miraclegames.de
Standard
Spiel mit dem Feuer
von Michael Diezel
08.05.2014

Es ist schon eine ganze Weile her, dass ich das letzte Mal über rote Karten geschrieben habe. Doch in der Reise nach Nyx gibt es ein fleischgewordenes Flammenmeer, das mich mal so richtig motiviert hat. Oder wie der Scooter schon wusste:


Switch off the light
and close your eyes
feel the energy inside
chili bo
chili bo
chili bo
Fire!
Fire!


Es geht um Prophetic Flamespeaker und das Schöne an diesem Flammenseher ist, dass er theoretisch in jeder Form eines roten Decks super ist:

In Aggrodecks kann man mit dem Doppelschlag albernste Sachen anstellen.
In Midrangedecks ist er einfach eine superstarke Einzelkarte.
In Kontrolldecks fungiert er als Ophidian. Oder besser als der große Bruder von Ophidian, der schon Dinge kann, von denen das Schlangenwesen nur träumt.

Heute wollen wir uns der Reihenfolge entsprechend um die Anwendung in offensiven, teilweise sogar kombo-esk offensiven Decks kümmern. Rote Karten scheinen ja per Definition in diese Kategorie zu passen, umso interessanter ist es, dass ausgerechnet Prophetic Flamespeaker am meisten Arbeit erfordert, um sich in diese Archetypen zu integrieren. Der Grund ist ganz einfach: Mit doppelt geschlagener Power 1 schafft er am Ende trotzdem „nur“ zwei Schadenspunkte in einem ungeblockten Angriff, was für drei Mana ein wenig dürftig ist. Potenzieller Kartenvorteil wird natürlich von jedem Deck gern genommen, ist in Aggrodecks aber weniger wichtig als in anderen Ansätzen, da hier ja das Ziel ist, den Gegner umzufahren, bevor man sich darüber jemals Gedanken machen muss. Siehe zum Beispiel Goblin Guide, der regelmäßig für Kartennachteil sorgt, aber trotzdem als eine der besten (wenn nicht die beste) rote Kreatur aller Zeiten gilt.


Damit der Flammenseher also ein Zuhause auch in aggressiven Decks findet, muss man sich ein bisschen was einfallen lassen. Ausgangspunkt dafür ist natürlich der Doppelschlag, der als Fähigkeit mehr Missbrauchspotenzial bietet als jedes andere Schlüsselwort mit Ausnahme von Storm vielleicht. Dabei kann man davon ausgehen, dass jeder Verstärkungszauber wie Giant Growth plötzlich doppelt so gut ist. Passenderweise sind diese Sprüche sehr oft extrem günstig in ihren Manakosten, was wiederum dazu führt, dass man mögliche Extrakarten durch unseren Flammenseher vielleicht doch gut gebrauchen kann. Okay, die meisten Combattricks lassen sich – wie der Name schon subtil suggeriert – auch nur im Combat einsetzen, allerdings sind wir ja zumindest im Erstschlagsegment, wo idealerweise das erste Mal Schaden zugefügt und somit das erste Mal eine Karte aufgedeckt wird, noch frei, Sprüche zu spielen.

Aber, wie gesagt, das ist nur der Bonus. Wichtig ist die Verstärkung der Kampfkraft und da gab es in Rot selbst ja schon einen recht erfolgreichen Ansatz in Pre-Nyx-Zeiten:

Brad Nelson: Heroic Red (2013 Max Point Series Championship)

4 Akroan Crusader
2 Arena Athlete
4 Ash Zealot
4 Burning-Tree Emissary
4 Foundry Street Denizen
4 Legion Loyalist
4 Rakdos Cackler

4 Dragon Mantle
4 Lightning Strike
4 Madcap Skills
4 Titan's Strength


17 Mountain
1 Mutavault

Sideboard:

1 Act of Treason
1 Coordinated Assault
4 Firefist Striker
3 Peak Eruption
3 Shock
3 Skullcrack


Mit Dragon Mantle, Madcap Skills und Titan's Strength gibt es gleich drei verschiedene rote Optionen, um die Stärke einer Kreatur deutlich anzuheben. Alle drei zeichnen sich dabei durch ihre sehr günstigen Manakosten aus. Natürlich sind sie zusätzlich gezielte Zauber, was ein Zusammenspiel mit Heroic nahelegt.

Ein weiterer Vorteil dieses Ansatzes ist die unglaublich niedrige Landanzahl, mit der man davonkommen kann. In diesem Fall 18. Logisch, wenn kein Spruch mehr als zwei Mana kostet und mehrere Sachen noch Karten ziehen beziehungsweise zumindest zur Hellsicht befähigen. Dadurch erhält man im Spielen des Decks das schon angesprochene komboartige Gefühl. Prophetic Flamespeaker ist jetzt eigentlich schon fast zu teuer für diesen Ansatz, auf der anderen Seite ist der potenzielle Gewinn wirklich bemerkenswert, zumal man eine völlig neue Dimension in seine Angriffe bringt und natürlich auch die Stärke der Einzelkarten nicht unbedingt verschlechtert.


4 Akroan Crusader
2 Foundry Street Denizen
4 Firedrinker Satyr
4 Rakdos Cackler
4 Satyr Hoplite
4 Ash Zealot
2 Arena Athlete
4 Prophetic Flamespeaker


4 Dragon Mantle
2 Coordinated Assault
4 Madcap Skills
4 Titan's Strength

18 Mountain


Mit diesem Ansatz habe ich versucht, die Stärken des Decks weiter auszubauen und die Synergien zu maximieren. Neben Prophetic Flamespeaker gibt es dafür ein neues Mitglied in Form von Satyr Hoplite.

Und weil jetzt noch mehr Kreaturen, die gern gepumpt werden wollen, im Deck herumspringen, gibt es auch mehr Karten, die genau dafür sorgen. Coordinated Assault bezielt dabei gleich mehrere Jungs, wodurch im Idealfall auch mehr Heroic ausgelöst wird (inzwischen sind zehn Kreaturen mit dieser Fähigkeit enthalten, sodass dies gar nicht mehr so unwahrscheinlich erscheint). Die Alternative wäre Thunderous Might gewesen, was letztendlich einfach eine höhere Varianzkarte ist.


Die Aufgabe von Prophetic Flamespeaker in diesem Deck ist nun zweigeteilt. Hauptsächlich bedroht er den Gegner nach erwartet superstarkem Start und zwar existenziell. Sollte nämlich alles halbwegs funktioniert haben, findet dieser sich zum Zeitpunkt des Flammenseherauftritts direkt bei einstelligen Lebenspunktezahlen wieder und fällt somit einfach um, falls es einen verstärkten, erfolgreichen Doppelschlag-Angriff geben sollte. Gleichzeitig bildet er so eine Art Back-up-Plan, wenn der Gegner sich doch stärker wehrt als geplant, zum Beispiel mittels größeren Removalmengen. An dieser Stelle reicht oft schon ein gelungener Angriff mit Prophetic Flamespeaker, um wieder genug Kreaturenmaterial zu finden, um die Offensive fortsetzen zu können.

Trotz der Inklusion einer 3-Mana-Karte bin ich übrigens bei 18 Ländern geblieben, lediglich das Mutavault hat einem weiteren Berg Platz machen müssen, da mich die Verschlechterung der Farbstabilität (ja, das klingt seltsam bei einem einfarbigen Deck) mehr gekostet hat, als der zusätzliche Angreifer letztendlich einbringen konnte.

Ins Sideboard gehört auf jeden Fall Removal, auf das man im Maindeck zugunsten gestärkter Synergien verzichten muss. Magma Spray, Electrickery, Searing Blood und Mizzium Mortars sind allesamt relevante Möglichkeiten mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen. Ein riesengroßer Fan bin ich in diesem Deck von Threaten-Effekten, zumal es hier mit Harness by Force einen interessanten Neuzugang.


Zugegeben, mit 18 Ländern wird man Strive wohl nur in einem von zehn Fällen bezahlen können, aber selbst das ist relevant besser als null von zehn, die uns Act of Treason bietet. Zudem könnte ich mir durchaus ein bis zwei Mutavaults im Sideboard vorstellen, zum einen, um weitere potente, aber vergleichsweise teure Optionen zu ermöglichen (etwa Peak Eruption), zum anderen, weil die Karte in einigen Matchups (etwa UW) einfach gut ist.

So weit zu den monoroten Applikationen von Prophetic Flamespeaker. Natürlich ist zusätzlich ein Einsatz in weniger fokussierten Decks ebenfalls denkbar. So könnte ein Branddeck zum Beispiel grandios von seinem potenziellen Kartenvorteil profitieren, allerdings denke ich, dass hier Chandra's Phoenix einfach die passendere Karte ist.


Ganz anders sieht es aus, wenn wir noch weitere Farben mit ins Boot holen. Meine erste Überlegung dabei war ja folgende: Was ist besser als ein Prophetic Flamespeaker in Zug 3? Richtig, Prophetic Flamespeaker in Zug 2. Alles, was es dafür braucht, ist ein Manaelf. Und ein Stomping Ground oder Mana Confluence. Und noch eine rote Manaquelle. Ihr merkt, worauf das hinausläuft … Mit ausschließlich Elvish Mystic als Manatier für den ersten Zug und dessen Beschränkung auf grünes Mana wird das Doppelrot mal so richtig zur Herausforderung, zumal man ja im ersten Zug auch noch grünes Mana benötigt. Irgendwie geht das alles schon, ist aber die Mühe meines Erachtens nicht wert. Auf der anderen Seite gibt es in Grün nun einmal den vielleicht besten Partner, den der Flammenseher im Format hat, nämlich Ghor-Clan Rampager.


Und bäm! Den wollen wir natürlich nutzen, statt mit Manaelfen jedoch eher in einer erneut sehr roten Basis. Das hat zunächst den Vorteil, dass wir uns nicht unendlich fürs Mana verbiegen müssen. Und zudem sind die aggressiven roten Karten aktuell auch wirklich gut. Ich meine, allein für ein Mana findet man schon zwei verschiedene Kreaturen mit Power 2. Für zwei Mana geht es dann mit Ash Zealot, Burning-Tree Emissary und Eidolon of the Great Revel weiter. Die beiden ersten sind dabei bewährte superstarke Kreaturen, während das Eidolon zumindest gewaltiges Potenzial erkennen lässt.

Die Frage, die sich an dieser Stelle stellt, ist, wie sehr wir auf Kreaturenverstärker setzen wollen. Diese sind – wie im Deck oben gezeigt – unglaublich synergetisch mit Prophetic Flamespeaker. Andererseits bringen sie natürlich auch immer ein gewisses Risiko mit sich. Hat der Gegner zum Beispiel Removal, verliert man so nicht nur zwei Karten, sondern obendrein Unmengen an Tempo. Deswegen habe ich mich entschieden, die Menge etwas zurückzufahren und gleichzeitig noch einen zweiten Profiteur möglicher erfolgreicher Verstärkungen gesucht. Und gefunden:


Beachtet, dass der „Blut“-Teil auf eine eigene Kreatur zielt und „Fleisch“ dank Mana Confluence alle 20 Spiele zu wirken ist. Zusammengestellt sieht das dann so aus:


2 Gore-House Chainwalker
4 Ash Zealot
4 Burning-Tree Emissary
4 Fanatic of Xenagos
4 Firedrinker Satyr
4 Ghor-Clan Rampager
4 Prophetic Flamespeaker
4 Rakdos Cackler


4 Lightning Strike
2 Flesh // Blood
3 Titan's Strength

3 Mana Confluence
8 Mountain
2 Mutavault
4 Stomping Ground
4 Temple of Abandon


Im Gegensatz zum ersten Deck ist in dieser Version alles ein wenig gemäßigter, was aber nicht schlecht sein muss, weil auf die Art natürlich automatisch die Kartenqualität steigt. Um das alles bezahlen zu können, sind insgesamt 21 Länder (inklusive zweimal Mutavault) enthalten, was immer noch recht wenig ist, aber letztendlich endet die Kurve ja auch bei drei, wenn man nicht gerade den Rampager ausspielen will beziehungsweise muss. Farbtechnisch funktioniert das Ganze auch ohne größere Abstriche – zumindest, wenn man nicht gegen ein anderes Aggrodeck ranmuss, wo der Lebenspunkteverlust durch Mana Confluence und Stomping Ground doch spürbar werden kann. Hilfreich dabei ist selbstverständlich auch Burning-Tree Emissary, den man entsprechend durchaus auch später als Zug 2 legen darf, zumal man eh kaum anständige Follow-ups in Form von 2-Mana-Kreaturen spielt. Gore-House Chainwalker ist als solche längst nicht in Stein gemeißelt, Goblin Shortcutter, Firefist Striker oder auch so etwas wie Skylasher sind relevante Alternativen.

Fürs Sideboard bieten sich ähnliche Optionen an wie im ersten Deck. Zusätzlich kann man noch ein paar grüne beziehungsweise rot-grüne Karten mit in die engere Auswahl nehmen, etwa Domri Rade gegen Decks mit viel Removal oder Destructive Revelry als extrem effektive Karte gegen Verzauberungen (und Artefakte), besonders aus einem Aggrodeck heraus.


Zum Abschluss noch ein kurzer Blick in das Regelwerk, weil mir diese zwei Frage beim Spielen mit Prophetic Flamespeaker des Öfteren begegnet sind:

Rulings:
If Prophetic Flamespeaker deals combat damage to a player multiple times in a turn (if it wasn't blocked, for example), its triggered ability will trigger each time.
P
If you exile a land card, you may play that land only if you have any available land plays. Normally, this means you can play the land only if you haven't played a land yet that turn.

Bedeutet zusammengefasst: Wenn man mit dem Flammenseher dem Gegner tatsächlich dank Doppelschlag zweimal Schaden macht, kann man sowohl für den Erfolg im Erstschlagschadensegment, als auch für den im normalen jeweils eine Karte aufdecken. Sollte da ein Land dabei sein, kann man dieses (nach dem Kampf) auch ausspielen, wenn man ansonsten noch keins gelegt hat. Deshalb immer erst angreifen und dann Land spielen. Oder auch: Wizards erziehen uns zu besseren Spielern.

In diesem Sinne:


back to the
back to the
back
back
back
Fire!


Der MiDi




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Michael Diezel

[23.07.2016]Der Mondmann
[02.06.2016]Grumpy Old Men
[26.05.2016]L.E. Crash #5
[12.05.2016]Das Glashaus
[05.05.2016]Apollo 13


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite