miraclegames.de
Casual
Hood
von Michael Diezel
17.05.2014

Das Haus Dimir ist bekanntlich so geheim, dass selbst die eigenen Agenten oftmals gar nicht wissen, wer alles dazugehört. Dabei gibt es einen ziemlich sicheren Anhaltspunkt … Eine Kapuze.


Sollten diese Agenten jemals auf die Idee kommen, auf dieses unauffällige Merkmal zu achten, hätten sie auch direkt einen sehr interessanten Ansatzpunkt für ein überaus unterhaltsames Deck, das den Gegner wirklich in den Wahnsinn treiben kann. Apropos Wahnsinn: Whispering Madness!


Das Problem dieser Gilde ist, dass sie einfach zu verspielt daherkommt. Zwischen Cipher und den diversen Manipulationen von Handkarten, Bibliothek, Drawsteps und was weiß ich nicht alles, fehlt es manchmal ein wenig an der Zielstrebigkeit, während geradlinigere Decks zwar vielleicht längst nicht so ausgetüftelte Pläne besitzen, dafür aber hochgradig effektiv die Spiele gewinnen. Komplett lösen kann unser heutiges Deck diese Schwierigkeiten auch nicht, doch inzwischen gibt es – wie schon subtil angedeutet – einfach eine ausreichend große Masse interaktiver und dabei hoch synergetischer Karten, dass einfach mal so etwas wie ein Deck dabei herauskommen sollte.

Ansatzpunkt dafür ist das Kapuzenduo aus Notion Thief und Fate Unraveler. Deckansätze rund um Notion Thief gibt es ja schon seit Gatecrash in größerer Menge, allerdings standen die meisten dieser bisher vor dem Problem, dass der Dieb sehr spezielle Aufgaben übernimmt, um die man dann sein Deck baut, jedoch gleichzeitig nicht die stabilste Magic-Karte darstellt, soll heißen, von ungefähr jedem Kreaturenvernichter kaputtgemacht wird. So entstehen Decks, die derart extrem auf ihn ausgerichtet sind, dass sie ohne ihn nahezu nichts auf die Beine stellen. Das wiederum ist superproblematisch, weil man Notion Thief manchmal gar nicht erst zieht beziehungsweise er eben umgebracht wird. Fate Unraveler springt genau in diese Lücke, da sein Kartentext letztendlich ähnliche Dinge besagt wie der des Diebs: Wir bestrafen den Gegner dafür, dass er Karten zieht. Mit insgesamt acht solchen Karten erhält man dann eine gewisse Redundanz, sodass man guten Gewissens seine komplette Strategie in diese Richtung legen kann.

Weniger schwierig gestaltet sich dann die Suche nach passenden Karten, um den Gegner überhaupt erst einmal Zusatzkarten zu bescheren. Dictate of Kruphix und Whispering Madness (wo der Typ auf dem Bild zwar keine Kapuze auf dem Kopf, aber mit Sicherheit im Herzen trägt) habe ich schon vorgestellt, aber auch diese zwei Neuzugänge aus der Reise nach Nyx sind überaus interessant:


Während das Meervolk eher einen zusätzlichen Effekt à la Howling Mine darstellt (also wie Dictate of Kruphix einen fairen Zusatzdraw für beide Spieler generiert), benutzt der Dämon einen deutlich weniger subtilen Ansatz und schlägt einfach superkräftig zu. Dabei ist er durchaus eine Ansage, die vom Gegner überhaupt erst einmal beantwortet werden muss, sodass wir einen überaus direkten Alternativplan zu den ganzen Kartenziehspielereien mehr oder weniger zufällig integrieren können. Während Master of the Feast in seinem Wirken also eher weniger Erklärung bedarf, sieht das bei dem Rest ein wenig anders aus, deshalb noch einmal eine kurze Zusammenfassung:

Prinzipiell wollen wir mit diesem Deck den Gegner dafür bestrafen, dass er – möglichst viele – Karten zieht. Dafür haben wir Notion Thief und Fate Unraveler dabei, die mit bestimmten Karten folgende Interaktionen zeigen:

Dakra Mystic/Dictate of Kruphix im Zug des Gegners. Notion Thief klaut die Zusatzkarte oder Fate Unraveler macht Schaden.
P
Master of the Feast im eigenen Versorgungssegment. Dabei läuft Fate Unraveler zur Höchtsform auf, da er seine eigene Aggressivität mit der des Dämons verbindet.
P
Whispering Madness. Der Endgegner. Wenn das Deck halbwegs läuft und einer der beiden angesprochenen Jungs mitspielen darf, sollte das Spiel kaum noch zu verlieren sein. Ein typisches Beispiel:

1.
Notion Thief am Ende des gegnerischen Zugs.
2.
Whispering Madness für fünf, wir ziehen zehn, der Gegner null.
3.
Cipher auf den Dieb, Angriff.
4.
Whispering Madness durch Cipher, wir ziehen 20, der Gegner null.

Alternativ:

1.
Master of the Feast und Fate Unraveler im Spiel.
2.
Upkeep, Master of the Feast lässt den Gegner eine Karte ziehen (ein Schadenspunkt).
3.
Whispering Madness für sechs (sechs Schadenspunkte).
4.
Cipher auf den Dämon, Angriff (fünf Schadenspunkte.)
5.
Whispering Madness again (sechs Schadenspunkte).

Einziger Nachteil der ganzen Redundanz ist, dass ausgerechnet Notion Thief und Fate Unraveler zusammen keine gute Kombo ergeben, aber das ist dann meist auch Wurst.

Nachdem wir uns jetzt den Idealfall angesehen haben, müssen wir noch schauen, was wir so in der Zwischenzeit machen. Beim Spielen mit symetrischen Effekten wie Dictate of Kruphix sollten wir insbesondere schauen, wie wir diese Symmetrie brechen können. Dabei helfen uns vor allem diese zwei Überlegungen:

1)

Wenn beide Spieler sehr viele Karten ziehen, sollten diese besser billig sein, damit wir auch mit dem Ausspielen hinterherkommen.

2)

Bouncesprüche, also solche, die Karten auf die Hand zurückgeben, sind bei unendlichem Nachschub (fast) genauso gut wie Vernichtungszauber.

Daraus ergibt sich ein Zubehör, welches insbesondere aus Cyclonic Rift und Far // Away besteht. Für gespielt sind beide sehr günstige Sprüche und als solche zu einem hohen Prozentsatz billiger als ihre potenziellen Ziele. Solange nun beide Spieler Extrakarten ziehen, ist das ein riesiger Vorteil, weil wir so mehr Karten wirken können, während beim Gegner die Hand verklumpt und er im Idealfall sogar zum Abwerfen gezwungen ist. Gleichzeitig haben die blauen Sprüche noch einen weiteren Modus. Der von Cyclonic Rift ist geradezu frech, aber mit sieben Mana eben auch eine Herausforderung. Der Away-Teil von Far // Away hingegen durchaus manchmal bezahlbar.


Darüber hinaus inkludieren wir noch Pack Rat. Die gefürchteten Ratten sind ähnlich dem Master of the Feast gleich in mehreren denkbaren Szenarien superstark. Das eine ist, dass man sie ganz simpel im zweiten Zug legt und der Gegner keine Antwort hat. Dann einfach jeden Zug ein bis zwei Ratten gebaut und drauflos geprügelt, ein Plan der im Normalfall effektiver ist als so ziemlich alles, was fair spielende Decks in diesem Format auf die Beine stellen. Die Alternative ist das entwickeltere Spiel, wo wir zwar viele Karten haben, aber dies nicht immer gleich in einen zählbaren Vorteil ummünzen können. Auch hier erweisen sich die Ratten als überaus solide Bedrohung. Ein letzter Vorteil ist, dass man des Öfteren ziemlich nutzlose Karten auf der Hand halten wird. Sämtliche der eben angesprochenen blauen Bouncesprüche etwa sind ungleich schlechter, wenn der Gegner kein Ziel aufweist beziehungsweise wenn wir keine Zusatzkarten generieren. Dann nämlich dürfte nur im seltensten Fall genug Tempo vorhanden sein, dass sie sich lohnen. Spielt der Gegner die Karte einfach wieder aus und wir haben nichts gekonnt und sogar eine Karte verschwendet, sind wir ganz schnell im Hintertreffen. Beachtet bitte, dass es insgesamt sehr selten vorkommt, dass man diese Sprüche überhaupt nicht sinnvoll einsetzen kann, weil Cyclonic Rift ja bekanntlich nicht nur Kreaturen, sondern auch andere bleibende Karten auf die Hand zurückschickt, und ohne die kommt aktuell wirklich kein Deck aus. Far // Away hingegen lässt uns den Far-Teil auch auf eigene Kreaturen wirken, wodurch diese zum Beispiel vor gegnerischen Vernichtungszaubern geschützt werden können.

Überhaupt haben einige Karten eine mehr oder weniger zufällige Funktion auch außerhalb des ihnen zugedachten Jobs. Notion Thief ist das beste Beispiel, der nämlich auch mal so beachtlichen Einfluss aufs Spielgeschehen haben kann, etwa wenn er in Reaktion auf eine Sphinx's Revelation gespielt wird.

Noch zu klären wären die restlichen Karten sowie die Manabasis, die genau zwei Plätze im Deck freilässt. Fangen wir von hinten an. Unsere Landauswahl benötigt:

Quantitativ jede Menge Länder, um auch wirklich jeden Zug eins legen zu können. Dies ist wichtig, um auch ohne zusätzliche Karten zumindest auf vier, später fünf oder gar sieben Mana zu gelangen. 25 Länder sind meines Erachtens also das absolute Minimum, ich empfehle sogar 26.
P
Farblich ist das Ganze trotz Zweifarbigkeit gar nicht so einfach, immerhin hätte man im dritten Zug gerne sowohl als auch . Das wiederum spricht für zahlreiche Doppelländer, also auch Dimir Guildgate.
P
Mutavaults werden genauso verkraftet wie Nykthos, Shrine to Nyx. Das liegt ganz einfach daran, dass man eben nicht mehr als diese beiden Doppelfarben benötigt, danach können sich die Länder meist problemlos auf farbloses Mana beschränken. Dass sowohl Mutavault als auch Nykthos durchaus eine hohe Länderanzahl aufwerten, da sie mit ihren besonderen Fähigkeiten entweder vor der Flut schützen oder total alberne Sachen ermöglichen, sollte sich herumgesprochen haben.

Somit sind wir jetzt bei genau 58 Karten, weil ich weder Cyclonic Rift noch Far // Away für stark genug halte, um viermal ins Deck integriert zu werden, und weil es für mich auch eine Schmerzgrenze für Bouncesprüche gibt. Stattdessen entscheide ich mich für Thoughtseize. Da es keine guten Gegenzauber gibt, könnte man ja auf Abwurfzauber zurückgreifen, was noch einmal besonders gut mit den blauen Bouncesprüchen harmoniert. Einziger Nachteil ist, dass beim Funktionieren des Decks zumindest zwischenzeitlich zu viele lohnende Ziele auf der gegnerischen Hand zu finden sein dürften.

Die finale Deckliste:


4 Dakra Mystic
4 Fate Unraveler
4 Master of the Feast
4 Pack Rat
4 Notion Thief

3 Cyclonic Rift
3 Far // Away
3 Whispering Madness
3 Dictate of Kruphix
2 Thoughtseize


2 Nykthos, Shrine to Nyx
5 Island
5 Swamp
4 Mutavault
4 Watery Grave
4 Temple of Deceit
2 Dimir Guildgate


Ganz wichtig bei diesem Deck wird das Sideboard sein. So benötigen wir zwingend Antworten auf außergewöhnlich schnelle Decks sowie solche, die ein hohes Maß an Interaktion aufbieten, also zum Beispiel viele Wege finden, unsere Karten zu neutralisieren, zu vernichten oder von der Hand abwerfen zu lassen.

Für Erstere bietet es sich zunächst an, sich um Kreaturenmassen zu kümmern. Wie schon dargestellt, sind nämlich die kleinen, billigen Typen die für uns gefährlichsten, da wir hier nicht mit einem einfachen Cyclonic Rift die Arbeit eines kompletten Zugs zunichte machen können. Hierbei bietet sich besonders Drown in Sorrow an. Spielt man gegen die aktuell durchaus nicht ungewöhnlichen Branddecks hilft das natürlich nicht weiter, weil sie ja kaum mit Männern anrücken. Stattdessen sind hier günstige eigene Interaktionskarten gefragt. Eine Mischung aus Duress und Dispel etwa kann tatsächlich noch effektiver sein als der klassische Brandspruch. Trotzdem ist der Plan, beiden Spielern Zusatzkarten einzuräumen, meist zum Scheitern verurteilt. Deshalb sollte man lieber noch eine zusätzliche grundsolide Bedrohung ein- und dann auch auspacken. Ich meine zum Beispiel Desecration Demon.


Überhaupt ist der so eine Art Allzweckwaffe gegen alle Decks, die uns nicht unser Spiel aufziehen lassen, sei es, weil sie zu schnell sind, sei es, weil sie zu viele Antworten spielen. Letzterem kann man übrigens ebenfalls ganz gut mit der Duress/Dispel-Kombination angehen. Ein beispielhaftes Sideboard sähe entsprechend ungefähr so aus:


Sideboard:

4 Desecration Demon
3 Duress
2 Dispel
3 Drown in Sorrow
3 Pharika's Cure


An dieser Stelle ist es nun an euch. Zieht die Kapuze über und traut euch! Es ist vielleicht nicht das allerstärkste Deck des Formats, aber durchaus konkurrenzfähig und in puncto Spielspaß quasi nicht zu schlagen!

Viel Freude deshalb beim Ausprobieren
Der MiDi




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Michael Diezel

[23.07.2016]Der Mondmann
[02.06.2016]Grumpy Old Men
[26.05.2016]L.E. Crash #5
[12.05.2016]Das Glashaus
[05.05.2016]Apollo 13


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite