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Eternal
Schatten der Wahrheit
von Michael Diezel
10.01.2013


Diese Liste liest sich so ein wenig wie das „Best of Modern“. Entsprechend seltsam erscheint es, dass noch kein Deck mit all diesen Karten relevante Erfolge verzeichnen konnte. Zumal BUG(-Delver) zu einem der bestimmenden Legacydecks aufgestiegen ist und genau diesen Kern spielt.

Es ist nicht ganz einfach in Worte zu fassen, warum das Konzept sich nicht problemlos auf Modern übertragen lässt. Ich versuche es trotzdem einmal: Die Hauptschwierigkeit besteht meines Erachtens darin, dass man ein waschechtes Tempodeck spielt, ohne ausreichend vom Tempo profitieren zu können. Einzig relevanter Schläger ist der Tarmogoyf (mit Honorable Mention von Vendilion Clique) und wenn der es aus irgendeinem Grund nicht schafft (zum Beispiel weil man ihn nicht zieht, der Gegner eine passende Antwort hat oder findet und so weiter), sitzt man mit all den schönen Tempoplays da und wird doch irgendwann von den brachialeren Sachen des Gegners hergenommen.


Die simpelste Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht vermutlich darin, einfach mehr gute Bedrohungen einzupacken. Offensichtlichste Option hierfür ist der berüchtigte Delver of Secrets. Nach zahlreichen Testspielen kam ich aber zu dem Schluss, dass der im Format zu negativ in den Deckbau eingreift. Schaut noch einmal auf die Liste oben. Ein Großteil der dort aufgeführten Karten ist vom Typ Kreatur und als solcher schlechter Partner für den Delver. Der selbst ist in dieser Liste noch gar nicht verzeichnet, was bedeutet, man müsste, um ihn sinnvoll spielen zu können (das heißt, um eine anständige Anzahl an Sprüchen für den Flip bereitzustellen), mindestens ein Playset, vermutlich sogar mehr der anderen Männer kürzen. Die Sprüche, die dafür ins Deck wandern, sind oft deutlich weniger effektiv und das schadet dem Gesamtpowerlevel.

Ein zweiter Nachteil liegt im Bereich der Manabasis. Um Delver, Shaman oder Thoughtseize im ersten Zug, später dann Abrupt Decay und Vendilion Clique sowie Kombinationen wie Abrupt Decay, Serum Visions, Thoughtseize zuverlässig wirken zu können, braucht es eine Menge Fetchlands mit zugehörigen Duals, was immer viel Schaden für einen selbst (oder alternativ Tempoverlust) bedeutet. Dies wiederum kann nur ausgeglichen werden, wenn man ausreichend zeitig so viel Druck aufbaut, dass insbesondere die offensiven Gegner nicht davon profitieren können. Womit wir wieder beim zuerst angesprochenen Problem wären.

Die Rettung für das gesamte Deckprinzip kam schließlich von unerwarteter Stelle und zwar in Form eines Mannes, der potenziell sogar noch beeindruckendere Kampfwerte aufweist als unser aller Lieblingsgoyf – und das für weniger Mana:

Bevor ihr jetzt die Augen verdreht, weil ich euch so eine Noobkarte andrehen will, erinnert euch bitte daran, dass schon andere, durchaus namhaftere Spieler ihr Glück mit dem Kameraden versuchten:

Gerry Thompson, Platz 22 beim SCG-Invitational im September

1 Bayou
3 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
2 Wasteland
1 Watery Grave

3 Sylvan Library
4 Brainstorm
3 Daze
1 Diabolic Edict
1 Dismember
4 Force of Will
3 Snuff Out
4 Gitaxian Probe
3 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize


4 Death's Shadow
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
3 Tarmogoyf

Sideboard:

2 Engineered Explosives
2 Dread of Night
1 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Umezawa's Jitte
2 Jace Beleren
2 Liliana of the Veil
1 Hymn to Tourach
1 Creeping Tar Pit


Auch in der Theorie ergibt das durchaus Sinn: Wir nehmen einen unserer Nachteile, kontrollieren den so gut es geht, und erhalten im Gegenzug den 8/8-Mann für ein Mana. Natürlich ist es nicht ganz so einfach und vor allem mit einem gewissen Risiko verbunden, doch dazu später mehr. Zunächst kurz ein Hinweis für alle, die an dieser Stelle bereits ins Forum gehen und etwas darüber schreiben wollen, dass man vermutlich nie gegen das rote Deck gewinnt, wenn man sich selbst 15 Schadenspunkte macht: Nur weil man dazu in der Lage wäre, heißt das nicht, dass man es tun muss. Überhaupt werden aggressive Gegner erstaunlich gut bekämpft, da sie quasi mithelfen, sich selbst unüberwindbare Blocker beziehungsweise effektive Angreifer in den Weg zu stellen. Schließlich ist der Rest des Decks eine Ansammlung extrem guter Karten, die sehr billig mit dem Gegner interagieren.

Ein Punkt ist natürlich trotzdem gegeben: Sehr oft geht man sozusagen all-in, sprich man befördert sich selbst in deutlich einstellige Lebenspunkteregionen (oder wird befördert). Das führt dazu, dass man anfällig für legendäre Topdecks wird und auch ansonsten unglaublich konzentriert spielen muss, weil Fehler selten verziehen werden. Im Gegenzug erhält man einen unglaublichen Nervenkitzel, was wiederum dem Spielpaß durchaus zuträglich ist.

Aber genug der Worte, hier die Liste:


1 Swamp
1 Watery Grave
1 Island
3 Darkslick Shores
4 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Breeding Pool
4 Verdant Catacombs
1 Forest
1 Creeping Tar Pit

4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
4 Abrupt Decay
4 Serum Visions
2 Spell Pierce
4 Gitaxian Probe
3 Dismember


4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Death's Shadow
4 Tarmogoyf
1 Vendilion Clique

Sideboard:

1 Vendilion Clique
1 Spell Pierce
1 Tombstalker
2 Darkblast
3 Ratchet Bomb
2 Surgical Extraction
2 Mindbreak Trap
3 Liliana of the Veil


Ich bin ziemlich sicher, dass dies noch nicht die optimale Konfiguration ist. Das ist einfach für eine Person kaum zu ertesten und mein Team wurde erst heute mit dem Konzept vertraut gemacht. Deshalb werde ich im Folgenden einmal meine Gedanken zu aktuellen und möglichen Einzelkarten äußern.

Death's Shadow: Starten wir direkt mit unserem Star. Wie schon angedeutet spielt man genug selbstzerstörerische Sprüche, um im Zweifel dafür zu sorgen, dass er sehr beachtliche Kampfwerte annimmt. Gitaxian Probe, Fetchland, Shockland, Thoughtseize und schon ist es fast geschafft. Wichtig ist, dass man immer die Kontrolle darüber hat. Na gut, nicht immer – so ein Confidant sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel –, aber eben doch meistens. Entsprechend ist es von größter Bedeutung, alles genau zu planen, wobei die Discardsprüche und auch Gitaxian Probe unglaublich helfen, weil man mit deren Hilfe ganz gut für den Gegner planen kann. Abgesehen vom üblichen Topdeck natürlich. Meist sieht das so aus, dass man recht schnell herausfindet, was der Gegner so spielt und was seine Hand an potenziellen Schadensquellen hergibt. Das vergleicht man mit den eigenen Antworten und erkennt so, wie aggressiv man Schaden nehmen sollte. Das klappt gegen viele Decks erstaunlich gut, da sich die meisten sehr eindeutig kategorisieren lassen. Für das Spiel selbst bedeutet das im Normalfall, dass man bei unbekanntem Gegner konservativ starten sollte (also nicht mehr Schaden nehmen als notwendig), idealerweise aber die selbstverletztenden Dinge in der Hinterhand behält, um sich ordentlich zu schaden, wenn der Gegner dann doch Celestial Colonnade oder so legt.

Tarmogoyf: Wenig Neues hier, außer dass er in diesem Deck tatsächlich sehr oft nur die zweite Geige spielt.


Dark Confidant: Abgesehen davon, dass die durchnittliche Casting Cost in dem Deck quasi nicht vorhanden ist, gefällt mir an Bob immer, dass er so einfach Spiele gewinnt. Turn-1-Discard, Turn-2-Confidant ist für viele Decks bereits ein Riesenproblem, besonders wenn danach so ein Tempoansatz folgt.

Deathrite Shaman: Von dem hatte ich mir beinahe mehr erwartet. Was nicht bedeutet, dass er nicht supergut wäre – das ist er! –, sondern bloß, dass es vermutlich Decks gibt, in die er (noch) besser passt. Das liegt hauptsächlich daran, dass man vergleichsweise wenig Mana hat und somit nur mit Mühe auch nur eins davon für die aktivierten Fähigkeiten abzweigen kann. Zusätzlich steht er offensichtlich ein wenig im Widerspruch zu Tarmogoyf und Snapcaster Mage. Was mir hingegen außergewöhnlich gut gefällt, ist das zusätzliche Element bei der Kontrolle der eigenen Lebenspunkte. Mit seiner grünen Fähigkeit kann man nämlich durchaus reagieren, wenn der Gegner doch irgendwo mehr Schaden auftreibt, als man ihm zugetraut hat.


Snapcaster Mage: Der müsste ebenfalls eigentlich besser sein, als er sich in der Praxis gezeigt hat. Sein Problem sind ein wenig die wirklich lukrativen Ziele, zumal die vier Mana, um ihn mit Abrupt Decay zu kombinieren, doch erstaunlich viel sind. Deshalb hat es sich mehrfach als störend erwiesen mehrere Exemplare zu ziehen, weswegen ich auf zwei heruntergegangen bin. Macht er aber halbwegs das, was er soll, ist er natürlich bekannt stark, selbst wenn er mit Gitaxian Probe „nur“ den Silvergill Adept gibt.

Vendilion Clique: Von ihr würde ich gern mehr spielen, aktuell finde ich den Platz leider nicht.


Thoughtseize: Die vielleicht beste Karte des Decks überhaupt!

Inquisition of Kozilek: Hierin sehe ich einen Kandidaten für mögliche Kürzungen. Dies liegt zum einen an der begrenzten Wirkungsamkeit von Discard im Allgemeinen (es gibt nur eine bestimmte Anzahl, die man pro Spiel sinnvoll wirken kann), was halt immer zu einem schlechten Todeck führen kann. Zum anderen an Abrupt Decay, das ein vergleichbares Anwendungsgebiet aufweist und in Kombination manchmal zu seltsamen Situationen führt, in denen man bestimmte Bedrohungen des Gegners (solche, die mehr als drei Mana kosten) einfach gar nicht in den Griff bekommt, obwohl man eigentlich Discard und/oder Removal hält. Noch bin ich aber zu begeistert von den positiven Auswirkungen, die ein Erstrundendiscard auf viele Matchups hat, um die Anzahl zu reduzieren.


Gitaxian Probe: Offensichtlich arbeitet phyrexianisches Mana ganz hervorragend in die Hände des Schattens des Todes. Darüber hinaus beschafft die Probe – besonders in Zug 1 – essenzielle Informationen über die Hand des Gegners, auf die man dann den eigenen Gameplan perfekt einstellen kann.

Serum Visions: Leider der beste Cantrip des Formats und trotzdem eine Gurke. Wird minimal besser mit einer folgenden Gitaxian Probe, richtig gut ist aber anders. Dennoch vermutlich ein notwendiges Übel, um das doch recht wilde Konstrukt am Laufen zu halten.


Dismember: Muss man eventuell sogar viermal spielen, da – abgesehen von Storm – kaum ein Deck des Formats ohne Kreatur auskommt. Dismember zerlegt sie alle, angefangen beim feindlichen Deathrite Shaman über die meisten Tarmogoyfs und Deceiver Exarch bis hin zum Baneslayer Angel. Die Lebenspunkte zahlt man oft sogar gern, ausgenommen im Kampf gegen Decks, die wirklich offensiv daherkommen. Gegen diese wiederum benötigt man jedoch nur selten mehrere Kopien, wodurch ich aktuell bei drei Exemplaren gelandet bin. Beachtet bitte, dass man erneut nicht unbedingt vier Lebenspunkte zahlen muss. Gerade im fortgeschrittenen Stadium des Spiels kann man auch einfach drei Mana bezahlen.

Spell Pierce: Bei all dem Discard als Interaktionsmöglichkeit ist man natürlich weit offen für Topdecks. Die gefährlichsten davon sind normalerweise Sprüche, denen man hiermit extrem billig begegnen kann. Darüber hinaus gibt es natürlich auch die typischen Anwendungsgebiete als Tempospruch oder zum Neutralisieren von Removal.


Abrupt Decay: Prinzipiell superstark, allerdings mit kleinen Schwächen. Ein paar habe ich schon angedeutet (etwa, dass man gerade in Kombination mit Inquisition sehr anfällig für Sprüche wird, die mehr als drei Mana kosten), eine weitere ist die Nonland-Klausel, durch die lediglich Dismember als Antwort für problematische Länder wie Creeping Tar Pit, Celestial Colonnade oder die beiden Nexus bleibt. Klingt nicht so dramatisch, war aber schon mehr als ein Mal entscheidend und zwar negativ. Insofern könnte ich mir auch hierbei eine kleine Kürzung vorstellen, auf weniger als drei Exemplare würde ich derzeit aber nicht gehen.

Creeping Tar Pit: Bei der Manabasis gibt es vermutlich weniger Fragezeichen. Insgesamt 18 Länder haben sich bewährt, inwiefern man je ein Standardland benötigt, da bin ich mir nicht so sicher. Allerdings stören sie auch selten. Der Rest baut sich mehr oder weniger von allein, wobei der eine Pit tatsächlich schon eine ganze Menge Spiele gewonnen hat. Mehr sind aber vermutlich nicht drin, da man wohl nie zwei ziehen will.


Disfigure: Bei den weiteren, durchaus interessiert betrachteten Karten setze ich mal Disfigure an die erste Stelle. Das könnte beispielsweise ein Abrupt Decay ersetzen, was den Vorteil hätte, eine zusätzliche Antwort für die meisten Manlands zu haben und gleichzeitig die Manakurve ein bisschen zu senken. Der Unterschied ist übrigens tatsächlich spürbar – und nicht zu knapp –, weil das Deck eine Ballung bei zwei Mana hat. So gibt es auf drei Mana gern die Situation mit Decay plus Mann und von denen kann man dann nur einen spielen. Auch mit Snapcaster Mage merkt man die Differenz deutlich, ebenso beim Beseitigen von Kreaturen in Zug 1. Auf der anderen Seite ist Disfigure eine so viel schlechtere, unflexiblere Karte, dass ich mich bislang nicht überwinden konnte. Weitere Removalalternativen, über die ich mehr oder weniger lange nachgedacht habe, beinhalten Go for the Throat und Doom Blade (erwischen jeweils wichtige Männer nicht und kosten auch zwei Mana) sowie Vapor Snag.

Liliana of the Veil: Deathrite Shaman, Fetchland, Liliana wird ja oft als Nonplusultra des Formats angesehen, aber irgendwie hat mich die gute Lili noch nicht so richtig überzeugt. Abgsehen davon, dass der Platz im Deck eng ist, stellt sie selten mehr als das etwas teure Edikt dar. Ausnahmen sind selbstverständlich die Matchups, in denen ihre Plusfähigkeit supergut ist, aber dafür ist sie ja auch im Sideboard.


Mana Leak: Wie gesagt würde ich gern mehr Kontermagie spielen, um den unweigerlichen Topdecks entgehen zu können. Traurigerweise dürfte Mana Leak hier bereits das Optimum sein und die zwei zwingend offen zu haltenden Mana stören schon oft ziemlich doll.

Lightning Bolt: Abgesehen von der Kleinigkeit, dass man ihn aktuell gar nicht wirken kann, stellt der gute, alte Blitzschlag genau die Karte dar, die dem Deck so ein bisschen fehlt. Spotbilliges, effizientes Removal, was alternativ auch ins gegnerische Gesicht geschossen werden kann. Leider sehe ich nicht so richtig, wie man bei den 18 Ländern eine vierte Farbe untergebracht bekommt, aber viellicht bin ich da auch nur zu konservativ …

Bleibt noch das Sideboard zu klären. Prinzipiell finden sich hier deutlich weniger Überraschungen, vielleicht mit Ausnahme von Mindbreak Trap. Deren Hauptanwendungsgebiet liegt natürlich im Duell mit Storm, ich habe sie aber auch schon (erfolgreich) gegen die Eldrazi geboardet. Surgical Extraction ist besser als gewohnt – ein Dank den Proben – und Ratchet Bomb hilft sowohl gegen Lingering Souls als auch gegen das nette Auradeck, das zurzeit herumläuft.

Zum Abschluss wie gewohnt ein paar Hinweise zum Spielen. Zuvor noch einmal kurz die Warnung: Die Spiele sind sehr oft sehr kurz und man hat trotzdem extrem viele Entscheidungen zu treffen. Da nahezu alle Karten ein oder zwei Mana kosten, gibt es so spätestens ab dem zweiten Zug nämlich diverse Auswahlmöglichkeiten, die je nach ihrer Richtigkeit für einen positiven oder negativen Ausgang sorgen können. Dass man dabei die ganze Zeit sozusagen auf Messers Schneide mit den Lebenspunkten balanciert, macht es nicht einfacher. Insofern gilt – mehr noch als sowieso –, dass ein ausgiebiges Testen notwendig ist, um den Haufen erfolgversprechend zu pilotieren. Ich selbst habe bei unserer gestrigen Testrunde mehrere Spiele schlecht gespielt (und dadurch verloren) und das mit Erfahrungen aus einer knapp dreistelligen Anzahl an Duellen. Das bedeutet natürlich auch, dass sämtliche Ergebnisse zu hinterfragen sind und alternative Spielwege analysiert werden sollten.

Die einfachsten und pauschalsten Tipps:

Fetchland verwenden, bevor man Serum Visions spielt – ansonsten verliert man gern mal den Teil mit dem Scry …
P
Auch wenn es selbstverständlich beeindruckender ist, den 10/10er oder 11/11er Mann für ein Mana zu spielen, reicht ein 7/7er meist genauso. Insofern darf man ruhig ein wenig zurückhaltender vorgehen beziehungsweise auch einmal mal die grüne Aktivierung des Schamanen verwenden.
P
Überhaupt ist es oft nützlich, sich Gedanken darüber zu machen, in welchen Paketen der Gegner seinen (schwer zu verhindernden) Schaden austeilt. Typisches Beispiel ist drei (Blitz, Vendilion Clique), aber auch vier (Celestial Colonnade) ist gern gesehen. Entsprechend sollte man es – wenn möglich – vermeiden, diese Zahl zu erreichen beziehungsweise zu unterschreiten. Exakt bei einem ganzzahligen Vielfachen zu landen, ist ebenfalls blöd – mehr Leben (fürs Überleben) oder weniger (für Shadow und/oder Manaersparnis) sind beide besser.
P
Ich kann nicht oft genug betonen, wie wichtig es ist, zeitnah die Bedrohung durch den Gegner zu erkennen und dann passend zu reagieren. Das beschränkt sich nicht nur auf den Decktyp, sondern idealerweise auf die genaue Hand. Selbst so ein Twin-Deck kann manchmal zwischen Blitzen, Grim Lavamancer, Flash-Kreaturen und Snapcaster Mage ganz ordentlichen Schaden hervorzaubern.
P
Häufig kann es richtig sein, erst den schwarzen Mann zu spielen und dann die eigenen Lebenspunkte zu reduzieren, um sich einerseits Optionen offen zu halten und andererseits sein Gegenüber zu überraschen. Ähnlich wie beim Tarmogoyf ändert sich die Stärke von Death's Shadow ja ständig und stetig. Selbst wenn man ihn zunächst „nur“ als 1/1er oder so auf den Tisch legt, kann er im nächsten Zug möglicherweise trotzdem schon für beachtliche Werte zuschlagen. Das gilt natürlich nicht, wenn man im Gegenzug Angst haben muss, dass er sich einen Blitz fängt.
P
Der Hauptteil unserer Disruption kommt in Form von Discard. Dies wird dann interessant, wenn a) das Spiel etwas länger dauert und b) wir von Removal auf der Hand des Gegners wissen. Dann ergibt sich nämlich des Öfteren die Möglichkeit, noch ein wenig mit dem Ausspielen von eigenen Kreaturen zu warten. Nichts ist ärgerlicher, als den Goyf zu spielen, diesen entfernt zu bekommen und nächsten Zug das Thoughtseize für die jetzt leere Hand zu ziehen.

Aktuell bin ich übrigens wirklich überzeugt von dem Deck, zumal ich sicher bin, noch nicht die optimale Konfiguration gefunden zu haben. Die härtesten Gegner waren bisher zum einen jene, die eine schwer kalkulierbare Menge an Schaden produzieren (Jund, Twin) sowie alle mit hässlichen Tempostoppern (Kitchen Finks, Lingering Souls). Aber selbst diese Matchups bewegten sich noch mindestens im ausgeglichenen Bereich.

Insofern: Probiert es aus und genießt den Vorteil, dass ihr oft nicht ernst genommen werdet, wenn die Gegner Death's Shadow sehen …

Viel Freude!
Der MiDi




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