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Das verrückte Labyrinth
von Thoralf Severin
30.04.2013

Wir unterbrechen die Strategieartikelreihe zum Thema Bluffen mir einer wichtigen Durchsage: Ein Flashmob vieler großer Vertreter aller zehn Gilden hat sich auf den Weg durch das fallenbespickte Drachenlabyrinth gemacht. Es wird ein Kopf-an-Kopf-Rennen erwartet. Rüchsichtslose Schlachten an den Gates überschatten den dramatisch knappen Ausgang. Jede Gilde schickt ihre fähigsten Kämpfer (außer den Golgari, die schicken lieber ein Walross) – nur die Drachen, die sind alle zu Hause geblieben.


Magic-Spieler haben doch ein wundervolles Leben, denn für uns ist gleich fünfmal ihm Jahr Weihnachten (außer für unsere Drachenliebhaber, denen Wizards mit diesem trickreichen Setnamen schon feuchte Träume besorgt hatten). Ein neues Set, viele neue Karten und damit wieder praktisch unendlich viele neue Ideen und Möglichkeiten. Bevor ich also weiter in den Theoriekram abtauche, gönnen wir uns eine entspannte Bootsfahrt durch wichtige neue Karten für Drafter und Standardspieler. Leider wird dieser Artikel für euch erst lesbar sein, wenn ihr euch bei den Prereleases schon ordentlich vergnügt habt (woran ich leider nicht teilnehmen konnte, grrr), aber die Draft- und Sealedsaison fängt ja damit erst an. Jeder Prereleasespieler ist natürlich herzlichst dazu eingeladen, die eigenen Erfahrungen und Meinungen in den Kommentaren zu teilen. Beim nächste Mal werde ich versuchen, direkt am Montag der kompletten Kartenveröffentlichungen den Artikel für euch zu zaubern, damit ihr ihn am Dienstag vor den Prereleases lesen könnt.

Also keine Zeit verlieren, es gibt viele Karten anzusehen!

Ascended Lawmage: Hier kann man sich schon fragen, ob da alles rechtens abgelaufen ist. Ich persönlich bin kein Freund von Hexproof-Kreaturen (außer natürlich sie liegen auf meiner Seite und haben witzige Verzauberungen auf sich), aber diese Karte hat es nicht verdient Hexproof zu haben. Könnt ihr euch noch an die lustigen Zeiten mit Invisible Stalker und Butcher's Cleaver erinnern, mit denen ein Spiel ungefähr genauso viel Spaß gemacht hat wie eine Tetanusimpfung? Für diesen Witzbold bin ich gerne bereit, fast alle der Rares zu ignorieren.


Deputy of Acquittals: Brauchen Sie einen frühen Blocker? Möchten Sie ihre Kreaturen vor Removal schützen? Würden Sie gern einen Enter-the-Battlefield-Trigger noch mal benutzen? Oder ist einfach ein Angriff etwas schiefgelaufen? Dann haben wir was für Sie: Deputy of Acquittals! Der kleine Mann hat es in sich und erfüllt seine Rolle als Azorius-Allzweckmesser mit Bravour. Mir wird es sehr schwer fallen, einen davon weiterzugeben und in Multiplen werden sie nur noch besser, wenn sie sich gegenseitig nach Strich und Faden abnötigen.

Profit // Loss: Es ist schon erstaunlich, wie viel schlechter einige Karten im Vergleich zu älteren Exemplaren geworden sind. Für nur stattliche drei Mana mehr als Zealous Persecution bekommt man hier dasselbe oder alternativ die Option, nur eins von beidem zu machen. Meine Vermutung ist, dass die Karte ins Deck gehört, wenn man beide Hälften spielen kann und sonst einfach den Gomez auf der Ersatzbank macht. Ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass die Karte selbst mit der Möglichkeit auf beide Effekte nur eine gute Sideboardwaffe ist.

Reap Intellect: Offensichtlich ist diese Karte im Limited, wie Billigvodka, hochprozentiger Müll. Leider ist sie auch keine Lobotomy, die damals durchaus im Standard gespielt wurde, und ich denke, dass es dieser Karte (und wahrscheinlich nur dieser Karte) viel besser getan hätte, wenn man Kartennamen hätte sagen können, als auf die Hand zu gucken. Das wär für sechs oder sieben schon eine Ansage. Ob das gut genug wäre, ist eine andere Frage, aber so lasst die Finger davon. Dass diese Karte gut ist, ist ein Mythos.


Notion Thief: Das ist doch mal eine Karte nach meinem Geschmack: an sich nicht super umwerfend, aber in einigen von hundert Fällen der komplette Blowout für den Gegner. Im Limited wird es bei wenigen relevanten Fällen bleiben, in denen der Dieb gegen Pilfered Plans einen guten 3-zu-1-Tausch abgibt (außer man erwischt mit Thoughtflare den Megajackpot), aber das wird mich jedenfalls nicht davon abhalten, ihn immer und immer wieder zu nehmen. Für Standard wird er vermutlich ein gutes 1–2-off im Sideboard gegen Sphinx's Revelation, denn im Notfall hat der Knabe hier Flash und kann für drei hauen, was nicht zu verachten ist.

Far // Away: Diese Karte ist wirklich far/away von allen anderen zweifarbigen Splitkarten in Sachen Spielbarkeit. Lockerer First Pick im Draft und ich vermute auch locker ein Standardstaple, zumindest ein- bis zweimal für den Snapcaster Mage.


Ral Zarek: Hier bin ich wirklich gespannt, was mit diesem Jungen passieren wird. Planeswaker in ihrer Spielbarkeit einzuschätzen, ist immer sehr schwierig, aber zumindest erfüllt er schon mal das Mindestkriterium, dass er sich selbst beschützt und im Notfall hoffentlich zwei Kreaturen mitnimmt. Von dem −2 bin ich persönlich etwas enttäuscht, da hätten sie ruhig etwas Repräsentativeres wie Electrolyze nehmen können, was jedoch einen blauen Planeswalker wohl zu stark machen würde. Dafür gibt's sehr großen Applaus für das Ultimate, obwohl es etwas schmerzt, dass man damit auch mal nichts bekommen kann. Meine Vermutung ist, dass er als Ehrengast ein- bis zweimal in Betracht gezogen wird, aber nicht mehr. Im Endeffekt ist er viel schlechter als Tamiyo, the Moon Sage und allzu viel hat die auch nicht vom Turnier-Magic gesehen.

Dragonshift: Bei dieser Karte bin ich wirklich froh, wenn ich sie nicht spielen muss. Ich war schon kein großer Fan von Teleportal (obwohl ich es natürlich immer gespielt habe), aber das erscheint mir einfach nur schlecht. Der Combattrick ist unüberwältigend, verliert meistens sogar gegen Giant Growth, Common Bond oder random Bloodrush und drei Mana ist schon sehr viel. Das Overloadszenario klingt cool, wenn man viele, viele Kreaturen hat, aber das wird normalerweise eben nicht der Fall sein und es besteht ein sehr großer Unterschied zwischen fliegend und unblockbar. In manchen Fälle kann es sein, dass man mit Cobblebrute damit nur vier Schadenspunkte macht (anstatt sechs mit Teleportal).


Goblin Test Pilot: Hier bin ich persönlich sehr enttäuscht. Ich möchte betonen, dass meine Argumentation allein auf dem Flair dieser Karte beruht, denn offensichtlich ist sie schlicht unspielbar. Warum ist dieser Mann nicht wenigstens 0/3? Ich kann verstehen, dass es ein Testpilot ist und dass er, wenn es nicht sein Tag ist, eben auch draufgehen kann, aber dann würde er ja auch davon lernen, wenn er nicht abstürtzt. Damit hätten sie ihm für jede Aktivierung am Ende des Zuges eine +1/+1-Marke geben können. So haben sie dem armen Typen echt jede Gelegenheit genommen, ein bisschen Turnierluft zu schnuppern. Andererseits ist das auch wieder gut, denn meine allererste Frage war, was passiert, wenn der Gegner eine Million Tokens auf dem Board hat. Dann kommt man ohne technische Hilfsmittel nicht weiter und das erscheint mir für Magic, gerade auf Turnieren, eine extrem unelegante Sache.

Morgue Burst: Diese Karte erinnert stark an Vengeful Rebirth und die war damals ganz nett. Leider kann man hier nur Kreaturen wiederholen und dann gibt's auch nur Schaden in Höhe der Stärke, was im Durchschnitt weniger sein sollte. Meine Vermutung: Je näher diese Karte in einem Deck an Lava Axe ist, desto eher sollte man sie spielen, weil sie dann bei Bedarf auch gut den Gegner umnieten kann. Ansonsten werde ich in der Großzahl der Fälle sehr froh sein, sie nicht zu spielen.


Deadbridge Chant: Mal ganz davon abgesehen, dass es im Limited manchmal extrem unangenehm sein kann, sich selbst zehn Karten zu mühlen, finde ich diese Karte sehr unbezaubernd. Ich bin normalerweise wirklich ein Freund von klobigen Enchantments (à la Back from the Brink), aber das hier erscheint mir einfach schlecht. Die Chance, dass man nach dem Spielen ein Land trifft und damit praktisch zwei Züge lang nichts macht, wird mir in den meisten Fällen wohl zu groß sein. Vielleicht irre ich mich auch und am Ende findet man Zeit und Wege, diese Karte zum Laufen zu bringen, aber intuitiv fühlt sie sich mies an.

Gaze of Granite: Pernicious Deed das ist nicht. In der Tat ist diese Karte eine fiese Falle, mit der man nur auf Granit beißen wird. Wenn man nicht gerade eine gute Sideboardkarte gegen Tokens benötigt, dann ist das einfach ein purer Mulligan in Rareform.


Drown in Filth: Das ist wirklich eine schwierige Karte. Ich hatte schon einige Diskussionen über sie und es scheint, dass ich sie mehr mag als viele andere. Sicherlich ist sie ein fieser Gamble, gerade wenn man etwas erwischen will, was Toughness 2 oder sogar 3 hat, aber glücklicherweise muss man das ja nicht. Meistens erwischt man damit etwas Kleines sehr zuverlässig und manchmal hat man mit Grisly Salvage schon ein bisschen vorgearbeitet und kann größere Sachen abrüsten. Auch die Chance auf Scavengekarten ist nicht zu verachten, selbst wenn das nur eine kleine Upside ist. Ich denke, ich werde sie sehr häufig spielen, aber ich bin natürlich auch sehr froh, wenn ich Raum finde, sie zu cutten. Unspielbar finde ich sie nicht.

Zhur-Taa Ancient: 7/5 für fünf Mana, da kann man nicht viel falsch machen, oder? Mich würde überraschen, wenn euer Gegner mit mindestens zehn Mana nicht irgendwas total Verrücktes anstellen wird. In diesem Fall zu hoffen, dass man mit diesem Vieh wieder entappen wird, ist wohl ziemlich verrückt und nicht das Risiko wert. Sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!


Legion's Initiative: Ich werde das Gefühl nicht los, dass diese Karte einfach nicht überwältigend ist. Ich kann Decks sehen, worin sie einen wichtigen Teil erfüllen wird, aber zweifarbig ist ein großer Nachteil und weiße Kreaturen bekommen von diesem Bonus einfach nichts mit. Die Zornversicherung ist nett, aber immer das Mana aufzuhalten, ist auch nicht unbedingt angenehm. Wichtig anzumerken ist, dass die Initiative im allergrößten Notfall einer Kreatur auch mal Haste gibt. Meine Vermutung bleibt, dass diese Karte wahrscheinlich verstauben wird.

Warleader's Helix: Als größter Fan von UWR freue ich mich riesig auf diese Karte. Dass die im Limited ein Insta-Slam-Weeee-First-Pick ist, sollte klar sein. Aber ich denke, dass sie UWR im Standard zu einer ordentlichen Waffe machen wird, denn das ist exakt das, was dieses Deck noch gebraucht hat: superflexibler Burn. Gegen Aggro ist das im vierten Zug genau die richtige Antwort, wenn man vorher mehr oder weniger gut eins zu eins abgetauscht hat und später mit Snapcaster Mage sollte man dann auch schnell außer Sterbereichweite sein. Und gegen Kontrolle kann man dem Gegner eben vier ins Gesicht geben. Wahrscheinlich wird man nach dem Sideboarden auf ein bis zwei heruntergehen, aber 4-Damage-Burn ist nicht zu verachten. Mit dieser Karte kann man es sich wahrscheinlich auch erlauben, ein bis zwei Länder mehr zu spielen. Und es ist eine Karte mehr für Augur of Bolas.

Wear // Tear: Nach Far // Away die beste Splitkarte für Drafts. Selten wird man damit nichts abräumen können und nicht zu selten ist es ein guter 2-for-1. In RW(x) ein unbedingtes Mustplay.

Unflinching Courage: Tapfere Spieler der alten Garde können sich noch an die Zeiten von Armadillo Cloak erinnern. Der war damals schon sehr absurd und da gab es kein Hexproof (soweit ich mich erinnern kann). Auf Ascended Lawmage oder Rubbleback Rhino sollte das schnell das Spiel beenden und generell gibt es eben nicht allzu viel Removal. Ich verstehe nicht ganz, warum sie nach Gift of Orzhova noch das Gefühl hatten, Unflinching Courage drucken zu müssen, aber ich bin überhaupt kein Fan davon.


Krasis Incubation: An sich benötigt dieses Schmuckstück keine großen Worte, denn es dürfte recht offensichtlich sein, dass wir hier eine richtig saftige Limitedkarte haben. Aber meiner Meinung nach verdient diese Karte den Bestes-Design-Award für Dragon's Maze und ist ein Musterbeispiel flavortechnisch nachvollziehbarer Flexibilität.

Blood Scrivener: Ich kann mir ganz gut vorstellen, dass dieser Kerl ordentlich gehypt wird, aber im Gegensatz zu Dark Confidant (welcher in den Anfangstagen nicht allzu sehr mit Ruhm bekleckert wurde) ist dieser Zauberer euer Blut nicht wert. Mir fällt es sehr schwer, mir ein Szenario auszudenken, in dem er einen guten Job abliefern wird, denn als Bär ist er zu unbeeindruckend und als Utilitykreatur ist sein Timing, wie der Götzewechsel zu Bayern, doch sehr fragwürdig. Ich denke nicht, dass er turnierfähiges Spielmaterial sein wird und in der Tat würde ich jedem raten, alle Exemplare davon so schnell wie möglich zu vertauschen.

Saruli Gatekeepers: Mit dem baldigen tragischen Verlust von Thragtusk (und mit tragisch meine ich: „Ding, Dong, die Hexe ist tot!“) kann dieser Mann durchaus für vielfarbige Kontrolldecks den Job als Spaßbremse übernehmen. Sicherlich ist Mr. Saruli etwas schlechter und braucht für seine erfolgreiche Integration eine bisschen Hingabe und Arbeit, aber dafür kommt er einen Zug früher und macht immerhin 40% mehr Leben. Zusammen mit Restoration Angel (obwohl das auch nicht allzu lange klappen wird) oder anderen guten Synergien kann ich mir seinen Platz im Standard gut vorstellen, wenn Guildgates eine tragbare Alternative zu den anderen guten Dualländern darstellen.


Cluestones: Diese vielfarbigen Arbeitsverweigerer werden im Limited einiges an Deckbau- und Draftkünsten erfordern. Auf dem Papier sehen sie einfach nur schrecklich aus und sind bei Weitem das schlechteste Fixing seit Ewigkeiten. Auch wenn sie einem leicht in den Gedankengang locken, dass sie im Notfall gar kein Kartennachteil sind, vermute ich, dass sie meistens nicht in ein Deck gehören werden, weil sie zu langsam und unbeeindruckend sind. Nur wenn das Deck es erlaubt, mit ihnen in Turn 4–6 irgendetwas total Witziges anzustellen, würde ich über sie nachdenken, denn im Gegensatz zu den Keyrunes sind die Cluestones im späteren Spiel kein Permanent, sondern ein sehr schlechter Draw. Sicherlich wird das Format nicht so brutal schnell wie Gatecrash, aber auf mich wirkt es so, dass es deutlich zu schnell sein wird, um diese klobigen Steine einfach in jedes Deck zu stecken.

Das ist das Wundervolle an neuen Editionen, so viele neue Karten und noch viel mehr verschiedene Meinungen. Dragon's Maze wird ein witziger Anfangsbooster sein, der hoffentich die starren Gildenverteilungen etwas auflockern kann. Ich habe zwischenzeitlich etwas M13 und Avacyn Restored online gespielt, weil Gatecrash meiner Meinung nach kein umwerfend spannendes Format ist und ich habe diese freie Farbwahl doch sehr vermisst. Mit ein bisschen Glück, wird auch ein solides 5-Color-Control möglich sein, aber da bleibe ich mal etwas vorsichtig. Ich verlasse euch mit ein paar Fallenkarten, die ihr in den allermeisten Fällen aus dem Deck werfen solltet, wenn ihr könnt, weil sie nicht mal die Pappe selbst wert sind.

Scheltet mich, wenn ihr eine komplett andere Meinungen zu den Karten habt, oder vielleicht habe ich eine für euch interessante Karte vergessen. In jedem Fall: viel Spaß auf dem Prerealease und beim Draften. Nächste Woche gibt's dann schon wieder spannende Cubedrafts, Juhuuuuu!

Fallenkarten:





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