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Shrapnel (Shrap, shrap, shrap)
von Michael Diezel
30.10.2014


Nach all den dreifarbigen Decks, die größten Nutzen aus all den superstarken Khans-Karten ziehen, fahren wir die Farbigkeit jetzt zurück. Bereit?

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Richtig, null Farben sollen heute im Mittelpunkt stehen, auch wenn das natürlich eine dramatische Zuspitzung der tatsächlichen Verhältnisse darstellt. Aber am Ende sind tatsächlich über zwei Drittel der im Deck enthaltenen Karten farblos. Da wir uns nicht in Zeiten der Eldrazi befinden und auch keine 43 Länder im Deck enthalten sind, müssen Artefakte eine relevante Rolle spielen. Tun sie auch, darunter gefürchtete Constructedkarten wie …


Okay, den haben wir schon im Legacy gesehen, das Potenzial ist also da. Was sagt ihr zu …


… dieser im Khans-Limited supermächtigen Waffe? Die profitiert offensichtlich enorm von eigenen Männern ohne Pigmenten, so sehr, dass sie tatsächlich eine sehr anständige Magic-Karte wird. Nur schade, dass wir keine Mutavaults mehr spielen dürfen.

Aber einen habe ich dann doch noch:


Der Pischner hat es schon immer gewusst: Einfach zu mächtig, dieser Zobel. Im Ernst: Natürlich ist eine Karte wie Bronze Sable in den Decks, wie sie momentan das Standardformat beherrschen, nicht ansatzweise eine Option. Diese benötigen aber auch Einzelkarten, die nicht nach links oder rechts sehen, sondern einfach auf den Tisch gelegt werden, wo sie das Spiel gewinnen oder wenn, dann überhaupt nur knapp weniger beeindruckende Auftritte hinlegen.

Bronze Sable hingegen wird – und das Gleiche gilt auch für Ornithopter oder Phyrexian Revoker – nie ein Spiel im Alleingang gewinnen. Der Qualitätsunterschied zwischen Zobel und, sagen wir, Fleecemane Lion ist dabei dermaßen eklatant, dass man schon ziemlich fette Gründe dafür benötigt, die Artefaktkreatur zu wählen. Ghostfire Blade ist ein guter Anfang, das eigentliche Herz eines artefaktenen Decks kann aber eigentlich nur dies hier sein:


Kaum eine Karte im derzeitigen Standardformat ist dermaßen gut geeignet, einen so simplen Sieg einzufahren. So ein optimalerweise im zweiten Zug gebauter 5/5-Flieger (mit Ornithopter) oder auch dessen unzerstörbarer Bruder (dank Darksteel Citadel) müssen halt erst einmal beantwortet werden. Und selbst später im Spiel sind sie noch durchaus relevant, selbst wenn es nur ein schnöder 5/5-Fußgänger ist, der mal eine Springleaf Drum war.

Das Ganze ist so wichtig und gut, dass ich gerne mehr als vier Exemplare spielen würde, zumal damit eben auch all die Zobel und Ornithopter endlich etwas machen. Das darf ich leider nicht, aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg und wo ein Weg ist, ist auch ein Pilger:


Die faire Fassung von Stoneforge Mystic wartet ja noch auf seine ersten Auftritte im Standard, hauptsächlich weil ihm so ein wenig die wirklich beeindruckenden Ziele fehlen. Das liegt vermutlich auch daran, dass der Kartentyp „Aura“ vorsichtig ausgedrückt ein wenig schwächer ist als Equipment. Den inhärenten Kartennachteil von Auren gleicht man mit dem Pilger zwar aus, allerdings muss man sich schon fragen, welchen Wert so ein 1/2-Trottel wirklich hat.

Da wäre es doch gut, wenn man etwas mit ihm anfangen könnte, sonst kann man ihn ja auch gleich dem Gegner schenken:


Endlich eine Karte, die einen so richtig dafür belohnt, dass man schlechte Karten spielt! Einen Großteil – Bronze Sable oder unbeseelten Ornithopter – habe ich ja schon angesprochen, noch leckerer sind allerdings die Tauschgeschäfte unter Verwendung eigener Auren. Liegen diese nämlich einmal an ihrem Bestimmungsort, ist es völlig egal, wer ihr Beherrscher ist. Entsprechend bleibt das eigene Artefakt 5/5, auch wenn man Ensoul Artifact etwa gegen Courser of Kruphix eintauscht. Oder für Jeskai Ascendancy. Oder Whip of Erebos. Nur mal eine kleine Auswahl an anderen Verzauberungen des Formats, die man auf diese Weise geschenkt bekommt.

Nun gut, man muss für seine Geschenke ein wenig arbeiten und Daring Thief inspirieren, das wiederum klappt jedoch auf unnachahmliche Weise mithilfe der Trommel:


Das Ding bietet sich in einem Deck, welches recht aggressiv ist und dann später noch Verwendung für nutzlose Artefakte bietet, aber mal so was von an.

Gerümpelkreaturen zum Tappen dürften sich finden lassen, zusätzliches, farbiges (!) Mana kann auch nicht schaden und später gibt es entweder wiederkehrende fünf Schadenspunkte (Ensoul Artifact) oder zumindest einmalige:


Shrap, shrap, shrap.

Viel Platz ist an dieser Stelle nicht mehr im Deck, zumal ich auch noch unbedingt das Playset Gods Willing integrieren wollte, weil man doch sehr davon abhängig ist, einzelne große Männer zu bauen, und da ist es doch blöd, wenn die Opfer von Hero's Downfall, Abzan Charm, Jeskai Charm oder was auch immer werden. Gods Willing verhindert all das und kann zudem auch mal schnell noch die letzten Schadenspunkte durchbringen. Wer mal mitgezählt hat, dürfte nämlich gemerkt haben, dass man mehr oder weniger in perfekten Fünferschritten arbeitet. Die ersten fünf Schadenspunkte machen Kleinzeug und der Gegner selbst, die zweiten fünf verursacht ein Angriff mit Ensoul Artifact, die dritten schafft Shrapnel Blast und viertens macht dann Gods Willing. Oder wie der Duodax zu sagen pflegt: „Was will Gegner machen?“

Nun, da gibt es einiges, was er machen könnte, das einfachste wäre, einfach mal selbst etwas Beachtliches in den Weg zu stellen, so ab Größe Polukranos, World Eater wird es unangenehm. Für diese Spielverderber wäre Removal ganz hübsch, leider ist unser Deck aber schon voll. Fast zumindest, denn zwei Plätze sind noch frei. Die könnte man jetzt schnöde mit Banishing Light oder so vollstopfen, was immerhin auch ganz gut mit Daring Thief harmoniert … oder … wir verbessern noch ein wenig Heliod's Pilgrim:


Um ehrlich zu sein, gibt es jede Menge weiterer Auren, die ich gern als 1-off spielen würde und die ich mal kürzer und mal länger ausprobiert habe: Burning Anger, Ephara's Enlightenment, Hammerhand, Inferno Fist, Singing Bell Strike und Spectra Ward. Am Ende muss man sich aber für zwei entscheiden und da fiel die Wahl halt auf diejenigen, die man in bestimmten Situationen tatsächlich über Ensoul Artifact nimmt. Denn in der Praxis wird eh zu 80% Artefaktbeseelung gesucht, dessen sollte man sich bewusst sein. Gerade Karten wie Spectra Ward, die eher im späten Spiel noch Einfluss nehmen sollen, sind wenig geeignet, weil man sie der hohen Kosten wegen nie normal ziehen möchte und weil im späteren Spiel fast nie die Möglichkeit gegeben ist, das Ding so anzubringen, wie man sich das wünscht.

Deshalb lieber die billigeren Alternativen, die man auch mal so gern auf die Starthand zieht. Wie gesagt, hundertprozentig sicher, die richtige Mischung in diesen beiden gefunden zu haben, bin ich nicht. Aber etwas Besseres habe ich zumindest noch nicht gefunden. Optimal wäre natürlich Chained to the Rocks, allerdings sehe ich nicht, wie man drei Farben inklusive Darksteel Citadel bei nur 20 Ländern so hinbekommt, dass weder die Geschwindigkeit leidet noch man weniger als zwölf virtuelle Gebirge spielt. Aktuell gibt es zum Beispiel genau keinen Mountain …


2 Plains
2 Island
4 Mystic Monastery
4 Mana Confluence
4 Flooded Strand
4 Darksteel Citadel

4 Bronze Sable
4 Heliod's Pilgrim
4 Phyrexian Revoker
4 Ornithopter
2 Daring Thief


4 Ghostfire Blade
4 Shrapnel Blast
4 Gods Willing
4 Springleaf Drum
4 Ensoul Artifact
1 Aqueous Form
1 Oppressive Rays


Wenn wir für ein solches Prachtstück jetzt ein Sideboard bauen wollen, muss uns klar sein, dass die meisten Gegner sehr gute Sideboardkarten bereithalten, da unsere Strategie recht anfällig ist. Karten wie Reclamation Sage oder Unravel the Æther sind ganz schöne Spielverderber. Gleichzeitig können wir nicht so gut austauschen, weil wir ganz einfach eine sehr spezielle Konstruktion ins Feld führen, deren Einzelteile wie in einer Maschine zusammengehören. Entfernt man zu viele, klappt gar nichts mehr, selbst wenn die Neueinwechslungen eigentlich besser passen.

Deshalb habe ich auch zuerst nach Dingen gesucht, die das Maindeck nur sehr wenig verändern und bin bei weiteren Zielen für Heliod's Pilgrim gelandet:


Zusätzlich gibt es die verbleibenden Daring Thiefs, die besonders in Matchups stark sind, in denen der Gegner wenig Removal und viele Kreaturen zeigt. Genau das Gegenteil beantwortet Stubborn Denial. Insbesondere gegen die Mardu-Decks, die mit Crackling Doom eine der elegantesten Antworten auf unzerstörbare 5/5er auffahren, sind die Dinger Gold wert und dann einfach als Gods Willing 5–8 zu betrachten, die eben auch gegen solche Sprüche helfen.

Weiterhin habe ich Anger of the Gods als Creatureremoval des Vertrauens dabei. Der eigene dicke Mann fällt hoffentlich nicht mit um, stattdessen aber mögliche Ascendancy-Kombo-Bestandteile. Die letzte Karte habe ich bei der Pro Tour erstmalig in vollem Einsatz gesehen und da hat sie mich ziemlich überzeugt:


Der Vogel ist einfach supergut gegen die ganzen grünen Decks. Siege Rhino oder Hornet Queen, aber auch Satyr Wayfinder oder eben Reclamation Sage werden damit gestoppt und den nicht unbedingt kampfstarken, aber doch brauchbaren Flieger nehmen wir gern mit. Beachtet bitte bei solchen Karten auch immer, dass Ghostfire Blade zwar besser mit Artefaktkreaturen arbeitet, dass das aber nicht heißt, dass andere Männer gar nicht ausgerüstet werden dürfen. Gerade der Greif am Ende des gegnerischen Zugs gespielt und dann im eigenen equippt ist gern mal für einen beachtlichen Batzen feindlicher Lebenspunkte gut, auch wenn es jede Menge Mana bindet.

Zum Spielen des Decks gibt es eigentlich nicht so viel zu sagen. Wichtig ist in erster Linie, keinen Schaden zu verschenken. Beispiel Ensoul Artifact. Vermutet ihr Removal auf der gegnerischen Hand, spielt möglichst so, dass ihr zumindest einen erfolgreichen Angriff reinbekommt. Das Deck hat vergleichsweise wenig Late Game und somit ist man darauf angewiesen jeden Fünfer-Schadensblock auch wirklich durchzubringen.

Ansonsten sollte man sich nicht zu leicht entmutigen lassen. Selbst wenn man auf dem Board weit hinten liegt, besteht immer noch (oder zumindest sehr oft) die Möglichkeit, aus dem Nichts zehn Schadenspunkte rauszuholen, etwa über einen ungeblockten Angriff mit beseeltem Artefakt oder jede Menge Shrapnel Blasts.

In diesem Sinne: Shrap, shrap, shrap und bis bald
Der MiDi




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