicht wie die Offenbarung, das liegt aber ganz einfach daran, dass man selbst ja gezwungen ist, mindestens eine Kreatur auf dem Spielfeld zu haben. Da kreaturenlose Gegner traditionell den einen oder anderen Removalspell zocken, könnte das selbst in einem Deck mit etwas mehr Kreaturen zum Problem werden.

An dieser Stelle setzt unser Ansatz ein und probiert es mit:


Hexproof ist bekanntlich die dämlichste Kreaturenfähigkeit aller Zeiten, was aber ihren spielerischen Wert nicht schmälern soll. Erst recht nicht, wenn die globalen Antworten sich mehr oder weniger in dem gelegentlich Crux of Fate erschöpfen. Okay, Ugin, the Spirit Dragon hilft vermutlich auch, aber der kostet immer noch acht Mana, und bis der Gegner die erreicht, möchte ich gern das Spiel beendet haben.

Damit das funktioniert nutzen wir die aktuell brokenste Standardmechanik Delve und spielen Become Immense. So ein doppelter Giant Growth zum Preis von einem kann nicht schlecht sein. Schon gar nicht, wenn man dank Hexproof auch gleich noch removalsicher ist. Da würde es sich ja lohnen, wenn es noch weitere fluchsichere Männer gäbe. Gibt es nicht? Na ja, so jein – sagt Fleecemane Lion.


Sehr oft scheitern aggressive Decks ja an der Kartenqualität. Ich nehme es mal vorweg: Das wird uns heute nicht passieren. Der Löwe macht einen soliden Anfang. Wobei solide hier so viel wie „besser werden 2-Mana-Kreaturen dann auch langsam nicht mehr“ meint.

Und wenn wir schon mal bei der Kombination Hexproof/Verstärkung sind, holen wir doch noch schnell Boon Satyr aus der Versenkung zurück. Der litt in den vergangenen Wochen ganz schön daran, dass auf End Hostilities zufällig noch mehr steht als die berühmten drei Worte von Wrath of God („Bury all creatures.“). Dadurch wird aus einem hervorragend gegen Kontrolle aufgestellten Mann eine Totaltröte. Zum Glück spielen die Defensivmagier der Gegenwart nur noch höchst selten mit Ebenen und gegen den schwarzen Zorn (Crux of Fate) klappt das alles schon wieder gewohnt gut.

Der letzte Teil dieser Synergien werden von den folgenden beiden übernommen:


Denn es wäre ja schade, wenn unsere leckeren Kreaturen ohne Hexproof einfach von Removal gefrühstückt würden. Valorous Stance ist dabei natürlich noch viel mehr, eine Splitkarte der Sonderklasse, da der noch nicht genannte Modus sicher nicht der mit dem geringeren Potenzial ist. Auch Gods Willing ist ja quasi eine Splitkarte, da die verliehene Protection einfach so wahnsinnig viele Anwendungsmöglichkeiten bietet. Unblockbarmachen eines Angreifers, Neutralisation gegnerischer Vernichtungszauber oder auch ein ziemlich unfairer Vorteil im Kreaturenzweikampf sind die typischen.

Damit der Gegner auch wirklich Auswahl beim Anzielen seiner Vernichtungszauber hat, werden noch weitere überaus ordentliche Kreaturen gespielt:




Erstaunlich viele Decks haben Probleme mit der Kombination aus Land plus Power-2-Angreifer im ersten Zug. Und es ist ja nicht so, dass Sunblade Elf nichts mit zusätzlichen Mana anzufangen wüsste.

So weit, so gut, aber ein kleines Problem gibt es dann doch noch: das Mana. Unser zweifarbiges Deck tut sich nämlich spürbar schwerer mit der Stabilität als jedes dreifarbige Deck des Formats. Auslöser ist die Kombination aus Karten wie Elvish Mystic, der zwingend in Zug 1 grünes Mana benötigt, Brimaz, der sehr zeitig zwei weiße Mana verlangt und der allgemeinen offensiven Ausrichtung, dank derer wir nicht zu viele Länder getappt spielen möchten.

Folgende Konfiguration möchte ich empfehlen:

Windswept Heath, Temple of Plenty und die Standardländer dürften ohne Erklärung auskommen. Auf Blossoming Sands würde ich aus mehreren Gründen gern verzichten, aber irgendwie benötigt man sie aus den genannten Gründen eben doch. Sieben getappt ins Spiel kommende Länder sind mir eigentlich eines bis zwei zu viel für diesen Ansatz, aber irgendwie fehlen halt die Alternativen. Flooded Strand und Wooded Foothills sind ein Zugeständnis an Become Immense und dass es nicht mehr Mana Confluence geworden sind, liegt daran, dass die im Doppelpack gegen andere aggressive Decks kaum ausgeglichen werden können.

Witzigerweise könnte man all dies mit einem kleinen Splash – zum Beispiel Schwarz für Anafenza und das gute Rhino – entschlacken. Klingt seltsam, ist heutzutage aber so.


1 Flooded Strand
4 Plains
1 Wooded Foothills
4 Forest
4 Temple of Plenty
4 Windswept Heath
3 Mana Confluence
3 Blossoming Sands

3 Bassara Tower Archer
3 Warden of the First Tree
2 Sunblade Elf
3 Brimaz, King of Oreskos
4 Fleecemane Lion
4 Elvish Mystic
2 Wingmate Roc


2 Become Immense
4 Citadel Siege
3 Valorous Stance
4 Boon Satyr
2 Gods Willing

Sideboard:

1 Bassara Tower Archer
2 Glare of Heresy
1 Abzan Advantage
2 Banishing Light
2 Arbor Colossus
2 Setessan Tactics
1 Nissa, Worldwaker
2 Ajani Steadfast
2 Mastery of the Unseen


Beim Sideboard habe ich mir richtig Mühe gegeben und versucht, die meisten Schwächen des Decks irgendwie abzudecken ohne die Stärken zu sehr zu verstecken.

Zu den größten Schwächen gehört ausgerechnet ein Drache: Stormbreath Dragon. Jedes weiße Kreaturendeck ohne den Vorteil größter Geschwindigkeit benötigt natürlich eine Idee, wie man gegen Stormy gewinnt. Im Maindeck lautet die Lösung meist Bassara Tower Archer, der den Drachen dank Reach blocken kann. Dann noch Boon Satyr oder Citadel Siege bemüht und schon klappt es auch mit dem Abtausch. Ansonsten bleibt vermutlich nichts anderes, als ebendiese Karten zu nutzen, um eine dicke Kreatur zu bauen, die dann mit Gods Willing am Drachen vorbeigebracht wird. Im Sideboard darf der Doppelpack Arbor Colossus ran, der im Normalfall direkt Wingmate Roc ersetzt, welcher bekanntlich ziemlich vom Drachen hergenommen wird. Beide zusammen gehen natürlich auch, werden aber von den 24 Ländern nur begrenzt unterstützt, zumal davon auszugehen ist, dass die Manaelfen nicht ewig am Leben bleiben.

Eine andere Problemkarte ist Elspeth, Sun's Champion. Die gute Else macht man am besten mit Wingmate Roc oder einfach ordentlich Druck kaputt. Letzteres dürfte aber sehr schnell zu einer Herausforderung werden. Deshalb Glare of Heresy und Banishing Light boarden.

Der letzte Bassara Tower Archer kommt im Normalfall gegen alle Decks ohne Hordeling Outburst und Satyr Wayfinder herein. Letzteres gilt natürlich nicht für Sultai-Control. Gegen Kontrolle gibt es zudem eine Nissa sowie Mastery of the Unseen, alle weiteren Sideboardkarten dürften selbsterklärend sein.

Alles in allem performt das Deck sehr anständig. Für den ganz großen Durchbruch fehlt vermutlich noch genau ein Puzzlestück. Irgendeine gute Aura für mehr Hexproof-Action zum Beispiel. Oder einfach … Wooded BastionBrushlandTemple Garden

In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi




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