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The Bread Peddler
von Michael Diezel
07.02.2013

Nachdem ich in der letzten Woche Domri Rade in seiner natürlich Umgebung des grün-roten Kreaturendecks vorgestellt habe, möchte ich heute ein Stück weiter gehen und seine Anwendung in mehrfarbigen Kreaturendecks untersuchen.


Die Betonung auf „Kreaturendecks“ ergibt sich aus dem Planeswalker selbst, der – wie letzte Woche im Detail beschrieben – offensichtlich beeindruckendere Sachen machen kann, wenn im zugehörigen Deck möglichst viele Monster hausen. Des Weiteren wollte ich die Aussicht auf einen Turn-2-Domri so hoch wie möglich gestalten, da das wie ein solider Plan wirkt, um ein Spiel zu gewinnen. Das bedeutet in der heutigen Zeit Avacyn's Pilgrim als Partner für Arbor Elf.

Genauso fängt die heutige Deckliste dann auch an:

Diese Kreaturen, die dabei helfen, schon im zweiten Zug ein Mana mehr zur Verfügung zu haben, sind aus ebendiesem Grund potenziell extrem stark. Gleichzeitig verlangen sie dem geneigten Deckbauer jedoch gewisse Zugeständnisse ab.


Zunächst liegt die optimale Beschleunigung im zweiten Zug, in dem man entsprechend drei Mana zur Verfügung haben möchte. Natürlich freut man sich auch über vier Mana in Zug 3 und so weiter, aber je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger relevant wird der so gewonnene Vorteil. Das hat mehrere Gründe, der eindeutigste dürfte sein, dass man irgendwann gar nicht mehr so viel ausspielen kann, wie das Mana hergibt. Das führt uns direkt zum nächsten Problem: Manaelfen sind ganz sicher keine großartigen Kämpfer. Später im Spiel fühlt sich somit jeder nachgezogene ganz ähnlich wie ein Land an – und das ist oftmals kein gutes Gefühl.

In der Praxis bedeutet dies, dass man möglichst

1)
viele Länder verwendet, die bereits im ersten Zug grünes Mana produzieren können (im Standardformat reduziert sich die Auswahl hier schon auf Forest sowie alle passenden Ravnica-Duals),
2)
den 3-Mana-Slot imposant besetzt, damit sich der Vorteil des schnellen Manas nicht verflüchtigt,
3)
und irgendeinen Weg findet für überzählige Manaelfen, sich im späteren Spiel noch nützlich zu machen.

Ein weiteres Problem ergibt sich, wenn man die gerade getroffenen Gedanken #1 und besonders #2 weiterspinnt. Diese führen nämlich indirekt gern dazu, dass der 2-Mana-Bereich im Deck vernachlässigt wird, um ausreichend Platz zu schaffen. Spielt jetzt der Gegner den Spielverderber, zum Beispiel mit einem Removalspruch auf den Manaelfen, geht so schnell eine ganze Menge in die Brüche. Das wiederum würde ja eigentlich bedeuten, dass auch im bei zwei Mana einiges los sein sollte, jedoch kommt man schnell an die Grenzen des Decks. Viel für ein, zwei, drei und vermutlich auch vier Mana – so viel Platz ist gar nicht.

Wie man diese Schwierigkeit jetzt löst, liegt zum einen an den verfügbaren Karten für das eigene Konzept, zum anderen aber auch an der erwarteten Gegenwehr des Feindes. Sehr interessant für die letztere der Überlegungen ist hier natürlich die erwartete Wahrscheinlichkeit eines verfrühten Ablebens der Manakreatur im ersten Zug.

Mit all diesen Gedanken im Hinterkopf machte ich mich an eine erste Rohfassung eines Nayadecks, welches einfach einen gepflegten Beatdown mit all den guten Karten der Farbkombination auf die Beine stellen sollte:


3 Sacred Foundry
4 Forest
4 Stomping Ground
2 Sunpetal Grove
2 Rootbound Crag
4 Temple Garden
1 Mountain
1 Plains
2 Gavony Township

3 Borderland Ranger
2 Aurelia, the Warleader
3 Huntmaster of the Fells
(Ravager of the Fells)
4 Restoration Angel
4 Arbor Elf
4 Loxodon Smiter
4 Avacyn's Pilgrim
3 Thundermaw Hellkite
1 Sigarda, Host of Herons
2 Gyre Sage


4 Domri Rade
3 Aurelia's Fury

Sideboard:

4 Thragtusk
2 Angel of Serenity
2 Zealous Conscripts
4 Pillar of Flame
3 Rest in Peace


Ich persönlich bin zunächst davon ausgegangen, dass meine Manaelfen eine recht lange Lebensdauer aufweisen, zumindest aber über den ersten Zug hinaus. Dadurch konnte ich es wagen, fast vollständig auf 2-Mana-Kreaturen zu verzichten, lediglich Gyre Sage ist noch im Doppelpack dabei, hauptsächlich, weil ich ihn einfach mal ausprobieren wollte. Im Bereich drei Mana gibt es neben Domri den dicken Loxodon Smiter, der gerade mit dem Rade gut zusammenarbeitet, da er früh sehr oft der dickste Mann auf dem Feld und damit ein hervorragender Kämpfer für Rades zweite Fähigkeit ist. Auch für vier Mana gibt es eine ganze Menge, bevor ich mich noch eine Stufe weiter völlig überraschend ohne Thragtusk ins Feld wage. Die Logik dahinter erklärt sich aus Aurelia, the Warleader, die mit dem einen oder anderen Flieger noch viel beeindruckender ist als so schon. Borderland Ranger ist übrigens das Zugeständnis an die abenteuerlichen Farbanforderungen von grünem Mana in Zug 1, Grün plus Weiß plus Rot in Zug 2–3 und in Zug 5–6. Ebenfalls ausprobieren wollte ich Aurelia's Fury, die ja eine ganze Menge wert ist; da ist es schließlich interessant, ob sich die Karte auch lohnt.

Mein Fazit für dieses Deck: Spielt es nicht, es ist Mist.

Natürlich nicht immer. Dafür sind die Einzelkarten schon viel zu gut, aber doch so oft, dass ich abraten möchte. Der Reihe nach:

1)

Manaelfen werden doch umgeschossen. Zwar hatte ich mit der Prognose der letzten Woche Recht, dass uns aggressive Zeiten bevorstehen. Leider habe ich diesen Gedanken nicht wirklich bis zum Ende durchdacht. So ist eine logische Folge, dass wieder verstärkt billiges Removal gespielt wird, etwa Pillar of Flame, was sich wiederum ungünstig für Pilgrim und Elf auswirkt.

2)

Ebenfalls Verlierer dieser offensiven Gegnerschaft ist Domri Rade selbst. All die schönen Theorien, wie er ab Zug 2 beschleunigt das Spiel dominiert, sind hinfällig, wenn der Gegner an dieser Stelle einfach schon relevanten Druck auf den Tisch bekommt.


So ungefähr sieht das gern mal im zweiten Zug aus und in diesem Fall macht Domri nicht viel mehr als vier Leben und eine halbe Karte. Wann er hingegen zumindest solide ausschaut, ist immer dann, wenn er mit Fähigkeit 2 zuerst eingesetzt werden kann, zum Beispiel nach dem Turn-2-Smiter. So tauscht er zunächst eins zu eins ab und kann sich dann anschauen, inwiefern der Gegner bereit ist, Ressourcen auf ihn beziehungsweise auf den im Weg stehenden Elefanten zu verwenden. Klingt ein bisschen wie Liliana of the Veil, ist es auch, allerdings ist die Voraussetzung, schon einen überlegenen Mann auf der eigenen Seite des Tischs zu haben, durchaus lästig.

3)

Da alle so kräftig zuschlagen, wäre ein Thragtusk hin und wieder ganz hübsch gewesen …

4)

Sowohl Aurelia als auch ihre Fury sind aktuell ein Stück zu langsam. Besonders die Fury hat enttäuscht. Nicht selten habe ich mir das ansonsten an der Stelle gespielte Bonfire of the Damned gewünscht, aber selbst eine eigene Pillar of Flame hätte oft mehr gemacht. Aurelia selbst ist zweifellos superstark, um das zu zeigen braucht es aber erstens sechs Mana in den passenden Farben und zweitens möglichst einen vorher gespielten Klops, um direkt 16 Schaden oder so durchklöppeln zu können. Meine Idee war hier übrigens, dass Aurelia's Fury am Ende des Zugs gespielt helfen müsste, in der Realität hat das jedoch so gut wie nie geklappt.

Nach dieser Erfahrung machte ich mich zurück ans Reißbrett für einen letzten Versuch, Domri Rade sinnvoll einzubauen. Da die erste Fähigkeit – selbst in beschleunigter Form – momentan nicht so beeindruckend ist, dass man ihr zuliebe alles andere hintenanstellt, wollte ich mich auf die zweite konzentrieren.

Hierfür wird es nötig sein, immer den dicksten Mann auf dem Tisch zu haben … oder aber … den tödlichsten.


1 Hinterland Harbor
4 Overgrown Tomb
2 Breeding Pool
3 Woodland Cemetery
2 Kessig Wolf Run
4 Cavern of Souls
4 Stomping Ground
4 Rootbound Crag

4 Thrill-Kill Assassin
4 Arbor Elf
4 Thragtusk
4 Izzet Staticaster
3 Olivia Voldaren
4 Nightshade Peddler
4 Huntmaster of the Fells
(Ravager of the Fells)


3 Domri Rade
4 Farseek
2 Garruk Relentless

Sideboard:

2 Tragic Slip
2 Slaughter Games
3 Appetite for Brains
2 Rakdos's Return
2 Zealous Conscripts
3 Pillar of Flame
1 Domri Rade


Die tödlichsten Kämpfer sind wiederum die, welche schon Todesberührung auf ihre Fahnen geschrieben haben. Dazu gehört in erster Linie Nightshade Peddler, der diese Fähigkeit verleiht, was insbesondere mit diversen Pingern (Izzet Staticaster als offensichtlichsten Kandidaten, aber auch Olivia oder Huntmaster) schön wirksam ist. Mit Domri gibt es jetzt eine weitere Möglichkeit, zu kämpfen, was sich natürlich positiv auf die erwarteten Kreaturenkämpfe auswirkt.


Weiterer Neuzugang im Vergleich zum bekannten Peddler-Deck ist Thrill-Kill Assassin. In Zug 2 gelegt stellt er den vielleicht besten Partner der zweiten Domri-Fähigkeit dar, da er nicht nur wirklich jeden Mann besiegt, sondern auch häufig dabei übrig bleibt.

Die Manabasis ist natürlich abenteuerlich und wird wirklich nur durch Farseek zusammengehalten. Immerhin erlauben es die neu hinzugewonnenen Länder Stomping Ground und Breeding Pool jetzt, Arbor Elf als zuverlässige Beschleunigung einzurechnen, ohne dass man sich anderweitig (etwa über Standardwälder oder Deathrite Shaman plus Friedhofsspielereien) verbiegen muss.

Im Sideboard fehlt aktuell vermutlich noch die eine oder andere Karte gegen Reanimation, Slaughter Games allein reichen meist nicht aus. Nach meinen bisherigen Erfahrungen könnte man hierfür im Bereich der gegen Kontrolle gedachten Karten kürzen, da diese sowieso nur bedingt vorhanden ist.

Dieses Deck hat mich auf jeden Fall deutlich mehr begeistert, auch wenn im Detail (etwa bei der Manabasis) sicher noch zu arbeiten wäre. Gut ist es aber wirklich nur, weil sehr viele Gegner sehr viel Druck machen wollen und dafür oft keinen Platz mehr für reichhaltig Removal haben (selbst die monoroten Decks spielen nicht viel mehr als acht Brände). Das wiederum kommt unseren diversen Deathtouch-Spielereien zugute, aber auch eine einzelne Olivia Voldaren gewinnt natürlich ihre Spiele, wenn sie die Zeit dafür erhält. Dafür sorgen wiederum die ganzen defensiven Karten, von denen man ja nun wirklich eine Menge auffährt.


Gleichzeitig stellt dieses Konstrukt vermutlich auch die beste Heimat für Domri Rade dar, zumindest aktuell. Potenzial, im zweiten Zug gelegt zu werden, ist genauso vorhanden, wie mehr als genug superstarke Kämpfer für den Fight seiner zweiten Fähigkeit. Das Ultimate gibt es wirklich nur sehr, seeehr selten, falls man aber dazu kommt, ist es ganz schön albern – was aber auch daran liegt, dass man in diesen Momenten schon jede Menge Extrakreaturen gezogen haben dürfte.

Deswegen lautet mein Ergebnis des Rade-Tests: Grundsolide, dank der diversen Einschränkungen (zweifarbige Manakosten, viele starke Männer benötigt) wird er aber kaum wahnsinnig oft zu sehen sein, zumal gerade der Zwang nach einem (fast) reinen Kreaturendeck doch erstaunlich viele Probleme mit sich bringt – etwa die Unfähigkeit, wichtige gegnerische Männer besiegen zu können.

Wie auch immer, die Kombinationen mit und um Izzet Staticaster sind momentan extrem stark, aber vielleicht ändert sich das ja auch in anderthalb Wochen wieder, wenn die besten Spieler der Welt in Montreal zeigen, was man denn nun wirklich im Standard spielen sollte … Wir dürfen gemeinsam gespannt sein.

In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi




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