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Casualthies: Wir sind Helden (Teil 2)
von Torben Thies
14.10.2013

Nachdem ich mich beim letzten Mal mit den uns bisher bekannten Göttern aus Theros (zehn weitere sollen ja noch im Laufe des Blocks in Erscheinung treten) und ihrem Potenzial als Anführer eines Commander-Decks beschäftigt habe, widme ich mich heute den restlichen, irdischen Legenden.


Diese lassen sich ganz im Sinne griechischer Sagen grob in Helden und Monster einteilen. Völlig sauber hat der Schnitt allerdings nicht geklappt. Oder könnt ihr mir sagen, ob das Magic-Äquivalent zu den Moiren eher heroisch oder monströs in Erscheinung tritt? Wenn man es genau nimmt, sollte man sie am ehesten zu den Göttern einordnen, was aber lediglich mytho- und nicht Magic-logisch Sinn ergibt. Und wie schaut es mit Medomai the Ageless aus? Ich habe das Gefühl, dass Sphinxe in Theros unnahbare, aber doch eher freundlich gesinnte Gesellen sind. Dumbledore-Sphinx hat schließlich sogar ihren eigenen Tempel. Schaut man sich hingegen Sagen wie die des Ödipus an, müssen die Rätselfüchse eindeutig der Kategorie der Monster zugeordnet werden. Am Ende habe ich mich für menschlich versus nicht-menschlich als Unterscheidungskriterium entschieden. Das teilt die verbleibenden acht Legenden sogar in zwei Vierergruppen auf, was mir insgesamt sehr elegant vorkommt.

Das waren meine ästhetischen Probleme am Anfang, kommen wir zur Sache. Den Anfang bilden die Protagonisten epischer Erzählungen, nämlich …


Die Helden

Bringen wir die meiner Meinung nach seltsamste Heldin gleich hinter uns: Anthousa, Setessan Hero und staatlich anerkannte Minotaurenmediatorin. Sie wurde mit der neuen Fähigkeit Heroic ausgestattet, muss also von Sprüchen angezielt werden, um ihre volle Kraft zu entfalten. Ihre so gewonnene Stärke wendet sie dann auch direkt an auf – Länder?! Na gut, man wächst mit seinen Herausforderungen. Um ein Deck mit Anthousa an der Spitze ins Rollen zu bringen, müssen zwei Kriterien erfüllt sein. Ihr braucht Dinge, die sie heroisch machen, und müsst zusätzlich eine Verwendung für zusätzliche Kreaturen haben. Ob diese nun angreifen oder anderweitig in der Nahrungskette verwurstet werden, ist vorerst zweitrangig. Meine Gedanken zu ihr schweifen in Richtung eines Verzauberungsdecks, das Anthousa mit Auren beschützt (Canopy Cover, Alpha Authority) und vergrößert (Rancor, Elephant Guide) und nebenbei mit globalen Effekten wie Beastmaster Ascension und Gaea's Anthem das meiste aus den animierten Ländern holt. Karten ziehen könnt ihr, indem ihr Argothian Enchantress, Verduran Enchantress und Enchantress's Presence implementiert. Ein Deck mit Anthousa ist bei Weitem kein Selbstläufer, könnte sich aber als überaus befriedigend herausstellen, wenn man eine Konfiguration gefunden hat, die ihre seltsame Fähigkeit perfekt ausnutzt.


Bewegen wir uns vom Wald in die Stadt, treffen wir auf eine weitere heroische Legende (genau genommen sogar zwei). Das akroische Herrscherpaar Anax and Cymede hat keine Probleme damit, sich unters Volk zu mischen und seine Fähigkeiten der breiten Masse zur Verfügung zu stellen. Im Gegensatz zu Anthousa ist bei den beiden, deren Name sich anhört wie zwei rezeptpflichtige Medikamente, klar, wohin die Reise geht. Möglichst viele Kreaturen wollen in den Genuss der Heroic-Fähigkeit kommen, was mal wieder auf eine Weenie-Strategie hinausläuft. Was ich davon halte, konntet ihr ja schon meinen Ausführungen über Heliod entnehmen. Eine Liste mit Anax and Cymede muss sich aber nicht zwangsläufig Massenzerstörern unterwerfen. Rot und insbesondere Weiß bieten so viele Möglichkeiten, in einer Karte kondensierte Armeen zu erstellen, dass ihr nie eure Hand leeren müsst, um eine beeindruckende Präsenz auf dem Tisch zu haben. Ihr wollt Namen? Hier ist ein Bruchteil der Beispiele, die ich im Kopf habe: Assemble the Legion, Hero of Bladehold, Cloudgoat Ranger, Goblin Trenches, Elspeth, Elspeth, Elspeth. Ich denke bei Anax and Cymede weniger an etwas Hyperaggressives als an solide, mittelfristige Planungen. Herrschen mit Weitsicht also.

Um Heroic auszulösen, habt ihr zahlreiche gute Optionen in diesen Farben. Eine schöne Interaktion findet ihr in Buyback. Anoint oder Seething Anger sorgen dafür, dass euch nie die gezielten Sprüche ausgehen (ganz trickreiche Spieler wirken übrigens Fanning the Flames für null auf die beiden). Auch im Aurendépartement tun sich einige Schmuckstücke auf. Wie wäre es beispielsweise mit Unquestioned Authority, Angelic Destiny, Cho-Manno's Blessing (so viele Tricks in einem!) oder den zahlreichen Verzauberungen mit Totem Armor?

Von den spartanischen Zuständen in Akros bewegen wir uns jetzt in Richtung Meer, wo Daxos of Meletis für den Prince-of-Persia-Lookalike-Wettbewerb trainiert. Er verfügt über eine sehr interessante Fähigkeit, mit der sich eine Menge anstellen lässt. Obwohl er sich schon auf sich allein gestellt an einem Großteil der Opposition vorbeischleichen kann, ist es vernünftig, ganz auf Nummer sicher zu gehen und Daxos mithilfe von Whispersilk Cloak, Minamo Sightbender, Prowler's Helm, Steel of the Godhead, Venser, the Sojourner oder Writ of Passage zum Superspion auszubilden. Und wenn wir schon so viele Gadgets beanspruchen, dass Q schwindlig werden würde, können wir gleich unseren eigenen Geheimdienst aufbauen. Blinding Angel, Augury Adept und so ziemlich alle Karten, die ich bei Thassa letzte Woche erwähnt habe, bilden exzellente Kandidaten für eine Truppe begabter Saboteure.

Ein großes Problem an Daxos ist allerdings seine Unzuverlässigkeit. Wenn man mit großer Akribie dafür sorgt, durchzukommen, nur um am Ende beim Gegner ein Land zu erwischen, das man noch nicht mal spielen kann, ist die Frustrationsschwelle schnell erreicht. Um hier ein bisschen mehr Sicherheit zu gewährleisten, empfehle ich euch Spontanzauber wie Griptide, Azorius Charm, Disempower oder Spin into Myth, die in eurem Zug für attraktive Offenbarungen sorgen. Selbst eure Gegenzauber könnt ihr mit Memory Lapse oder Hinder optimal auf Daxos' Bedürfnisse einstellen.


Im wahrsten Sinne des Wortes Schicksal spielt ihr aber erst, wenn ihr euch für Triad of Fates als Kommandeur entscheidet. Die drei Fadenspinnerinnen bieten eine Menge Flexibilität, die einen Preis hat. Die Triaden sind nämlich langsam. Sooooo langsam. Magewright's Stone und Thousand-Year Elixir sind also definitiv ein Muss. Ebenfalls im Paket, das die benötigte Rundenanzahl für eine effektive Triade halbiert, befindet sich selbstverständlich Oblivion Stone.

Das Schicksal steht also fest, stellt sich nur noch die Frage, wessen eigentlich? Hier sind die Moiren nicht besonders wählerisch. Sie unterstützen alles, was einen Effekt hat, wenn es ins Spiel kommt. Ob es sich dabei nun um Removal (Nekrataal, Shriekmaw, Angel of Despair, Luminate Primordial), Lebensversicherung (Lone Missionary, Radiant's Dragoons, Azorius Justiciar) oder Kreaturenbeschwörung (Puppeteer Clique, Cloudgoat Ranger, Blade Splicer) handelt, ist ihnen herzlich egal. Seid ihr darauf aus, einen Gegner auf ganz gemeine Weise aus dem Spiel zu nehmen, richtet euren Blick auf Chittering Rats. Wenn ihr es hinbekommt, die Triade jeden Zug zu aktivieren, gibt es dann nicht mehr so viele Wege, sich aus dieser prekären Lage zu befreien. Auf Topdecks kann euer Opponent jedenfalls nicht hoffen.


Die Monster


Hythonia the Cruel bildet den Anfang der illustren Monsterriege. Sie erwähnt zwar einen Kreaturentyp in ihrer Textbox, aber für ein Gorgodeck reicht es auch nach zwanzig Jahren Magic noch nicht. Darüber sprechen wir noch mal im Jahr 2033. Die große Stärke Hythonias liegt stattdessen in ihrer Fähigkeit, jederzeit einen spontanen Zorn Gorgos anzudrohen und für ein Drittel der benötigten 21 Punkte Kommandeurschaden durchzukommen. Dementsprechend funktioniert sie wohl am besten in einem Kontrolldeck, das mit globalen und gezielten Effekten wie Damnation, Decree of Pain, Life's Finale, Doom Blade, Hero's Downfall und so weiter und so fort den Tisch sauber hält.

Glücklicherweise ist auch Schwarz mittlerweile exzellent im Ziehen von Karten (siehe Night's Whisper, Sign in Blood, Phyrexian Arena oder Read the Bones), sodass ihr ohne Hinzunehmen einer Farbe genau den Spielsplan verfolgen könnt, der eigentlich für blau-weiße Kontrolllisten reserviert ist. Ihr solltet nur darauf achten, Hythonia mit Lightning Greaves oder Champion's Helm zu beschützen. Wenn ihr nämlich die acht Mana ausgebt, um die Gorgo monströs zu machen, und sie dann das Spiel verlässt, habt ihr nämlich exakt gar nichts geschafft.

Schon an seinem Namen erkennt man, dass Polukranos, World Eater ähnlich gewandt im Umgang mit seiner Umwelt ist wie Hythonia. Im Gegensatz zu ihr kann er allerdings seine Zerstörungstendenzen deutlich gezielter ausleben. Sowieso ist das Paket, das diese Hydra anbietet, ein dick gepacktes. Ein 5/5er für vier Mana ist zwar heutzutage keine Sensation mehr, aber immer noch verdammt effektiv. Effektivität ist eh das Stichwort, auf das ihr Polukranos konzentrieren solltet. Ihr seid monogrün, ein Hang zur Fettleibigkeit ist also positiv zu bewerten. Fangt an mit Kalonian Tusker und arbeitet euch über Leatherback Baloth zu Cloudthresher hoch. Sowieso scheint Polukranos alles richtig zu machen, woran Nylea scheitert, weswegen sich in diesem Kampf wohl der Gott dem Monster geschlagen geben muss. Mehr gibt es zu der Hydra eigentlich nicht zu sagen, weil sie so umkompliziert funktioniert. Aber was simpel ist, muss schließlich nicht schlecht sein.


Über Daxos und seinen MI6 haben wir schon gesprochen. Einen ähnlichen Platz in deckbautechnischen Überlegungen nimmt Medomai the Ageless ein, also gilt hier auch alles, was ich zum Helden aus Meletis geschrieben habe. Auch er belohnt euch, wenn ihr ihn durchbringt, aber ihr wisst genau, was ihr bekommt. Der Preis ist definitiv ein nützlicher, denn ich kann mir keine Situation vorstellen, in der ich keinen Extrazug gebrauchen könnte. Positiv auf der Pro-Contra-Liste zu vermerken ist außerdem, dass ihr kein zusätzliches Mana ausgeben müsst, um von einem erfolgreichen Medomai zu profitieren. So bleiben genug Ressourcen, um beispielsweise Strionic Resonator zum Klingen zu bringen. Wollt ihr aus einem Angriff noch mehr Extrazüge erhalten (Fun-Fact am Rande: Auf der Testversion von Time Walk stand: „Target player loses next turn.“), könnt ihr euch Voltaic Key mit Trinket Mage holen und die Gabel erneut stimmen. Ob das zu einem artefaktzentrierterem Thema führt als bei Daxos, müsst ihr entscheiden. Fest steht, dass die beiden super in derselben Liste zusammenarbeiten, ihr also auch problemlos ein Deck mit austauschbaren Kommandeuren erstellen könnt.

Oh, Tymaret, the Murder King. Ich komme nicht an dem Gedanken vorbei, dass in dir endloses Kombopotenzial schlummert. Du inspirierst Blood Artist zu den schaurig-schönsten Gemälden, machst Grave Pact bindend, beförderst Goblin Sharpshooter zur Elite, feierst mit Harvester of Souls Erntedank und findest aufbauende Worte für Reassembling Skeleton. Du magst Eigenschaften wie Beharrlichkeit und Unverwüstlichkeit. Zusammen mit deiner besten Freundin Lyzolda, the Blood Witch reitest du in einem feurigen Inferno in den Sonnenuntergang und hinterlässt nichts als Asche. Was ich versuche, so poetisch wie möglich auszudrücken, ist, dass mir eine Menge Ideen zu Tymaret im Kopf schweben, die ich sehr gern in einem zukünftigen Artikel zu einem hochsynergetischen Ganzen kombinieren möchte. Irgendwann in den nächsten Wochen heißt es dann sicherlich: „Murder, He Wrote.“

Die 13 neuen Legenden aus Theros bieten tolle neue Heransgehensweisen an Commander. Wer hätte beispielsweise jemals gedacht, dass ihr irgendwann eine Verzauberung als Anführer wählen könnt? Die Ideen, die ich mit euch geteilt habe, sind nur ein Anfang, ganz bestimmt gibt es für jedes Monster, jeden Gott, jeden Helden noch etliche weitere Möglichkeiten, sie ins Rampenlicht zu bringen, solange ihr euch nicht scheut, über den Tellerrand der (anscheinend flachen) Welt Theros zu schauen.




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