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Limited
Limitedpreview: Return to Ravnica (3/5)
von Andreas Pischner
02.10.2012


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Azorius

Azorius bildet die Grundlage für das ausgewiesene Tempodeck dieser Umgebung. Tempo ist etwas anderes als Aggro (auch wenn man beides als Beatdown kategorisieren kann): Aggro versucht, so schnell wie möglich zu gewinnen. Tempo hingegen bemüht sich gezielt, den Gegner zu bremsen, während es anfänglichen Druck aufrechterhält (im Constructedkontext spricht man hier auch von Aggrokontrolle, wenngleich dieser Begriff ein wenig weiter gefasst ist als Tempo, welcher sich in erster Linie auf das Board bezieht), ist sich aber bewusst, dass es, sobald seine Verzögerungsmechanismen nicht mehr greifen, anderen Decks typischerweise unterlegen ist. (Wenn ein Deck den Gegner so lange bremst, bis es seine eigene Überlegenheit ausspielen kann, nennt man es Kontrollaggro - ein Begriff, der allerdings obsolet geworden ist, da der Unterschied zu echter Kontrolle, die darauf abzielt, den Gegner beliebig lange aufzuhalten und dann in beliebiger Weise zu gewinnen, im Constructed in Ermangelung echter Kontrolldecks seit Ewigkeiten nicht mehr gebraucht wird und im Limited noch nie gebraucht wurde.) Detain-Kreaturen stellen geradezu das Paradebeispiel für Tempo dar, ebenso wie Bounce-Effekte (die in der Regel deutlich weniger Mana kosten als die Kreaturen, die sie zurückschicken).


Die Azorius-Commons: Vassal Soul ist ein günstiger Flieger, den sowohl Izzet als auch Selesnya ebenfalls gerne nehmen. Man darf sich jedoch nicht zu schade sein, seinen schicken fliegenden 3-Drop mit dem 2-Drop des Gegners abzutauschen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und man ansonsten zu sehr ins Hintertreffen gerät - gerade gegen Rakdos ist man froh über jeden möglichen frühen Abtausch! Ein wichtiger Unterschied ist aber, dass Selesnya und Azorius ihn höher nehmen können als Izzet, wo stattdessen 2-Drops generell wichtiger sind, da dieser Gilde die Möglichkeiten fehlen, Tempo aufzuholen. Hussar Patrol ist ein wunderbarer Aggrostopper und gehört zu den Commons, deretwegen sich Izzet so gerne Weiß als Drittfarbe gönnt. Azorius selbst braucht ihn jedoch wegen seiner Detain-Kreaturen gar nicht so dringend und Selesnya hat keinen Grund, ihn mit Blau als seiner Drittfarbe zu versorgen, dafür sind seine Kreaturen stark genug.

Das weiße Extramana für Dramatic Rescue im Vergleich zu Unsummon schwächt diese Karte erheblich und auch die beiden Leben, so gerne man sie mitnimmt, machen diesen Unterschied nicht ansatzweise wett. Trotzdem ist der potenzielle Tempovorteil, wenn man sie auf gegnerische Kreaturen spielt, enorm, und gegen Scavenge oder gar Auren kann die Rescue nur noch besser werden. Am besten ist sie natürlich, wenn man ein nennenswert großes Token damit ins Nirwana schickt oder aber wenn man damit eine Kreatur mit ETB-Detain-Effekt retten kann, die den Gegner hinreichend stört, dass er versucht, sie zu entsorgen. Eine Rescue will man eigentlich immer im Deck haben, wenn man dafür nicht splashen muss, aber allzu früh muss man sie dafür vermutlich trotzdem nicht nehmen. Search Warrant ist natürlich bloß eine sinnlos weggeworfene Karte, die lediglich im Idealfall auch nur den Anschein erwecken kann, zu irgendetwas nütze zu sein.


Die Azorius-Uncommons: Judge's Familiar gehört ins Constructed. Ausgerechnet mit den Gilden, die am ehesten einen 1/1-Flieger für ein Mana gebrauchten könnten (Rakdos für die Kurve und Golgari wegen Scavenge) passt er nicht zusammen - in anderen Strategien bringt er für eine Karte einfach zu wenig Gegenwert mit, selbst wenn man ihn sowohl gegen eine 2/1er-Offensive als auch gegen das Deck mit den multiplen 6-Mana-Hexereien einwechseln mag. New Prahv Guildmage ist in seiner Gilde gut, so wie alle Mitglieder dieses Zyklus. Lyev Skyknight und Skymark Roc sind als Komplettpaket aus bereits sehr effizient bepreisten Fliegern und Tempoeffekt in ihrer Stärke kaum zu überschätzen. Vermutlich ist der Roc mit seinem wiederkehrenden Effekt und größerem Body höher zu bewerten. Gute First Picks, auch in der Nebengilde, sind beide.

Azorius Charm ist in seinem Hauptmodus (dem dritten) zwar streng genommen qualitativer Kartennachteil (der Gegner erhält im nächsten Drawstep per Definition eine Kreatur, man selbst eine zufällig bestimmte Karte), gewinnt aber sowohl in der Offensive als auch in der Defensive Tempo und ist mächtig gegen Scavenge-Marken, Auren und Tokens. Der erste Modus kann ab und zu ein Damagerace gewinnen und der zweite verhindert, dass dieser Charm jemals nutzlos in der Hand sitzt. Ein früher Pick, auch gern in Izzet und Selesnya im Einsatz, aber nicht über wichtige Kreaturen. Fall of the Gavel wiederum ist eine Frechheit - sollen wir jetzt ernsthaft schon fünf Mana für einen Counterspell mit marginalem Bonus zahlen? Offering to Asha war schon furchtbar klobig, und dies hier ist einfach unspielbar - so viele Electromancer kann man gar nicht draften.


Die Azorius-Rares und Mythics: Archon of the Triumvirate ist einer dieser Sprüche, für die es sich lohnt, auf sieben Mana hinzuarbeiten (was jedoch keine Garantie darstellt, dass dies für ein Deck der richtige Weg ist). Ist der Gegner nicht in der Lage, den Archon am Angreifen zu hindern, ist er praktisch schon besiegt. Natürlich ist diese Karte auch höchst splashbar! Detention Sphere ist ein Oblivion Ring mit besonderer Wirkung gegen Spielsteine (und gelegentlich auch mal mehrere "echte" Kreaturen gleichen Namens) - da gibt es nichts zu überlegen, wenn man diese Farben spielt, und auch die Sphere splasht man sehr gerne. Der Wrath-Effect von Supreme Verdict ist in dieser Umgebung, in der die Rollenverteilung zwischen defensivem und offensivem Deck tendenziell besonders eindeutig ist, besonders stark und über alles außer den übelsten Bomben zu nehmen. Wegen der doppelweißen Kosten ist es außer in Azorius aber nur in Selesnya benutzbar.

Righteous Authority benötigt eine geduldige Strategie, um sich auszuzahlen, und ist als Aura außerdem recht fragil, doch wie bei Underworld Connections kann man nach einigen Zügen damit im Spiel eigentlich kaum noch verlieren. Der Wertebonus mag ebenfalls ab und zu wichtig werden, aber im Wesentlichen ist es der Carddraw, der die Karte stark macht. Spielt man jedoch Izzet und Azorius, so ist der leichter zu findende Thoughtflare vielleicht sogar attraktiver, da er rascher wirkt - immerhin hat man ja schon eine Zeitlang auf fünf Mana warten müssen. Nach dieser Überlegung denke ich, dass die Authority also kein ganz so früher Pick wie die Connections sein kann. Bei der Fähigkeit der Azor's Elocutors kann ich mir nicht vorstellen, dass sie jemals (also öfter als einmal alle paar Dutzend Spiele) im Limited relevant wird. Nehmt diese Karte daher ungefähr so früh, wie ihr Siege Mastodon oder Thraben Purebloods nähmt und lasst sie dementsprechend zunächst in eurem Sideboard, bis ihr der Ansicht seid, dass ihr diesen langsamen, defensiven Fatty wirklich wollt. Isperia, Supreme Judge wäre natürlich schon ohne ihre Extrafähigkeit als 6/4-Flieger eine Bombe und ist so schlicht unfair, aber wohl nur in Azorius auszuspielen. Sphinx's Revelation muss man ab sechs Mana einplanen, damit sie sich lohnt, aber es hilft ihrer Spielbarkeit ein kleines bisschen, dass man sie zur Not auch für fünf oder sogar vier durchziehen kann, und sie gehört vermutlich nicht zu den Late-Game-Karten, die man am Ende beim Deckbau cuttet - auf sieben Mana gespielt gewinnt sie schließlich effektiv bereits das Spiel. Daher betrachte ich sie als First Pick und hervorragenden Grund für einen Weißsplash.


Blau

Die blauen Commons: Crosstown Courier ist ein Aal, kein Bär (also nur ein 2/1er für zwei Mana), und als Angreifer besitzt er häufig einen nicht irrelevanten Nachteil. (Unter der Annahme, dass man den Gegner nicht gezielt millen will, in welchem Fall es unwahrscheinlich ist, dass man mit Kreaturen angreift, ist es zuallermindest kein Vorteil.) Wenn ihr jetzt aber denkt, dass dies nicht ausreicht, damit er sich in einem blaubasierten Konstrukt nahezu immer im Hauptdeck wiederfindet, dann habe ich euch die Bedeutung von Tempo auch in diesem bunten Format immer noch nicht deutlich genug in den Schädel gehämmert …


Doorkeeper wird von den beiden blauen Gilden als 0/4-Blocker für zwei Mana bewertet, was bedeutet, dass Izzet ihn gerne einsetzt und Azorius ungern. Eine besondere Rolle spielt der Keeper jedoch in jenem ominösen UG-Deck, das ich im ersten Teil bereits beiläufig erwähnt habe und mit dem ich mich im letzten Teil dieser Reihe ausführlich befassen werde.

Tower Drake ist aus Azorius-Sicht effektiv die gleiche Karte wie Vassal Soul (die feinen Unterscheide muss ich euch ja nicht vorlesen), aber natürlich für Selesnya nicht besonders interessant. Für Stealer of Secrets wird es in der Regel ein Luxus sein, tatsächlich angreifen zu können - sein Schicksal wird es meistens sein, entweder mit gegnerischen 2-Drops abzutauschen (hier war Scroll Thief, der einem 2/1er vom Leib hielt, stärker) oder den Gegner am Angreifen zu hindern, weil dieser nicht riskieren will, bei überraschendem Verlust eines Blockers in Kartennachteil zu geraten - beides durchaus nützliche Optionen, jedoch machen sie ihn nicht zu einem allzu hohen Pick, und nicht außerhalb der beiden blauen Gilden.

Runewing ist eine Karte, die in früheren Limitedformaten weitaus stärker gewesen wäre, wo einerseits weniger effiziente Kreaturen zur Verfügung standen, sodass ein 2/2-Flieger für vier Mana bereits ein guter Deal war, und die andererseits am oberen Ende der Manakurve weniger Oberbomben besaßen, welche das Spiel sofort beendeten und den graduellen Kartenvorteil, welchen Runewing zu erwirtschaften hilft, irrelevant machten. Er ist immer noch gut und wird es in der Regel ins Deck schaffen, doch er ist kein besonders früher Pick mehr.


Voidwielder enttäuscht mich hingegen: Im Gegensatz zu Izzet Chronarch oder auch Surrakar Banisher bringt er keinen attraktiven Body mit, nur einen weiteren Blocker, und das ist zu wenig für fünf Mana, während umgekehrt fünf Mana für eine ausgewiesen defensive Karte einfach zu viel sind, obwohl man sicherlich Gründe finden wird, ihn einzuwechseln. (Ich kann doch langsam aufhören, Tokens, Scavenge-Marken und Auren immer wieder explizit anzusprechen, oder?) Isperia's Skywatch wiederum besitzt den Body, den ich bei Voidwielder vermisst habe, und übertrifft da sogar ein wenig die Erwartungen, aber sechs Mana machen sie natürlich zu einer absoluten High-End-Karte. Man kann in diesem Slot Schlechteres spielen als einen 3/3-Flieger, der einem einen Zug Ruhe vor der besten Kreatur des Gegner verschafft, aber es gibt auch durchaus Stärkeres. Durch ihre eminente Splashbarkeit wird die Skywatch allerdings wohl meistens ein Deck finden, in dem sie auch tatsächlich gespielt wird. (Wer sie nicht wirklich braucht, nimmt einfach etwas Kostengünstigeres stattdessen.)

Dispel ist nicht maindeckbar - dafür ist die Chance, dass es tot in der Hand sitzt, doch zu groß (und wenn es darauf ankommt, hat man auch dieses eine Mana vielleicht gar nicht frei, weil es nicht richtig sein kann, sich andauernd selbst für den rein theoretischen Fall zu bremsen, dass man Dispel anbringen kann). Downsize hat ein bisschen das Problem von Chemister's Trick, mit insgesamt noch weniger spannender Wirkung, dafür zumindest deutlich günstigeren Kosten - hier kann es Izzet manchmal schaffen, einen seiner kostbaren 2-Drops vor dem Abtausch zu retten. Azorius, welches darauf basiert, den Gegner weitgehend überhaupt aus der Kampfphase herauszuhalten, braucht diesen Instant natürlich kaum. Mizzium Skin wird in seltenen Situationen ein Kampftrick sein, ist im Wesentlichen aber ein Counter für Removal und mit einem Mana günstig genug, dass sie auch häufig funktionieren wird. Im Hauptdeck versuche ich normalerweise, keinen Platz dafür zu haben. Ausnahme ist das UG-Deck, welches um jeden Preis versuchen muss, seine Axebane Guardian und Doorkeeper zu beschützen.

Inaction Injunction: Dies ist der Ersatz-2-Drop, wenn einem die Kurve zu hoch geraten ist, und ansonsten ein allgemeiner Füller, der zwar Tempo gewinnen kann, aber auf Kosten qualitativen Kartennachteils. In bunten Formaten benötigt man allerdings selten Füller; dazu sind die Auswahl beim Deckbau und der Manaanteil in den Decks zu hoch. Rakdos würde dieses Ding auch einfach einsetzen, um einen Blocker für einen Zug auszuschalten, aber Rakdos ist eben nicht blau. Chronic Flooding erscheint mir unspielbar, solange man nicht mindestens drei Psychic Spiral hat. Selbst früh gespielt macht es einfach zu wenig, wenn man den Gegner millen will, und sich selbst kann man zwar zuverlässig millen, aber das ist letztlich trotzdem keine Karte und zwei Mana wert (und schon gar nicht in Blau). Mit Psychic Spiral sind Floodings zwar göttlich gut, aber blöderweise kann man erst mit dem Self-Mill anfangen, wenn man die Spirale gezogen hat, denn sonst ist die Chance viel zu groß, dass man sie sich wegmühlt …


Diese ständigen Cancel-Reprints gehen mir endlos auf die Nerven! Selbst im Limited nehme ich diese Karte, wenn überhaupt, nur zähneknirschend ins Hauptdeck. Drei Mana offen halten zu müssen, bedeutet entweder, Zug um Zug praktisch auszusetzen (nein, man hat nicht immer einen Instant, den man am Ende des gegnerischen Zugs noch rasch stattdessen spielen kann), während man auf den gegnerischen Schlüsselspruch wartet; oder aber das Erstbeste countern zu müssen, was der Gegner einem anbietet - beides keine allzu attraktiven Optionen. Drei Mana für einen rein reaktiven Spruch sind einfach enorm viel. Goblin Electromancer kann ein wenig helfen, aber selbst dann bleibt immer noch das Problem des doppelblauen Spruchs in einer bunten Umgebung. (Wenn offen zu halten, bedeutet, seine blauen Sprüche nicht sprechen zu können, ist das auch nicht gut.) Daher sehe ich Cancel immer noch eher im zweifarbigen Azorius als in Izzet, will es generell aber eigentlich nur hereinnehmen, wenn ich sicher bin, dass es ein Late Game geben wird, wo ich es sinnvoll anbringen kann.

Paralyzing Grasp ist eine sehr mäßig geeignete Karte, um frühe Offensiven zu stoppen. Wenn ihr feststellt, dass ihr sie verzweifelt auf gegnerische 2-Drops legen müsst, nachdem diese euch bereits einmal angegriffen haben, dann spielt ihr zu wenige 2-Drops. (Nehmt die 2-Drops höher.) Gegen Decks mit weniger, jedoch beeindruckenderen Kreaturen ist sie hilfreicher, aber immer noch furchtbar langsam, selbst wenn sie einen wirklich teuren Angreifer abschaltet - einen Schlag hat dieser eben bereits freigehabt. Besonders bemerkenswert ist die völlig fehlende Synergie des Grasps mit Detain - mit Kor Hookmaster hatte er besser zusammengearbeitet und auch Goldmeadow Harrier/Gideon's Lawkeeper würden ihn stärker machen. Für Azorius will ich ihn daher gar nicht im Hauptdeck haben. In Izzet hingegen muss er wohl häufig ein oder zwei Mal sein. Immerhin beschränkt er auch den Nutzen von Utility-Creatures wie Axebane Guardian und Izzet Staticaster, und außerdem, ihr wisst schon, Scavenge und Auren …


Inspiration: Es gab einmal Limitedformate, in denen ich diese Karte gern spielte. Tempo war in diesen Formaten jedoch kein allzu bestimmender Faktor. Im Prinzip ist mit "ein Mana teurer als Divination" alles gesagt, da hilft auch der Instant-Charakter und die Existenz des Electromancers kaum. Wenn ihr auf so ein gletscherschnelles Fünffarb-Keyrune-Deck trefft, dann könnt ihr die Inspiration zusammen mit ein paar der klobigeren Counter gerne für eure schwächeren Early Drops einwechseln. Ansonsten droht ihr nur mit im Schnitt mehr Handkarten zu sterben.

Blaue Uncommons: Faerie Impostor gehört (außer möglicherweise ins Constructed) natürlich ins Azorius-Deck, wo es seine Hauptaufgabe ist, Detain-Kreaturen wiederzuverwerten. Offensichtlich möchte man für ihn eine gesunde Kreaturenbasis bei nicht zu hoher Manakurve und ebenso offensichtlich will man ihn nicht gegen Decks mit viel Removal, welches Kreaturen tatsächlich umbringt, wohl aber gegen solche mit viel Pseudo-Removal in Form von Auren. Insgesamt denke ich, dass ihn Azorius weit höher nimmt als Izzet, das ihn zu häufig gar nicht gebrauchen kann. Hover Barrier als Uncommon überrascht mich etwas - was ist so Besonderes an dieser Kreatur? Wenn sie wenigstens eine Wall of Air wäre … Izzet spielt die Barriere gerne, auch wenn 3-Drops weniger das Problem sind als 2-Drops, aber sie ist schon ein sehr zuverlässiger Blocker. Azorius wird sie nicht benötigen. Das UG-Deck freut sich natürlich über einen weiteren Verteidiger, der auch wirklich gut verteidigt.

Soulsworn Spirit hätte, gerade als Uncommon, gerne ein Mana billiger sein dürfen. So ist es ein solider, jedoch nicht übermäßig starker 4-Drop, der entsprechend viel Konkurrenz hat, wobei nicht zuletzt seine einfach zu bedienenden Manakosten ihm einen Vorteil geben. Trotzdem: Er ist zu fragil, um außerhalb eines Tempodecks echt nützlich zu sein, und er ist zu langsam, um das Funktionieren dieses Tempodecks zunächst einmal überhaupt zu gewährleisten. Entsprechend ist er keine Schlüsselkarte.


Aquus Steed ist schlicht in jeder Hinsicht zu teuer - wenn ich mir ein Matchup vorstelle, in dem man Muße und Mana hat, ihn zuverlässig einzusetzen, stelle ich mir gleichzeitig ein Matchup vor, in dem −2/−0 gar nicht mehr so entscheidend ist. Um Decks, die man sowieso bereits gestoppt hat, unter Kontrolle zu behalten, taugt er ja, aber das ist mir keinen Slot im Hauptdeck wert, und auch als Option aus dem Sideboard stellt er mich immer wieder vor die Frage, wie viel Gegenwert mir dieser Manafresser in der Dynamik eines Matchups wirklich gibt. Oh, und Countermana offenhalten kann man damit ebenfalls vergessen. Skyline Predator überzeugt mich ebenso nicht vollends - er kostet ein Mana zu viel oder hat einen Punkt Power zu wenig, um mich von seinen hohen Manakosten abzulenken. Nein, Tangle Spider war nicht wirklich gut und das Upgrade in Blau ist kein Grund zum Jubeln. Der Predator wird trotzdem zu den 6-Drops gehören, die es in der Regel ins Deck schaffen, da er durchaus das Potenzial besitzt, eine Partie zu kippen und nicht zu fragil ist, aber er wird auch zu denjenigen Karten gehören, aufgrund von deren Klobigkeit man häufig Spiele verliert.

Syncopate gefällt mir (im Limited wie im Constructed) deutlich besser als Cancel: Gegen Bomben ist es selten teurer, oft sogar billiger; es wird auch häufig als Pseudo-2-Drop funktionieren; es ist leichter zu spielen und sogar splashbar; es hilft gegen Scavenge; es profitiert von multiplen Electromancern … Zu viele davon wird man nicht im Hauptdeck haben wollen, aber ein oder zwei bereichern vermutlich jedes Deck. Blustersquall muss man overloaden, damit sie überhaupt irgendetwas Erwähnenswertes macht, und ihr mittelprächtiger Effekt ist in dieser Umgebung außerhalb von Rakdos (das sie für vier Mana auch nicht übermäßig benötigte, selbst wenn sie farblich passte) deplatziert (Azorius hat Detain und Izzet erzeugt zu wenig Tempovorteil). Psychic Spiral ist eigentlich nur dafür da, den Gegner zu mühlen. Im Constructed kann man sie ja mit Mystic Retrieval kombinieren, damit man seine Mühleffekte zunächst auf die eigene Bibliothek verwenden kann, doch im Limited muss man ein Milldeck schon so aufbauen, dass es ohne die Spirale gewinnen kann, wenn man nicht unrealistische Mengen dieser Uncommon zur Verfügung hat. Gäbe es eine Garantie, die Spirale irgendwannn zu ziehen, wäre sie mit Chronic Flooding natürlich bombastisch … So aber muss man den Gegner mühlen und kann Floodings nicht benutzen, und dann tut die Spirale selbst viel zu wenig.


Die blauen Rares/Mythics: Sphinx of the Chimes ist ein Mahamoti Djinn mit einer Zusatzfähigkeit, die man selten anwenden kann und noch seltener anwenden sollte. Mahamoti Djinn jedoch ist immer noch ein klarer First Pick, sogar über gutes Removal. Cyclonic Rift ist eine gute Tempokarte (und … ihr wisst schon, Tokens, Scavenge & Auren), der aber die wichtige Option der Dramatic Rescue abgeht, eigene Kreaturen retten zu können. Der Overload kann offensichtlich Spiele gewinnen, aber in den Matchups, in denen man hoffen kann, ihn anzubringen, muss man auch mit der Möglichkeit rechnen, dass er kaum etwas macht, weil diese Matchups halt tendenziell diejenigen sind, die eben nicht von Tempo bestimmt werden. Ich empfehle, den Rift für seinen 2-Mana-Nutzen (beziehungsweise für seinen Geldwert, was ihn zu einem früheren Pick machen dürfte) zu draften und den Overload nur im Hinterkopf zu behalten. Search the City ist natürlich im Limited komplett nutzlos. Conjured Currency macht jede Menge Unsinn für sechs Mana, ist aber eine ernstzunehmende Sideboardoption, wenn man weiß, dass man mit einzelnen überstarken Permanents (so wie Planeswalkern) konfrontiert wird, welche den Rest des Boards weitgehend irrelevant machen. Für diesen Zweck kann man die Currency dann sogar splashen … oh, und weil es garantiert viele übersehen: Es gibt keinen Hin- und Zurücktausch; was ein Spieler durch die Currency bekommen hat, behält er auch! (RTFC.) Jace, Architect of Thought schließlich ist vielleicht nicht ganz so broken wie viele andere Planeswalker. Das ist aber in jedem Fall immer noch mehr als broken genug.

Insgesamt habe ich bei Blau den Eindruck, dass Wizards sich gesagt haben: "Hmm … irgendwie ist Blau im Limited letzten Endes immer doch noch etwas stärker, als man denkt. Schalten wir einmal bewusst einen weiteren Gang herunter und schauen, was dann passiert!" Mir erscheint sowohl Rot in Izzet als auch Weiß in Azorius stärker. Aber, wie gesagt, da ist vielleicht noch dieses auf Defendern basierende UG-Milling-Deck … Dazu übernächstes Mal mehr!

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