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Underworld: Awakening
von Michael Diezel
13.03.2014

Neulich beim Game Day …

Finale. Nach einer Sphinx's Revelation für vier und einer für sieben legt mein Gegner Elspeth, Sun's Champion aufs leere Spielfeld. Und hat danach natürlich noch drei Mana für Dissolve offen. Doch das hilft nicht gegen mein Abrupt Decay auf seine Detention Sphere #1. Der so ins Spiel zurückgebrachte Ashen Rider exiliert eine weitere Sphäre und befreit Jarad, Golgari Lich Lord. Mit diesem wird der mächtige Archon geopfert und ich gewinne Spiel, Match und Matte.

24 Stunden zuvor wurde ich nach einem Deck gefragt und verlieh großzügig mein bewährtes Rw-Devotion, das mir zwar in den letzten Wochen gute Dienste geleistet hatte, aber gleichzeitig irgendwie langweilig geworden war. Jetzt stand ich ohne Deck da und musste ziemlich improvisieren, weil ich zwar erstaunlich viele Standardkarten besitze, jedoch einige Schlüsselkarten vermisse. Versucht doch mal, ein Deck ohne Pack Rat, Soldier of the Pantheon, Courser of Kruphix und Brimaz, King of Oreskos zu bauen. Ach ja, rote Karten sollten möglichst auch nicht mitmachen, da die ja schon versprochen waren.

An dieser Stelle schwelgte ich in der Erinnerung an gar nicht so lange vergangene Standardzeiten, die von folgendem Ungetüm beherrscht wurden:

Dimitri Butakov, Magic Online Championship

3 Angel of Serenity
3 Arbor Elf
4 Avacyn's Pilgrim
2 Borderland Ranger
3 Centaur Healer
2 Craterhoof Behemoth
4 Restoration Angel
4 Thragtusk

2 Forest
1 Gavony Township
1 Godless Shrine
4 Overgrown Tomb
2 Plains
3 Sunpetal Grove
1 Swamp
4 Temple Garden
1 Vault of the Archangel
4 Woodland Cemetery


4 Grisly Salvage
2 Mulch
2 Orzhov Charm
4 Unburial Rites

Sideboard:

1 Abrupt Decay
4 Acidic Slime
3 Deathrite Shaman
1 Elderscale Wurm
1 Sever the Bloodline
2 Slayer of the Wicked
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price


Okay, Unburial Rites gibt es nicht mehr und auch ansonsten fehlt die eine oder andere durchaus relevante Karte (sprich: Thragtusk) für diese Reanimationsstrategie, dafür liefert uns Theros aber dieses hier:


Beide Karten in einem Satz zu nennen, beschönigt natürlich die Leistungsstärke von Rescue from the Underworld erheblich. Fünf Mana sind wenig überraschend spürbar mehr als vier, die Kreaturen erst im nächsten Zug zu bekommen, ist gern mal zu spät, und dass man den Reanimationsspruch nicht einfach mit in den Friedhof mühlen kann, um ihn von dort aus zu wirken, erschwert die Sache ebenfalls ungemein. Aber vielleicht sind wir auch nur verwöhnt.


In der Realität erfährt Rescue from the Underworld all diese Nachteile, liefert jedoch auch ein beachtliches Pro-Argument: Die Spontanzaubergeschwindigkeit, mit der man wahlweise auf Removal reagieren oder episch blocken kann. Insofern sollte man die Erretung vielleicht eher mit Restoration Angel vergleichen. Obwohl dieser Vergleich vermutlich ähnlich vernichtend enden wird …

Das ist auch der Grund, weswegen ich am Ende nur zwei Exemplare des Ideen spendenden Instants in meiner Liste hatte:


4 Temple of Plenty
4 Temple Garden
4 Overgrown Tomb
4 Godless Shrine
4 Temple of Silence
2 Forest
1 Swamp

2 Shadowborn Demon
1 Jarad, Golgari Lich Lord
4 Sylvan Caryatid
2 Obzedat, Ghost Council
2 Deathrite Shaman
2 Angel of Serenity
4 Voice of Resurgence
1 Ashen Rider
4 Satyr Wayfinder
1 Armada Wurm


3 Abrupt Decay
1 Obzedat's Aid
3 Whip of Erebos
4 Grisly Salvage
2 Rescue from the Underworld
1 Commune with the Gods

Sideboard:

1 Shadowborn Demon
3 Sin Collector
3 Lifebane Zombie
1 Trostani, Selesnya's Voice
2 Centaur Healer
2 Blood Baron of Vizkopa
2 Golgari Charm
1 Deadbridge Chant


Was für ein Haufen! Manakurve von eins bis acht mit Peak bei fünf und das in drei Hauptfarben!

Dass das Ganze trotzdem nicht nur halbwegs funktioniert, sondern mich derart überzeugt, dass ich es euch ernsthaft ans Herz legen möchte, liegt interessanterweise ausgerechnet an den inkludierten Commons. Jawohl, in einem Deck, das quasi nur aus teuren Rares und Mythics besteht, nehmen die gewöhnlichen Karten eine Schlüsselrolle ein:


Über Grisly Salvage müssen wir wahrscheinlich nicht mehr groß reden, aber auch Satyr Wayfinder hat in diversen Reviews schon Beachtung als möglicher Star friedhofsbasierter Strategien gefunden. Völlig zu Recht, insbesondere wenn man bedenkt, dass diese in den vergangenen Wochen aus der Kombination von Nighthowler, Jarad, Golgari Lich Lord und Nemesis of Mortals bestanden, die allesamt den Friedhof mit möglichst vielen Kreaturen gefüllt sehen wollten. Da ist es logischerweise effektiver, wenn die eigenen Karten mithilfe einer Kreatur begraben werden.


Davon abgesehen ist der Satyr übrigens einfach eine anständige Karte, vielleicht am ehesten mit Elvish Visionary zu vergleichen, der ja immerhin im Legacy gespielt wird. Gerade bei einer anspruchsvollen Manabasis schadet es sicher nicht, wenn man sich die Länder, mit denen man arbeiten will, ein wenig aussuchen kann. Natürlich kann es auch mal passieren, dass der kleine Mann fizzelt. Dies ist je nach Gesamtsituation irgendwo zwischen völlig egal und Super-GAU anzusehen, die Wahrscheinlichkeit, dass erstens kein Land aufgedeckt wird und man zweitens dieses gerade zwingend benötigt, ist aber zum Glück nicht allzu hoch.

Letztes Argument für den Wayfinder ist übrigens die Synergie mit den Reanimationssprüchen selbst. Rescue from the Underworld spielt man offensichtlich am liebsten, indem man einen Mann mit Enter-the-Battlefield-Trigger opfert. Das passt also. Ähnliches trifft auch auf den alternativen Wiederbeleber zu:


Erebos Peitsche zeigt deutlich, dass wir am Ende eher ein „Value“-Deck spielen und nicht etwa ein Kombodeck. Das bedeutet, wir wollen höchtsmöglichen Nutzen aus an sich schon starken Karten ziehen, sind aber nicht zwingend auf eine bestimmte Interaktion angewiesen. So kann die Peitsche natürlich jede Menge toller Sachen reanimieren, Angel of Serenity oder Shadowborn Demon für die Defensive sowie Obzedat, Ghost Council in besonderer Kombination fallen mir spontan ein, aber ganz simpel mal so einen Satyr animieren, dadurch ein Land auf die Hand und wahrscheinlich eine weitere Kreatur für das Peitschen im nächsten Zug in den Friedhof zu bekommen – das ist es, was ich unter „Value“ verstehe.


Dieses Verständnis ist wichtig für den gesamten Rest des Decks. Klar gibt es die Spiele, in denen in Turn 4 Angel of Serenity reanimiert wird und dann das Spiel gewinnt. Solche Duelle sind jedoch selten und eher die Ausnahme. Stattdessen spielt man im Normalfall wie ein normales grünes Deck das Midrange-Spiel. Irgendwelche guten Karten beschäftigen den Gegner beziehungsweise verteidigen unsere Lebenspunkte. Dann hat man aber ein solch gewaltiges Late Game, dass teilweise selbst Sphinx's Revelation für insgesamt elf nicht ausreicht. Siehe oben.

Im Gegensatz zu den Nighthowler-Ansätzen lässt uns diese Überlegung deutlich mehr Raum beim Deckbau. Klar benötigen wir ein paar lohnende Kreaturen, können aber gleichzeitig noch Karten wie Abrupt Decay einbauen, die jede Menge akute Schwierigkeiten beseitigen.

Folgende Karten sehe ich als Kern des Decks an:

Die Voice ist schlicht der Inbegriff einer verdammt starken Karte und synergiert hier noch rudimentär mit einigen Kumpanen wie zum Beispiel Rescue from the Underworld oder Shadowborn Demon. Auch Sylvan Caryatid ist wohl immer als Playset gesetzt, da sie einfach eine unglaublich starke Defensive mit extrem nützlicher Beschleunigung darstellt. Angel of Serenity ist die lächerlichste Kreatur, die man gleichzeitig reanimieren und noch gerade so irgendwie ausspielen kann. Letzteres ist durchaus relevant, weil wir keine Option haben, die Klopse jemals wieder von der Hand loszuwerden, wenn sie einmal dort auftauchen. Für diesen Job wäre am ehesten Lotleth Troll geeignet, aber irgendwie passt der ansonsten nicht so richtig.

Dämon und Obzedat überzeugen dann mit ihren Effekten, wenn sie das Spiel betreten. Beides passiert dank Peitsche und Rescue gern mal häufiger und auf die Kombination Whip/Obzedat habe ich ja auch schon hingewiesen. Die Frage ist also nicht, ob man die beiden spielt, sondern wie viele. Mindestens zwei, das ist für mich klar und bei Obzedat auch ausreichend. Über einen dritten Dämon kann man hingegen immer nachdenken. Peitschen spielt man wohl entweder zwei oder drei. Überzählige Kopien sind offensichtlich furchtbar, auf der anderen Seite ist die Karte so unglaublich stark in dieser Strategie, dass ich mit drei Exemplaren sicherstellen möchte, möglichst zeitnah immer eine zu haben.

Wenn man jetzt auffüllen will, bieten sich verschiedene Möglichkeiten, auf die ich kurz eingehen möchte:

Deathrite Shaman: Immer solide, wenn der Friedhof gefüllt wird. Gerade die potenzielle Beschleunigung ist nicht zu verachten, da wir doch die eine oder andere teure Karte wie Männer wirken müssen. Dass er darüber hinaus lustig Value macht, schadet ebenfalls nicht. Trotzdem würde ich über zwei oder drei nie hinausgehen, in Multiplen gezogen ist sein Impact einfach zu gering. Zudem sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man auch nur sehr selten dem Gegner schaden kann, da es – abgesehen vom Mirror – eigentlich keine relevanten Karten für den Friedhof im Standard gibt.
P
Commune with the Gods: Immer nur zusätzlich zu Grisly Salvage und Satyr Wayfinder zu gebrauchen, da diese durch ihre Möglichkeit, Länder zu nehmen, deutlich überlegen sind. Beim zusätzlich wird der Platz aber langsam eng. Schließlich wollen wir ja unsere Zeit und unser Mana nicht nur damit verbringen, den Friedhof zu füllen. Einen erwähnenswerten Pluspunkt gibt es dann doch noch: Man kann Whip of Erebos finden.
P
Centaur Healer/Sin Collector/Lifebane Zombie: Obwohl sie gegen völlig verschiedene Decks zu Höchstform auflaufen, passen sie dank Enter-the-Battlefield-Trigger perfekt ins Konzept. Aber eben halt immer nur für die jeweiligen Spezialgegner. Deswegen habe ich sie aktuell ins Sideboard verfrachtet, wo sie sich auch gut aufgehoben fühlen.
P
Courser of Kruphix: Der wiederum hat eher wenig Synergie, wenn man von dem gelegentlichen Verwenden von Salvage oder Wayfinder absieht, bei denen man sich natürlich darüber freut, wenn man nichts Unnützes zieht, sondern mit ihnen aufdeckt beziehungsweise nicht gerade den perfekten Topdeck in den Friedhof schmeißt. Auf der anderen Seite ist das Pferd eine verflucht starke Karte, die noch dazu hervorragend in der Defensive arbeitet, was durchaus noch ein Schwachpunkt der Konstruktion ist.
P
Jarad, Golgari Lich Lord: Mein eines Exemplar mag ich eigentlich sehr gern. Nicht nur, dass man im sehr späten Spiel eine Bedrohung erhält, die nur sehr schwer unter Kontrolle zu bringen ist, sondern auch die Option, Gegner ohne Kampfschaden auszuschießen, ist manchmal überaus relevant. Selbst gegen Aggro ist er meist sehr schnell die dickste Mauer auf dem Feld und damit zwar nicht der große Held, aber doch zumindest okay.
P
Slum Reaper: Nur zu, schaut nach, was das denn ist. Aktuell überlege ich nämlich ernsthaft, ob der nicht der richtige Mann für das Deck ist. Der Grund ist dreigeteilt: Desecration Demon, Stormbreath Dragon und der allerschlimmste – Blood Baron of Vizkopa. Mit allen dreien hat man aufgrund ihres Schutzes beziehungsweise ihres Kreaturentyps Dämon (lest noch mal Shadowborn Demon) gewisse Schwierigkeiten. Und Slum Reaper löst sie. Wenig elegant, zugegeben, aber er löst sie … Gewisse Synergien mit Peitsche und auch einfach den anderen Value-Kreaturen wie Voice oder Satyr kommen noch obendrauf.
P
Sylvan Primordial/Ashen Rider: Das sind so die reanimationswürdigen Alternativen zum Engel. Wichtig ist mir dabei, dass sie eben auch mal eine Detention Sphere kaputtbekommen. Der Archon ist reanimiert natürlich klar besser. Ausnahme: Die genannten Stormbreath Dragon und Blood Baron of Vizkopa. Und natürlich in all den Situationen, in denen man nur sieben Mana hat …
P
Armada Wurm: Die billige Variante, die mir irgendwie mit der Dauer als nichts Ganzes und nichts Halbes erschienen ist und seitdem auch nicht mehr vermisst wurde.

Zusammen mit 23 Ländern sollte man so auf die magische 60 kommen. Natürlich kann man auch einfach an den Zahlen der gesetzten, aber noch nicht gemaxten Karten drehen, etwa einen Engel mehr spielen oder so. Beachtet auch, dass ich Rescue from the Underworld noch gar nicht fest gesetzt habe. Bis heute bin ich mir nämlich nicht sicher, ob es nicht sinnvoller wäre, einfach Obzedat's Aid zu spielen. Wenig brachial, wenn alles funktioniert, aber wie so oft muss die solide Variante ja nicht schlecht sein. Und dann noch Whip of Erebos reanimieren zu können …

Die 23 Länder selbst setzen sich zusammen aus den 20 vorhandenen Duals (ohne Guildgates), zwei Wäldern, einem Sumpf und der Hoffnung, dass Burning Earth nicht so schnell aus der Versenkung geholt wird … Die Anzahl reicht übrigens, da man zwischen Caryatid, Wayfinder, Salvage und dem Scry der Tempel noch weiteren direkten oder indirekten Zugriff auf Manaquellen besitzt.

Meine aktuelle Variante sieht entsprechend so aus:


4 Temple of Plenty
4 Temple Garden
4 Overgrown Tomb
4 Godless Shrine
4 Temple of Silence
2 Forest
1 Swamp

2 Shadowborn Demon
1 Jarad, Golgari Lich Lord
4 Sylvan Caryatid
2 Obzedat, Ghost Council
2 Deathrite Shaman
2 Angel of Serenity
4 Voice of Resurgence
1 Ashen Rider
4 Satyr Wayfinder
2 Slum Reaper


3 Abrupt Decay
2 Obzedat's Aid
3 Whip of Erebos
4 Grisly Salvage
1 Rescue from the Underworld

Sideboard:

1 Shadowborn Demon
3 Sin Collector
2 Lifebane Zombie
1 Trostani, Selesnya's Voice
3 Centaur Healer
2 Blood Baron of Vizkopa
2 Golgari Charm
1 Sylvan Primordial


Mit Sicherheit immer noch nicht perfekt, aber sehr, sehr vielversprechend. Gefühlt sind die meisten der wichtigen Matchups mindestens anständig: Blaue Devotion interagiert nicht, Rot-Grün auch nicht (hat aber den fiesen Drachen). Gegen UW hat man eine unglaubliche Menge an superstarken Karten, sodass man das Late Game selbst gegen dicke Revelations noch gewinnen kann. Deswegen muss der Kontrollmagier auch unbedingt dafür sorgen, zeitig eine Clock auf den Tisch zu bekommen und dort zu halten. Je nachdem, wie gut das gelingt, gestalten sich die eigenen Chancen. Mono-Black sieht witzigerweise ganz ähnlich aus. Auch hier muss man nur den Ansturm von Ratten, Dämon und Merchant überleben und ins Late Game kommen. Dank Thoughtseize und potenziellem Kartenvorteil durch Underworld Connections ist das manchmal gar nicht so einfach … Ach ja, Erebos, God of the Dead ist der Endgegner. Das liegt daran, dass unser Plan im späteren Spiel auch immer den Zugewinn von Lebenspunkten vorsieht (zum Beispiel über Whip of Erebos). Aus diesem Grund ist auch Skullcrack eine belastende Karte aus dem roten Branddeck, wodurch dieses Matchup ebenfalls eher mäßig wird. Überhaupt zählen die Aggrodecks zu den schwierigeren Gegnern, die aber deutlich einfacher werden, wenn man kräftig Karyatiden zieht …

So oder so macht es mächtig Spaß, dieses Deck zu spielen. Es ist – dank der Commons – erstaunlich konstant und hat trotzdem eine erstaunliche Power. Auf jeden Fall genug, um mich eine Matte gewinnen zu lassen!

In diesem Sinne, möge der Wayfinder immer ein Land aufdecken!
Der MiDi




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