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Der dunkle Turm
von Michael Diezel
25.07.2013

Heute gibt es mal ein Budgetdeck der anderen Sorte – nämlich das vermutlich teuerste Standarddeck eurer Karriere. Ich verspreche euch aber nicht nur Unkosten im Gegenwert eines Jahres täglichen Dönerkonsums, sondern darüber hinaus ein Deck, das …

vier verschiedene Möglichkeiten hat, ein Spiel zu gewinnen. Und damit meine ich nicht die vier Ætherlings (die natürlich trotzdem dabei sind), sondern neben dem klassischen „Gegner auf weniger als einen Lebenspunkt bringen“ noch drei (!) andere Optionen.
immerhin vier unterschiedliche Karten aus M14 ins Rennen führt, wobei eine davon Archangel of Thune heißt, der im Playset enthalten ist und so endlich zeigen kann, dass er sein Geld wert ist.
einen potenziellen Turn-5-Kill besitzt – als Kontrolldeck.
zwölf Planeswalker enthält.
sich in wirklich jedem Duell ewas anders spielt.
Cavern of Souls auf Ooze, Wolf, Shapeshifter, Wizard, Elemental, Angel und Beast gebrauchen kann.
recht wenige Probleme mit dem berüchtigten Mühldeck hat.

Ich sollte wirklich Verkäufer werden.

Die Karte, die all dies möglich macht, ist natürlich diese hier:


Das Problem der meisten Battle-Decks liegt darin, dass sie versuchen, so viele Tutoren wie möglich unterzubringen, um dann mit der Verzauberung zu gewinnen. Das Problem dabei ist zunächst einmal, dass der ganze Plan recht anfällig ist. Battle of Wits ist eine 5-Mana-Verzauberung und als solche extrem anfällig gegenüber Discard, Gegenzauberei oder einem schnöden Oblivion Ring. Das ganze Deck auf das erfolgreiche Wirken und einzügige Liegenbleiben aufzubauen ist daher … optimistisch.

Hinzu kommt, dass Tutoren seit einigen Jahren nur ein überschaubares Niveau besitzen – wenn es überhaupt welche gibt. Entweder kosten sie unglaublich viel Mana (zum Beispiel Diabolic Tutor) oder suchen nur sehr eingeschränkt (zum Beispiel bestimmte Kartentypen). Um jetzt halbwegs zuverlässig an Battle of Wits zu kommen, benötigt man schon eine sehr große Anzahl an Tutoren, was aber gleichzeitig bedeutet, man packt sein Deck voll mit teuren, unflexiblen Karten, was selten eine gute Idee ist. Deshalb bin ich der Überzeugung, dass der beste Weg, um mit Battle of Wits tatsächlich Spiele zu gewinnen, darin liegt, einfach ein gutes – wenn auch etwas überdimensioniertes – Deck zu bauen, das auch problemlos ohne die blaue Verzauberung gewinnen kann. Man nimmt einfach ein recht normales Deck und profitiert sogar davon, dass es mehr als nur 60 gute Karten in sämtlichen Farbkombinationen gibt. Oder kennt ihr das nicht, wenn man ein Deck baut, dass man ständig denkt, diese oder jene Karte müsste aber auch noch mitmachen, und dann das Limit verflucht. Bei 200+ Karten dürfen sie schlicht alle ran.


Das hat diverse Vorteile, etwa dass man prinzipiell viel flexibler aufgestellt ist oder einfach speziellere Karten spielen kann. Im Gegenzug hat es jedoch einen Grund, weswegen eigentlich alle ernsthaften Decks 60, maximal 61 Karten spielen. Es funktioniert konstanter. Klar kann ich problemlos viermal Supreme Verdict, Planar Cleansing und Terminus spielen und diese zumindest theoretisch auch passend zum jeweiligen Matchups ziehen. Mindestens genauso wahrscheinlich sitze ich aber auch mit genau dem Falschen – oder aber völlig ohne – da. Deshalb ist es ratsam, eine möglichst hohe Redundanz in die eigenen Reihen zu bekommen. Dies klappt nicht nur über das reichliche Verwenden von Karten, die ähnliche Dinge machen, sondern auch mittels Cantrips, also jener Karten, die beim erfolgreichen Wirken eine Zusatzkarte mitbringen. Dadurch kommt man schneller durchs Deck, was dieses virtuell verkleinert.

Warum jedoch ist jetzt eine gute Zeit für Battle of Wits? Ganz simpel: Das Standardformat befindet sich quantitativ auf einem Maximum. Bis Oktober sind nicht nur zwei vollständige Blöcke, sondern auch M14 und M13 legal. Viele Karten insgesamt bedeuten auch viele gute Karten, sodass der Qualitätsverlust zwischen den besten (die wir entsprechend häufig in den 60-Karten-Decks finden) und ihren ersten Alternativen (die so oft knapp scheitern) eher gering ist. Weiterhin gibt es dank vieler Editionen auch ein Maximum an Manafixing, welches ansonsten gern ein Problem darstellt. Anders als bei ungefähr allen anderen Karten gibt es nämlich kaum Alternativen zu den guten mehrfarbigen Ländern und von denen benötigt man sofort eine ganze Menge, wenn mehr als zwei Farben mitmachen sollen. Das wiederum erscheint notwendig, gerade momentan, da wir uns ja in Zeiten des vielfarbigen Ravnicas befinden.

Leider gibt es in M14 ziemlich genau gar keine entsprechenden Länder, sodass eine Dreifarbigkeit doch ganz schön eng wird. Das wiederum bedeutet das Ende für meine eigentlich bevorzugte Farbkombination für Battle-Decks: Esper lässt sich manatechnisch einfach nicht ausreichend verwirklichen. Schade, da die Kombination aus Blau (Battle of Wits und Kartenzieher), Weiß (Massremoval) und Schwarz (Spotremoval und Tutoren) eigentich prädestiniert erscheint. Stattdessen versuchen wir es einmal mit der neuen Hauptfarbe Grün, da man so in den Genuss zusätzlichen Fixings kommt: Borderland Ranger, Gatecreeper Vine, Lay of the Land und natürlich Farseek. Ein zusätzlicher Rampaspekt ist sicher auch nicht zu verachten.


Neben Grün und Blau dürfte vermutlich Weiß unsere dritte Farbe werden, da Bant am ehesten das Gesamtpaket aus Kartenziehen, Removal und guten Karten bietet. Spannender sind hingegen die Details, insbesonder, wie kreaturenfokussiert man auftreten möchte. So sehe ich zwei Varianten, die eine ist ein klassiches Midrange-Bant, beginnt also mit Manaelfen und arbeitet sich dann an den guten Karten der Farben hoch. Vorteile dieser Strategie liegen unter anderem darin, dass die Stärken von Weiß und insbesondere Grün sicher eher bei den Kreaturen liegen und der eigene Alternativplan ohne Battle of Wits ausgeprägter ist. Alternativ kann man auf Manatiere ebenso verzichten wie auf stumpfere der zuschlagenden Kreaturen und eher in Richtung Kontrolle driften. Man würde dann einfach mehr Removal, Kontermagie und Kartenzieher nutzen. Der große Vorteil dieser Version liegt dann darin, dass man nicht mehr so abhängig davon ist, die legendäre Manakurve zu treffen. Diese besagt ja, dass man möglichst in jedem Zug sein Mana optimal nutzt, was übertragen auf unseren Kreaturenansatz bedeutet, dass man mit Manaelfen anfängt und irgendwo bei Ætherling und Angel of Serenity aufhört. Und zwar in genau dieser Reihenfolge. Das wiederum klappt mit 60 Karten deutlich besser, hauptsächlich deswegen, weil man ungefähr die gleiche Anzahl an Manaelfen spielt, diese aber nicht aus 200+ Karten, sondern eben aus 60 auf die Starthand fischen muss. Problematisch wird es für die langsamere Version besonders dann, wenn man gegen andere defensive Decks ranmuss. Hier zeigt sich dann das schizophrene Verhalten aus sehr starken Kreaturen und den ganzen Abwehrmaßnahmen von seiner schlechten Seite, da man mit den Männern meist nicht genug Druck erzeugen kann, die Sprüche selbst aber ungleich schwächer sind. Oder mit anderen Worten: Viermal Sphinx's Revelation auf 60 Karten sind besser als viermal Sphinx's Revelation auf viermal 60 Karten.

Deshalb habe ich auch nach einem zusätzlichen Weg gesucht, um genau das auszugleichen. Die Lösung:


Dieses mythisch rare Land erlaubt einen zusätzlich Weg zum Sieg, der mit der Zeit recht zuverlässig eintrifft, da es nur sehr wenige Antworten gibt, die noch dazu selten gespielt werden – auch wenn das dank Encroaching Wastes nicht mehr ganz richtig sein muss. Ironischerweise profitiert Maze's End von unserer ambitionierten Kartenanzahl. Das offensichtliche Problem der Karte, dass man mindestens 14 Länderslots an die Kombination aus Labyrinthende und die entsprechenden Gates vergeben muss, bedeutet ja normalerweise eine gewisse Manainstabilität, da so mindestens jedes zweite Land getappt ins Spiel kommt und man sich auch selbst die Daumen drücken muss, dass es zufällig gerade die richtigen Farben produziert. Vervierfacht man jetzt die Gesamtländeranzahl fällt das längst nicht mehr so ins Gewicht. Selbstverständlich muss man so auch mehr für das finale Maze's End arbeiten, weil man seltener das eine oder andere Tor zufällig auf die Hand zieht, aber da das so oder so ewig dauert, dürfte das verkraftbar sein.

Was spielt man denn jetzt noch so? Jeweils in Playset, versteht sich:

Ratchet Bomb, Supreme Verdict, Terminus, Planar Cleansing als Massremoval der Wahl.
P
Angel of Serenity, Ætherling, Thragtusk, Restoration Angel, Loxodon Smiter, Voice of Resurgence, Scavenging Ooze – denn das sind in Bant die besten Kreaturen.
P
Jace, Architect of Thought, Tamiyo, the Moon Sage und Garruk Relentless als bestmögliche Planeswalker. Die anderen in dieser Farbkombination sind einfach aus verschiedenen Gründen ungeeignet. Entweder sie kosten zu viel farbiges Mana (Garruk, Primal Hunter) oder sind in ihrer Anwendung zu speziell (alle anderen).
P
Sphinx's Revelation, Azorius Charm, Detention Sphere, Selesnya Charm, Farseek – denn das sind in Bant die besten Sprüche.
P
Syncopate als einsamer Gegenzauber. Ich hätte gern noch mehr, Dissipate und/oder den Schleim, aber zum einen wird der Platz selbst bei über 220 Karten irgendwann einmal eng und zum anderen gibt es einfach sehr viele Decks, gegen die Kontermagie schlecht ist. Zudem tappen wir uns deutlich mehr aus als vergleichbare Decks, was Gegenzauber weiter entwertet.
P
Lay of the Land, Abundant Growth, Prophetic Prism, Think Twice, Elvish Visionary, Gatecreeper Vine, Borderland Ranger als notwendige Übel, um das Mana halbwegs stabil zu halten und gleichzeitig ein wenig das Deck auszudünnen.
P
Advent of the Wurm, Centaur Healer und Wolfir Avenger, da man sich gegen schnelle Decks leider nicht aufs rechtzeitige Ziehen von Supreme Verdict (oder Miracle-Terminus) verlassen kann und deswegen ein wenig mehr blocken muss.
P
Archangel of Thune, den ich unbedingt einmal ausprobieren wollte. Bisher war er anständig, ohne sonderlich beeindruckende Performances abzuliefern.
P
Acidic Slime als flexible Antworten auf (fast) alles.
P
Ground Seal – das cycelt und reduziert Unburial Rites und Snapcaster Mage zu weniger furchteinflößenden Karten
P
Battle of Wits.
P
93 ausgewählte Länder.

Ein Sideboard habe ich auch gebaut, selbst wenn das weniger hilfreich ist als gewohnt. Während man im Normalfall ja 25% des Decks (wenn man die Länder ignoriert, sind es sogar fast 50%) zumindest theoretisch austauschen könnte, sind es jetzt nicht einmal 10% (beziehungsweise 10% ohne Länder). Wenn man nun noch daran denkt, wie oft man wirklich sämtliche 15 Karten auf einmal nutzt, weiß man, wie gering die Auswirkungen sind. Deshalb ist es meines Erachtens auch nur sinnvoll, sich auf einen Gegner zu konzentrieren, damit dieser wenigstens irgendetwas spürt. In unserem Fall sind das die langsameren Decks, da man gegen diese vergleichsweise viele tote Karten besitzt. Egal wie aggressiv der Gegner letztendlich ist, nahezu jede Karte lässt sich irgendwie einsetzen. Trotzdem spielen wir das Maindeck dann ein wenig stärker in Richtung Antiaggression.

Somit werfen wir beim Boarden dann die Termini, Ratchet Bombs, Supreme Verdicts oder so raus und addieren dreimal Sigarda sowie je viermal Dissipate, Negate und Dispel. Nicht sonderlich kreativ, das gebe ich zu, aber ich denke, das Maindeck entschädigt dafür.

Weitere Karten, die es – mehr oder weniger knapp – nicht ins Deck geschafft haben, sind:

Avacyn's Pilgrim, Arbor Elf, Elvish Mystic, Gyre Sage. Begründung, siehe oben.
Snapcaster Mage und Augur of Bolas finden nicht genügend Ziele und es gibt Ground Seal.
Oblivion Ring. Das ist ja so das Arbeitspferd im Stall. Macht alles, aber nichts so richtig gut. Da das Format inzwischen ganz oben angekommen ist, reicht das nicht. Detention Sphere muss ausreichen.
Trostani – eigentlich sowohl gegen Aggro (Zusatzlebenspunkte) als auch gegen Kontrolle (1-Man-Army) super, leider manatechnisch herausfordernd und mit zuwenig Spielsteinen für die Population.
Cyclonic Rift. Siehe Oblivion Ring.

Okay, damit fehlt eigentlich nur noch die Deckliste. Dann zoomt mal raus …


4 Simic Guildgate
1 Izzet Guildgate
2 Moorland Haunt
1 Orzhov Guildgate
1 Rakdos Guildgate
4 Selesnya Guildgate
4 Hinterland Harbor
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
18 Forest
6 Plains
6 Island
4 Maze's End
1 Dimir Guildgate
4 Azorius Guildgate
1 Boros Guildgate
4 Breeding Pool
4 Cavern of Souls
4 Hallowed Fountain
4 Evolving Wilds
4 Gavony Township
4 Glacial Fortress
1 Golgari Guildgate
1 Gruul Guildgate
2 Alchemist's Refuge


4 Advent of the Wurm
4 Lay of the Land
4 Jace, Architect of Thought
4 Garruk Relentless
(Garruk, the Veil-Cursed)
4 Abundant Growth
4 Prophetic Prism
4 Battle of Wits
4 Syncopate
4 Detention Sphere
4 Farseek
4 Sphinx's Revelation
4 Ground Seal
4 Selesnya Charm
4 Azorius Charm
4 Supreme Verdict
4 Ratchet Bomb
4 Think Twice
4 Tamiyo, the Moon Sage
4 Terminus
4 Planar Cleansing


4 Borderland Ranger
4 Centaur Healer
4 Scavenging Ooze
4 Wolfir Avenger
4 Gatecreeper Vine
4 Ætherling
4 Acidic Slime
4 Elvish Visionary
4 Prime Speaker Zegana
4 Voice of Resurgence
4 Loxodon Smiter
4 Restoration Angel
4 Thragtusk
4 Angel of Serenity
4 Archangel of Thune

Sideboard:

3 Sigarda, Host of Herons
4 Dispel
4 Negate
4 Dissipate


Kommen wir zu einigen mehr oder weniger nützlichen Tipps:

1)
Seid nett zu euren Gegnern. Ihr könntet sie als Mischhilfe benötigen!
2)
Auch wenn es schwerfällt, das doppelte Einsleeven mit Perfect-Size-Sleeves ist problematisch und sollte möglichst unterlassen werden, da der Haufen dann statisch instabil wird.
3)
Seid nett zu euren Freunden. Ihr könntet sie als Kartenverleiher benötigen!

Spielerisch kann ich euch quasi gar nicht helfen, weil die Spiele einfach zu unterschiedlich sind. Das bietet zwar unglaubliche Abwechslung, aber eben auch die Unmöglichkeit, Vorhersagen zu treffen. Doch wer braucht das schon?

In diesem Sinne, mögen die 233 Karten immer aufeinander bleiben …
Der MiDi




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