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Birdy
von Michael Diezel
07.03.2013

Das Duo aus Delver of Secrets und Quirion Dryad hat sich durchaus bewährt. Keine Überraschung, arbeiten sie doch beide ganz hervorragend mit vergleichbaren Karten zusammen. Bei den Decks der Vorwoche gab es trotzdem immer ein klitzekleines Problem: In manchen Spielen zieht man weder die Fliege noch die Dryade und dann sind all die wunderbaren Temposprüche herzlich egal. Temposprüche wie Unsummon benötigen für ihre Effektivität nämlich eine möglichste beeindruckende Clock, also eine Bedrohung, die zum Beispiel in einer erreichenswerten Kombination besteht oder aber in gepflegtem Beatdown, wie in unserem Idealfall.


Diese zwei Kreaturen jedenfalls profitieren ungemein von derart Sprüchen, da sie zum einen eben sehr viel Druck für ihre geringen Kosten ausüben und zum anderen noch anderweitig Nutzen ziehen (Delver durch eine erhöhte Chance auf die Umwandlung, Dryade durch zusätzliche Marken).

Mit der Suche nach vergleichbaren Kreaturen habe ich mich durchaus schwergetan, weil das Anforderungsprofil (möglichst ein, maximal zwei Mana; optimalerweise blau; im Idealfall noch eine Evasionsfähigkeit) nur schwer zu erfüllen ist - kein Wunder also, dass der Geheimnisstöberer selbst das eigentlich fast unbewegliche Legacyformat kräftig durchgeschüttelt hat.

Irgendwann bin ich allerdings auf diesen mutierten Vogel hier gestoßen:


Im ersten Zug gelegt und mit den passenden Karten in der Folge hat er das Potenzial, mindestens in die Dimensionen der Fliege vorzustoßen. Erneut gibt es jedoch ein Problem mit der Synergie, in diesem Fall mit dem Delver of Secrets selbst. Dieser benötigt logischerweise möglichst viele Sprüche, während der Raptor zwingend Kreaturen sehen will.

Die Lösung liefern entsprechend Sprüche, die gleichzeitig Kreaturen sind. Da diese möglichst nicht nur grün sein dürfen, um die Dryade weiter zu unterstützen, bleibt uns dann keine andere Wahl, als auf Weiß zurückzugreifen.


Dieses Doppelpack auch auf sich gestellt anständiger Karten liefert nicht nur die benötigten Männer, sondern stellt zumindest in Form des Amuletts auch eine flexible Antwort auf gegnerische Fettklöpse dar. Tatsächlich erhöht man dadurch die Anzahl der möglichen ernsthaften Bedrohungen nicht allein um viermal Cloudfin Raptor, sondern auch um den einen oder anderen Zentauren. Mithilfe dieser Maßnahme können wir also den Druck ebenso hochhalten wie die Sprücheanzahl.

Ebenfalls aufgewertet wird Snapcaster Mage. Zugegeben, der hat es nur bedingt nötig gehabt, aber schaden tut es auch nicht. Ursache der Aufwertung ist jedenfalls, dass man einerseits vom Gegner unabhängige Sprüche in den eigenen Friedhof bekommt, die man mittels Mage erneut wirken kann, und dass man andererseits eine ohnehin schon extrem flexible Karte wie Selesnya Charm noch flexibler einsetzen kann, da man einfach zweimal vor die Wahl des Modus gestellt wird.


Wie so oft kommt das alles nicht ohne Preis und in diesem Fall bedeutet das Abstriche bei der Stabilität des (farbigen) Mana. Selbst in der heutigen Zeit der unendlich guten Kombination aus Ravnica- und M10-Ländern, die eine Dreifarbigkeit fast ohne Nachteil erlauben, ist die Wahrscheinlichkeit von in Zug 1 gefolgt von in Zug 2 nicht so hoch, wie man es gern hätte, beziehungsweise kostet es schnell mal 20% der eigenen Lebenspunkte. Letzteres mag in vielen Matchups egal sein, spielt der Gegner aber seinerseits ein aggressives Deck, ist der Unterschied von 16 zu 20 doch spürbar. Noch gefährlicher sind allerdings die Draws ohne Ravnica-Dual, die fast immer zu langsam sind, da man quasi immer einen Zug hinterherhinkt und das mit dem nicht ohne Grund so titulierten Tempodeck!

Ein letzter Punkt im Bereich der Manastabilität findet sich im vollständigen Verzicht auf Länder wie Moorland Haunt; deren Unfähigkeit, farbiges Mana zu produzieren, kann einfach nicht ausgeglichen werden.

Okay, so weit die grundsätzlichen Überlegungen, schauen wir einmal auf die praktische Umsetzung:


3 Hinterland Harbor
1 Sunpetal Grove
2 Glacial Fortress
4 Temple Garden
4 Breeding Pool
4 Hallowed Fountain
2 Island

4 Selesnya Charm
3 Spell Rupture
4 Call of the Conclave
2 Simic Charm
4 Unsummon
2 Fleeting Distraction
4 Thought Scour
1 Runechanter's Pike


4 Snapcaster Mage
4 Cloudfin Raptor
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Quirion Dryad

Sideboard:

3 Rootborn Defenses
3 Druid's Deliverance
1 Sundering Growth
4 Loxodon Smiter
2 Negate
2 Dispel


Im Maindeck dürfte es für die Leser der Vorwoche kaum Überraschungen geben. Fleeting Distraction ist eine in vielerlei Hinsicht furchtbare Karte, aber leider als bester 1-Mana-Cantrip nach Thought Scour ein notwendiges Übel. Spell Rupture arbeitet nicht sonderlich gut mit dem Raptor zusammen, dafür mit dem gesamten Rest. Zwanzig Länder müssen genügen, da die sechs superbilligen Cantrips hier nach einer alten Theorie am Anfang für ausreichend Mananachschub sorgen und später in mehr Sprüche umgewandelt werden.

Deutlich spannender ist vermutlich das Sideboard. Hier finden sich gleich drei Populate-Karten, die natürlich mit den beiden Tokenproduzenten mehr machen als nur ihren Haupteffekt. Rootborn Defenses sind dabei besonders gegen Supreme Verdict gedacht, während Druid's Deliverance in den Matchups mit aggressiven (Menschen-)Kreaturen, die sehr oft in wenigen Angriffen entschieden werden, für uns den Ausschlag geben kann. Loxodon Smiter übernimmt die Rolle von Centaur Healer gegen offensive Decks. Er macht das nach meiner Erfahrung besser, auch wenn es keine Bonusleben gibt. Das liegt ganz einfach daran, dass die Vier hinten unglaublich viel besser ist als die Drei des Zentauren und man dadurch netto deutlich mehr Schaden verhindert als die drei Lebenspunkte.

Beim Spielen fangen die spannenden Entscheidungen meist schon bei der Starthand an. Das liegt daran, dass unser Deck sehr ambivalent in Bezug auf seine Ansprüche dort ist. So benötigt es zwar eine sehr präzise Mischung aus zwei bis drei Ländern, ein bis zwei Kreaturen, die sich mit diesen möglichst schnell wirken lassen, und Sprüchen, jedoch klappt das theoretisch auch noch prima nach einem Mulligan. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich logischerweise nicht gerade. In der Praxis bedeutet das, man sollte recht viele Mulligans nehmen, da eine schlechte Starthand sehr oft einfach nicht gewinnen kann. Das beinhaltet auch Hände wie diese:



Glacial Fortress, Sunpetal Grove, Cloudfin Raptor, Delver of Secrets, Unsummon, Fleeting Distraction, Dissipate

Man hat zwar zwei 1-Mana-Männer, kann diese jedoch nicht vor Zug 2 legen. Abgesehen vom Ziehen einer Insel (egal ob in Standardform oder als Ravnica-Dual), bedeutet das: Im zweiten Zug liegt entweder Delver ungeflippt oder Cloudfin Raptor ohne Marken. Im dritten Zug sieht es nicht viel besser aus, weil man von den bisherigen Karten lediglich den zweiten Mann, Unsummon (ohne Druck) oder Fleeting Distraction spielen kann. Der Mulligan birgt logischerweise ein gewisses Risiko, lässt sich aber an der Stelle nicht vermeiden. Und - wie ich schon angedeutet habe - kaum ein Deck produziert so starke Mulliganhände wie dieses.

Ansonsten heißt es im Normalfall Kreaturen vor Sprüchen, da diese bekanntlich wenig machen beziehungsweise nur für den Tempogewinn zu gebrauchen sind. Womit wir wieder beim Anfang und der Tatsache wären, dass dies nur Sinn ergibt, wenn man zeitgleich zuschlägt. Über diesen Punkt sollte man übrigens auch immer nachdenken, wenn man vor der Frage steht, ob man Kreaturen abtauscht. Sehr oft lautet hier die einzig richtige Antwort nein, weil man selbst selten mehr Druck nachzieht (bloß ein kleiner Teil der Karten sind Kreaturen und viele davon benötigen Zeit und Aufwand, um wirklich als Bedrohung wahrgenommen zu werden), während der Gegner vermutlich deutlich schlagkräftigere Karten in der Hinterhand hat.

Alles in allem ist das Deck vom Potenzial her richtig gut, leider fehlt in dieser Form ein wenig die Konstanz, besonders in den Bereichen der Manabasis. Es fehlt aber nicht wirklich viel, um das zu ändern, und diesen Gedanken sollte man im Hinterkopf behalten, wenn die nächste Edition erscheint. Das fehlende Puzzleteil könnte sowohl ein Land als auch eine billige Kreatur sein und zu einem zweifarbigen oder aber dreifarbigen Konstrukt führen. Eine zuverlässigere Kontermagie als Spell Rupture würde sicher auch nicht schaden. Bis dahin soll als letzter Gedanke noch eine weitere Richtung stehen, in die man weiterbauen könnte: Geist of Saint Traft plus Populate.


Mit jetzt bereits acht soliden Spielsteinkreatoren wird Populate (wie im Sideboard angedeutet) durchaus spielbar, insbesondere wenn der Engel des Geists noch hinzukommt. Gerade Rootborn Defenses könnten dann mutliple Aufgaben übernehmen und gleichzeitig die Armee verstärken. In meinen Tests klappte das aber noch unzuverlässiger als die Variante oben, aber vielleicht war ich da nicht ausdauernd genug …




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