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Under Siege
von Michael Diezel
12.02.2015


„He raged at the world, at his family, at his life. But mostly he just raged.“
Raging Goblin

Für mich gibt es ja keinen Zweifel daran, dass Goblin der unterhaltsamste Kreaturentyp überhaupt ist. Ich meine, schaut euch die kleinen Kerlchen doch einmal an: Sehen putzig aus, haben den IQ einer mäßig gepflegten Topfpflanze und so viel Spaß an ihrem Leben, egal wie kurz oder sinnfrei das auch sein mag. Auch deshalb schaue ich in jeder neuen Edition mit zuerst darauf, welche neuen Goblins es denn so gibt und in Fate Reforged sind es gleich zwei, die mein Interesse wecken konnten:


Mardu Scout wurde ja bereits von einigen Kollegen als mögliches fehlendes Puzzleteil für ein rotes Devotiondeck gefeiert, während der Fersenschlitzer mehr oder weniger ignoriert blieb. Was bei einem solchen Namen natürlich nie richtig sein kann.

Beide verfügen über die nagelneue Fertigkeit „Dash“ oder auf Deutsch „Sturmangriff“. Wie der Name schon suggeriert, ist das nicht unbedingt eine defensive Eigenschaft, aber Goblins waren jetzt auch noch nie die großen Verteidiger. Ich persönlich mag Dash sehr, vor allem weil es gewisse Anforderungen an den Spieler stellt. Das unterscheidet es von den typischen Keywords wie Flying, Delve oder Banding, die eigentlich immer positiv sind und mehr oder weniger automatisch genutzt werden. Beim Sturmangriff muss man sehr genau überlegen, ob nicht vielleicht doch ein traditionelles Wirken die bessere Option darstellt. Doch warum sollte man überhaupt auf die Idee kommen, freiwillig am Ende des eigenen Zuges ein Unsummon auf die eigene Kreatur zu wirken …?

1.

Eile – Haste ist eine der stärksten Kreaturenfähigkeiten überhaupt und bietet neben dem offensichtlichen zusätzlichen Schaden auch immer die Möglichkeit auf den, den der Gegner nicht kommen sieht. Drei Schadenspunkte wie im Fall unserer Goblins sind jetzt auch nicht gerade zu verachten.

2.

Manaanforderungen – Während Mardu Scout hier nur Einsparungen im qualitativen Bereich zulässt (farbloses Mana statt des zweiten roten), ist der Fersenschlitzer einfach mal ganzes Mana billiger als in der konservativ bezahlten Version. Und ein Mana kann schon mal die Welt bedeuten.

3.

Schutz vor Hexereien – Eine berüchtigte Schwierigkeit beim Spielen aggressiver Strategien gegen Kontrolle besteht darin, ja nicht zu viele Sachen auf den Tisch zu werfen, damit der unausweichliche WrathEffekt – nennen wir ihn Crux of Fate – keinen zu großen Vorteil erwirtschaftet, aber gleichzeitig genug Druck auf den Tisch zu bringen, dass dieser sich bedroht fühlt. Dash hilft bei dieser Aufgabe ungemein, da die Kreaturen durchaus Ballett machen, zugleich aber für die globale Vernichtung nicht mehr auf dem Tisch verweilen.

4.

Zusatzeffekte – Okay, das betrifft in unserem Beispiel nur den Heelcutter, aber dessen Nichtblockeffekt ist dermaßen relevant, dass er unvorbereitete Gegner völlig überfahren kann. Ein weiterer Profiteur des steten Kreaturennachschubs ist übrigens Foundry Street Denizen, der sicher nicht schlechter wird, wenn man mehr oder weniger garantieren kann, dass in jedem Zug zumindest eine neue Kreatur aufs Feld kommt.

Ihr seht, im Sturmangriff steckt mehr Taktisches versteckt, als man vielleicht zunächst vermutet. Zumal es sich – wie jetzt schon mehrfach betont – ja um eine völlig freiwillige Besonderheit handelt. Hat man beispielsweise mehrere Dashkreaturen auf der Hand, erhöht das die Wahrscheinlichkeit, die eine oder andere doch als herkömmlichen Angreifer zu legen, ganz enorm.

Doch was machen wir denn jetzt mit unseren neuen Goblinfreunden? Wir stecken sie natürlich zu unseren alten:




Fehlt nur noch der Goblin Lord. Gibt es im Standard nicht? Richtig. Aber dafür folgendes Steinchen:


Der Obelisk ist aktuell mit Abstand die Karte, die am deutlichsten kreaturentypspezifische Synergien liefert. Subtil ist anders, aber die Effektivität kann man nur schwer ignorieren. Das Beste: Die ganzen Tokensynergien um Rabblemaster und Outburst, die schon mit Foundry Street Denizen immer so schön funktioniert haben, werden sicher nicht schlechter. Gleichzeitig zwingt uns der Klotz doch ziemlich nachdrücklich, so viele Goblins wie nur irgendwie möglich zu integrieren …

Im Standardformat gibt es derzeit fette zwölf Goblins, davon sind zwei (Ankle Shanker und Ponyback Brigade) dreifarbig und der Rest monorot. Ohne bessere Argumente, als diese beiden Constructed-Superstars bieten, kann man also davon ausgehen, dass ein rein roter Ansatz ein höheres Potenzial besitzt, zumal Geschwindigkeit ein elementarer Bestandteil einer jeden Goblinarmee ist und die derzeitige Auswahl an mehrfarbigen Ländern doch bevorzugt getappt ins Spiel kommt. Unter diesen zehn Goblins befinden sich noch Helden wie Goblin Kaboomist, Rummaging Goblin und Flavortextmaster Goblin Roughrider, sodass die Wahl zusätzlicher Goblins nicht gerade schwierig ist:


Ersterer hat seine Fringe-Playability ja schon unter Beweis gestellt und vom Instigator habe ich mehr erwartet, als er bisher so gezeigt hat, was aber auch an dem ziemlich unschönen Metagame für Toughness-1-Kreaturen liegt. Man rennt halt ausgesprochen ungern in so einen Satyr Wayfinder. Trotzdem dürfte der Knabe noch knapp besser sein als die Alternativen, schon allein aufgrund seiner geringeren Manakosten.

Aufgefüllt wird dann mit zwei 4-Mana-Karten, die beeindruckend gut in Decks mit vielen kleinen Kreaturen(spielsteinen) passen:


Dass Stoke the Flames eine gute Magic-Karte ist, scheint sich ja herumgesprochen zu haben, jedenfalls hat sie als Uncommon den Tauschwert eines Döners. Outpost Siege hingegen ist für mich eine der spannendsten Karten aus Fate Reforged, nicht nur für dieses Deck. Anders als die anderen Belagerungen sind ihre beiden Modi in extrem unterschiedlichen Momenten hilfreich, wodurch man eine echte Splitkarte erhält, was in einer außergewöhnlichen Flexibilität mündet. Ist man vorn, sagt man kurz „Dragons“ und gewinnt das Spiel dann im Normalfall auch. Ansonsten gilt „Khans“ und mit einem Mal erzeugt man einen so beachtlichen Kartenvorteil, dass man es sogar mit den Midrangeboliden im späteren Spiel aufnehmen kann. Der einzige Nachteil ist letztendlich, dass man zunächst vier Mana bezahlen muss, was für ein so aggressives Deck doch schon eine Menge ist, und dann zunächst eine Karte auf den Tisch legt, die wenig bis gar nichts macht. Also in diesem Moment. Kommt dann Reclamation Sage hat man natürlich den Zonk. Diesen erwarte ich aber eher nach dem Boarden, weswegen ich auch sehr oft dazu neige, die Sieges und Obelisken dann auf der Ersatzbank zu belassen. Doch dazu gleich mehr.

Zuvor noch ein kurzer Kommentar zur Manabasis. Nach langem, intensiven Testen habe ich mich für folgende Länder entschieden:




Elegant und vor allem ausgesprochen billig in der Anschaffung – es sei denn man verwendet bsp. folgendes Design:


Leider gibt es auch keine ernsthafte Alternative zu dieser grandiosen Auswahl, dabei wäre so ein Mutavault bestimmt ganz nett … Rote Fetchlands zu verwenden, um die Bibliothek auszudünnen, ist selbstverständlich Blödsinn, aber hier umso mehr, weil man zwischen dem ganzen Dash, Outpost Siege und 6-Mana-Obelisken nur schwer zu viel Land ziehen kann. Wobei … eigentlich geht das natürlich immer. Die Anzahl von 22 erscheint mir jedoch eher zu niedrig denn zu hoch zu sein, ist aufgrund der aggressiven Natur des Decks allerdings gerade noch vertretbar. Letztendlich benötigt man halt drei Mana, um solide zu funktionieren, auf das vierte und fünfte kann man hingegen sehr oft auch eine Weile warten.


22 Mountain

3 Goblin Heelcutter
3 Jeering Instigator
4 Foundry Street Denizen
4 Mardu Scout
4 Goblin Rabblemaster
4 Frenzied Goblin

4 Hordeling Outburst


2 Arc Lightning
3 Obelisk of Urd
3 Outpost Siege
4 Stoke the Flames

Sideboard:

2 Peak Eruption
2 Chandra, Pyromaster
1 Temple of Malice
4 Searing Blood
1 Hammer of Purphoros
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
1 Arc Lightning
2 Harness by Force


Ich habe ja bereits angedeutet, dass ich gerne die sechs teuren Karten herausnehme, wenn ich mit entsprechendem Removal rechne. Dieses kommt normalerweise von den Grün-Spielern, die dafür gewisse Probleme mit den roten Planeswalkern Chandra und Sarkhan bekommen können. Also zumindest, wenn sie nicht jede Menge Siege Rhinos ziehen, aber dann verliert man (wie mit ungefähr jedem Deck) sowieso.

Andere Karten, die gerne herausgeboardet werden, sind Arc Lightning (eigentlich immer furchtbar, wenn man nicht gegen feindlichen Hordeling Outburst spielt) sowie die ineffizienten Frenzied Goblin beziehungsweise Goblin Heelcutter. Bei den Kreaturen muss man sich aber immer ins Bewusstsein rufen, dass man ein Goblindeck mit entsprechenden Synergien spielt, und wenn man dort sieben Kreaturen entfernt, kann man gleich noch die drei Obelisken hinterherschieben.

Ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich Searing Blood über Alternativen wie Wild Slash spielen will. Ein Mana ist so viel weniger als zwei, dass dies vermutlich häufiger relevant wird als der Zusatzschaden. Auf der anderen Seite kann ebendieser sich doch schnell mit dem Rest aufaddieren und überhaupt müsste man viel mehr Searing Blood spielen … Oder so.


Wie gut ist nun dieses Deck? Schwer zu sagen. Eigentlich wollte ich nur mal sehen, was die Goblins so machen, wenn man sie von der Leine lässt, doch dann schlugen sie sich überaus wacker. Letztendlich spielt man nämlich dann doch das überaus konstante Deck mit einer ansehnlichen Anzahl sehr guter Einzelkarten und soliden Synergien. Selbst die vergleichsweise schlechten Kollegen können noch zufällig herausragende Performances abliefern – Jeering Instigator etwa. Darüber hinaus kann man immer wieder Gegner erwischen, die beim Sideboarden übertreiben und dann statt gegen den Ansturm kleiner Männer mit Drown in Sorrow auf Sarkhan losgehen müssen. Apropos Drown, dass der Obelisk die Goblins aus dessen Reichweite holt, ist auch nicht zu verachten.

Für den ganz großen Erfolg fehlen vermutlich noch ein paar kleine Details, so ein „Goblinmaster of the Pearl Trident“ wäre vermutlich nicht schlecht oder zumindest ein anderer Grund, sich auf Goblins zu beschränken über den Obelisken hinaus. Der ist wie angedeutet wirklich schick, aber vermutlich doch in Kombination mit den Deckbaueinschränkungen knapp schlechter als die üblichen Alternativen, also entweder Monastery Swiftspear und mehr Burn oder ein bis zwei zusätzliche Farben.

Aber, wie wusste schon das Sarpadian Empires, vol. VI:

„Without their massive numbers, the Goblins could never have launched such a successful offensive.“

In diesem Sinne, einen erquicklichen Game Day!
Der MiDi




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