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Devil in the Flesh
von Michael Diezel
04.07.2013

Ich habe euch ja das Deck versprochen, welches ich auf dem PTQ gespielt hätte. Folgendes wäre es gewesen:


3 Dragonskull Summit
2 Woodland Cemetery
3 Rootbound Crag
1 Mountain
4 Overgrown Tomb
4 Stomping Ground
4 Blood Crypt

4 Vexing Devil
4 Experiment One
4 Burning-Tree Emissary
4 Flinthoof Boar
3 Varolz, the Scar-Striped
4 Falkenrath Aristocrat
4 Rakdos Cackler
4 Ghor-Clan Rampager


3 Brimstone Volley
3 Abrupt Decay
2 Flesh / Blood

Sideboard:

1 Abrupt Decay
3 Domri Rade
3 Pillar of Flame
3 Mark of Mutiny
2 Flames of the Firebrand
3 Deathrite Shaman


Vor nicht sonderlich langer Zeit argumentierte ich, warum es aktuell so schwierig sei, echte Kontrolle zu spielen. Ein Grund dafür seien die unglaublich guten Aggrodecks und wirklich, wenn man auf die Möglichkeiten schaut, die diese haben, muss einem doch Angst und Bange werden:

Diverse Kreaturen für ein Mana, die mindestens (!) für zwei zuschlagen. Ich selbst erinnere mich noch an Zeiten, wo eine 2/1-Kreatur mit anständigem Nachteil und dem Namen Jackal Pup zu den gefürchtetsten Eröffnungen eines ganzen Formats gehörte. Doch selbst wenn man nicht so lange in die Vergangenheit zurückschauen will, reicht ein Blick auf die Banned-Liste von Modern, um dort mit Wild Nacatl einen Vanilla-3/3er für ein Mana zu finden, der offensichtlich selbst für dieses Format mit all den Tarmogoyfs und Dark Confidants als zu stark eingeschätzt wird. Heutzutage haben wir dagegen Rakdos Cackler, dessen Widerstandskraft von zwei erstaunlich oft relevant ist, und Stromkirk Noble, dem ein erfolgreicher Kontakt mit dem Gegner reicht, um zu einer validen Bedrohung zu wachsen, und der von dort aus noch viel furchteinflößender wird. Wir haben Champion of the Parish und Experiment One, die in Zug 1 gelegt schon im zweiten für drei angreifen können und dort ebenfalls noch nicht Schluss machen. Selbst die 2/1-Kreaturen wie Dryad Militant oder Gravecrawler kommen heute nur noch mit zusätzlichen Fähigkeiten ins Deck.
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Burning-Tree Emissary als annähernd kostenlos zu spielender Mann, der entsprechend sämtliche Draws hochgradig explosiv macht. Ach ja, quasi nebenbei verbessert er sogar noch das eigene Mana.
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Mit Ghor-Clan Rampager gibt es einen herausragenden Offensivtrick, der nicht nur sehr kosteneffizient in seinem Blutrausch ist, sondern auch den eigentlich bestehenden Nachteil solcher nur im Kampf anzuwendender Sprüche negiert, in dem er alternativ einfach den soliden, trampelnden 4/4-Mann darstellt.
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Fast alle besitzen ein durchaus relevantes Late Game, um selbst scheinbar stabilisierte Spiele noch zu gewinnen. Meist geschieht dies in Form einzelner Kreaturen, etwa Hellrider oder Falkenrath Aristocrat, die entweder noch einmal sehr viel Schaden machen oder spezifische Antworten verlangen.

Trotzdem ist es auch keine einfache Zeit für den überzeugten Aggrospieler. So verteilen sich die als besonders brutal genannten Karten recht unterschiedlich auf vier der fünf Farben und erfordern somit Zugeständnisse entweder an die Brachialität oder das Mana. Hinzu kommt, dass es nicht nur extrem starke Offensivkarten gibt, sondern auch mindestens so beeindruckende Antworten:

Tragic Slip, Pillar of Flame, Abrupt Decay, Azorius Charm und so weiter stellen sehr effizientes und vor allem billiges Removal dar.
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Diverse Kreaturen eignen sich hervorragend als Blocker, da sie in irgendeiner Form zusätzlich etwas generieren: Voice of Resurgence, Doomed Traveler, Lingering Souls, Cartel Aristocrat, Augur of Bolas, Snapcaster Mage
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Huntmaster of the Fells und Thragtusk, insbesondere in Kombination mit Restoration Angel, sind ein wahr gewordener Albtraum für Aggrodecks, da sie mutliple Blocker mit Lebenspunkten kombinieren.
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Boros Reckoner ist der personifizierte 1:2-Abtausch und zwar oft im besten Fall.
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Sphinx's Revelation für eine Menge ist der optimale Finisher für blaue Decks gegen Aggro, da das nicht nur ziemlich sicher per Kartenvorteil gewinnt, sondern auch gleichzeitig dafür sorgt, dass der Kontrollspieler nicht vorher noch verliert.

Aufgrund der angedeuteten Stärke der Aggrodecks gibt es diese Karten nicht nur, sondern sie werden auch noch in mehr oder weniger großer – aber immer in beachtlicher – Stückzahl tatsächlich gespielt. Trotzdem erkannte ich die Zeit als reif für ein offensives Deck. Zwar ist Magic Online überschwemmt mit diversen Decks rund um Burning-Tree Emissary, aber das liegt zu einem nicht unerheblichen Teil an deren geringen Einstiegskosten. Gruul ist womöglich das einizig relevante Deck des Formats, das zumindest mit viel Augen-Zudrücken noch als Budgetdeck angesehen werden kann.


Im Real Life sollten diese Probleme zumindest für die besseren Spieler nicht so relevant sein, weil man viel einfacher an Leihkarten kommt. Wie ich letzte Woche gezeigt habe, ist diese Annahme alles andere als falsch gewesen. Insofern ist es sinnvoll, ein Deck zu suchen, welches eher gegen Midrange, Kontrolle, Reanimator und Hexproof-Bant mitspielen kann, als gegen Gruul zu gewinnen.

Und so bin ich zu dem Jund-Deck dort oben gekommen, welches nicht nur die Stärken der Aggrodecks größtmöglich vereint, sondern auch noch mit einigen besonders gefürchteten Gegenargumenten besser fertig wird als andere Aggrodecks.


Schauen wir doch zunächst auf die Sachen, die es richtig macht:

Burning-Tree Emissary, Ghor-Clan Rampager und Falkenrath Aristocrat spielen, die zusammen mit Flinthoof Boar zu dem Besten gehören (siehe oben), was Aggro derzeit so veranstalten kann.
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Neben der Aristokratin spielt man zudem Varolz, the Scar-Striped, der zusätzlich die angesprochene Reichweite verleiht, um auch ein scheinbar stabilisiertes Spiel noch zu gewinnen.
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Mit Abrupt Decay kommt man in den Genuss der optimalen Antwort sowohl für Boros Reckoner als auch für Unflinching Courage. Letzteres ist nicht nur eine beachtliche Sideboardkarte, sondern auch der Game-1-Plan des Bant-Hexproof-Decks in diesem Matchup.
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Experiment One und Rakdos Cackler gehören zu den angesprochenen Premium-1-Drops und erhalten Gesellschaft durch folgendes Teufelchen:


Glaubt mir, ich mag diese Karte wirklich nicht. Ich weiß, dass er völlig broken aussieht, es aber ungefähr nie ist. Insbesondere nicht im Standard, wo – anders als im Modern – die roten Decks eher über Kreaturen ihren Schaden verursachen als über Brand. Damit das funktioniert, braucht man eben auch Kreaturen und keinen Brand, was aber der Gegner ebenfalls erkennen dürfte, weshalb Vexing Devil viel zu oft als bessere Lavaaxt herhalten muss.


Doch warum darf er nun trotzdem ins Deck? Nun, zunächst benötigen wir noch eine 1-Mana-Kreatur, um wirklich zuverlässig stürmisch aus den Startlöchern zu kommen, und da sind die Alternativen überschaubar. Dann spielt er natürlich ganz hervorragend mit Experiment One und vor allem Varolz zusammen und schließlich habe ich auch Brimstone Volley wieder ausgegraben, wodurch man ganz schnell doch wieder ein gewisses Burnpotenzial erhält. Broken ist er dadurch noch lange nicht, jedoch eine sehr solide Karte.

Kommen wir zur nächsten Geheimwaffe, die meines Erachtens noch größeres Potenzial besitzt: Flesh und vor allem Blood.


Anders als vergleichbare Karten muss hier nichts geopfert werden, um den Schaden zu machen, dafür beschränkt sich das Ganze dann auf den eigenen Zug. Im Normalfall führt das zu zwei verschiedenen Einsatzszenarien:

1)

Zeitig gespielt als Random Burnspell, gerade auch aus dem Emissary heraus. Hier ist die Karte sicher schlechter als beispielsweise Searing Spear oder auch Pillar of Flame, da sie zwar mindestens genauso viel kostet, aber eigentlich nicht mehr Schaden macht und zusätzlich auf die Boni (Instantspeed, Exilieren) verzichten. Ja, eine eigene Kreatur benötigt man auch noch. Aber da ist ja noch …

2)

… das spätere Spiel, wo man mit Burn dann eben doch mal den einen oder anderen Schadenspunkt mehr schafft. Mein Rekord liegt bei 13 – theoretisch wäre sogar noch mehr möglich –, normal ist aber eher so etwas wie sieben für die Kombination mit Ghor-Clan Rampager. Die alternative Synergie gibt es mit Varolz. Die Idee dahinter besagt, dass man – wie gerade angedeutet – zu Vexing Devil am liebsten Brand spielt. Leider ist der aktuelle Burn bestenfalls mittelmäßig (und wir wollen ja auch noch Abrupt Decay unterbringen), die billigen Kreaturen hingegen unendlich gut. Dadurch hat es keinen Sinn viel Brand zu spielen, deshalb muss das bisschen, wofür Platz ist, dann auch sitzen.

Den Fleischteil habe ich übrigens in meinen knapp hundert Spielen ziemlich genau einmal eingesetzt und das war auch eher, um es halt mal gemacht zu haben. Trotzdem schadet es natürlich nicht, zumindest die Möglichkeit zu haben.


Wir haben also eine großartige, sehr niedrige Kurve, die besten Kreaturen im jeweiligen Bereich, ein für ein hartes Aggrodeck nahezu obszönes Late Game, Antworten für die meisten der typischen Aggrostopper und die eine oder andere hübsche Synergie. Klingt zu gut, um wahr zu sein … deswegen hier ein paar Nachteile:

1)

Konstanz – Das Mana ist offensichtlich … abenteuerlich. Das fängt bei der Anzahl an (21 mit vier echten 4-Drops ist heutzutage aber eher viel) und geht dann extrem in die Farben hinein. Bei aller Herrlichkeit um die Ravnica-Duals benötigt man davon aber wirklich immer eins, ansonsten ist man eigentlich zu langsam. Der Rest sollte dann auch passen und – zumindest gegen andere offensive Decks – vorzugsweise nicht nur aus Ravnica-Duals bestehen. Hinzu kommt, dass man mit Flinthoof Boar ja auch noch ein Gebirge sehen will.

2)

Konstanz – In der Theorie liest sich das alles ganz hübsch, aber es gibt tatsächlich ein paar Schwierigkeiten mit der Kurve. Letztendlich hat man lediglich 16 Kreaturen für weniger als drei Mana, da Vexing Devil ja eher der Burnspell ist. Von billigen Kreaturen möchte man aber eigentlich mindestens drei direkt zu Beginn ziehen, um ordentlich austeilen zu können. Deshalb experimentiere ich auch schon mit weiteren 2-Drops, allerdings ist das gar nicht so einfach. Lotleth Troll oder Spike Jester sind beispielsweise supergute Kreaturen, lassen sich aber nicht aus dem Emissary-Mana wirken. Das schaffen Mogg Flunkies wunderbar, aber das sind am Ende doch erschreckend oft (und wie der Name schon suggeriert) Versager. Bleibt noch Gyre Sage, welcher wiederum ohne fremde Hilfe nicht einmal Durchschnitt ist.

3)

Konstanz – Auch wenn man prinzipiell eine Menge Antworten für fast alle Problemkarten hat, gibt es einfach Spiele, in denen man sie nicht zieht. Und wenn das der Fall ist, staunt man einen Boros Reckoner etwa mindestens genauso an wie die anderen Aggrodecks.

4)

Konstanz – Das Deck mulligant unglaublich schlecht. Okay, das tun die meisten Aggrodecks in diesem Format, aber aufgrund der schon vorhandenen Instabilität wird es noch schlimmer.

5)

Das Sideboard – Zwischen Varolz, Vexing Devil, Brimstone Volley und so weiter hat man doch ein hohes Synergieaufkommen. Leider bedeutet das auch immer Schwierigkeiten beim Sideboarden. Nimmt man eine der Karten raus, schwächt man ebenso die anderen in ihrer Performance. Hierfür ist vermutlich der beste Weg, dann eben tatsächlich (nahezu) alle diese Synergiekarten mit auszuwechseln. Varolz bleibt meist dabei, da er gegen andere Aggrodecks sowohl gut blockt als auch dann das späte Spiel gewinnt, im Duell mit Kontrolle freut man sich über die Regeneration gegens Removal und selbst für Midrangedecks ist er eine Ansage, weil man hier zumeist Mark of Mutiny boardet, die offensichtlich besser werden, wenn man das so gestohlene Tierchen noch schnell opfern kann.

So, jetzt habe ich es euch wahrscheinlich schon wieder ausgeredet, aber wenn man ehrlich ist, treffen die meisten der Punkte doch auf eine Menge Decks des Formats zu. Das ist ganz einfach Ausdruck dessen, wie hochgezüchtet die einzelnen Haufen inzwischen sind, sodass man eben deutlich mehr Risiken eingehen muss, wenn man sie schlagen will.

Zum Abschluss würde ich gern noch weise Worte zum Spiel an sich einbauen, allerdings ist das Deck eher geradlinig. Wirklich schwierige Entscheidungen muss man eigentlich nur mit Varolz treffen, da dies eine hochgradig spannende Karte ist, die fast immer eine Unmenge Möglichkeiten eröffnet. Ansonsten sollte es klar sein, dass man im Normalfall Experiment One > Rakdos Cackler > getapptes Land > Vexing Devil in Zug 1 spielt. Ausnahmen sind immer dann erlaubt, wenn der Gegner entweder sehr offensiv unterwegs ist oder man einen Tragic Slip vermutet.

Wichtig ist auch, scheinbar verlorene Spiele nicht aufzugeben. Das Deck hat ein beachtliches Potenzial, noch aus dem Nichts eine Menge Schaden zu verursachen. Nähert man sich einer solchen Situation wäre es dann aber ratsam, alles zu tun, um die Wahrscheinlichkeit dafür möglichst groß zu halten, sprich: zum Beispiel noch einmal allen Schaden aus dem eigenen Deck pressen beziehungsweise so lange wie möglich überleben.

Damit wäre so weit eigentlich alles gesagt. Dann stürmt mal euer FNM des Vertrauens hiermit oder noch besser, erobert Düsseldorf!

Der MiDi




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