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Eternal
Tempo Twin (1)
von Patrick Dickmann
02.12.2013

[Bei dem Folgenden handelt es sich um die deutsche Fassung eines Artikels der englisch bereits an anderer Stelle veröffentlicht wurde.]

Hallo, Leute! Heute gibt's den ersten von zwei Artikeln, in dem ich euch über die Entstehungsgeschichte meines Decks vom Grand Prix in Antwerpen erzähle.

Für diejenigen unter euch, die mich noch nicht kennen: Ich heiße Patrick Dickmann, bin 24 und studiere in Köln. Nach jahrelanger Pause kehrte ich im April 2010 zu Magic zurück und habe seitdem zwei Pro Touren (Nagoya 2011, Platz 25, und Philadelphia 2011, wo ich es nicht über Tag 1 hinaus schaffte) und ein paar Grand Prix bestritten (wobei ein 25. Platz in Bochum 2010 bis Antwerpen der erfolgreichste war). Im Verlauf der letzten zwei Jahre habe ich mich nach und nach unter dem Alias „ofelia“ zu einem Grinder auf Magic Online entwickelt und mich daher eher selten auf realen Events blicken lassen.


Chapter 1: Everything Has Started Somewhere, Sometime


Die Entscheidung, Splinter Twin zu spielen, war anfänglich aus ökonomischen Gründen gefällt worden. Es schien eine passable Wahl für Daily Events auf Magic Online zu sein und war in der Anschaffung vergleichsweise günstig. Als Teilnehmer der ersten Modern-PT (damals führte ich ein Ascension-Stormdeck ins Feld) kannte ich mich ein wenig mit dem Archetyp aus und spielte eine lediglich leicht modifizierte gängige Liste. Die sah damals so aus:


3 Dispel
1 Faithless Looting
2 Flame Slash
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
3 Telling Time
4 Splinter Twin

1 Arid Mesa
1 Breeding Pool
4 Island
4 Misty Rainforest
2 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
4 Sulfur Falls


3 Grim Lavamancer
3 Spellskite
4 Deceiver Exarch
4 Pestermite
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Sideboard:

2 Echoing Truth
3 Grafdigger's Cage
2 Ancient Grudge
2 Vines of Vastwood
1 Flame Slash
3 Remand
2 Pyroclasm


Rückblickend bezeichne ich diese Ausprägung als klassisches „All-in Twin“. Ich verzeichnete recht positive Ergebnisse und fand vor allem viel Freude daran, das Deck zu spielen. Besonders zufriedenstellend waren allerdings nie die Spiele, in denen man mit Leichtigkeit im vierten Zug gewann, sondern solche, bei denen ich mich durch eine Vielzahl gegnerischer Antworten zum Sieg navigierte. Ziemlich bald wurde es mir zu dumm, meine Karten in gegnerisches Removal laufen zu lassen und das Beste zu hoffen, was in diesem Fall bedeutete, möglichst mehr Protection als der Gegner Antworten zu haben. Keine leichte Aufgabe zu Hochzeiten von Jund und dem damals verheerenden Abrupt Decay.

Schritt für Schritt bewegte ich mich auf frühe Varianten von „Tempo Twin“ zu. Mit zunehmender Erfahrung war ich immer weniger darauf aus, Spiele schnell zu beenden, und recht bald in der Lage, eine neue Strategie zu entwerfen. Es schien mir meist wesentlich stärker, den eigenen Kombozug nicht schnellstmöglich zu erstreben, sondern als konstantes Druckmittel zu verwenden. Dadurch, dass der Gegner jederzeit die Kombo zu befürchten hatte, wurde es möglich, Zug für Zug zwei bis drei Manaquellen zu binden und den Gegner einer unangenehmen Entscheidung auszusetzen: „Tausche ich mein wertvolles Removal eins zu eins mit einer Pestermite oder einem Deceiver Exarch?“ Sollte die Frage mit ja beantwortet werden, so legt man einfach den nächsten Tapper und gewinnt, sobald das gegnerische Removal erschöpft ist. Der hohe Preis für ein Nein hingegen ist, das eigene Board nicht ausbauen zu können und weiter Schaden zu nehmen. Dieser Plan wurde mit einer astronomischen Siegquote reichlich belohnt. Doch je mehr ich mein Spiel verfeinerte, desto mehr wurde mir bewusst, dass das Deck in seiner damaligen Form nicht darauf ausgelegt war, diese Strategie zu verfolgen.

Nach intensivem Brainstorming mit Philipp Leube, seit Nagoya ein guter Freund und Testpartner, entstandt die erste kompetitive Version von „Tempo Twin“.


Chapter 2: Close Enough

Am Ende des letzten Jahres freute ich mich, in die nächste PTQ-Saison zu gehen, da dort Modern gespielt werden sollte. Ich fühlte mich gut vorbereitet und sah mich ein oder zwei Schritte vor dem Metagame. Wenige Tage vor dem ersten PTQ am 22. Dezember gab ich meine Deckliste an Andre „TrashT“ Müller weiter, die zu dem Zeitpunkt wie folgt aussah:


4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Lightning Bolt
4 Remand
2 Dispel
4 Splinter Twin

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
3 Sulfur Falls
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
2 Cascade Bluffs
4 Island
2 Mountain
1 Stomping Ground


4 Pestermite
4 Deceiver Exarch
4 Snapcaster Mage
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Sideboard:

2 Relic of Progenitus
1 Echoing Truth
2 Grim Lavamancer
3 Blood Moon
3 Ancient Grudge
2 Negate
1 Pyroclasm
1 Spellskite


Das Deck performte und brachte uns beiden eine Platzierung in der Top 8 ein. Wir waren dabei fast die einzigen Twin-Spieler im Turnier. Leider verlor ich das 75-Karten-Mirror gegen Andre im Halbfinale. Er selbst scheiterte im Finale, gewann jedoch gleich darauf den nächsten PTQ. Dabei befolgte er meinen Ratschlag, Cryptic Command als Schweizer Taschenmesser in die Liste zu nehmen und ein Ancient Grudge im Sideboard mit Combust auszutauschen, um eine Waffe gegen andere Twin-Decks zu haben. Bemerkenswerterweise begegneten sich im dortigen Finale zwei „Tempo Twins“ – vielversprechende Ergebnisse, hatten die Saison und das Feintuning doch gerade erst angefangen.


Fassen wir zusammen, was meine Liste von gängigen Versionen unterschied:

1.

Snapcaster Mage hatte in den Twin-Listen anderer Spieler manchmal – meist sehr kurze – Auftritte. Für sie schien er das Deck nicht voranzutreiben, da er nicht direkt Teil der Kombo ist. Ich widerspreche und behaupte mit großer Überzeugung, dass der Magier wie keine andere Karte das Ganze zusammenhält. Als flexible Quelle für Kartenvorteil hilft er, das Spiel durch seine Removalfunktion in die Länge zu ziehen, während man zeitgleich Druck aufbaut. Des Weiteren ist er ein ähnlich starkes Ziel für Splinter Twin wie Exarch/Pestermite und gewinnt in diesem Fall spätestens nach der zweiten Aktivierung fast genauso sicher das Spiel.

2.

Um Snapcaster Mage zu der Waffe zu machen, die er geworden ist, war eine weitere Addition von Nöten: Lightning Bolt. Ich liebe Burnspells, denn sie fungieren zeitgleich als Antwort und ständige Bedrohung. Unzählige Spiele habe ich mit einer Serie von Snapcaster Mages und Lightning Bolts beendet. Das ist auch der Hauptgrund dafür, dass Jund als Matchup nicht mehr als furchterregend, sondern als durchaus positiv empfunden werden durfte. Durch Dark Confidant, Thoughtseize und die Tatsache, dass das Kombo-Matchup dem Jund-Spieler aggressives Fetchen abverlangt, ist es möglich, das Spiel mithilfe multipler Lightning Bolts jederzeit zu gewinnen.

3.

Cryptic Command kam erst recht spät ins Deck, hat sich seitdem jedoch zu einem Eckpfeiler meiner Strategie entwickelt; oftmals baue ich ein komplettes Spiel darauf auf, es mit lohnenswertem Ziel anzubringen. Die Karte ist praktisch nie tot, da im schlimmsten Fall „Tappe deine Kreaturen“ plus „Draw a card“ immer eine Option ist, um sich in rettende Outs zu ziehen. Vergesst nicht, dass man mithilfe von Exarch/Pestermite, mindestens sieben Ländern und Kiki-Jiki, Mirror Breaker in einem Zug sofort gewinnen kann. Im besten Fall, wie etwa in meinem Viertelfinal-Match in Antwerpen geschehen, gewinnt man einfach durch den Kartenvorteil. Cryptic Command ist mein Favorit für die „stärkste Karte“ im Format.

Mit den Umstellungen war es mir möglich, drei weitere Male in die Top 8 eines PTQs zu gelangen, dennoch konnte ich nie den Sieg davontragen. Es schmerzte mich sehr zu sehen, wie andere Spieler sich mit meinen Deck qualifizierten, während mir dieser Erfolg leider versagt blieb. Ich begann schon, an meinen Fähigkeiten zu zweifeln, und daran, mich jemals wieder für die Tour zu qualifizieren. Glücklicherweise gelang es Philipp, mich zu überzeugen, weiterzumachen und zusammen mit Alexander Neufeldt, einem Twin-Veteranen aus Kanada, schufen wir ein Meisterwerk.


4 Serum Visions
2 Peek
2 Flame Slash
3 Lightning Bolt
4 Remand
2 Dispel
2 Cryptic Command
4 Splinter Twin

4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
3 Sulfur Falls
3 Steam Vents
5 Island
1 Mountain
1 Stomping Ground
2 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse


3 Pestermite
3 Deceiver Exarch
4 Snapcaster Mage
1 Spellskite
2 Vendilion Clique
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Sideboard:

1 Combust
2 Pyroclasm
2 Batterskull
2 Grim Lavamancer
1 Spellskite
1 Engineered Explosives
1 Counterflux
1 Dismember
2 Ancient Grudge
2 Blood Moon


Mit dieser Liste bestritt ich den letzten PTQ der Saison auf Magic Online. Nach einem überzeugenden 8:1 im Swiss verlor ich ein weiteres Finale gegen halb sieben am Morgen. Ja, ich war enttäuscht, doch mache ich für diese Niederlage vor allem die Startzeiten der Pro Tour Qualifier verantwortlich. Für uns Europäer starten die Turniere meist nicht vor 16:00 Uhr (in diesem Fall 20:00 Uhr), was zu mehreren müdigkeitsbedingten Misclicks in entscheidenden Situationen führte und mich wieder leer ausgehen ließ. Trotzdem würde ich die Saison im Nachhinein als Erfolg verbuchen


Viele kleine Veränderungen fanden ihren Weg ins Deck:

1.

Peek/Vendilion Clique: Letztendlich verließ ich mich noch viel weniger auf die Kombo, als ich zuvor antizipiert hatte. Anfangs war die Idee, den Weg für die Kombo zu ebnen, nun verfolgte ich meist eine ganz neue, reaktive Strategie. Um die umsetzen zu können, benötigt man Informationen über die gegnerische Hand. Hierbei erhielt Peek den Vorzug über Gitaxian Probe, da es als Spontanzauber nicht nur meist eine zusätzliche Karte sieht, sondern auch ein äußerst wertvolles Ziel für Snapcaster Mage am Ende des gegnerischen Zuges bietet. Die eigenen Lebenspunkte stellen die wertvollste Ressource des Tempo-Twin-Spielers dar, weil man meist viel einstecken muss, bevor man die Kontrolle übernimmt; entsprechend kann man sich sowieso selten erlauben, die phyrexianischen Manakosten der Probe zu bezahlen. Vendilion Clique könnte vielseitiger nicht sein. Sie versorgt uns nicht nur mit Informationen und greift dabei noch die Hand des Gegners an, sondern (und für mich wesentlich wichtiger): Sie ermöglicht, die eigene Hand zu verbessern, unnütze Karten auszutauschen, und repräsentiert eine recht effiziente Clock.

2.

Tectonic Edge ist wohl die umstrittenste Karte im Deck. Wenn man aber versteht, wie die neue Version funktioniert, wird schnell klar, warum das Land sinnvoll ist. Durch den neuen Fokus auf längere Spiele kam es oft genug vor, dass ich Manlands (Raging Ravine, Treetop Village und Celestial Colonnade) hilflos gegenüberstand, die mich letztendlich den Sieg gekostet haben, weil ich es mir nicht leisten konnte, zu viele Ressourcen auf sie zu verwenden. Außerdem ist Tron seit Langem ein recht populäres Moderndeck. Zwar kann der Tron-Spieler die nötigen Länder versammelt haben, bevor man Tectonic Edge aktivieren kann, jedoch steht hier meist ein Remand oder Izzet Charm bereit, um Zeit zu kaufen. Im Zug danach findet die Edge dann schließlich ihren Einsatz und sorgt so für einen doppelten Time Walk. Zudem harmoniert die Karte sehr gut mit Exarch und Cryptic Command, das gerne mal Länder auf die Hand des Gegners schickt, und ist somit eine großartige Erweiterung für den restriktiven Gameplan.

3.

Desolate Lighthouse war auf dem Papier immer wenig beeindruckend. Alexander musste mich sprichwörtlich zwingen, es auszuprobieren. Seitdem habe ich nie zurückgeschaut. Man kann sich als zweifarbiges Deck erlauben, ein paar Utility-Länder zu spielen. Meiner Meinung nach sind sie sogar absolut essenziell, um mit den anderen Decks mitzuhalten. Ich denke, dass drei (farbloses Mana produzierende) Utility-Länder ein wenig gierig sind, während zwei auf 23 Länder absolut sicher sind. Spiele gegen Jund und Kontrolle resultieren oft in einem Stillstand, bei dem die Topdecks entscheidend sind beziehungsweise bei dem sich keine Seite erlauben kann, ausgetappt zu sein. Das Lighthouse erlaubt hier, überflüssige Länder in echte Karten einzutauschen und sorgt für mehr Selektion bei den Topdecks.

4.

Und zu guter Letzt: Batterskull. Das Equipment ist meine Antwort auf die spezifischen Hatekarten gegen Twin. Ich versuche nicht mehr, sie zu beantworten, sondern beschränke mich darauf, eine schwer zu stoppende, andersartige Bedrohung zu spielen. Von diesem Winkel aus anzugreifen, ist vor allem gegen Jund unerlässlich. Jede Kreatur wird mithilfe von Batterskull zu einem unaufhaltsamen Monster, das mit Leichtigkeit das Race für sich entscheidet. Durch die üblicherweise langen Spiele kann man seinen Batterskull mit Gegenzaubern und der eingebauten Fähigkeit beschützen, sodass es fast unmöglich wird, sich auf Dauer dagegen zu wehren.


Chapter 3: The Road to Antwerp


Ich war sehr zufrieden mit der Liste und dominierte in den folgenden Monaten in den meisten Daily Events auf Magic Online. Da es keinen Anlass gab, das Deck weiterzuentwickeln, gab es in dieser Zeit keine Änderungen. Das sollte jedoch nicht so bleiben.

Ein paar Wochen vor Antwerpen war die Liste durch meinen Online-Erfolg recht weit verbreitet und Modern selbst war zu meinem absoluten Lieblingsformat geworden. Auf der Suche nach neuen Ideen aus Theros probierte ich hauptsächlich zwei Karten aus: Destructive Revelry und Swan Song. Die Schadensklausel schien verführerisch für den Tempoplan, jedoch konnte sich Revelry letzten Endes gegenüber Ancient Grudge nicht durchsetzen, da es kaum relevante Verzauberungen im Format gibt und die zwei Schadenspunkte das Flashback nicht aufwiegen konnten. Swan Song hat recht viele Anwendungsmöglichkeiten. Discard? Scapeshift? Cryptic Command? Splinter Twin? Swan Song beantwortet sie alle. Leider ist es nicht möglich, den 2/2-Spielstein ohne 2:1-Tausch gegen Pestermite, Vendilion Clique oder Lightning Bolt zu beantworten, was man sich in keinem Fall leisten kann. Somit erhält Dispel auch weiterhin den Vorzug.

Weiteres Jonglieren mit Karten und Zahlen folgte, bis ich mit der folgenden Liste den Prozess für beendet erklärte:


4 Serum Visions
2 Peek
4 Lightning Bolt
3 Remand
2 Izzet Charm
1 Dispel
2 Cryptic Command
4 Splinter Twin

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Sulfur Falls
3 Island
1 Mountain
2 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse


4 Pestermite
2 Deceiver Exarch
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Grim Lavamancer

Sideboard:

2 Ancient Grudge
2 Batterskull
1 Dismember
1 Dispel
1 Engineered Explosives
1 Grim Lavamancer
3 Molten Rain
2 Relic of Progenitus
2 Threads of Disloyality


Keine großen, aber viele kleine Neuerungen, die den letzten Schliff gaben.

1.

Izzet Charm war ein weiterer Vorschlag von Alexander; wieder war ich skeptisch. Ich hatte der Karte recht viele Chancen gegeben und jedes Mal erkennen müssen, dass sie nie effizient ist. Seitdem hatte sich allerdings recht viel geändert. Birthing Pod, Liliana of the Veil, Deathrite Shaman und viele weitere Karten, die eine zeitige Antwort verlangen, als auch die Entwicklung zu vielen Midrange Decks im Format ließen Izzet Charm in allen drei Modi glänzen.

2.

Grim Lavamancer war schon immer eine meiner Lieblingskarten und mit Jund beziehungsweise Birthing Pod als Hauptgegnern ist er in den meisten Fällen eine der beeindruckendsten Bedrohungen, die man an den Tisch bringen kann. In diesen ressourcenintensiven Matchups wandern viele Karten in den Friedhof, sodass man meist genug Futter und Ziele für den Lavamancer hat. Ein aktiver Lavamancer ist der wahrscheinlich einfachste Weg zum Sieg.

3.

Molten Rain kam im selben Atemzug wie Destructive Revelry als Idee auf. Ich war unzufrieden mit Blood Moon, da mittlerweile jeder darauf gefasst war und sogar Tron ihn umspielen konnte. Molten Rain löst das Problem insofern, als dass es keine spezifischen Hatekarten dagegen gibt. Die zwei Schadenspunkte unterstützen den vor allem postboard dominanten aggressiven Plan sehr gut und wie so oft hat man die gegnerischen Ressourcen zum Ziel. Zudem möchte ich auf das ausgezeichnete Zusammenspiel von Molten Rain und Snapcaster Mage hinweisen, mit dem man Gegner effektiv daran hindern kann, überhaupt am Spiel teilzunehmen. Bisher hat mir Molten Rain in vielen Matchups sehr gute Dienste geleistet. (Schaut euch mein Finalmatch als Beispiel an.)

Mit dem Lesen dieses Artikels habt ihr mich nun durch fast eineinhalb Jahre Moderngeschichte und unzählig viele Matches mit Tempo-Twin begleitet. Ich habe euch gezeigt, wie alles begonnen hat und welche Gedanken mich beim Deckbau beschäftigt haben. Ich war oft genug nah dran, mich wieder für die Tour zu qualifizieren, und bin genauso oft gescheitert, was mich zum Glück nicht davon abgehalten hat, das Deck immer weiter zu spielen und zu verbessern. Ich hoffe, dass ihr nicht nur etwas über mein Deck habt mitnehmen können, sondern auch von Modern selbst gelernt habt. Das Format belohnt Ausdauer und ständiges Verbessern, denn der doch recht große Kartenpool verspricht für alle Decks sicher noch Luft nach oben. Ich möchte mich hier nochmals bei Philipp und Alexander für ihre konstruktive Kritik und psychologische Unterstützung bedanken.

Im nächsten Artikel werde ich euch dann von meinen Erfahrungen bei dem bisher größten Modern-Grand-Prix berichten und ein bisschen über Matchups sprechen. Ich hoffe sehr, dass euch der Artikel gefallen hat.

Viele Grüße
Patrick




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