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Limited
Onslaught im Limited - Länder, Artefakte, Weiß
von Andreas "Zeromant" Pischner
24.10.2002

So, nun ist es also doch soweit: Ich erfreue (hoffentlich!) Euch alle mit einer Einschätzung von Onslaught fürs Limited!

Dabei gibt es einige wichtige Unterschiede dazu, wie ich damals meine Judgment-Einschätzung vorgenommen habe:

1. Onslaught ist viel größer, und daher wird das Ganze auch viel länger - in drei Teilen, um genau zu sein!

2. Damals hatte ich meinen Text als Kommentar auf eine bereits kurz vorher erschienene Einschätzung verfasst. Das war damals von einigen Lesern als bloße Kritk und sogar als Angriff auf den Autor des zuerst veröffentlichten Artikels (Llan) gesehen worden, obwohl ich eigentlich dem Leser nur doppeltes Lesen ersparen wollte. Diesmal werde ich mich nicht ausdrücklich auf eine andere Einschätzung beziehen.

3. Während ich mich bei Judgment absichtlich so früh wie möglich geäußert hatte, ohne auch nur eine einzige echte Karte gesehen zu haben (weil der besondere Spaß für mich darin bestand, mich als Prophet zu versuchen), habe ich diesmal mit meiner Analyse gewartet, bis ich wenigstens ein halbes Dutzend Sealed Decks & Drafts gespielt habe - auf diese Weise werde ich hoffentlich erheblich brauchbarere und zuverlässigerere Ratschläge geben können!

4. Diesmal richte ich mich bewusst nicht in erster Linie an die regelmäßigen Turnierspieler, sondern stattdessen eher an die zahlenmäßig vermutlich weit größere Masse der beginnenden (oder, von mir aus, "fortgeschrittenen") Spieler, die noch nicht allzu viel Erfahrung in Limited-Formaten gesammelt haben. Dabei ist diese Artikelreihe jedoch nicht als Anfängerhilfe zu verstehen: Grundkenntnis der Regeln und ein wenig eigene Spielerfahrung zumindest in Constructed-Formaten setze ich schon voraus, ebenso wie die Kenntnis einiger grundlegenderBbegriffe (Manakurve, Kartenvorteil etc... - hier auf PlanetMTG gibt es eine Anfängerhilfe, in der solche Dinge erklärt werden!), sowie die Fähigkeit, unbekannte Karten zur Not auch alleine nachschlagen zu können (ich habe mich gegen eine Wiederholung der Kartentexte entscheiden, da sie den Text nur unnötig aufbläht)! Bei einigen "Fachausdrücken", die zum Standardrepertoire in Magic-Artikeln gehören, die jedoch selten in Anfängerhilfen erklärt werden, gebe ich hingegen in Klammern eine Erläuterung an, wenn dieser Ausdruck bei mir zum ersten Mal auftaucht.

Die Einschätzung der Karten bezieht sich in erster Linie auf Sealed Deck. Ich habe lange geschwankt, ob ich nicht stattdessen eine Draft-Einschätzung geben sollte - nicht zuletzt auch, um denjenigen Lesern, die sich noch nicht an Draft herantrauen, einen kleinen Schubs hin zu diesem viel interessanteren (und, nebenbei bemerkt, billigeren!) Format zu geben.

Ich saß bereits mindestens eine Stunde an diesem Text hier, bis ich einsehen musste, dass das bei Onslaught einfach nicht funktioniert! Noch nie stand die Synergie zwischen den Karten des Decks dermaßen im Vordergrund - ich musste eigentlich ständig ** bis **** als Bewertung vergeben, in einem Extremfall sogar - bis *****! Das hatte natürlich keinen Sinn.

Auch im Sealed tritt dieses Problem durchaus auf, aber bei weitem nicht so krass. Daher bin ich jetzt doch auf Sealed-Bewertungen umgestiegen. Ein paar allgemeine Hinweise zu den Unterschieden von Sealed- und Draft-Decks möchte ich jedoch schnell noch anbringen:

Draft-Decks in Onslaught sind für gewöhnlich zweifarbig, mit maximal einem winzigen Splash in einer dritte Farbe. Oft ist es sogar möglich, ein beinahe einfarbiges Deck mit einem Splash zu draften! Sealed-Decks hingegen sind häufig dreifarbig. Konsequenzen daraus sind: Die Mankurve im Sealed ist steiler - selbst bei einem zweifarbigen Sealed-Deck ist der Powerlevel der Karten insgesamt normalerweise nicht hoch genug, dass man hoffen kann, mit einem Schwergewicht auf frühen Kreaturen und dem dadurch entstehenden Tempogewinn einen Mangel an "Schwergewichten" im späteren Spiel auszugleichen. Hingegen kann man in einem Draft oft ein sehr konstantes Deck draften, das früh genug Druck machen kann, um die Notwendigkeit von High-Mana-Slots zu relativieren.

Außerdem ist die "Tribal"-Mechanik im Sealed bei weitem nicht so dominant wie im Draft, da man normalerweise einfach nicht so viele Kreaturen eines Tribes zur Verfügung hat, als wenn man sie gezielt gedraftet hätte. Es ist durchaus nicht unrealistisch, ein Deck mit 12 oder mehr Kreaturen eines Typs zu draften! In diesen Fällen sind manche Tribal-Karten natürlich um ein Vielfaches stärker.

Abgesehen davon könnte man sagen, dass es ein Ziel des Draftes ist, ein Deck zu bekommen, in dem die Kartenqualität durchgehend eine Stufe höher ist als im Sealed!

Ich benutze zur Einschätzung der Karten das gute alte Sternchensystem:

***** Eine dominante Karte, die Spiele oft im Alleingang gewinnt. Hier kann man sicherlich noch zwischen "Spoilern" verschiedener Stärke differenzieren, aber das ist keine weitere Differenzierung der Skala wert.
**** Eine starke Karte. Nach Karten dieses Power-Levels hält man Ausschau, wenn man ein Sealed Deck baut oder einen Booster nach Signalen durchsucht. Außerdem auch die Bewertung für Sideboard-Karten, die häufig benutzte Strategien beinahe im Alleingang besiegen.
*** Eine solide Karte, die man gerne in seinem Deck hat. Wenn man beim Deckbauen einige dieser Karten außen vorlassen kann, hat man einen sehr guten Kartenpool! Diese Bewertung erhalten auch Karten, die man oft gewinnbringend hereinsideboarden kann.
** Diese Karte ist ein Füller - sie erfüllt ihren Zweck, gehört aber zu denjenigen Karten, bei denen man beim Deckbau gerne feststellt, dass man sie nicht benötigt. Ein gelungenes Deck hat höchstens zwei oder drei davon. Diese Bewertung erhalten auch Sideboard-Karten, die man gelegentlich nutzbringend einsetzen kann.
* Wenn man diese Karte spielt, ist irgendetwas schiefgelaufen. Sie ist eigentlich zu schwach, als dass man sie in einem Deck haben wollte, aber man hat eben nichts esseres gefunden, und vielleicht ist sie ja doch einmal nützlich. Diese Bewertung erhalten auch Karten, bei denen es äußerst unwahrscheinlich, aber nicht völlig undenkbar ist, dass man sie in speziellen Situationen hereinsideboarden will.
- Diese Karte will man niemals spielen - ein zusätzliches Standardland wäre stattdessen eigentlich immer besser.

Wenn ich eine "bis"-Bewertung gebe (z.B. ** bis ***), dann bezieht sich die bessere Einschätzung normalerweise auf den Fall, dass man ca. ein halbes Dutzend Kreaturen des entsprechenden Typs in seinem Deck hat.

Da dieser Artikel ohnehin lang genug wird, will ich nun aber nicht mehr lange herumreden und mit der eigentlichen Einschätzung beginnen!



Länder - Commons:

Barren Moor, Forgotten Cave, Lonely Sandbar, Secluded Steppe, Tranquil Thicket
alle ***

Die Möglichkeit, bei der Manabasis auf der sicheren Seite zu sein und trotzdem im späteren Spiel für nur ein Mana das ungewollte Land in eine andere Karte zu verwandeln, macht diese Karten attraktiv. Ein typisches Sealed-Deck kann ohne größere Probleme drei bis fünf davon vertragen.

Länder - Uncommons:

Daru Encampment
** bis ***

Die Bewertung geht davon aus, dass das Encampment nicht in einem Mana-Slot, sondern in einem Spel-Slot gespielt wird, und das farblose Mana, das das Land produziert, nicht in die Manabasis mit einberechnet wurde. Da die Manaverteilung im Sealed bzgl. der Farben eine so knifflige Sache ist, muss man alle Länder, die nur farbloses Mana erzeugen, so bewerten, dass sie einen Spell-Slot einnehmen - daher ist ihre Flexibilität nicht so hoch, wie es zunächst aussieht (die Wahl zwischen gelegentlich nützlichem Effekt und einem farblosen Mana, das zusätzlich zur fest eingeplanten Manabasis zur Verfügung steht).


Goblin Burrows
** bis ***

Siehe Encampent. Die Burrows sind allerdings ein kleines Bisschen interessanter, da +2/+0 potenziell mehr Einfluss auf das Spiel hat als +1/+1.

Seaside Haven
* bis **

Niedriger eingestuft, da es mir einfach schwer fällt zu glauben, dass ein Sealed Deck genügend Birds spielen kann, um mit diesem Land ordentlich Kartenvorteil zu machen! Wenn man es jedoch nur ein- bis zweimal zu benutzen erwarten kann, wirkt es sich zum Nachteil aus, dass der Haven im Gegensatz zu den vorigen Ländern normalerweise zu einem Zeitpunkt eingesetzt werden muss, den der Gegner diktiert, während Encampment & Burrows mehr aktive Optionen bieten.

Starlit Sanctum
* bis ***

Hier muss eigentlich eine Fallunterscheidung nicht nur nach der Anzahl der gespielten Kleriker, sondern auch nach den zur Verfügung stehenden Manafarben gemacht werden... Mit der weißen Fähigkeit alleine kommt man nicht über ** hinaus - gelegentlicher Lifegain ist gut, aber nicht spektakulär. Die schwarze Fähigkeit hingegen bringt einen jedoch oft direkt dem Sieg näher!

Wirewood Lodge
* bis **

Die Hauptanwendungsmöglichkeit der Lodge ist es natürlich, den Wellwisher zu enttappen! Hat man zwei davon, oder vielleicht 2 Lavamancer's Skills, kann man die Lodge auch *** einstufen, aber abgesehen davon ist das Enttappen von Elfen, die halt normalerweise nicht allzugroß sind, nicht der Brüller.



Länder - Rares:

Bloodstained Mire, Flooded Strands, Polluted Delta, Windswept Heath, Wooded Foothills
alle *** bis ****

Natürlich gilt das nur, wenn man auch die beiden entsprechenden Farben spielt - ideal besonders für den Splash einer dritten Farbe! Ansonsten lasst Euch aber nichts über das Ausdünnen Eures Decks erzählen - wenn Ihr Euch nur eine Sorte Land damit holen könnt, ist der minimale Ausdünnungseffekt nicht den einen Punkt Leben wert. Eine ganz andere Geschichte allerdings ist es wiederum, wenn man diese Länder in einem blauen Deck mit Information Dealer, Sage Aven etc... spielt, denn dann ist der Mischvorgang plötzlich eine nützliche Sache! Die ****-Bewertung gilt für den Fall, dass man ein solide dreifarbiges Deck spielt - oft ist es dann gerade ein solches Land, dass diese Konstruktion überhaupt erst ermöglicht.

Contested Cliffs
**** bis *****

Offensichtlich nur in einem R/G Deck mit Beasts, aber dann ist diese Karte ihre Verwendung auch wert: Selbst wenn man damit nur einmal eine Kreatur des Gegners "abschießen" kann, hat es sich schon gelohnt, und oft sorgt dieses Land ganz alleine für den Sieg, wenn der Gegner einfach nichts mehr ausspielen kann, was nicht sofort stirbt!

Grand Coliseum
*** bis ****

Die gleiche Begründung wie bei den Fetchlands (den fünf ersten Rare-Ländern).

Riptide Laboratory
****

Nanu, wo ist denn das "bis"? Antwort: Wenn man Blau spielt, dann HAT man auch Wizards - denn praktisch alle blauen Kreaturen sind Wizards oder können es bei Bedarf werden...


Unholy Grotto
*** bis ****

Untötbare Kreaturen sind gut, und einige der besten schwarzen Common-Kreaturen sind Zombies (Nantuko Husk, Severed Legion, Wretched Anurid).




Artefakte - Rares:

Cryptic Gateway
*

Einfach zu umständlich - bis man 5 Mana, diese Karte und zwei geeignete Kreaturen zur Verfügung hat, hätte man die entsprechende Kreatur längst einfach ausspielen wollen.

Doom Cannon
*****

Sealed Deck ist langsam genug, dass selbst die enormen Manakosten die Kanone nicht daran hindern, Spiele zu gewinnen!

Dream Chisel
*
Egal, wie viele Morph-Kreaturen man hat: Da das Chisel einem nicht ermöglicht, sie eine Runde früher zu spielen, erhält man keinen nennenswerten Tempogewinn. Daher die Karte nicht wert.

Riptide Replicator
*****

Ja, er ist teuer. Aber wenn er erst einmal läuft, gewinnt er beinahe jedes Spiel! Dass man sich auch noch den geeignetesten Kreaturentyp aussuchen kann, ist das Sahnehäubchen.

Slate of Ancestry
*****

Erfordert ein wenig Planung, kann aber im Mitelspiel obszön viele Karten ziehen!

Tribal Golem
****

4/4 für sechs Mana ist keine Sensation, aber gut genug, um ihn bereits attraktiv zu machen. Am allerbesten mit Wizards, aber auch gut mit Soldiers oder Zombies. Ach ja, und äußerst beeindruckend mit den Mistforms...



Weiß - Commons:

Battlefield Medic
***

Seine Stärke schwankt zwar natürlich ein wenig mit der Anzahl der Kleriker im Spiel, aber selbst einen Punkt Schaden zu verhindern ist eigentlich immer brauchbar, und die Einschränkung "auf Kreaturen" verhindert, dass der Effekt zu spektakulär wird.

Crown of Awe
**

Im Sealed nicht übermäßig stark - rein schwarz-roten Decks wird man nicht gar so häufig begegnen, und selbst dann hebelt die Morph-Mechanik oft den angestrebten Effekt aus.

Daru Cavalier
** bis ***

** wenn man einen hat, *** wenn man mehrere hat!

Daru Healer
***

Oft kann man ihn ein paar Runden lang facedown einsetzen, bis er das erste Mal als Heiler gebraucht wird.

Daru Lancer
****

3/4 Erstschlag ist so ziemlich das größte, was man von einer nichtgrünen Common in diesem Set erwarten kann!

Daunting Defender
****

Bereits für sich genommen eine sehr gute Karte. Wenn sie andere Kleriker mitbeschützt, wird die Tischsituation (Soll heißen: Der zu erwartende Spielverlauf, nur von den im Spiel befindlichen Karten her beurteilt!) für den Gegner schnell hoffnungslos.

Defensive Maneuvers
*

Vier Mana für eine rein reaktive Karte ohne zu erwartenden Kartenvorteil? Nein danke!

Demystify
**

Ja, es gibt einige sehr unangenehme Enchantments in dem Set - aber es sind eben nicht genug, dass diese Karte zuverlässig etwas tut. Eine wichtige Sideboardoption ist der Demystify aber in jedem Fall!



Disciple of Grace
** bis ***

Ein solider Füller - Schutz vor Schwarz ist oft nützlich, Cycling schadet nie, und manchmal kann man den Umstand, dass es sich um einen Kleriker handelt, gewinnbringend nutzen!

Dive Bomber
****

Ein 2/2 Flieger für 4 Mana, der zur Not auch einmal gegen den gegnerischen Treespring Lorian oder Barkhide Mauler abtauschen kann.

Foothill Guide
**

Morph-Kreaturen können per Definition nicht schlechter als ** werden - ein farbloser 2/2er für drei Mana eignet sich immer als Füller (selbst dann, wenn man ihn gar nicht morphen KANN). Leider ist der Guide im Originalzustand zwar ein Kleriker, aber nur ein 1/1er (ja gut, mit Schutz vor Goblins), und daher niemals besonders interessant.

Glory Seeker
***

Ein Bär! (Soll heißen: ein 2/2er für zwei Mana!) Gibt in diesem Gray Ogre (Soll heißen: 2/2er für drei Mana!) -Format oft einen entscheidenden Tempovorteil!

Grassland Crusader
*** bis ****

Ja, das Format IST so langsam - die Manakosten des Crusaders sind zwar absurd hoch, aber er nimmt trotzdem noch starken Einfluß auf das typische Sealed-Spiel.

Gravel Slinger
***

Eine sehr nützliche Utility-Kreatur (Soll heißen: eine Kreatur, deren Stärke nicht im Angreifen oder Blocken, sondern in ihren zusätzlichen Fähigkeiten liegt!)

Gustcloak Harrier
****

Ein 2/2-Flieger für drei Mana. Alle paar Spiele gibt die Gustcloak-Fähigkeit einem zwar die Möglichkeit, irgendeinen tollen Trick zu machen, aber insgesamt trägt sie nichts zu der Bewertung bei.

Gustcloak Runner
* bis **

Manchmal braucht man einfach noch einen Soldaten. Wenn die Gustcloak-Fähigkeit überhaupt einmal etwas bringt (außer auf der Rare-Karte Gustcloak Saviour), dann bei einer Manakurven-Kreatur wie dieser hier, da der Runner immer entweder einen zusätzlichen Blocker erfordert, oder immerhin einen Punkt Schaden macht. Trotzdem genügt das gerade, um aus einer pathetischen Kreatur im richtigen Deck (nämlich mit guten Soldier-Tricks und ordentlicher Manakurve) einen Füller zu machen.

Pacifism
****

In diesem von Fatties (Soll heißen: großen Kreaturen!) geprägten Format sehr nützliches Removal, auch wenn es leider nicht gegen Utility-Kreaturen hilft.

Piety Charm
* bis **

Im Draft deutlich interessanter, doch hat man im Sealed normalerweise einfach nicht genügend Soldiers, um den Wachstumseffekt zuverlässig einsetzen zu können. Damit steht oder fällt aber der Wert der Karte, auch wenn man gelegentlich eine der beiden anderen Optionen nutzen möchte.

Renewed Faith
**

Wenn man sie cycled, ein Cantrip (Soll heißen: Eine Karte, die sich selbst ersetzt!), der einem zwei Leben gibt - nichts, was man wirklich in seinem Deck haben wollte. Aber da man zumindest ab und zu tatsächlich in eine Situation kommt, in der man die sechs Leben gebrauchen kann, doch noch als Füller zu akzeptieren.

Sandskin
** bis ***

Hier hängt die Bewertung ausnahmsweise nicht von der Anzahl Kreaturen eines bestimmten Tribes ab, sondern von der Strategie des Decks: Gewinnt man mit Evasion-Kreaturen (Soll heißen: Kreaturen, die nicht oder nur von Kreaturen mit besonderen Eigenschaften zu blocken sind!) oder muss man sich durch die Blocker des Gegners durchprügeln? Im ersten Fall ist die Karte sehr brauchbar, da man die größten Angreifer des Gegners abschalten kann, ohne die eigene Offensive zu bremsen, im zweiten Fall ist sie zwiespältig.

Unified Strike
* bis **

Man benötigt schon relativ viele Soldaten, um mit dieser Karte zuverlässig arbeiten zu können. Nicht unterschätzen sollte man allerdings ihr Potenzial als Sideboard-Karte: Etwaige Soldaten des Gegners werden schließlich auch mitgezählt, und diese lästigen Taunting Elfs rennen in jedem Fall davon!



Weiß - Uncommons:

Akroma's Blessing
****

Was macht diese Karte so stark? Ihre Flexibilität: Sie kann Removal countern, einen Kreaturenkampf gewinnen, einen Alpha-Strike (Soll heißen: Einen Angriff mit allen zur Verfügung stehenden Ressourcen, bei dem man seine Defensive völlig entblößt, da man beabsichtigt, das Spiel sofort zu entscheiden!) ermöglichen, oder zur Not sich einfach für nur ein Mana ersetzen!

Astral Slide
* bis **

Ganz offensichtlich kommt es darauf an, wieviele Cycling-Karten man spielt. Da man normalerweise im Sealed nicht allzu viele davon im Deck hat, und da die Benutzung des Slides auch durchaus nicht immer das Wegwerfen einer potenziell nützlichen Karte aufwiegt, kein Brüller.

Aura Extraction
*

Na gut, sie cycled, und manchmal kann sie einen netten Kampftrick darstellen (wenn z.B. die Improvised Armor unerwartet von einer Kreatur verschwinden sollte!) Aber letztlich muss man schon verzweifelt sein, wenn man diese Karte auch nur hereinsideboarden wollte - obwohl es manchmal vielleicht reicht, wenn der Gegner seinen Dragon Roost noch einmal ausspielen muss...

Aven Soulgazer
****

Ein 3/3-Flieger für 5 Mana ist gut im Sealed, dazu gibt es nichts weiter zu sagen.

Catapult Squad
*** bis ****

Allein schon die Tatsache, dass es sich hierbei um einen Fast-Bären handelt, macht ihn aus Tempogründen interessant. Wenn man jedoch gute Aussichten hat, einen weiteren Soldier im Spiel zu haben, wird er zur exzellenten Utility-Kreatur!

Chain of Silence
*

Hm, das muss wohl der schlechteste Damage Prevention Spruch seit Langem sein... Wie ich es auch drehe und wende: Der einzige einigermaßen realistische Nutzen dieser Karte scheint mir eine Art schlechter Fog zu sein...

Crowd Favorites
*****

Sieben Mana für 4/4 ist albern, aber das Format ist langsam genug, dass die Favoriten auf den Tisch kommen UND ihre Spezialfähigkeit einsetzen können. Plötzlich wird für den Gegner sowohl Angreifen als auch Blocken unmöglich!

Crude Rampart
***

Vielleicht unterschätze ich diese Karte ja ein wenig: Immerhin kann sie eine Zeitlang als Gray Ogre ihr Dasein fristen, bis sie überraschenderweise einen größer erscheinenden Blocker erschlägt, und danach alle kleinen Bodenkreaturen (Soll heißen: Kreaturen, die nicht fliegen - oder oft noch allgemeiner: Kreaturen, die keine Evasion-Fähigkeit besitzen!) des Gegners
vom Angreifen abhält, bis sie schließlich mit einem seiner Fatties abtauscht. Gut, das war der Idealfall, und er liest sich sehr gut! Trotzdem kann ich mich nicht dazu durchringen, dieser verbesserten Neuauflage der Carnivorous Plant vier Sterne zu geben - sagen wir ***+?

Dawning Purist
**

Ich fürchte, die Sonderfähigkeit des Purists macht im Sealed einfach fast nie etwas... was dann bleibt, ist ein Gray Ogre, der ein Kleriker ist - nur ein Füller eben.

Doubtless One
* bis **

Sobald dieser "Eine" 3/3 ist, ist er gut, als 2/2er schwach, als 1/1er indiskutabel. Daher wird man selten genügend Kleriker in seinem Sealed haben, um ihn spielen zu wollen. Aber wieder einmal gilt: Gegnerische Kleriker werden mitgezählt, also nicht die Sideboard-Option vergessen!

Gustcloak Sentinel
****

Ein Hill Giant (Soll heißen: 3/3 für 4 Mana!) Damit ist er außerhalb von Grün eine der manaeffizientesten mittelgroßen Kreaturen, und der kleine Bonus der Gustcloak-Fähigkeit schadet auch nichts!

Gustcloak Skirmisher
****

Ein 2/3 Flieger für 4 Mana ist stark. Ach ja, und er gustcloaked ebenfalls - na schön.



Improvised Armor
****

Da es in Onslaught keinen häufigen Bounce (Sprich: Einen Effekt, der Permanents auf die Hand ihres Besitzers schickt) und nur wenig Removal, das auch bei sehr hoher Toughness des Ziels funktioniert, gibt, ist das bei Creature Enchantments allgegenwärtige Risiko, durch Verlust der Kreatur Karten- und/oder Temponachteil zu erleiden, relativ klein! Am stärksten auf einer Evasion-Kreatur, erzeugt die Armor meistens die dominante Kreatur auf dem Tisch.

Inspirit
****

Ein enormer Wachstumseffekt, mit einem oft nützlichen Bonus, falls er auf eine Utility-Kreatur gespielt wird, oder einen überraschenden Blocker produziert!

Ironfist Crusher
***

Nicht groß genug für seine Manakosten, und die Spezialfähigkeit ist auch nur manchmal nützlich.

Nova Cleric
**

Im Prinzip nur eine Sideboard-Option.

Pearlspear Courier
*** bis ****

Auf sich alleine gestellt, eine spielbare Kreatur, die auch einmal als Blocker mit einem großen Angreifer tauschen kann. Im Soldiers-Team ein eminent nützlicher Effekt!

Righteous Cause
**

Hmmmm. Letztlich muss man in den meisten Spielen erwarten, dass diese Karte kaum mehr Leben macht, als ein Renewed Faith. Wenn man viele Evasion-Kreaturen hat, hilft sie vielleicht im Damage Race, aber trotzdem stehe ich ihr eher skeptisch gegenüber. Immerhin hilft sie ein wenig davor, bei einem plötzlichen Alpha Strike überrannt zu werden.

Shieldmage Elder
**, *** oder ****

Die höchste Bewertung gilt nur für den Fall, dass man Zugriff auf mehrere Clerics UND auf mehrere Wizards hat! Eine sehr teure Karte, die allerdings dem Gegner, wenn sie wirklich einmal aktiv ist, das Angreifen wirklich schwer macht!

Sunfire Balm
***

Nützlich. Man wird ihn hoffentlich öfter gewinnbringend cyclen, als spielen - aber die Option ist da!

Whipcorder
****

Zwar ein Bär, aber die WW-Manakosten werden oft dafür sorgen, dass er nicht zweite Runde gespielt werden kann. Nichtsdestotrotz ist es im Sealed die Tap-Fähigkeit, die ihn so stark macht!

Weiß - Rares:

Akroma's Vengeance
*****

Über die Option, bei Bedarf den ganzen Tisch leerzuräumen, muss nicht viel gesagt werden, oder?

Ancestor's Prophet
**

Nein, ich gehe nicht davon aus, dass man im Sealed jemals damit rechnen darf, genügend Kreaturen eines Typs für einen der Lords zusammenzubekommen - nicht einmal mithilfe der Unterstützung durch Mistforms! Was bleibt, ist ein 1/5er Cleric für 5 Mana - selbst, wenn man noch einen Blocker gegen Fatties benötigt, ist der Prophet oft zu klein, da Treespring Lorian und Krosan Tusker bereits zu stark für ihn sind - und von den Uncommon- oder Rare-Viechern wollen wir gar nicht erst reden!

Aurification
*****

Hier tue ich mich ein bisschen schwer, da Aurification durchaus ihre Schwächen hat: Die Kreaturen des Gegners ziehen sich halt zum Blocken zurück, Mistforms können für ein Mana immer noch angreifen, ein Naturalize bringt alle Kreaturen wieder zurück in den Angriff, einmal kann jede Kreatur des Gegners immer noch angreifen... Trotzdem: Niemand will diese Karte auf der anderen Seite des Tisches sehen - das Damage Race ist einfach vorbei!

Aven Brigadier
*****

Selbst als 3/5 Flieger gut genug, aber wenn er etwas zum Pumpen hat - wow!

Catapult Master
***
Leider hat man eben nicht genug Soldiers. Bleibt ein 3/3er-Soldat für 5 Mana - nichts tolles, aber immerhin eine leidlich große Kreatur.

Circle of Solace
****

Auf den ersten Blick schlechter als die klassischen Circles of Protection, da eingeschränkter, teurer zu spielen und teurer zu aktivieren. Aber: Dieser Circle ist gegen JEDES Deck gut! Ob er nur die momentan größte Gefahr bannt, oder ob er den größten Teil des gegnerischen Decks lahmlegt: So mancher Gegner steht plötzlich ohne Gewinnoption da!

Convalescent Care
*****

Kann man auf 8 Leben (in der gegnerischen Hauptphase) bzw. auf 5 Leben (zu den Zeiten, zu denen der Gegner Spontanzauber spielen kann) im Sealed einigermaßen sicher überleben, wenn man jede Runde eine Karte zieht? Die Antwort ist, denke ich: Ja! Also legt man das Care, nimmt zur Not ein wenig Mana Burn, und genießt seine private Howling Mine!

Exalted Angel
*****

Zu einem 4/5 Flieger mit Spirit Link, der potenziell ab der vierten Runde angreifen kann, muss man ja wohl nicht allzviel sagen, oder?

Glarecaster
*****

Wenn er nur ein 3/3 Flieger wäre, würde man ihn schon mit Freuden spielen, aber seine Zusatzfähigkeit kontrolliert das Lategame völlig!

Gustcloak Savior
*****

3/4 Flieger alleine ist schon sehr stark, aber mit der Fähigkeit "Gustcloak für alle" wird er richtig albern!

Harsh Mercy
****

So, endlich mal wieder eine Karte, die NICHT ***** bekommt - naja, es ist eben bei Onslaught die Absicht der Designer gewesen, dass die Rares einfach stärker sind! Harsh Mercy ist offensichtlich kein vollwertiger Wrath of God Effekt. Nichtsdestotrotz gilt dafür ebenso wie hier, dass man mit dieser Karte in der Hand die Tischsituation so manipulieren kann, dass sie einen starken Effekt hat - jedenfalls meistens.

Jareth, Leonine Titan
*****


Dazu gibt es wieder einmal nix zu sagen.

Mobilization
*****

Sealed ist langsam genug, dass diese Karte die Nützlichkeit eines Squirrel Nests ein- und überholt! Dazu noch eine absolut brauchbare Zusatzfähigkeit, und man hat wieder einmal so eine Karte, die ein Spiel gewinnen kann.

Oblation
****

Weder auf ein eigenes, noch auf ein gegnerisches Permanent angewandt ist die Karte wirklich überragend, aber in beiden Fällen nützlich - und im Sealed wiegt Flexibilität stärker, als in allen anderen Formaten.

Shared Triumph
****

Man sollte nur selten in die Verlegenheit kommen, keinen offensichtlichen Kreaturentyp zum Benennen zu haben - irgendeinen Kreaturentyp hat man schon oft genug im Deck, dass diese Karte sich auszahlt! (Natürlich kann man das Pech haben, dass der Gegner den gleichen Stamm spielt...)

Sigil of the New Dawn
*****

Ja, untötbare Kreaturen sind gut! Und das nötige Mana sollte im Sealed auch bald vorhanden sein.

True Believer
** bis ***

Hier hängt die Einschätzung hauptsächlich davon ab, ob man Weiß als Hauptfarbe so stark priorisieren kann, dass der True Believer als Bär zweite Runde gespielt werden kann. Ist das nicht der Fall, bleibt eben nur ein 2/2er Cleric für das Mittelspiel - nix Dolles eben. Die Zusatzfähigkeit ist zwar nett, macht aber zu wenig - man wird im Onslaught Selaed einfach zu selten getargetet.

Weathered Wayfarer
****

Der Kleine kann schon was - ein früher Drop (Soll heißen: Eine Karte, meistens eine Kreatur, die man ins Spiel bringt!), ein Kleriker, und außerdem eine Karte, die einen frühen Mananachteil ausgleichen kann. Wenn man die überschüssigen Länder nicht benötigt, kann man sie auch einfach auf der Hand behalten - nach zwei, drei Runden macht sich das Ausdünnen des Decks dann doch schon bemerkbar!

Words of Worship
*

5 Leben ist fast nie das Aufgeben einer Karte wert (und nicht vergessen, dass man mit den Words bereits eine Karte investiert hat!)! Ja, es gibt gelegentlich Situationen, in denen das nützlich sein kann - aber viel öfter zieht man die Words und wünscht sich, sie wären IRGENDETWAS anderes!


So (uff)!
Das war der erste Teil - die beiden restlichen folgen in Kürze!


Weiter geht's mit Schwarz und Grün

Blau und Rot


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