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The King
von Michael Diezel
24.10.2013

Ich bin mir nicht sicher, welches die beste Theros-Karte ist. Der großartigste Kartenname geht auf jeden Fall an diesen Knaben hier:


Ein paar Wochen habe ich widerstehen können, aber jetzt wurde die Versuchung, um den mordenden König herum ein Deck zu bauen, einfach zu groß. Schließlich bin ich ja offiziell als Vertreter der Rakdos-Gilde unterwegs und eine Zombie-Krieger-Legende muss da unbedingt gespielt werden. Glücklicherweise ist Tymaret auch nicht die allerschlechteste Karte. Die Kampfwerte sind durchschnittlich, wodurch er selbst für sehr aggressive Decks spielbar bleibt. Das wird noch wichtig, da eine Fokusierung auf seine aktivierten Fähigkeiten wenig erfolgversprechend erscheint. Offensichtlich müsste man zur Ausnutzung dieser eine Menge Kreaturen produzieren, die der Murder King dann in Schaden umwandelt. Klingt zunächst so, als könnten Spielsteine das erledigen. Leider ist der beste standardlegale der zuverlässigen Spielsteinproduzenten in der Farbkombination momentan Molten Birth und damit nicht unbedingt eine gefürchtete Constructedkarte, da sie schlichtweg zu wenig macht, zumindest für ihre Manakosten.

Eine Alternative wären Kreaturen wie Gravecrawler, also Typen, denen es nicht viel ausmacht, ins Grab geschickt zu werden. Gibt es gerade leider ebenfalls keine, die durch ihre Kampfstärke bestechen, sodass der spaßige, da hochgradig synergetische Weg zumindest für den Moment verbaut ist. Das ist übrigens gleich doppelt schade, weil neben Tymaret auch Purphoros, God of the Forge wunderbar davon profitieren würde.

So bleibt uns halt nichts anderes übrig, als auf die eben angedeuteten superaggressiven Decks zurückzukommen. In diese passt unser mordender König natürlich hervorragend. Seine anständigen Kampfwerte habe ich ja schon erwähnt und mithilfe seiner Fähigkeit, aus sämtlichen Kreaturen noch Shock ins Gesicht des Gegners zu machen, wird er zur Maschine im späten Spiel. Der Riesenvorteil dabei ist, dass er selbst trotzdem nur zwei Mana kostet und somit auch sinnvoll am Geschehen teilnimmt, wenn es ein solches spätes Spiel niemals gibt. Und das ist öfter der Fall, schließlich eröffnen wir mit nicht weniger als zwölf Kreaturen, die lediglich ein Mana kosten, dafür aber Stärke 2 mitbringen:

Es gab einmal eine Zeit, in der Savannah Lions nicht nur eine Rare, sondern auch das Maß aller Dinge in Sachen frühe Aggression waren. Stärke 2 ist ganz einfach doppelt so mächtig wie der Durchschnitt und entsprechend durchschlagend ist diese Steigerung um 100% auch. Wenn man gleich drei verschiedene Exemplare spielen kann, erhöht das nicht bloß die Wahrscheinlichkeit, eine solche Kreatur auf der Starthand zu haben, fast auf eine Tatsache, sondern ermöglicht zugleich die richtig frechen Starts, wie etwa drei Power-2-Dudes im dritten Zug zu legen. Somit spielen wir also extrem konstant eine Eröffnung, die der Gegner nicht mal eben so beantworten kann. Lässt er sich zudem Zeit, fällt er ganz einfach um. Wir sprechen hier von möglichen Kills in Zug 4, die zwar nicht alltäglich, aber doch auch nicht zu konstruiert sind.

Auf ein kleines Problem bei dieser Betrachtung muss ich euch fairerweise doch hinweisen: Firedrinker Satyr kostet ein rotes, Tormented Hero ein schwarzes Mana und wir können lediglich vier Länder verwenden, die beides schon im ersten Zug sicherstellen – viermal Blood Crypt. Ohne diese muss sich das jeweils richtige Standardland zeigen, was mathematisch natürlich nicht immer so funktioniert. Allerdings sind die Starthände, in denen man

einen Satyr beziehungsweise Hero hält,
dazu weder Rakdos Cackler noch das jeweilige Pendant hat,
nur das falsche Standardland besitzt und
nicht ohnehin einen Mulligan nimmt, weil man nur ein Land hat,

insgesamt doch erstaunlich selten.

Ein weiterer Vorteil an den starken Kreaturen für ein Mana und ihrer Anhäufung in dem Deck liegt auch darin, dass man so im zweiten Zug nicht nur zwei von denen selbst wirken kann, sondern auch einen Mann plus Shock. Dieser Spielzug ist ganz besonders stark, sobald der Gegner ebenfalls etwas auf den Tisch legt, was gegen Shock tot umfällt. Das beinhaltet neben den potenziell im Weg stehenden Blockern insbesondere die grünen Manabeschleuniger wie Elvish Mystic.

Leider gibt es abgesehen von Shock im derzeitigen Standardformat nichts Vergleichbares, s dass man diese Kombination im zweiten Zug nicht so zuverlässig hinbekommt, wie man gerne würde. Überhaupt ist der gegenwärtige Brand bestenfalls armselig zu nennen. Lightning Strike ist sicher noch okay, aber dann geht es schon mit Magma Jet beziehungsweise Mizzium Mortars weiter. Die Mörser können dabei keine direkte Verbindung zum Gesicht des Gegners herstellen, was in einem solchen Deck immer ein unschöner Nachteil ist. Magma Jet wiederum macht zunächst eher wenig Schaden im Verhältnis zu den Manakosten. Natürlich gibt es ordentlich Hellsicht als Wiedergutmachung, aber wir sind so aggressiv, dass uns der sofortige Nutzen durch beeindruckenderen Direktschaden einfach lieber wäre. Hinzu kommt, dass wir im späteren Spiel sowieso nur bedingt gut nachziehen können, wenn der sonst für diese Momente gedachte Brand eher schwach ist …

Dass wir überhaupt Brand integrieren und nicht wie viele andere rote Decks unserer Zeit mehr Kreaturen spielen, liegt an zwei weiteren Karten, die ich aus Synergiegründen gern inkludieren möchte:


Während es dem Pyromagier recht egal ist, was genau auf der Hexerei- beziehungsweise Spontanzauberkarte steht, sollte es für den Phoenix schon ein bisschen auf den Gegner gerichteter Brand sein. An dieser offensichtlichen Stelle endet aber das Zusammenspiel nicht, denn beide Kreaturen sind gute Kameraden von Tymaret, the Murder King, indem sie entweder billigstes Futter herstellen (Pyromancer) oder einfach wiederkehren (Phoenix), wodurch wir wieder bei den eingangs beschriebenen Möglichkeiten der Tymaret-Synergien wären. Natürlich sind sowohl Young Pyromancer als auch Chandra's Phoenix bereits ohne all diese Überlegungen hochqualifizierte Mitarbeiter im aggressiven Deck, was sie nur noch attraktiver macht.

An dieser Stelle ist das Deck schon fast voll. Es fehlt lediglich noch eine weitere beeindruckende 2-Mana-Kreatur. Für diesen Job hält Rakdos noch einen Goblinkrieger bereit, der ebenfalls unverschämtes Schadenspotenzial besitzt:


Abgerundet wird mit Dreadbore, welches den ersten dickeren Gegner aus dem Weg räumen soll, egal ob das jetzt eine dicke Hydra, ein sympathischer Dämon oder ein Architekten-Planeswalker sein sollte. Dreadbore überzeugt dabei mit Flexibilität, trotzdem ist die Karte nicht in allen Situationen das Optimum. Zu diesen gehören etwa all die Momente, in denen der Gegner bei zwei Leben sitzt; aber auch Flashkreaturen wie Boon Satyr oder Advent of the Wurm und Mutavaults werden zumindest nicht schnellstmöglich beseitigt. Offensichtlich ist auch Master of Waves mit Schutz vor Rot ein unschönes beziehungsweise ein illegales Ziel. Insofern könnte man auch über Alternativen wie Doom Blade nachdenken. Ich selbst habe die Klinge lieber ins Sideboard geschickt, da ich in einem derart offensiven Deck nie mit Karten dasitzen möchte, die ich nicht wirken kann. Bei Doom Blade besteht diese Gefahr leider.

Zusammengefasst wird folgendes Konstrukt eingetütet:


7 Swamp
9 Mountain
1 Rakdos Guildgate
4 Blood Crypt

2 Tymaret, the Murder King
4 Firedrinker Satyr
4 Tormented Hero
4 Chandra's Phoenix
4 Rakdos Cackler
4 Young Pyromancer
4 Spike Jester


4 Dreadbore
4 Lightning Strike
4 Shock
1 Magma Jet

Sideboard:

2 Doom Blade
2 Mugging
3 Burning Earth
2 Coordinated Assault
3 Lifebane Zombie
2 Erebos, God of the Dead
1 Act of Treason


Zur Manabasis gibt es nicht viel zu sagen. Lediglich ein einzelnes Guildgate zu spielen, ist vermutlich optimistisch, auf der anderen Seite muss man das bei einem derartigen Gebilde auch irgendwo sein. Vermissen wird man das von mir immer wieder gelobte Mutavault, aber das geht bei den Farbanforderungen nun wirklich nicht.

Kommen wir zum Sideboard, in dem ich noch einige Karten platziert habe, die zumindets bei den Erfahreneren unter euch die eine oder andere Augenbraue in Bewegung setzen könnten. Damit meine ich nicht unbedingt Doom Blade oder Burning Earth, die selbsterklärend und oft gesehen sein dürften, sondern beispielsweise Mugging. Das übernimmt die Rolle von Shock #5 und #6 gegen solche Decks, die einem sehr zeitig Gegenwehr vorsetzen.

Lifebane Zombie ist ebenfalls eine oft gesehene Kreatur und zielt hier in Richtung der dickeren grünen Kreaturen, ebenso Act of Treason, der außerdem aber auch gern Desecration Demon übernimmt.

Dann finden wir noch Coordinated Assault, eine Karte, die sich überraschend effektiv gezeigt hat und zwar immer dann, wenn man auf Kreaturen mit einer Widerstandskraft von 3 trifft. Insbesondere Sylvan Caryatid oder Fleecemane Lion werden elegant besiegt. Beachtet dazu die überaus selten vorkommende Heroic-Interaktion mit Tormented Hero.

Bleibt noch Erebos, God of the Dead. Seine primäre Aufgabe ist das dauerhafte Verhindern von Lebenspunktezugewinnen, zum Beispiel durch Gray Merchant of Asphodel oder Sphinx's Revelation. Dass man darüber hinaus gegen diese zumeist langsamen Gegner auch noch die eine oder andere Karte ziehen kann, schadet bestimmt nicht. Aller hundert Jahre sammelt man sogar die Cackler/Hero/Tymaret/Jester-Armee so zusammen, dass genug Devotion zusammenkommt und Erebos ordentlich zuschlägt.

Für diejenigen unter euch, die noch weiteres Material besitzen, sei Thoughtseize als durchaus beachtliche Sideboardkarte genannt. Thoughtseize ist in solchen hochexplosiven Decks aus mehreren Gründen extrem stark.

1)

Es ist außergewöhnlich billig und somit immer mal wieder einfach so anzubringen, ohne dass man die Offensivbemühungen groß stört.

2)

Die Spiele dauern meist nicht lange, sodass der bekannte Nachteil von Discardsprüchen, schlecht zu sein, wenn sie bei leeren Händen von oben gezogen werden, nicht so zum Tragen kommt.

3)

Gerade langsame Decks müssen oft auf sehr bestimmte Mittel zurückgreifen, um sich überhaupt stabilisieren zu können, etwa Supreme Verdict oder Anger of the Gods. Entfernt man diese schon präventiv, geht des Öfteren gar nichts mehr.

Wie auch immer das Sideboard im Detail aussieht, passt auf, dass ihr auch in den Spielen #2 und #3 noch genug Druck auf den Tisch bekommt. Bedeutet im Klartext, nur in Ausnahmesituationen an den Kreaturen kürzen, am ehesten vermutlich noch Tymaret in den Duellen gegen weniger kontrollierende Gegner, in denen die Zeit normalerweise nicht ausreicht, um vollen Nutzen aus seinen Fähigkeiten zu ziehen.

Ich weiß, dass nicht jeder meine Leidenschaft für die roten (und schwarzen) Karten teilt. Gerade ein Deck wie dieses steht und fällt tatsächlich mit seinen Draws und muss sich deswegen die Frage gefallen lassen, wie viel Einfluss der Spieler selbst jetzt noch auf sein Schicksal nimmt. Spätestens bei all den Spielen jedoch die anders verlaufen als jene, in denen sich der Gegner überhaupt nicht wehrt oder man selbst nicht aus den Startlöchern kommt, wird es sehr oft richtig spannend, da man in den wenigen Zügen, die man oft nur zur Verfügung hat, kaum Raum für Fehler findet. Glaubt ihr nicht? Dann probiert es doch einmal aus!

Bis zum nächsten Mal, viel Erfolg mit Tymaret, dem mordenden König …




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