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Limited
Onslaught im Limited - Schwarz & Grün
von Andreas "Zeromant" Pischner
26.10.2002

Hinweis: Dies ist der zweite Teil einer dreiteiligen Einschätzung. Ein Vorwort, sowie Erläuterungen zu meiner Herangehensweise und meinem Bewertungssystem finden sich im ersten Teil.



Schwarz - Commons:

Accursed Centaur
*

...und nur am "-" vorbei, weil es ja DENKBAR ist, dass der Gegner ein Deck mit 3 Pacifism, und man selbst eines mit 2 Soulless One hat... völlige Grütze, die Karte!

Anurid Murkdiver
****

4/3 für 6 Mana ist zwar überteuert, aber Onslaught Sealed verzeiht das schon einmal. Der zusätzliche Bonus, dass dieser Zombie gegen viele Decks unblockbar ist, macht daraus eine starke Karte.

Aphetto Dredging
****

Kartenvorteil ist nun einmal gut, und in der Regel kann man mit dem Dredging mindestens eine Karte gewinnen.

Crown of Suspicion
***

Brauchbares, aber eingeschränktes Creature Removal, das jedoch unter Umständen mehr als eine Kreatur erwischt, und in seltenen Fällen auch einmal die eigene Evasion-Kreatur verstärken kann.

Cruel Revival
*****

Wirkt vielleicht etwas zu hoch eingestuft, aber man darf ncht vergessen, dass das Revival zu 95% in der Lage ist, die beste Kreatur des Gegners abzuschaffen, UND einem oft noch eine gute Kreatur wiederbringt! Zwar kein Spoiler (Soll heißen: Eine Karte, die so stark ist, dass sie in den meisten Fällen das Spiel unabhängig von der sonstigen Situation gewinnt!) im eigentlichen Sinne, aber zu gut, um nicht in der höchsten Bewertungskategorie zu landen.

Dirge of Dread
***

Ein potenzieller Finisher (Soll heißen: Eine Karte, die eine ausgeglichene Spielsituation plötzlich zu den eigenen Gunsten beendet!), den man, falls man ihn gerade nicht benötigt, mit einem kleinen Bonus cyclen kann.

Disciple of Malice
***

Hier gilt das Gleiche wie für den Disciple of Grace.

Fallen Cleric
***

Nicht widerstandsfähig genug für einen wirklichen Fatty, aber immerhin recht stark und daher in der Lage, gegen große Angreifer abzutauschen, oder gegen einen hilflosen Gegner in kurzer Zeit viel Schaden zu machen.

Festering Goblin
***

Obwohl nur 1/1, ist der Kleine immer brauchbar. Ein Ein-Mana-Drop, der gegen die Ogres des Formats abtauschen kann, oft jedoch in der Lage ist, eine gute Utility- oder Evasion-Kreatur zu entsorgen!

Haunted Cadaver
***

Ein brauchbarer Zombie, der unter Umständen in der Lage ist, die Hand des Gegners zu zerstören.

Misery Charm
**

Im Hauptdeck würde er als ein eingeschränkter Raise Dead nur für Kleriker fungieren - das sollte im Sealed zu wenig sein. Allerdings eine gute Sideboard-Karte, wenn der Gegner ebenfall Kleriker spielt - und es sind auch schon einmal Leute an seinem Life Loss Modus gestorben

Nantuko Husk
****

Eine leicht zu unterschätzende Karte, aber mit Abstand die beste schwarze Common-Kreatur!
Überschüssige Kreaturen liegen im Sealed nach den ersten Runden immer herum und sind als Wachstumseffekte brauchbar. Besonders exzellent natürlich mit den Symbiotic-Kreaturen!

Profane Prayers
** bis ***

Potenziell eine sehr interessante Karte, aber im Sealed hat man meistens nicht genügend Kleriker, um sie auszunutzen - der Idealfall wäre wohl ein Deck mit Clerics und Mistforms. In jedem Fall aber eine interessante Sideboard-Option gegen andere Kleriker-Decks! Selbst, wenn sie nur ein oder zwei Schaden macht, kann man damit immerhin noch eine Menge Utility-Kreaturen entsorgen.

Screeching Buzzard
****

Ein 2/2 Flieger für 4 Mana, dessen Zusatzfähigkeit für den Gegner oft sehr unangenehm ist!

Severed Legion
****

Ein oft schwer zu blockender 2/2er für 3 Mana ist stark im Sealed.

Shepherd of Rot
***

Er ist absolut brauchbar, da es nicht nur sehr häufig Sitationen gibt, in denen es zum eigenen Vorteil ist, wenn beide Spieler Leben verlieren, sondern weil man diesen Umstand auch z.B. bei einem Damage Race einplanen kann. Zusätzlich noch Zombie UND Cleric.

Spined Basher
***

Dass man ihn je nach Wahl als 2/2er oder 3/1er spielen kann, reicht gerade aus, um ihn zu mehr als einem Füller zu erheben. (Außerdem Zombie & Beast!)

Swat
****

Wird man sehr selten cyclen wollen - ein gutes Removal, wenn es auch leider keine Fatties erwischt.

Syphon Mind
**

Ist zur Not als vierzigste Karte spielbar, aber normalerweise will man es vermeiden, vier Mana für diesen Hoffentlich-Cantrip auszugeben.

Syphon Soul
*

Macht einfach viel zu wenig, um eine Karte zu rechtfertigen.

Wretched Anurid
****

Ein sehr billiger 3/3er, dessen Nachteil zwar manchmal unangenehm werden kann, der aber dazu neigt, viel mehr Spiele zu gewinnen als zu verlieren - in einem Format, wo die ersten paar Runden sonst nur 2/2er das Spiel betreten, ist ein 3/3er in der zweiten Runde stark!



Schwarz - Uncommons:

Aphetto Vulture
****

Tja, dieses fliegende Vieh ist schon ein wenig teuer, aber es stirbt halt nicht!

Blackmail
***

Hier bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich vermute, dass man bei normalem Spielverlauf mit dieser Karte in der fünften Runde recht zuverlässig die Bombe des Gegners erwischt! Sollte eigentlich meistens gegen eine sehr starke Karte abtauschen - das müsste das Manko, dass sie manchmal schwach ist, eigentlich ausgleichen.

Boneknitter
***

Bereits als einsamer Regenerierer in einem Fattie-Format gut, und manchmal kann er ja auch andere Zombies regenerieren, die es nötiger haben.

Cabal Archon
*** bis ****

Wenn man droht, ihn mehr als einmal benutzen zu können, sollte der Gegner langsam in Panik geraten!

Cabal Executioner
***

Auch wenn er nur manchmal etwas mit seiner Zusatzfähigkeit bewirkt, hebt dieser Bonus ihn über einen Füller hinaus.

Cabal Slaver
** bis ***

Hmm, ein guter Start gegen einen langsamen Gegner, und dieser Kleriker wird brutal! Das ist aber auch schon der Idealfall. Mit mehreren Goblins im Deck trägt er zwar dazu bei, dem Gegner seine Verteidigungspläne zu verkomplizieren, aber überwältigend viel tut er meistens nicht, und ohne Goblins ist er schlechter als eine beliebige Morph-Kreatur.

Chain of Smog
** bis ***

Diese Chain ist dann gut, wenn man damit rechnen kann, seine Hand schneller leerzuspielen als der Gegner. Wenn das nicht der Fall ist, ist die Chain zwar mit etwas Planung möglicherweise immer noch sinnvoll einzusetzen, aber das Verhältnis von Aufwand zu Nutzen erscheint dann nicht mehr allzu lohnend.

Death Pulse
****

Stark und vielseitig - daran gibt es kaum etwas auszusetzen (außer vielleicht, dass der Pulse die meisten Bomben nicht töten kann).

Fade from Memory
**

Diese Karte ist ja wohl im falschen Block? Zu 99% spielt man sie nur, um sie zu cyclen - da sollte man doch etwas Besseres finden können. Aber immerhin: Cyclen für ein Mana ergibt immer einen Füller, falls man noch einen braucht.

Feeding Frenzy
** bis ***

Wieder gilt: In den meisten Fällen sind einfach nicht genügend Zombies auf dem Tisch, um die Karte wirklich stark zu machen. Und wiederum sollte man ans Sideboarden denken.

Frightshroud Courier
*** bis ****

Wie alle Couriers im schlimmsten Fall eine 2/1er Kreatur, die als Blocker mit einem deutlich größeren Angreifer abtauschen kann. Im Team jedoch ist gerade dieser Courier hier wirklich böse - +2/+2 und Fear erschafft einen äußerst unangenehmen Angreifer!

Gluttonous Zombie
****

3/3 für 5 Mana ist zwar mäßig, aber Fear reißt es heraus!

Headhunter
**

Hier ist mir, ehrlich gesagt, ein Haunted Cadaver lieber! Es ist schwierig genug, eine Morph-Kreatur (von einem 1/1er mal ganz abgesehen) ungeblockt durchzubekommen, und ihn dann für eine Karte des Gegners zum 1/1er zu machen - nein, das überzeugt mich nicht. Das ist dann wohl eher eine Karte für's Constructed?

Infest
****

Mit etwas Geschick findet sich fast immer eine Möglichkeit, diese Karte gewinnbringend einzusetzen, und manchmal bietet einem der Gegner den einseitigen Wrath of God geradezu auf dem Silbertablett an!

Prowling Pangolin
****

Egal, ob verhältnismäßig früher Fatty oder Kreaturenvorteil - der Pangolin ist immer gut!

Shade's Breath
** bis ***

Manchmal gelingt es einem ja, ein Sealed Deck mit Schwarz als dominanter Farbe zu bauen. In diesem Fall ist der Breath ein sehr starker Trick, da er es erlaubt, mehrere Kreaturen in einem Zug zu pumpen! Ansonsten leider nur Füllermaterial - auch, da die beiden anderen Eigenschaften (Veränderung des Kreaturentyps & der Farbe) nur in Ausnahmefällen hilfreich sind.

Smother
****

Erwischt leider die stärksten Kreaturen des Gegners nicht, ist aber mit dieser Einschränkung sehr zuverlässiges Removal.

Soulless One
** bis ****

Dass er die Zombies in den Friedhöfen mitzählt, macht oft den entscheidenden Größenunterschied aus! Hier ist es wahrscheinlicher, diesen "Einen" auf die erforderliche Mindestgröße von 3/3 zu bekommen, und wenn der Gegner auch Zombies spielen sollte, geht der Spaß erst richtig los!

Thrashing Mudspawn
****

Er ist eigentlich nicht zu billig für seine Größe, sondern eher zu teuer, daher hat er wirklich nicht noch einen Nachteil verdient - aber unterm Strich ist er ein bezahlbarer Fatty, und so etwas ist im Sealed nun einmal gut!

Walking Desecration
***

Er sollte oft genug hinreichend nervig sein, dass er den Gegner einen Removal-Spruch kostet - und damit hat er dann seinen Zweck ja wohl erfüllt!

Withering Hex
*

Wenn man sehr viel Cycling-Karten hat, aber kaum Removal, und der Gegner wirklich lästige kleine Utility-Kreaturen, dann mag man in einem Anfall von Verzweiflung diese Karte hereinnehmen...



Schwarz - Rares:

Cover of Darkness
****

Gegen die meisten Decks verspricht dieses Enchantment mehrfache, andauernde Unblockbarkeit - das ist gut!

Death Match
* bis **

Hm, wenn man entweder jede Menge wirklich große Kreaturen oder viele Kreaturenproduzenten hat, dann kan man au dieser symmetrischen Karte vielleicht einen Vorteil ziehen... Wirklich solide wird die Karte erst, wenn man zuverlässig immer wieder Nachschub an Kreaturen beschaffen kann (wie z.B. mit 2 Unholy Grottos), aber so unwahrscheinliche Fälle kann eine Einschätzung nicht sinnvoll abdecken.

Doomed Necromancer
****

Ein Gray Ogre, der in der Lage ist, die beste Kreatur im eigenen Friedhof direkt ins Spiel zu bringen - gut!

Ebonblade Reaper
**

Tut mir leid, ich sehe keinen besonderen Anreiz, diese Karte zu spielen - wenn man ihn also schließlich erstens ungeblockt durchbekommt und zweitens für 5 teure Mana entmorpht, macht er ein wenig Extraschaden - in manchen Fällen vielleicht sogar viel, aber realistischerweise nicht mehr als, sagen wir, sechs - und danach ist er dann ein 1/1er, mit dem man gar nicht mehr angreifen will... sicherlich ist diese Zusatzoption bei einer Morph-Kreatur nicht schlecht, aber ich finde nicht, dass sie sie allzusehr aufwertet.

Endemic Plague
** bis ***

Nicht mehr als eine Sideboard-Option - es sei denn, man hat einige Mistform Creatures!

Entrails Feaster
**

Wenn man ein wenig Removal spielt und das Timing, wann man ihn spielt, und wann man ihn füttert, gut abpasst, dann kann man für ein paar Runden mit einer ordentlich großen Kreatur angreifen - ich vermute allerdings, es ist den Aufwand nicht wert.

False Cure
*

...und damit bringt man dann ganz überraschend den Gegner um, als er gerade seinen Ancestor's Prophet benutzt! Das ist wohl nix, nicht einmal dann, wenn der Gegner mehrere Wellwisher besitzt. Eine Verzauberung müsste es sein, dann hätte es eine realistische Chance, zumindest manchmal hineingesideboardet zu werden...

Gangrenous Goliath
****

Selbst ohne seine Sonderfähigkeit, die man im Sealed nicht zu benutzen erwarten kann, ist er gut - halt 4/4 für 5 Mana!

Gravespawn Sovereign
**

...und das hier ist, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, einfach nur ein 3/3er für 6 Mana. und das ist nun wirklich nicht gut genug.

Grinning Demon
*****

Ja, es ist denkbar, dass er sich einen Pacifism fängt und einen dann umbringt. Aber wenn das NICHT passiert, bringt er den Gegner um. Akzeptable Chancen, wenn Ihr mich fragt!

Head Games
****

Hier bin ich mir wirklich nicht sicher, aber das Format ist langsam, und mit diesem Spruch leert man in der fünften Runde effektiv die Hand des Gegners - das kann doch nicht schlecht sein?

Oversold Cemetery
*****

Es dürfte sehr schwierig sein, diese Karte in einem Sealed-Spiel NICHT aktiv zu bekommen - und dann gilt wieder einmal: Untötbare Kreaturen sind gut!

Patriarch's Bidding
**

Und gerade hier fällt mir nichts ein, wie man im Sealed Deck zuverlässig die Symmetrie dieser Karte brechen könnte! Man kann ihn einfach für den Fall spielen, dass der Gegner einem mit Massenremoval den Tisch freiräumt, um sich danach wieder zu erholen, aber nur für diesen Zweck ist das Bidding nicht allzu interessant.

Rotlung Reanimator
****

Bereits ganz für sich alleine ist dieser Zombie Cleric gut, und mit mehreren Clerics (oder einer Karte, die sie wiederbringt!), wird er geradezu erschreckend!

Silent Specter
*****

Selbst wenn er "nur" ein 4/4 Flieger für 6 Mana wäre, hätte er bereits diese Bewertung verdient. So aber - nun ja, ich habe ja gesagt, dass ich die oberste Kategorie nicht weiter differenzieren will...

Strongarm Tactics
*

Tja, wenn man sonst gar nichts gegen die Insurrection im gegnerischen Deck machen kann... Ich zerbreche mir immer noch den Kopf, ob diese Karte in IRGENDEINEM Format einen Sinn ergibt... selbst der Lifeloss ist nicht zuverlässig...

Undead Gladiator
****

Nicht nur eine untötbare Kreatur: Wenn man seine beide Fähigkeiten in Verbindung benutzt, kann man sich nach und nach durch sein gesamtes Deck cyclen!

Visara the Dreadful
*****

Hier juckt es mich dann schon in den Fingern, noch ein paar Sterne mehr daranzusetzen... albern, einfach albern!

Words of Waste
*

Es bleibt immer Kartennachteil, und im Sealed gibt es einfach keine realistische Möglichkeit, diese Fähigkeit irgendwie sinnvoll auszunutzen. Immerhin kann man damit den eigenen Decktod verhindern.



Grün - Commons:

Barkhide Mauler
****

Einfach ein leicht zu spielender Fatty, den man nach Möglichkeit niemals cyclen will.

Birchlore Rangers
** bis ***

Die sind besser, als ich zunächst dachte: Die Morph-Option bietet sich natürlich immer an, aber gar nicht einmal so selten beschleunigen sie wirklich mit einem anderen Elfen zusammen zum nötigen Mana für eine frühe große Kreatur, oder helfen einem aus einem Color-Screw (Soll heißen: Eine Situation, in der man Sprüche nicht spielen kann, weil einem das nötige farbige Mana fehlt) heraus!

Crown of Vigor
**

Keine unnütze Karte, aber meistens gibt sie einem doch etwas zu wenig Gegenwert für den Slot, den sie belegt.

Elvish Guidance
* bis **

Im Sealed hat man eben nicht genügend Elfen, um mit dieser Karte zuverlässig sein Mana zu beschleunigen.

Elvish Pathcutter
*

Nein, nein und nochmals nein: Zu teuer für die Kampfwerte, zu teuer in der Benutzung der Fähigkeit, und dann auch noch zu eingeschränkt (wenn er wenigstens Beasts Forestwalk gäbe!) Der taugt gar nix.

Elvish Pioneer
* bis **

Na gut, er ist ein Elf, das mag ihn manchmal nützlich machen. Aber diese Art der Manabeschleunigung ist einfach nicht so attraktiv - sie kostet einen eine zusätzliche Karte und gibt einem zum Ausgleich nur einen 1/1er. Manchmal mag man ja damit einen explosiven Start hinlegen, aber dafür ist dieser Elf zu oft im Mittelspiel ein verschenkter Draw.

Elvish Warrior
***

Wieder das Problem: Als 2/3er für zwei Mana zwar exzellent - aber spielt man genügend Grün, um ihn zuverlässig zweite Runde spielen zu können? Allerdings ist er als 2/3er (und damit als Kreatur, die die allgegenwärtigen 2/2er im Kampf besiegt) auch im weiteren Spiel noch recht ordentlich.

Krosan Tusker
****

Ja, der Tusker ist sehr stark - und trotzdem denke ich, dass er ein wenig überberwertet wird. Ihn zu cyclen, gibt etwas Kartenvorteil - kostet aber auch drei Mana, die man möglicherweise für andere Zwecke dringender bräuchte. Später ist er dann ein superdicker Fatty, aber im Gegensatz zu vielen anderen Fatties dieses Formats kann man ihn nicht vorher einige Züge lang als gemoprhte 2/2er Kreatur herumlaufen lassen. Aber nichtsdestotrotz ist er eine exzellente Kreatur!

Leery Fogbeast
** bis ***

Diese Karte hingegen wird oft unterschätzt. Sicher ist sie als Angreifer oft wertlos - aber als 4/2er für drei Mana bringt sie oft etwas frühen Schaden durch (besonders, wenn man ein wenig Removal hat) und zwingt auch immer eine Kreatur des Gegners in die Verteidigung. In jedem Fall ist sie ein akzetabler Blocker, und nicht zuletzt ist sie ein Beast. Die höhere Bewertung gilt in diesem Fall für ein Deck mit einer ordentlichen Menge an Removal.

Naturalize
**

Hier gilt das gleiche wie für Demystify - eigentlich haben ja auch beide Karten den gleichen Effekt: Es gibt im gesamten Set gerade einmal 6 Artefakte, von denen nur 4 spielbar sind, und alle sind Rare!

Snarling Undorak
****

Das hier, und nicht der Tusker, ist die beste grüne Common! Selbst, wenn er nur sich selbst pumpen könnte, wäre dieser manaeffizente 3/3er schon gut - aber es müsste doch wirklich mit dem Teufel zugehen, wenn man in seinem Deck nicht noch weitere Beasts hätte!

Spitting Gourna
****

Eine große Kreatur, die beinahe alle Flieger des Formats abhält, für 5 Mana - sehr stark!

Symbiotic Elf
***

Ein wenig teuer für einen 2/2er, aber mit den beiden 1/1ern, in die er bei seinem Tod zerfällt, lässt sich doch meistens etwas anfangen.

Taunting Elf
***

Der ins Onslaught-Format wiedergeborene Taunting Elf ist diesmal richtig gut! Allzu oft gerät die Tischsituation an den Punkt, wo ein Angriff mit dem Elfen und anderen Kreaturen das Ende bedeutet - WENN er nicht irgednwie entsorgt wird, heißt das natürlich - aber er MUSS eben auch entsorgt werden können! Ein billiger Elf, der alleine durch Drohen eine Antwortkarte des Gegners bindet, wird es in viele Sealed-Decks schaffen!

Treespring Lorian
****

Groß, leicht zu spielen und morphbar - gibt nix an diesem Fatty auszusetzen.

Vitality Charm
***

Bereits die ersten beiden Modi sind nützlich genug, dass die Flexibilität, die die Wahlmöglichkeit zwischen ihnen bedeutet, die Verwendung der Karte rechtfertigt. Sollte man mithilfe des dritten Modus in der Lage sein, einen Abtausch zweier großer Beasts zu einer einseitigen Angelegenheit zu gestalten, um so besser!

Wellwisher
*** bis ****

Seit Armadillo Cloak war Common-Lifegain nicht mehr so gut! Selbst wenn man nur wenige Elfen spielt, und selbst wenn der Gegner keine im Spiel hat, wird der Wellwisher oft ein Removal binden, so lange der Gegner sich nicht sicher ist, dass man keine weiteren Elfen hat (und so schlecht ist ein Leben pro Runde ja nun auch wieder nicht!) Wenn man aber mehrere Elfen im Spiel hat, muss der Gegner plötzlich schon sehr entscheidend im Vorteil zu sein, um das Spiel noch zu gewinnen!

Wirewood Elf
***

Ein Mana-Elf. Manabeschleunigung ist auch im Sealed gut, und sein Elfentum bringt auch Vorzüge mit sich.

Wirewood Herald
** bis ***

Sobald man hoffen kann, zumindest einen weiteren Elfen im Deck zu haben, wenn der Herald stirbt, ist er spielbar - sogar wenn man keinen Elfen mehr im Deck hat, kann man einfach ganz frech mit ihm angreifen und darauf spekulieren, dass der Gegner lieber den Schaden nimmt, als einen das Deck durchsuchen zu lassen! Richtig empfehlenswert wird der Herald aber nur, wenn man mehr als vier oder fünf Elfen, darunter möglicherweise Wirewood Savage oder Wellwisher, spielt.

Wirewood Pride
* bis **

Wie immer: Im Sealed hat man meistens nicht genügend Elfen, um den Pride zuverlässig stark zu machen - aber man sollte ans Sideboarden denken.

Wirewood Savage
*** bis ****

Da 2/2 für drei Mana ja keine Katastrophe ist, lohnt sich der Savage bereits, wenn ein Beast ins Spiel kommt - und nicht vergessen, er triggert auch von gegnerischen Biestern! In manchen Partien hat der Savage bereits einen Kartenvorteil verursacht, der Blau-Spieler neidisch werden lässt!



Grün - Uncommons:

Bloodline Shaman
* bis **

Ein 1/1er für zwei Mana, der einem, gerade im Sealed, viel zu selten eine Karte zieht. Immerhin Elf und Wizard.

Broodhatch Nantuko
***

Ein Morph mit einem netten Trick, falls der Gegner mit seinem Krosan Tusker angreift... Letzlich dem Symbiotic Elf vergleichbar - aber leider aus keinem der häufigen Tribes, da ein Insect Druid.

Centaur Glade
*****

Zurücklehnen und Hill Giants produzieren. Klingt gut, oder?

Chain of Acid
**

Kann eine Menge: Dem Gegner das Mana für eine Nebenfarbe nehmen, diese hässliche Verzauberung wegmachen... dummerweise kann man ihn nicht immer sinnvoll einsetzen, und er kann auch gelegentlich nach hinten losgehen (wenn der Gegner ihn sinnvoll kopieren könnte). Daher besser im Sideboard aufgehoben.

Elven Riders
****

So viele Walls werden nicht gespielt, daher sind die Riders eine ordentliche Evasion-Kreatur - und ein Elf, versteht sich (und das war nicht immer so!)

Elvish Scrapper
* bis **

Hm, ein 1/1er Elf, den man hereinsideboarden kann, wenn man sich ansonsten gar nicht gegen den Riptide Processor des Gegners zu wehren weiß - nun ja.

Everglove Courier
*** bis ****

Wieder gilt das Gleiche wie für die anderen Couriers.

Explosive Vegetation
***

Vier Mana sind eigentlich sehr viel für die Verbindung von Manabeschleunigung und moderatem Kartenvorteil. Da es aber im Sealed sowohl darauf ankommt, seine Nebenfarben zu finden als auch, auf das nötige Mana für seine Fatties zu kommen, durchaus nützlich. (Und bei 2 Ländern beginnt auch der Ausdünnungseffekt so langsam, sich bemerkbar zu machen).

Heedless One
* bis **

Eine schwächere Eigenschaft als z. B. der Doubtless One, aber andererseits kann man erwarten, im Sealed doch etwas mehr Elfen zu sehen, als Clerics. Wieder gilt: Sideboardoption beachten!

Invigorating Boon
* bis **

Ich habe bereits ein paar mal gegen diese Karte gespielt und bin daher sicher: Sie macht einfach zu wenig! Wenn man mehrere Cycle-Länder spielt, vielleicht noch als Füller akzeptabel.

Kamahl's Summons
*

Damit diese Karte sich lohnte, müsste man zwei Bären mehr erhalten als der Gegner - und das kann man eigentlich ausschließen.

Krosan Groundshaker
*****

Ein 6/6er, der trampeln kann und trampeln lassen kann - dagegen verliert es sich leicht!

Overwhelming Instinct
*

Man müsste damit mindestens zwei Karten ziehen, ohne durch das Angreifen eine Kreatur zu verlieren oder seine Defensive zu entblößen, damit man überhaupt einen Gewinn aus dieser Karte zieht - unwahrscheinlich genug, besonders, da man selten die Möglichkeit hat, mit drei Kreaturen anzugreifen - und WENN man die hat, dann gewinnt man meisten sowieso schon...

Primal Boost
****

Ein sehr guter Wachstums-Effekt mit Kartenvorteils-Option - sehr stark!

Run Wild
**

Im Wesentlichen ein Regenerationseffekt für GG. Gerade dieses doppelte Grün ist es allerdings, was die Karte im Sealed unhandlich macht - das gute alte Death Ward wäre mir *** wert gewesen, aber eine Karte, die sowohl situationsabhängig als auch manafarbintensiv ist, überzeugt nicht.

Serpentine Basilisk
****

Ein zuverlässiger Blocker und ein unangenehmer Angreifer. Nur schade, dass er halt ein Basilisk ist.

Symbiotic Beast
****

Ein Fatty mit äußerst nützlichem Bonus.

Towering Baloth
****

Eine Art Scaled Wurm, aber im Gegensatz zu diesem befindet sich der Baloth normalerweise nicht auf der Hand, sondern verdeckt im Spiel - und morpht immerhin für nur sieben Mana!

Tribal Unity
****

Ein wenig manaintensiv, aber mit ein wenig Planung oft spielentscheidend! Ein guter Finisher, den man gelegentlich auch für andere Zwecke verwenden kann.

Venomspout Brackus
****

Über die Morph-Mechanik recht bezahlbarer Fatty, dessen Sonderfähigkeit so manchen Gegner zur Verzweiflung bringen kann.

Wall of Mulch
***

Ein ordentlicher früher Blocker, der wenn er nicht mehr benötigt wird, sich selbst ersetzt - solide, aber nicht spektakulär.



Grün - Rares:

Animal Magnetism
*

Bringt einem in der Regel eine Kreatur ins Spiel, die das Mana nicht wert ist. Völlig sinnlos.

Biorhythm
** bis ***

Mit dieer Karte fehlt mir jegliche Erfahrung. Ich vermute jedoch, dass sie einem relativ häufig in einem Damage Race den Sieg bringen kann: Man spelt sie vor dem Angriff aus, der Gegner verfügt plötzlich nur noch über vier bis fünf Leben, und so viel Schaden kann man ihm dann auch 'reindrücken. Vermutlich eine solide Option, wenn man ein Deck mit sehr vielen Kreaturen, aber wenigen Finishern hat, aber die sehr hohen Manakosten in Verbindung mit ihrer Situationsabhängigkeit verhindern auf jeden Fall eine höhere Bewertung.

Elvish Vanguard
** bis ***

Eine Sideboard-Option ist er immer, und sobald man damit rechnen kann, ihn öfters größer als 2/2 zu bekommen, ist er auch im Hauptdeck gerne gesehen.

Enchantress's Presence
*

Nein - so viele Enchantments, dass diese Karte sich lohnte, hat ein Sealed Deck in 98% der Fälle nun einmal nicht.

Gigapede
**** bis *****

Ich zögere deshalb, ihn ohne Wenn und Aber in die höchste Kategorie einzuordnen, da der Gigapede gelegentlich zu einem großen Blocker verkommt - als Angreifer entsorgt er zwar jede zweite Runde eine Kreatur des Gegners, aber das kostet Karten (auch wenn es nur Länder sein sollten) und Mana, und wenn auf der anderen Seite eine First Strike Kreatur liegen sollte, ist er völlig abgeschaltet - auch WEIL er eben nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein kann - auch nicht von eigenen! Die höhere Bewertung gilt hier für den Fall, dass man eine ordentliche Menge Removal im Deck hat, denn dann kann man ihm den Weg freischießen bzw. dafür sorgen, dass der Gegner seine großen Kreaturen in den Weg schmeißen muss - und das lohnt sich dann!

Hystrodon
*****

Er ist meistens nicht die größte Kreatur auf dem Tisch - aber dadurch, dass man ihn über den Morph-Umweg bringen kann, hat er oft schon einen Blocker umgebracht und zwei Karten gezogen, bevor er den gegnerischen Fatty vom Angreifen abhält, weil der Gegner einen nicht noch mehr Karten ziehen lassen will! Selbst als später 3/4 Trampler für 5 Mana ist er schon sehr ordentlich, aber ein in der vierten Runde gemorphtes Hystrodon entscheidet oft das Spiel!

Kamahl, Fist of Krosa
*****

Muss ich dazu irgendetwas sagen? Ach ja: Die erste Fähigkeit benutzt man fast nie... und man sollte darauf achten, genügend grünes Mana für die Overrun-Fähigkeit zur Verfügung zu haben!

Krosan Colossus
****

Eigentlich ist er zu teuer dafür, dass er nicht trampelt, um wirklich stark zu sein - aber Morph macht ihn sehr vielseitig. Ein Gray Ogre, der im Lategame plötzlich kolossal wird, bietet jene Art der Flexibilität, die man im Sealed braucht!

Mythic Proportions
*****

Sieben Mana sind im Onslaught Sealed (darauf weise ich immer wieder hin!) bezahlbar, und auch wenn es ein Creature Enchantment ist, hat der Gegner nur ein ganz kurzes Zeitfenster, es zu entsorgen - dann ist das Spiel auch schon bald vorbei!

Ravenous Baloth
**** bis *****

4/4 für 4 Mana ist toll, aber Sealed ist meistens langsam genug, dass der Gegner mit seinen (teureren) Fatties die Balance wieder herstellen kann - auch wenn sich die Lebenspunktedifferenz unterdessen um beispielsweise 12 Punkte zu seinen Ungunsten verschoben haben sollte (2 Angriffe, einmal geopfert). So nützlich die Zusatzfähigkeit ist, darf man sie auch nicht überschätzen - Lifegain ist im Sealed normalerweise gegenüber der Boardkontrolle (Soll heißen: Überlegenheit in der Tischsituation!) ein weit untergeordnetes Ziel. Die höhere Bewertung gilt hier weniger für den Fall, dass man viele Beasts hat (ich habe schon mehrfach festgestellt, dass auch größere Mengen Leben oft nicht relevant waren), sondern eher dafür, dass man aus seinem Kartenpool ein Beatdown-Deck (Sprich: Ein schnelles, aggressives Deck, das von Beginn an den Gegner angreift und seine Ressourcen überwiegend im frühen Spiel und in der Offensive einsetzt!) bauen kann.

Silklash Spider
**** bis *****

Im direkten Gegensatz zum Baloth ist die Spinne am stärksten in einem Kontroll-Deck (Soll heißen: Ein Deck, das seine Ressourcen größtenteils darauf verwendet, den Gegner am gewinnen zu hindern und schließlich eine überlegene Tischsituation zu erreichen, aus der heraus es gewinnen kann!) Sie kann alles bis auf die allergrößten Fatties blocken und hält darüberhinaus noch den Tisch von Fliegern frei. Natürlich benötigt auch ein Kontrolldeck Gewinnoptionen, die sich mit der Benutzung der Spinne vertragen - zum Beispiel Kreaturen mit Fear, oder Finisher wie Wave of Indifference oder Choking Tethers. Kontroll-Decks haben im Sealed allerdings immer den Nachteil, dass sie eine Einladung an den Gegner sind, in aller Ruhe seinen Spoiler zu ziehen...

Silvos, Rogue Elemental
*****

Kein Kommentar!

Stag Beetle
****

Oft sehr groß, aber gelegentlich auch unbefriedigend - auch im Sealed gibt es Spiele, in denen kaum Kreaturen auf dem Tisch sind. In den meisten Fällen aber zumindest 3/3 und gelegentlich auch schon einmal ein 7/7er in der fünften Runde!

Steely Resolve
**

Normalerweise ein Füller, aber mit gutem Sideboard-Potenzial, wenn die gezielten Effekte des Gegners Überhand nehmen.

Symbiotic Wurm
*****

Ja, auch er ist teuer, aber im Gegensatz zu manch anderen superteuren Fatties zerfällt er nach seinem Tod in 7 (SIEBEN!) Insekten - wow!!

Tempting Wurm
*** bis ****

Dieser Wurm ist eine sehr knifflige Angelegenheit. Eines vorweg: Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, ihn in der zweiten Runde zu spielen - man gibt dem Gegner einen riesigen Tempovorteil, der das gesamte Konzept eines 5/5ers für 2 Mana ad absurdum führt. Allerdings muss man das ja auch nicht - man kann den Wurm schließlich auch einfach zu einem späteren Zeitpunkt spielen, so als wenn er ein "normaler" Fatty wäre - dann hält sich der Tempogewinn für den Gegener in Grenzen und man hat halt einen 5/5er in seiner Armee! Trotzdem bleiben Probleme: Gerade im Onslaught Sealed muss man damit rechnen, dass der Gegner mit sehr sehr teuren, aber auch sehr starken Kreaturen spielt, die möglicherweise erst zu spät in das Geschehen eingreifen könnten - wenn wir ihm nicht gerade via Wurm erlaubt hätten, sie ins Spiel zu bringen Verschärft wird das Ganze dadurch, dass die Chance, dass der Gegner seinen Spoiler auf der Hand hat, um so größer ist, je länger wir damit warten, den Wurm auszuspielen... Dadurch ist der Wurm meistens eine reichlich zwiespältige Augen-zu-und-durch-Karte. Die höhere Bewertung gilt hier daher für den Fall, dass man über mehrere brauchbare Optionen im Deck verfügt, einen etwaigen durch den Wurm ins Spiel gebrachten Spoiler unter Kontrolle zu bringen - Cruel Revival & Pacifism sind naheliegende Optionen bei den Commons. Weitere Ideen wären z.B. Whipcorder, Blatant Thievery oder sogar eine vorausgeschickte Blackmail. Ärgerlicherweise sollte man schon über mindestens drei oder vier dieser Optionen verfügen, damit man auch zur rechten Zeit eine zur Hand hat, und selbst dann kann man Pech haben: Pacifism hilft nicht wirklich gegen Visara, Cruel Revival ist suboptimal gegen Symbiotic Wurm, Blatant Thievery scheitert an Jareth etc... Die traurige Wahrheit ist vermutlich, dass man den Wurm gegen ein Deck mit solchen Spoilern einfach heraussideboarden muss - und das ist nicht gerade das Merkmal einer starken Karte.

Voice of the Woods
*

Das ist, in allen realistischen Fällen, ein 2/2er Elf für 5 Mana. Und damit nutzlos!

Weird Harvest
* bis ****

Das ist eine selten dämliche Karte im Sealed... im Prinzip läuft es darauf hinaus: Wenn man davon ausgehen kann, die deutlich besseren Kreaturen im Deck zu haben als der Gegner (nur die Spitze betrachtet, natürlich!), dann ist die Karte gut! Wenn man sich dessen nicht sicher sein kann (der Normalfall), dann ist sie einfach nur schlecht, denn man investiert eine Karte und etwas Mana in einen symmetrischen Effekt. Trotzdem: Neulich hatte ich ein Sealed Deck mit Kamahl und Visara (leider nicht in einem sanktionierten Turnier ), und da hätte ich diese Karte sicherlich gerne gespielt!

Words of Wilding
**

Jede Runde einen Bären ziehen? Das ist nur manchmal sinnvoll, aber meistens eher nicht - und da man diese Verzauberung ja erst einmal ausspielen muss, hat man zusätzlich noch eine Karte Nachteil gemacht - das lohnt sich dann eher doch nicht. Allerdings eine durchaus brauchbare Sideboard-Option gegen diese Art Sealed Decks, die nur aus Removal zu bestehen scheinen.



Und hier findet Ihr Länder, Artefakte und Weiß

Und hier findet Ihr Blau und Rot


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