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Race with the Devil
von Michael Diezel
15.11.2012

In dieser Woche steht ja eigentlich Rakdos mit Gildenchef Rakdos auf dem Plan, doch davon möchte ich aus verschiedenen Gründen Abstand nehmen.


1. Rakdos, Lord of Riots ist eine Gurke

Okay, das ist vielleicht ein wenig drastisch formuliert und auch nicht hunderprotzentig richtig, aber wenn man die Überspitzung wegnimmt doch meine bescheidene Meinung. Diese wiederum ist durchaus begründet, schaut euch unseren Dämonenfürst einfach mal an!


Ein bemerkenswert dicker Flieger, der nicht nur trampelt, sondern einmal im Spiel auch noch einen weiteren positiven Effekt hat. Und das alles für lächerliche vier Mana. Vier Mana!

Natürlich ist noch Satz #1 zu beachten, der besagt, dass man ihn nicht spielen kann, sollte der Gegner bis hierher im Zug keinen Schaden genommen haben. Klingt jetzt nicht so dramatisch, besonders da Rakdos ja in den Schadensfarben Rot und Schwarz zu finden ist, die schließlich irgendwie ein Schadenspünktchen hinbekommen sollten. Das klappt auch irgendwann, wobei irgendwann durchaus die niedrigen Manakosten relativiert. Wenn ich erst einen Searing Spear ins Gesicht schießen muss, kostet das nicht nur kombiniert sechs Mana, sondern ist auch nicht immer das richtige Ziel für den Brandspruch. Nimmt man aber ebendiese niedrigen Kosten als Argument weg, bleibt nicht viel mehr übrig, als der nette Klobo von Nebenan. Dafür sorgt ebenso der oft nahezu sinnfreie Verbilligungsaspekt für nachfolgende Männer. Diesen Bonus bekommt man nämlich nur, falls man a) Rakdos im Spiel hat, b) dann Schaden anrichtet und c) noch einen Mann wirken kann, der so auch tatsächlich billiger wird.

Ihr seht, das ist nicht sonderlich alltäglich, beziehungsweise man muss sich die Frage stellen, ob man in einer solchen Situation nicht sowieso weit vorn ist und Rakdos eher „Win more“ darstellt, also dann hilft, wenn man eigentlich keine Hilfe mehr benötigt. Somit beschränkt sich seine Nützlichkeit auf die Spiele und Matchups, in denen man sowohl relativ sicher früh Schaden durchbringt (im Idealfall mithilfe von Kreaturen) und in denen dann auch noch ein 6/6-Trampelflugdämon eine Rolle spielt.


2. Es gibt bessere Alternativen

Direkt anschließend an den ersten Punkt zeige ich euch einfach mal einen Vampir und einen Teufel, die zwar nicht ganz so beeindruckende Zahlen unten rechts vorweisen können, aber spätestens bei Zuhilfenahme des Kartentexts in zahllosen Duellen viel stärker einzuschätzen sind:


Nun weiß ich, dass nicht jeder immer nur mit den gleichen Karten spielen will – ich zähle mich auch gern selbst dazu –, allerdings muss man doch realistisch bleiben und erkennen, dass es eben für bestimmte Aufgaben eindeutig beste Karten gibt beziehungsweise in einer Auswahl zweier Karten eine, die in so vielen Situationen hilfeicher ist, dass man sie als besser bezeichnen muss.


3. Folgende Decklisten

_megafone_ (4-0), Standard Daily #4520348

3 Hellion Crucible
21 Mountain

4 Ash Zealot
3 Gore-House Chainwalker
4 Hellrider
3 Lightning Mauler
4 Rakdos Cackler
2 Stonewright
4 Stromkirk Noble
2 Thundermaw Hellkite


3 Brimstone Volley
3 Pillar of Flame
4 Searing Spear

Sideboard:

1 Archwing Dragon
2 Devil's Play
2 Forge Devil
1 Hellion Crucible
1 Mark of Mutiny
4 Mizzium Mortars
1 Pillar of Flame
2 Pyreheart Wolf
1 Thundermaw Hellkite

tenele (4-0), Standard Daily #4520309

2 Hellion Crucible
21 Mountain

4 Ash Zealot
4 Gore-House Chainwalker
4 Hellrider
4 Rakdos Cackler
4 Reckless Waif
(Merciless Predator)
4 Stromkirk Noble


4 Brimstone Volley
1 Nightbird's Clutches
4 Pillar of Flame
4 Searing Spear

Sideboard:

4 Archwing Dragon
2 Electrickery
2 Flames of the Firebrand
3 Mizzium Mortars
4 Traitorous Blood

Ceadus (4-0)

2 Hellion Crucible
20 Mountain

4 Ash Zealot
3 Hellrider
4 Rakdos Cackler
3 Rakdos Shred-Freak
4 Stonewright
4 Stromkirk Noble
4 Vexing Devil


4 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame
4 Searing Spear

Sideboard:

2 Annihilating Fire
2 Archwing Dragon
2 Flames of the Firebrand
3 Forge Devil
2 Pithing Needle
2 Tormod's Crypt
2 Traitorous Blood


All diese Decks haben ein paar Sachen gemein: Sie sind rot, billig und erfolgreich. 12:0.

Ich selbst spiele seit einigen Tagen nachfolgende Liste und bin so begeistert, dass ich euch heute zehn gute Gründe nennen möchte, warum ihr ernsthaft darüber nachdenken solltet, dieses Deck beim anstehenden Grand Prix in Bochum zu pilotieren.


22 Mountain

4 Rakdos Cackler
4 Stromkirk Noble
2 Pyreheart Wolf
4 Ash Zealot
4 Rakdos Shred-Freak
3 Mogg Flunkies
4 Hellrider
2 Stonewright


4 Searing Spear
3 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame

Sideboard:

1 Archwing Dragon
3 Traitorous Blood
1 Pithing Needle
1 Cavern of Souls
3 Thundermaw Hellkite
3 Forge Devil
3 Thunderbolt


Die zehn guten Gründe, dargestellt durch zehn verschiedene Karten:


1. Thragtusk


Wie um alles in der Welt soll ein Deck mit frühem Kreaturendruck gewinnen, wenn ungefähr jedes andere Deck dieses Schwein – dank Farseek spätestens – im vierten Zug auf den Tisch packt und damit nicht nur einen extrem hartnäckigen Blocker, sondern auch geschmeidige fünf Zusatzleben generiert? Die gängige Antwort lautet: „Überhaupt nicht!“ und ist manchmal auch nicht ganz falsch. Die berühmten Spiele, wo mit Farseek auf Huntmaster of the Fells, Thragtusk, Thragtusk beschleunigt wird, werdet ihr auch mit den roten Karten nur selten gewinnen. Zum Glück ist das aber nicht sonderlich wahrscheinlich. Dass ausgerechnet Thragtusk aber als positives Argument gebracht wird, liegt ganz einfach daran, dass sehr viele Decks sich (zu) sehr auf das Schwein verlassen. Wenn der ganze Rest nämlich nicht mitzieht, reichen selbst mutliple davon öfter mal nicht aus, um einen ordentlichen Ansturm zu bremsen.


2. Thragtusk

Ein weiterer Punkt, der – wie an der Karte zu erkennen – an den ersten anschließt, ist das Problem anderer Decks gegen genau dieses Tierchen anzukommen. Nicht nur wirklich aggressive Decks haben nämlich Probleme, sondern auch fast alle anderen. Wenn man sich jetzt aber überlegt, was wirklich gut gegen Thragtusk ist, kommt man hauptsächlich auf Karten, die zwischen mittelmäßig und erbärmlich gegen die rote Aggressivität aufgestellt sind.

3. Dissipate


Diese zum Beispiel.


4. Pillar of Flame

Die andere Karte, die aktuell verwendet wird, um den offensivsten Decks ein Stoppschild vor die Nase zu halten, ist Pillar of Flame. Kein Wunder, bekommt man für sein läppiges Mana doch nicht nur sämtliche Manatiere zeitnah wieder vom Tisch, sondern entfernt auch dauerhaft hartnäckige Widersacher wie Gravecrawler, Geralf's Messenger oder Strangleroot Geist. Aufgrund dieser Effizienz ist Pillar of Flame auch gegen unsere rote Kreation gut, aber zum Glück nicht so übermäßig wie etwa gegen die Zombies. Das liegt an dem kleinen Wörtchen „Haste“, das auf nicht weniger als 16 Kreaturen (inklusive Sideboard) in dem Haufen zu finden ist.


5. Supreme Verdict


Was für Pillar of Flame schon stimmt, wird natürlich noch deutlicher, wenn die gegnerischen Sprüche teurer werden. Neben Supreme Verdict fallen somit auch Detention Sphere, Sever the Bloodline, Mizzium Mortars, Dreadbore und so weiter. in diese Kategorie.


6. Hallowed Fountain, Temple Garden und Co.

Ah, die legendären Ravnica-Länder. Unendlich gut, mit einer Ausnahme: Monorot. Okay, auch dagegen sind sie zumindest noch super, aber sehr oft werden all diese zwei- bis fünffarbigen Decks nicht anders können, als zumindest einmal zwei Schadenspunkte zu nehmen. Das wiederum ist quasi ein Gratis-Shock und somit 10% der Startlebenspunkte. Normalerweise Bockwurst, aber falls man – wie in unserem Fall – auf ein knallrotes Deck trifft, das als erklärtes Ziel hat, möglichst schnell 20 Schadenspunkte abzuliefern, ist das schon sehr beachtlich.


7. Gebirge


Dem gegenüber spielt man mit den roten Karten zumindest im Bereich Farbstabilität das Nonplusultra und hat somit einen fetten Pluspunkt bei der Konstanz. Beachtet, dass dies wirklich nur so funktioniert, da man doch erstaunlich anspruchsvoll ist, was Flammensymbole angeht. So habe ich ein Weilchen mein Glück mit einem Doppelpack Hellion Crucible versucht, dieses jedoch irgendwann wieder verworfen, weil ich beispielsweise zu oft in Zug 3 nicht Ash Zealot/Rakdos Shred-Freak plus 1-Mana-Karte machen konnte. Einzig Cavern of Souls könnte ich mir noch in geringen Stückzahlen vorstellen, da man doch eine erstaunliche Dopplung in den Kreaturentypen vorfindet und somit entsprechend kaum gebremst werden dürfte, während man gleichzeitig in bestimmten Situationen nicht in die Gegenzauberei des Gegners laufen möchte.


8. Gebirge

Eine bisher fehlende Integration liegt zum Teil auch an meiner Knausrigkeit im materiellen Bereich. So aufgestellt ist das Deck nämlich ein echtes Schnäppchen, für das man kaum einen halben Jace bekommen dürfte. Das ändert sich ein wenig, wenn man Thundermaw Hellkite im Sideboard haben möchte, doch das ist mit Sicherheit kein Muss. Noch einmal: Das Deck bekommt ihr problemlos für den Gegenwert eines mittelschweren Besäufnisses und ihr werdet im Gegenzug noch nicht einmal von Kopfschmerzen geplagt.


9. Rakdos Cackler


Nachdem wir jetzt so lange analysiert haben, was die Gegner so treiben, wird es Zeit, sich auf die eigenen Stärken zu besinnen. Die erste Karte, die mir hierbei in den Sinn kommt, ist dieser kleine Teufel. Als 2/2er für ein Mana möchte man von denen im Normalfall so viele wie möglich auf der Starthand sehen, zumal er deutlich besser ist als die Alternativen. Stromkirk Noble etwa enttäuscht immer wieder, da der Vampir eigentlich echt nur in Zug 1 gut ist. Zu jedem späteren Zeitpunkt ist Stonewright besser, weswegen ich auch zunächst einen Noble kürzen würde, wenn mir zehn Kreaturen für ein Mana zu viel wären.


10. Pyreheart Wolf

Der Wolf ist mittlerweile auch eher ein offenes Geheimnis, was ihn aber nicht wirklich schlechter macht. Seine Primäraufgabe ist es natürlich, die unendlich guten Kreaturen im mittleren Preissegment – nennen wir sie beispielsweise Thragtusk – ordentlich abzuwerten. Nebenher bietet er den bekannten Undying-Schutz gegen Massremoval wie Supreme Verdict, was zusammen mit den ganzen Hastekreaturen dafür sorgt, dass solche Effekte nicht wirklich gut gegen das rote Deck sind. Die Ausnahme bildet ein mirakulierter Terminus, einfach weil er so unverschämt billig ist. Aber deswegen heißt es vermutlich auch Mirakulum.

Nach all den Lobhudeleien, muss man als objektiver Betrachter natürlich auch auf ein paar weniger schöne Seiten – sprich: Karten – eingehen, nicht dass es am Ende heißt, ich hätte euch nicht gewarnt!


1. Thragtusk


Und schon wieder unser aller Lieblingsbiest. Wie betont reicht ein Thragtusk allein lange nicht, um das Deck zu stoppen. Ein solider Anfang ist es aber allemal. Das Problem bei der ganzen Angelegenheit ist natürlich, dass der Rotmagier scheinbar wenig Einfluss aufs Geschehen hat. Man legt letztendlich einfach die Kurve und hofft, dass das reicht, bis die guten Karten die Oberhand gewinnen. Scheinbar insofern, dass man es auch andersherum sehen kann: Unser Thragtusk-Magier des Vertrauens versucht so lange zu überleben und hat dabei auch nur eine sehr begrenzte Auswahl an Möglichkeiten, die sich meist darauf beschränken, ob der Manaelf jetzt den Shred-Freak blocken soll oder nicht.


2. Centaur Healer

Das gefühlsmäßig größte Problem dürfte aber wohl für die meisten sein, dass man bestimmte Spiele mit den roten Karten nicht gewinnen kann. Hier zum Beispiel demonstriert der gute LSV anschaulich, dass die Kombination aus Azorius Charm, Centaur Healer, Restoration Angel, Thragtusk solide Arbeit verrichtet, besonders wenn der Rotmagier nach Turn 2 aufhört, Sprüche zu spielen. Solche Spiele beinhalten ein hohes Frustpotenzial und bleiben besser im Gedächtnis als diejenigen, in denen man den Gegner einfach überfährt, weil er eben den Charm in Turn 2 nicht hat. Klappt übrigens auch in die andere Richtung, was gut daran zu erkennen ist, dass unser LSV vor dem Turnier zwei Azorius Charm weniger für notwendig erachtet hatte …


3. Forge Devil


Woran erkennt man ein schlechtes Sideboard? Richtig, Forge Devil taucht darin auf. Eins der größten Probleme roter Decks ist schon beinahe traditionell ein ziemlich mäßiges Sideboard. Der Grund ist ganz simpel: Das Deck selbst ist so geradlinig und austauschbar, dass man kaum ernsthaft Dinge verändern kann. Hinzu kommt, dass rote Karten an sich auch nur selten überraschende Dinge können, die dann ganze Matchups umdrehen. Die Zeiten von Boil, Sulfuric Vortex oder Ruination sind eben schon länger vorbei. Somit bleibt meist nichts anderes übrig, als wirklich bloß punktuelle Verbesserungen vorzunehmen. Ein gutes Beispiel ist Thunderbolt, der hauptsächlich gegen defensive weiß(-blau)e Decks Pillar of Flame ersetzen soll. Die Flammensäule macht gegen einen solchen Gegner nämlich nicht viel mehr als die zwei Schadenspunkte ins Gesicht und das ist eher wenig. Thunderbolt hingegen schafft nicht nur einen Damage mehr, sondern holt gleich zwei wichtige Engel aus der Luft: Restoration Angel und Seraph of Dawn. Thundermaw Hellkite hingegen ist hauptsächlich für Lingering Souls gedacht. Da man im Maindeck aber mit 22 Ländern auskommt, hat das natürlich nur Sinn, wenn das Sideboard hier nachlegen kann. Cavern of Souls sind dabei die beste Option, da Lingering Souls gern mal mit blauen Karten einhergehen und man sich nur ungern einen 5-Mana-Drachen von Essence Scatter neutralisieren lässt. Das Seelengewölbe kann man übrigens auch prima für ein Gebirge ins Deck nehmen, wenn man gegen blaue Karten ohne Lingering Souls antritt.


4. Lightning Bolt

„Der Blitz muss ins Gesicht“ ist eine alte Redewendung, die zwar nicht immer richtig ist, aber öfter, als man denkt. Der vielleicht interessanteste Teil beim Spielen eines solchen roten Decks ist die Abkehr von üblichen Automatismen. Prinzipien wie Kartenvorteil sind mehr oder weniger egal, es kommt nur darauf an, so schnell wie möglich 20 Schadenspunkte anzurichten. Klingt einfach, fühlt sich aber falsch an und so sehe ich immer wieder Spieler wertvolle Schadenspunkte verschenken, indem sie beispielsweise Brand auf nebensächliche Kreaturen ballern oder einen Angriff mit vier eigenen Kreaturen nicht wagen, da der Gegner ja einen Blocker besitzt, der einen eigenen Mann umsonst ins Grab schickt. Ebenfalls in diesen Bereich fällt das Spielen von Massenzerstörung. Auch hier gilt: Lieber einen Mann zu viel als einen zu wenig. Natürlich muss ich nicht weiter nachlegen, wenn schon vier Kreaturen auf meiner Seite gegen keine beim Gegner kämpfen und er bei vier Leben ist. Aber gerade im dritten Zug oder so reichen ein bis zwei Männer gern mal nicht aus. Hin und wieder gerät man zwar in Situationen, in denen man kräftig von Supreme Verdict und Co. massakriert wird, aber auch hier greift der beschriebene Effekt, dass man sich an die Spiele mehr erinnert als an jene, in denen der Gegner in vergleichbaren Situationen schlicht zusammenschiebt.

Zehn ist deutlich größer als vier, insofern habe ich euch jetzt sogar mathematisch bewiesen, dass Monorot aktuell eine gute Wahl darstellt! Falls ihr also noch ein Deck für Bochum sucht, gebt ihm eine Chance.

Ihr wollt ein letztes Pro-Argument? Spielt einmal neun Runden Controldecks in einem stickigen Raum. Glaubt mir, ihr macht am Ende mehr Spielfehler, als wenn ihr jedes Match nach zehn Minuten beendet und dadurch geistige Kraft gespart habt. Dass man nur so Zeit hat, um andere wichtige Dinge (Rauchen, Karten signieren lassen, Bochum sehen) zu erledigen, ist nur das i-Tüpfelchen.

Egal ob jetzt 22 oder null Berge in eurem Deck stecken, viel Erfolg!

Der MiDi




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