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Eternal
Big Fish
von Michael Diezel
09.01.2014

Wie könnte man das neue Jahr besser beginnen als mit einem GP-Sieg? Wem dafür am kommenden Wochenende in Prag noch das passende Moderndeck fehlt, dem kann ich heute hoffentlich helfen. Dafür zunächst ein Blick zurück zum letzten Event dieser Art, gespielt Ende Oktober letzten Jahres in Antwerpen. Dort konnte sich ein gewisser Raphaël Lévy mit folgendem Konstrukt in den (niedrigen) Preisrängen platzieren:


2 Coralhelm Commander
3 Cursecatcher
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Master of Waves
4 Silvergill Adept
2 Thassa, God of the Sea

4 Æther Vial
2 Spell Pierce
4 Spreading Seas
3 Vapor Snag


16 Island
4 Mutavault
2 Tectonic Edge

Sideboard:

2 Dismember
2 Grafdigger's Cage
2 Hurkyl's Recall
1 Relic of Progenitus
2 Spellskite
2 Steel Sabotage
1 Swan Song
1 Threads of Disloyalty
2 Tidebinder Mage


Nun habe ich eine kleine Schwäche für die Fische, seit ich anno 2007 in Krakau beinahe Tag 2 damit gemacht habe … Schon damals fühlte ich mich ein wenig unter Wert geschlagen, was auch an den Matchups der letzten Runden lag, die gleich dreimal aus – ich zitiere mich selbst – „Tarmogoyf-Aggro“ bestanden. Soll heißen, man hat traditionell Schwierigkeiten mit der Kombination aus Removal und Druck, was die Meermänner in den letzten Jahren zumindest in meinen Augen unspielbar gemacht hat, da das dominante Deck des Formats – Jund, offensichtlich – genau auf dieser Basis fungiert. Meister Lévy hat jedoch mit HIlfe seiner Teamkollegen herausgefunden, dass ein neuer Meervolkmeister in Theros aufgetaucht ist, der seinerseits den Erzfeind vor erhebliche Probleme stellt: Master of Waves.


Serienmäßig haben Jund-Listen so ungefähr einen Maelstrom Pulse als Antwort und das reicht natürlich hinten und vorne nicht. Insofern war mein Interesse geweckt und ich habe erst einmal gelesen, was der gute Raphaël selbst dazu schreibt, etwas, das ich auch euch ans Herz legen würde. Beim Lesen hatte ich allerdings ständig das Gefühl, dass noch unentdecktes Potenzial in dem Deck steckt. Und so habe ich mich zunächst ein wenig mit dem Original herumgeschlagen und ein paar positive und ein paar negative Eindrücke gesammelt:

Pro:

In nahezu sämtlichen Spielen, die man mit Æther Vial eröffnet, fühlt sich das Deck überlegen an, weil man wirklich unglaublich viel Tempo erzeugt.
Das Jund-Matchup ist tatsächlich so viel besser als früher, wie ich erhofft hatte. Bei Weitem noch kein Freilos, aber aufgrund der Einzelkartenstärke von Jund ist das für nahezu kein Deck möglich.
Gegen einige andere Decks des Metagames ist man wirklich sehr gut aufgestellt, zum Beispiel Tron oder URW.
Die Kombination aus Kira plus Master of Waves gewinnt gegen die meisten „fairen“ Decks.
Es ist extrem konstant, irgendwo logisch bei einem einfarbigen Deck aus lauter redundanten Karten, aber trotzdem schön.

Kontra:

Die Qualität der Einzelkarten ist natürlich recht gering. Ich meine, man spielt einen schlechteren Judge's Familiar, ein etwas besseres Unsummon und Wind Drake
Die Interaktion mit dem Gegner ist erstaunlich überschaubar. Mit dreimal Vapor Snag und zweimal Spell Pierce muss man schon ziemlich genau die richtige Karte zur passenden Zeit haben, wenn der Gegner eine echte Bedrohung auspackt.
Thassa plus Kira ist leider eine schlechte Kombination.
Einige Matchups sind ziemlich schlecht, darunter Birthing Pod und besonders Affinity oder – ganz schlimm – Soul Sisters.
Das Deck neigt zur Manaflut, da man letztendlich 26 Manaquellen plus acht Cantrips spielt.
Eine sehr hohe Abhängigkeit von der Phiole, da man ohne sie bestenfalls Cursecatcher spielen kann. In diesem Format ist aber – gerade on the draw – so etwas wie Adept Turn 2 als erstes Play fast immer zu langsam.

Wenn man sich diese Vor- und Nachteile anschaut, erkennt man einige Dinge, die optimiert werden können:

1. Mehr Nutzen aus den Manaquellen ziehen
2. Die Präsenz in Zug 1 erhöhen
3. Mehr Disruption spielen
4. Die guten Synergien ausbauen, die schlechten rauswerfen

Leider ist das Deckbauen nicht ganz so einfach, sodass die offensichtlichen Lösungen nicht immer zum Erfolg führen. So habe ich zunächst eine ganze Menge Fehlversuche unternommen, etwa die Länderanzahl zu reduzieren (kürzt man Inseln, fehlt sehr schnell das blaue Mana; kürzt man Tectonic Edge fehlt die Floodprotection), mehr 1-Drops unterzubringen (zum Beispiel Cosi's Trickster oder Cloudfin Raptor, aber die sind beide einfach zu schlecht), Dismember oder Cryptic Command hinzuzufügen (an dieser Stelle muss man fast zwangsweise Kreaturen kürzen, wodurch Synergien verlorengehen, was wiederum dazu führt, dass die schlechte Einzelkartenqualität stärker hervortritt) oder auch mehr Kiras ins Deck zu stecken (wenn ein Wind Drake schlecht ist, stellt euch vor, wie erbärmlich ein zweiter ist, den man dank Legendenregel nicht einmal von der Hand bekommt).

Bevor ich jetzt zu meinen Lösungen komme, hier zunächst ein anderer, etwas weniger subtiler, trotzdem zumindest auf Magic Online erfolgreicher Ansatz:

XDaviddon (4:0 im Daily Event)

4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
2 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
2 Tidebinder Mage

4 Aether Vial
4 Dismember
2 Relic of Progenitus
2 Remand
4 Spreading Seas
1 Vapor Snag


1 Cavern of Souls
14 Island
4 Mutavault

Sideboard:

2 Hurkyl's Recall
3 Kira, Great Glass-Spinner
2 Spell Pierce
2 Steel Sabotage
1 Swan Song
3 Tectonic Edge
2 Tidebinder Mage


Im Prinzip hat man hierbei Länder herausgenommen, wodurch die Flut unwahrscheinlicher wird. Um trotzdem noch alles zeitnah wirken zu können, wird auf das Late Game nahezu komplett verzichtet und stattdessen die Meervolk-Schiene auf ein Extrem getrieben. Das wiederum führt zu einem erheblich beschleunigten Goldfisch-Kill, wodurch eigene Disruption nicht mehr so wichtig ist, ganz nach der alten Bauernregel: „Stellt man dem Gegner schwierigere Fragen, muss man selbst nicht so viel beantworten.“
Dass mir das Ganze trotzdem nicht wirklich zusagt, liegt an dem eingangs beschriebenen Problem, dass man ganz plötzlich wieder mit Jund hat. Zwei Blitze auf zwei Lords und der eigene Plan ist Geschichte. Dann kämpft der dritte Chef mit dem 5/6-Tarmogoyf und das nicht sonderlich erfolgreich. Ohne Master of Waves fehlt der Plan B, was mir aufgrund der erwarteten Häufigkeit des Jund-Decks nicht gefallen kann.

Deshalb hier nun meine aktuelle Liste:


4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Master of the Pearl Trident
4 Lord of Atlantis
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Master of Waves
2 Phantasmal Image
3 Vendilion Clique

4 Spreading Seas
4 Æther Vial
4 Vapor Snag


15 Island
4 Mutavault
2 Faerie Conclave

Sideboard:

2 Spell Pierce
2 Dismember
2 Spellskite
2 Hurkyl's Recall
1 Threads of Disloyalty
1 Grafdigger's Cage
1 Relic of Progenitus
2 Steel Sabotage
2 Tidebinder Mage


Ein paar Worte zu den wichtigsten Änderungen:

Faerie Conclave – Das Feenkonklave löst gleich mehrere Probleme. Zunächst erlaubt es das Spielen von einem Land weniger, ohne blaues Mana oder Floodprotection zu verlieren. Weiterhin gibt es uns ein zusätzliches Play für Zug 1, neben Vial oder Cursecatcher, wodurch die deprimierenden „Insel, Go“-Starts endgültig zur Rarität werden. Der dritte Vorteil, insbesondere gegenüber Tectonic Edge, liegt darin, dass wir fast immer das aggressive Deck sind. Das Konklave unterstützt einen Angriffsplan, wohingegen Tectonic Edge eher die defensive Absicherung darstellt. Letzteres ist zwar oft durchaus hilfreich, gegen manche Decks (Tron!) sogar überragend, aber viele Decks des Formats werden dadurch zwar gestört, aber nicht erheblich. Letztlich ist die Flugfähigkeit auch unglaublich wertvoll, sowohl defensiv (zum Beispiel gegen Affinity) als auch offensiv.


Phantasmal Image – Diese Karte ist ein kleines Zugeständnis an die Meervolksynergien ohne gleich wieder eine schlechte Karte (siehe Coralhelm Commander) spielen zu müssen. Einfach unglaublich flexibel und dass es bei jedem Husten umfällt, unterscheidet das Image nicht wesentlich von den anderen Kreaturen des Decks.

Vendilion Clique – Disruption, Flugfähigkeit und Druck in einer Karte, hier ärgert mich nur, dass ich nicht eher auf diese offensichtliche Lösung gekommen bin. Karten wie Spell Pierce sind sehr situativ und entsprechend oft wenig gern gesehen. Die Clique hingegen ist immer gut und löst nahezu alle Probleme des Decks, auch solche, an die man manchmal noch nicht einmal denkt, wie etwa die gefürchteten nachgezogenen Phiolen. Oder als Mini-Kira, wenn man sie vor Master of Waves spielt.


Vapor Snag – Nach längeren Zeiten, in denen die Sprücheslots mit einer Mischung aus Vapor Snag, Dismember und Spell Pierce belegt waren, ist nur noch Unsummon 2.0 übriggeblieben. Grund: Es ist nahezu nie eine tote Karte. Wie schon angedeutet, sind die Einzelkarten des Decks nicht sonderlich stark. Insofern muss man möglichst viele Synergien unterbringen und kann es sich vor allem nicht erlauben, völlig tote Pappe auf der Hand zu halten. Sowohl Dismember als auch Spell Pierce (oder Remand oder was auch immer) haben das Potenzial dazu. Vapor Snag hingegen ist nicht nur ein beeindruckendes Tempoplay, sondern schützt in all den Matchups, wo man ein solches nicht benötigt, auch den Random Lord vor dem Tod, was viel, viel wichtiger ist, als es jetzt vielleicht klingt.

Keine Thassa, God of the Sea – Während Thassa ziemlich beeindruckende Auftritte hinlegen kann, hat sie immer das Zeug zur nahezu toten Karte – was ich mir (siehe Vapor Snag) eben nicht leisten will.

Das Deck performt für mich bisher sehr, sehr anständig, ist aber nicht so einfach zu spielen, wie man es aufgrund seiner Geradlinigkeit vielleicht denken würde. Ein paar Tipps, von denen auch der Raphaël schon einige angesprochen hat:


Æther Vial – Die vielleicht beste Karte des ganzen Decks ist nicht immer ganz einfach zu bedienen. Erster Hinweis ist ein kleiner Stacking-Trick, der ziemlich oft vorkommt. Szenario ist die eigene Upkeep, Phiole steht bei zwei Marken und der Trigger geht auf den Stapel. Hier bietet es sich oft an, in Reaktion noch schnell einen weiteren 2-Drop ins Spiel zu bringen, falls man nichts für drei, aber Master of Waves auf der Hand hält. Hat man hingegen nichts auf der Hand, sollte man die Phiole im Normalfall bei zwei Marken belassen. Klingt ein wenig seltsam, da ja Master of Waves die potenziell höchsten Kosten mitbringt … aber nur, wenn man Silvergill Adept außer Acht lässt. Dieser kostet nämlich nachgezogen fünf und dazu kommt man schnell in die Situation, mit ihm mehr Meermann zu ziehen, sodass die möglichen Manausgaben bei Weitem höher sind. Als Letztes sei noch auf Spellskite hingewiesen, welcher einen überraschenden Auftritt in Reaktion auf den gegnerischen Spruch feiern kann – ganz im Gegensatz zu Kira, Great Glass-Spinner übrigens. Ach ja, es sollte eigentlich bekannt sein, aber da sehr viele meiner Gegner es trotzdem immer wieder falsch machen, hier noch einmal der Hinweis: Man kann nur auf das Aktivieren der Phiole reagieren, nicht auf die Kreatur, die dann ins Spiel kommt. Für drei aktiviert muss der Gegner sich etwa direkt entscheiden, ob er Kira Respekt zollen und einen Mann umballern möchte. Hier gibt es also die Möglichkeit auf schöne Mindgames.

Spreading Seas – Ganz wichtig gegen Decks, die sowohl Tectonic Edge als auch Blocker spielen, ist, dass man möglichst ein Standardland verzaubert, um die Unblockbarkeit der Meervolk-Lords sicherzustellen.


Lord of Atlantis, Master of the Pearl Trident, Master of Waves – Die Lords erfordern oftmals ein gutes Bauchgefühl und zwar immer dann, wenn man mit passender Phiole dasitzt und überlegen muss, ob man für zusätzlichen Angriffsschaden diese schon im eigenen Zug verwendet oder doch lieber auf das Ende des gegnerischen Zugs wartet, um mehr Sicherheit vor Removal zu haben. Eine eindeutige Antwort dafür gibt es nicht, Bauchgefühl trifft es schon ganz gut, auch wenn man natürlich letztendlich statistisch arbeiten sollte: Wie wichtig ist der Schadenspunkt? Wie wahrscheinlich ist ein Removal des Gegners? Und so weiter. Ebenfalls wichtig ist, immer daran zu denken, dass sämtliche Meister und Lords Mutavault pumpen. Das kleine Land wird somit sehr oft zum dicksten Mann und sollte entsprechend beachtet werden.

Tidebinder Mage – Besonders gegen rote Decks mit den eiligen Männern aus der Phiole zu holen …

Kira, Great Glass-Spinner – Gegen Decks mit viel Removal kann es richtig sein, im zweiten Zug keine Kreatur auszuspielen, wenn man für Turn 3 Kira voraussehen kann. Beachtet außerdem, dass Abrupt Decay eine ziemlich effektive Antwort darstellt, die ihr in eure Sicherheitsberechnungen mit einbringen solltet.

So weit also mein Vorschlag zum GP Prag. Mal sehen, vielleicht versuche ich selbst mein Glück, ansonsten wünsche ich euch natürlich ganz viel Freude und Erfolg – insbesondere, wenn ihr Siggis Erben ausführt!

Der MiDi




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