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Des Wahnsinns fette Beute
von Michael Diezel
23.10.2014


Wenn man durch die khanschen Keywords stöbert, gibt es ein potenziell brokenes (Delve), zwei die erfolgreiche Constructedsynergien versprechen (Prowess, Raid) und eines, das man wohl hauptsächlich im Limited anwenden wird (Outlast). Und dann gibt es noch unsere Freunde von Temur, deren Hauptaufgabe darin liegt, eine dicke Kreatur zu kontrollieren.

Das klingt nicht aufregend und spielt sich auch nicht so, deswegen habe ich mich auch wirklich schwergetan damit, ein passendes Deck zu bauen. Klar gibt es immer das grüne Deck um Sylvan Caryatid (beziehungsweise Rattleclaw Mystic), Courser of Kruphix und die passenden guten Karten und damit kann man zumindest in Nebraska auch mal State-Champion werden:

Taylor Kluska: Temur

4 Courser of Kruphix
4 Elvish Mystic
4 Goblin Rabblemaster
3 Polukranos, World Eater
4 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
3 Stormbreath Dragon

1 Chandra, Pyromaster
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Xenagos, the Reveler
2 Crater's Claws
2 Temur Charm


4 Forest
4 Frontier Bivouac
4 Mana Confluence
2 Mountain
2 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
4 Yavimaya Coast

Sideboard:

3 Anger of the Gods
2 Back to Nature
2 Disdainful Stroke
1 Keranos, God of Storms
3 Magma Spray
2 Sagu Mauler
2 Stubborn Denial


Auf der Pro Tour gab es hingegen genau ein halbwegs erfolgreiches Knuckleblade-Deck, das ich euch natürlich auch nicht vorenthalten möchte:

Pedro Carvalho: Temur

4 Elvish Mystic
3 Rattleclaw Mystic
4 Heir of the Wilds
4 Boon Satyr
4 Savage Knuckleblade
4 Polukranos, World Eater
2 Stormbreath Dragon
1 Ashcloud Phoenix

4 Crater's Claws
3 Lightning Strike
3 Temur Charm


4 Frontier Bivouac
4 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef
3 Mana Confluence
4 Wooded Foothills
4 Forest
3 Mountain
1 Temple of Epiphany

Sideboard:

1 Lightning Strike
4 Stubborn Denial
2 Surrak Dragonclaw
3 Hunt the Hunter
1 Magma Spray
1 Hornet Nest
1 Temur Ascendancy
2 Destructive Revelry


Hier seht ihr tatsächlich ein grünes Deck ohne das tödliche C(aryatid)-C(ourser)-Duo und kein Wunder, dass der gute Pedro damit ziemlich allein dastand. Im Ernst. Dieses Good-Stuff-Deck ähnelt in seiner „Strategie“ sehr dem typischen Abzan-Deck. Einfach die besten Karten spielen, das kann Grün-Schwarz-Weiß aber anscheinend besser als Grün-Rot-Blau, was hauptsächlich an der noch größeren Qualität liegt. Hinzu kommt das Phänomen, dass man in einem Midrangemetagame lieber noch einen drauf setzt, als einen wegzunehmen. Temur legt aber im direkten Vergleich zu Abzan im Tempo ein Stück zu, verliert dafür an Kartenqualität und das kann eben meist nicht richtig sein. Die Einschränkung „meist“ bezieht sich darauf, dass so ein Temur-Deck ein größeres Potenzial auf den „unbesiegbaren“ Draw hat, also gerade on the play einfach mal Spiele so gewinnt. Wie das genau geht? Nun, Turn-2-Knuckleblade ist sicher ein guter Ansatz …

Ein zweites Problem im derzeitigen Format heißt Mana Confluence. Nun ist dieses Land sicherlich alles andere als schlecht, aber eben – gerade in mehrfacher Ausführung gezogen – auch immer mit einem gewissen Risiko verbunden. Gegen Brand (oder „Jeskai Wins“, wie das neuerdings heißt), möchte man bestimmt lieber Siege Rhinos als Mana Confluences legen. Damit Temur aber seine Stärke wirklich ausspielen kann (schnell (!) große Kreaturen legen), benötigt es nun einmal dieses Land.


Doch genug der Vorrede und der theoretischen Begründungen, warum „traditionelles“ Temur momentan nicht das Deck to beat ist und hin zu den spannenderen Ansätzen. Ich hoffe zumindest, dass ihr sie spannender findet.

Variante 1 nimmt als Ausgangspunkt die Ascendancy:


Ich bin ja so alt, dass ich zu den Zeiten, als Fires of Yavimaya aktuell war, schon meine erste anderthalbjährige Magic-Pause hinter mir hatte. Ich erinnere mich erstaunlicherweise trotzdem noch gut an die Power, die hinter dieser Verzauberung steckte und bin deshalb jedes Mal wahnsinnig einfach für vergleichbare Sachen zu begeistern.

Temur Ascendancy ist möglicherweise sogar die bessere Einzelkarte, allerdings muss man auch sehen, dass sie in eine Zeit fällt, in der überhaupt alle Karten viel besser sind als früher. Außerdem ist sie eingeschränkter nutzbar, da man nicht nur farblich gefordert wird, sondern für das Maximum auch noch jede Menge Power-4-Männer benötigt.

Das bedeutet, man benötigt neben Savage Knuckleblade vermutlich auch noch Boon Satyr im 3-Mana-Slot, was direkt das Ende für Courser bedeutet, da man hier ansonsten überlädt. Bei vier Mana geht es dann mit einer Mischung aus Polukranos, World Eater und Ashcloud Phoenix weiter. Ich spiele aktuell drei und zwei, aber vermutlich sind vier und zwei noch besser, da Polukranos einfach völlig lächerlich ist und man das Spiel eh gewinnt, wenn der Gegner ihn nicht wegmacht. Entsprechend verkraftet man auch, mehrere dieser Legenden zu ziehen. Hintenraus habe ich noch zwei Stormbreath Dragons, die hier dank Ascendancy klar besser sind als Sarkhan, the Dragonspeaker. Die restlichen Sprüche orientieren sich dann am Ferocious-Thema und werden mit Heir of the Wilds und Crater's Claws besetzt. Die Klauen sind richtig, richtig gut mit Ferocious, da sie dann sehr gern auch mal das wichtige Tempoplay machen. Oder wie wir früher sagten: „Shock auf deinen Mann.“ Gleichzeitig kommt man mit ihnen aber auch schnell in beachtliche Schadensdimensionen, wenn sie als Fireball gebraucht werden, sodass ein volles Playset unbedingt richtig erscheint. Die dann noch verbliebenen Plätze habe ich mit Temur Charm besetzt, der völlig überraschend einfach die maximale Flexibilität bietet.


4 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef
4 Wooded Foothills
3 Mountain
4 Forest
4 Frontier Bivouac
4 Mana Confluence

4 Savage Knuckleblade
2 Stormbreath Dragon
3 Polukranos, World Eater
4 Elvish Mystic
2 Ashcloud Phoenix
4 Rattleclaw Mystic
4 Heir of the Wilds
4 Boon Satyr


4 Crater's Claws
2 Temur Charm
3 Temur Ascendancy



Das Deck ist ziemlich gut, insbesondere gegen die removalstarken Decks, da man in diesen Matchups keine schlechte Karte hat (selbst unsere Manatiere greifen an und unser Removal schießt auch ins Gesicht) und zudem ist die Ascendancy hier at its best. Weniger gut aufgestellt ist man hingegen im Kampf mit aggressiven Gegnern. Viermal Mana Confluence ist – wie vorhin schon angedeutet – ein notwendiges Übel, um zumindest manchmal die superleckere Turn-2-Ascendancy zu schaffen, bedeutet aber auch gern mal jede Menge suizidale Schadenspunkte, die man ohne Courser auch nicht ausgleichen kann. Weiterhin ist hier die Ascendancy selbst nicht so stark, da man die eigenen Männer sehr lange in der Defensive benötigt, sodass man eine wichtige Hälfte des Effekts gar nicht spürt. Erwartet man also eine Umgebung, die von offensiven beziehungsweise brennenden Decks dominiert wird, sollte man vermutlich eher auf eine midrangigere Variante zurückgreifen. Oder am besten direkt gleich Abzan spielen. Stellt man hingegen selbst das offensivstärkste Deck des Felds, ist diese Version wirklich gut, da man bei aller Aggressivität natürlich noch immer eine gewaltige Kartenqualität auffährt.

Im Sideboard versteckt sich dann direkt ein zweiter niedlicher Ansatz dieser Farbkombination, auf den ich in ähnlicher Form auch schon früher zurückgegriffen habe:


Hornet Nest stoppt nicht nur profanen Bodenbeatdown, sondern kämpft auch ausgesprochen gern. Kämpfen bedeutet hier einen Fight, wie ihn zum Beispiel Temur Charm aufzwingt oder aber auch Hunt the Hunter beziehungsweise Setessan Tactics fordern. Mit diesen in Kombination und jeder Menge Nylea's Disciple lässt sich dann hoffentlich auch ein Aggromatchup gewinnen.

Das befüllt die Ersatzbank auf der anderen Seite schon um geschmeidige 11/15 Slots, sodass der Rest sehr effektiv genutzt werden sollte. An dieser Stelle kommt folgende Karte ins Spiel:


Gegen jede Form von langsamen Deck einfach eine Bombe. Im schlechtesten Fall neutralisiert die Karte für nur ein Mana das Spotremoval (und macht damit Tempo), meist jedoch gewinnt sie einfach das Spiel. Also:

Witzigerweise ist ein Teil des Anti-Aggroplans auch noch richtig gut gegen andere grüne Midrangedecks, während das Denial sehr stark im Kampf mit Jeskai ist.


Nach diesem durchaus turniertauglichen Ansatz kommen wir nun zu einem, der positiv betrachtet kreativer ist, negativ gesehen leider auch weniger kompetitiv/-tent.

Ausgangspunkt diesmal ist Riddle of Lightning.


Riddle of Lightning arbeitet ganz hervorragend mit dem Keyword der Sultai-Konkurrenz zusammen: Delve. Delve-Sprüche kosten traditionell irgendwo zwischen unglaublich und sagenhaft viel Mana, welches man ja dann im Idealfall mittels Friedhofsausplünderungen bereitstellt. Riddle of Lightning kümmert sich jedoch überhaupt nicht um sämtliche Friedhofsspielereien, sondern will einfach nur einen dicken Delve-Spruch ins Gesicht des Gegners ballern.

Acht Mana sollten es bitte schon sein, damit man mit Doppel-Riddle auch schon mal das Spiel gewinnt. Nun sind zwei mal acht lediglich 16, aber zwischen Thoughtseize, Fetchlands und dem gelegentlichen Angriff mit einem unserer unauffälligen Jungs sollte das im Normalfall ausreichen.

Acht Mana, das klingt wie Legacy-Staple Treasure Cruise oder aber Standard-Powerhouse Dig Through Time, die auch gleichzeitig prima in unsere Farbkombination passen. Welch Zufall!

Acht Mana sind gleichzeitig aber auch eine Menge Holz, insbesondere, wenn wir jede Menge von diesen Dingern spielen wollen. Das bedeutet für uns:

1)
Der Friedhof sollte besser schnell gut gefüllt werden.
2)
Irgendwelche Bibliotheksmanipulation wäre hübsch, damit wir nicht ständig unwirkbare Sprüche ziehen.

Passenderweise freut sich auch Riddle of Lightning selbst darüber, wenn man schon ein wenig über die obersten Karten der Bibliothek Bescheid weiß, damit auch wirklich der Achter oben liegt.

Optimal dafür ist dann die schöne Eigenschaft Hellsicht, die wir in unserer Temur-Farbkombination besonders auf diesen beiden Karten finden:


Bei all dieser Manipulation wächst Courser of Kruphix natürlich auch über sich hinaus und wird zu der Kartenvorteilsmaschine, die man sonst immer auf der Gegenseite (dort natürlich ohne Hilfe) sieht. Wer Courser sagt, muss auch Caryatid buchstabieren können. Die Mauer passt selbstverständlich auch so prima in ein Deck, was sich über die Beschleunigung ebenso freut wie über die Defensive.

Apropos zweifache Funktion: Jace, the Living Guildpact findet in diesem Deck endlich eine überaus passende Heimat. Besonders über die Caryatid-Beschleunigung kann der lebende Pakt zeitig sein Wirken entfalten und dieses wird sowohl im defensiven Bounce gern genommen, aber auch Fähigkeit #1 ist in diesem Deck besser als gewohnt, da man sowohl den Friedhof füllen als auch die Spitze der Bibliothek filtern will. Dabei hilft gerade die Plusfähigkeit auch beim Spielen des kompletten Playsets, da man so überschüssige Kopien ganz gut los wird.

Die letzten Slots füllen dann mit Rattleclaw Mystic und Satyr Wayfinder ein paar Random Creatures. Beide erfüllen den Zweck, das Deck besser am Laufen zu halten. Mystic durch die benötigte Beschleunigung und der Wayfinder füllt einfach mal wirklich gut den Friedhof, stabilisiert das Mana, blockt dann ein paar Schadenspunkte oder macht eben auch mal den einen oder anderen selbst, damit man am Ende eben nur 16 benötigt.


4 Temple of Epiphany
3 Island
2 Mountain
3 Forest
4 Wooded Foothills
4 Temple of Mystery
4 Frontier Bivouac

3 Prognostic Sphinx
4 Sylvan Caryatid
4 Satyr Wayfinder
2 Rattleclaw Mystic


4 Jace, the Living Guildpact
4 Riddle of Lightning
4 Courser of Kruphix
3 Treasure Cruise
4 Dig Through Time
4 Magma Jet


Wie gesagt, das Deck wird vermutlich keine Pro Tour gewinnen, dafür ist es einfach zu inkonstant, aber am Ende ist es doch viel besser, als es aussieht. Wenn ihr es nicht glaubt, müsst ihr es natürlich selbst ausprobieren, was gleichzeitig den Vorteil hat, jede Menge Spaß zu machen. Diesen Spaß erzeugen dabei insbesondere die ganzen Scry-Effekte, die zusammen mit Dig Through Time, Jace und der Interaktion mit Courser immer so ein bisschen das Gefühl vermitteln, unendlich beschäftigt zu sein und das Spiel zu bestimmen beziehungsweise selbst jede Menge Entscheidungen zu treffen. Allerdings durdelt man dabei auch gern mal zu viel in der Gegend rum und wundert sich dann, warum der Random Man des Gegners einen eigentlich gerade verhauen hat. Und dann ist da ja noch der Riddle-Kill selbst. Oder halt die 16 Punkte, die manchmal eben doch nicht asureichen. Zum Beispiel wenn der blöde Gegner geschickt mit Courser of Kruphix, Siege Rhino startet und dann Sorin, Solemn Visitor aktiviert. Aber dagegen verlieren auch andere Decks, wie die Pro Tour gezeigt haben sollte …

Auf jeden Fall dürfte das Deck einen würdigen Abschluss für den Überblick darstellen, den ich in den vergangenen Wochen im Hinblick auf die fünf Khane probiert habe. Bedeutet gleichzeitig, ab nächste Woche fallen alle Zwänge und wir können frei Decks bauen!

Bis dahin
Der MiDi




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