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Block
Attack the Block
von Michael Diezel
03.05.2012

Der Höllenkerker ist offen, Avacyn und ihr Gefolge sind genauso auf uns losgelassen wie Griselbrand, Soulbound und natürlich Miracle. Letzteres kostete mich auch direkt zwei Spiele im Prerelease in Form von Thunderous Wrath, aber fairerweise muss man sagen, dass zumindest eins davon auch die Lavaaxt gewonnen hätte. Ansonsten hatte ich viel Spaß mit dem Rumdaddeln zwischen Soulbound, Flicker und diversen aktivierten Fähigkeiten für gefühlt 12 Mana, die trotzdem dank der Langsamkeit des Formates oft genug relevant zum Einsatz kamen.

Jetzt ist es an der Zeit, all die Dämonen und Engel in 60-Karten-Decks zu verpacken. Für mich bedeutet das in den nächsten Wochen hauptsächlich Block-Constructed, da mein geschätzter Testkollege Till Riffert bekanntlich die Mitleids-Einladung zur Pro Tour Barcelona erhalten hat und jetzt nur noch wenige Tage Zeit bleiben.

Ich weiß, dass der größere Teil von euch mit Block-Constructed nichts zu tun hat, da es abseits der PT keinerlei Turnierrelevanz besitzt, trotzdem hoffe ich, dass ihr die Artikel der kommenden Wochen spannend findet, denn immerhin lernt ihr:

welche (neuen) Karten zu überzeugen wissen
wie man ein völlig neues Format angeht und so schnell wie möglich versteht
welche dicken Männer es außer den berüchtigten Titanen so gibt
welche Entscheidungen bei der Deckwahl für ein wichtiges Turnier wie beachtet werden

Starten wir doch am besten direkt mit einer Deckliste:


4 Clifftop Retreat
9 Mountain
11 Plains

4 Champion of the Parish
3 Doomed Traveler
3 Cloistered Youth
3 Fiend Hunter
2 Geist-Honored Monk
4 Hellrider


4 Gather the Townsfolk
4 Midnight Haunting
2 Rally the Peasants
4 Brimstone Volley
3 Devil's Play

Sideboard:

2 Thraben Heretic
2 Faith's Shield
2 Purify the Grave
1 Slayer of the Wicked
1 Blasphemous Act
2 Urgent Exorcism
3 Geistflame
2 Witchbane Orb


Für ungefähr jede Testgruppe wird dies der Ausgangspunkt sein. Nach dem Verbot von Lingering Souls und Intangible Virtue wurde RW-Aggro zum unangefochten wichtigsten Deck im Innistrad-Block-Constructed (IBC) und das aus gutem Grund: Halbwegs stabile Manabasis, beachtlicher Aggroplan mit doppeltem Backup (Spielsteinschwärme & Brand) und ziemlich offensichtliche Kartenauswahl sorgen für ein durchaus beachtliches Grundgerüst. Selbst ohne Neuzugänge aus Avacyn Restored kann man jedes Testdeck erst mal dagegenwerfen. Wenn es scheitert, sollte man wohl besser ans Reißbrett zurück. Von den neuen Karten dürfte zunächst das entsprechende Land (Slayers' Stronghold) von Interesse sein, aber auch Silverblade Paladin, Riders of Gavony oder Pillar of Flame könnten weiterhelfen.

Doch das Deck ist nicht nur als Sparringpartner wichtig, sondern ebenso als Beispiel für verschiedene Eigenheiten des IBC-Formates:


Das Mana


Einer der wichtigsten Punkte eines jeden Formates ist die zur Verfügung stehende Auswahl an Doppelländern und anderen Möglichkeiten, eine mehrfarbige Manabasis zu bauen. Daraus lassen sich direkt Schlüsse ziehen, was möglich und vor allem was nicht möglich ist.

Clifftop Retreat, Hinterland Harbor, Isolated Chapel, Sulfur Falls, Woodland Cemetery
Shimmering Grotto
Evolving Wilds
Cavern of Souls

Das sind schon mal alle Länder, die bei der Farbstabilität helfen können. Nachdem wir in den letzten Jahren verwöhnt wurden, ist diese Auswahl ein bisschen karg, insbesondere für Freundfarbkombinationen. Während die fünf Tappländer ziemlich gut sind, müssen alle anderen auf Evolving Wilds zurückgreifen. Das ist natürlich keine schlechte Karte, aber eben trotzdem kein Vergleich. Ansonsten gibt es noch Cavern of Souls, die zumindest Kreaturendecks das Leben erleichtern dürfte, allerdings muss man aufpassen, dass man auch noch die passenden Sprüche wirken kann. Die Grotte schließlich ist eher die Mehrfarbkarte für kleine Splashes oder so.

Daraus folgern wir: Zweifarbige Decks sollten besser befeindeter Kombination sein oder möglichst viele Kreaturen (für Cavern) spielen. Ansonsten sind mehrfarbige Decks zwischen Shimmering Grotto, Evolving Wilds und Vessel of Endless Rest kaum weniger stabil als schnöde zweifarbige Freundkombinationen. Das wiederum sagt uns Folgendes:

1)
Aggrodecks sind beinah ausschließlich einfarbig (eventuell mit Splash) und zweifarbig verfeindet.
2)
Ausnahmen bilden Tribaldecks wie Werwölfe, die massiv auf Cavern of Souls zurückgreifen.
3)
Kontrolldecks werden sich wohl mehrfarbig zeigen, da sie eh entsprechende Karten spielen müssen.

Ebenfalls Einfluss hat diese Überlegung auf die zehn Gildenländer oder wie auch immer man sie nennen möchte, also all jene, die nur farbloses Mana produzieren und dafür eine aktivierte Fähigkeit besitzen wie zum Beispiel Gavony Township oder Moorland Haunt. Die sind natürlich extrem stark, wie man im Standard immer wieder bewundern darf, im IBC jedoch etwas schwächer, da sie die – eh schon optimistische – Manabasis noch weiter schwächen.

Als Beispiel mal dieses Deck, welches einen meiner ersten Versuche in diesem Format darstellt:


7 Mountain
7 Forest
3 Evolving Wilds
4 Cavern of Souls
2 Kessig Wolf Run

4 Brimstone Volley
2 Moonmist
4 Geistflame
3 Full Moon's Rise


4 Reckless Waif
(Merciless Predator)
4 Wolfbitten Captive
(Krallenhorde Killer)
4 Mayor of Avabruck
(Howlpack Alpha)
2 Gatstaf Shepherd
(Gatstaf Howler)
2 Daybreak Ranger
(Nightfall Predator)
4 Immerwolf
4 Huntmaster of the Fells
(Ravager of the Fells)


Sieht eigentlich ganz hübsch aus und ist es auch, wenn alles funktioniert. Das ist jedoch erstaunlich selten der Fall, da die Manabasis viel schlechter ist, als man meint. Grund dafür ist die hübsche Ausgeglichenheit bei der Verteilung der Spells, für die man je nur zehn Quellen hat. Die Männer bekommt man etwas sicherer (je 14) aufs Feld, aber auch das ist noch längst nicht stabil. Ansätze, um das ganze etwas konstanter zu machen, würden bestimmt damit beginnen, sich für eine Hauptfarbe (besonders für die Sprüche) zu entscheiden oder einfach insgesamt weniger Spells ins Deck zu stecken.


Die Disruption


Der zweite wichtige Punkt neben der Manabasis ist die Möglichkeit, ins Spiel des Gegners einzugreifen. Dies beinhaltet Kontermagie, Discard, Landzerstörung und Removal. Je nachdem wie ausgeprägt die einzelnen Gebiete sind, müssen sich die Decks entsprechend anpassen. Hier gibt es die unterschiedlichsten Ausprägungsformen in der Geschichte. So war beispielsweise das vergangene Scars-Block-Format fast komplett frei von Kontermagie, Discard und Landzerstörung, dafür jedoch voll von Removal (insbesondere auch für Artefakte). Dies führte dazu, dass man eigentlich machen konnte, was man wollte, einzige Einschränkung war die vorgegebene Geschwindigkeit durch das beste Aggrodeck (Tempered Steel).

Um es vorwegzunehmen: IBC sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich aus. Wirklich spielbare Kontermagie beschränkt sich wohl auf Dissipate, und inwiefern das in Zeiten von Cavern of Souls noch funktioniert sei dahingestellt. Discard und Landzerstörung sind komplett zu vernachlässigen, sodass wiederum nur Removal als Antwortmöglichkeit bleibt. Dieses wiederum weist doch einige Besonderheiten auf:

vergleichsweise wenig gutes Spotremoval, insbesondere für große Kreaturen
Kreaturenmassen zu besiegen, kostet normalerweise (ein Mirakulum ausgenommen) richtig viel Mana

Das allein sagt noch nicht allzu viel, wird aber in Kombination mit anderen Faktoren wichtig sein.


Die Geschwindigkeit


Wie gerade angedeutet ist bei einem Mangel an Disruption immer die Geschwindigkeit der schnellsten Decks die Einschränkung für alle anderen. Bestes Beispiel ist vielleicht Onslaught-Block-Constructed, bei dem auch jedes Deck immer teurer wurde, da man ja mehr oder weniger machen konnte, was man wollte. Das ging soweit, dass es sogar ein Tribal-Drachendeck in die Top8 der damaligen PT schaffte. Gebremst wurden solche Haufen dann lediglich von den Goblins, dem mit Abstand besten Aggrodeck.

Prinzipiell sah das dann so aus:

Goblins > superlangsame Rampdecks > Astral Slide

Anders ausgedrückt:

Aggro > Ramp (oder Kontrolle) > Midrange

So in etwa könnte das auch im IBC aussehen, da die entsprechenden Einzelkartenoptionen durchaus vorhanden sind. Aggro würde dann von RW, Werwölfen und Zombies gestellt, die langsamen Decks spielen all die raren und sagenhaften Karten, die wir aus den Limitedspielen schon so lieben, und verschafft sich Zeit mit diversen Day of Judgment- und Pyroclasm-Effekten und Midrange nimmt einfach all die guten Karten.

Ebenfalls wichtig ist an der Stelle die Reichweite der offensiven Decks. Damit meine ich all die potenziellen Möglichkeiten, ein Spiel noch zu gewinnen, nachdem der Gegner das Board stabilisert hat. Diese sind nämlich scheinbar auf die Farbe Rot beschränkt, wo man immerhin solide Hastekreaturen und zumindest mit Brimstone Volley und Thunderous Wrath vernünftigen Zunder hat. Ansonsten könnte man noch für den schwarzen Vampirleech (zum Beispiel Falkenrath Noble) argumentieren, aber insgesamt muss sich ein Kontrollmagier wohl hauptsächlich um Kreaturen sorgen.

Diese können – wie durch das RW-Deck angedeutet – durchaus kräftig Betrieb machen, wobei das fehlende Removal sicher seine eigene Rolle spielt. Champion of the Parish oder auch Stromkirk Noble sind daher noch deutlich stäker zu bewerten als in einem Format mit Gut Shot.


Das Blockthema


Traditionell evolvieren Blockformate gern um die spezifischen Fähigkeiten der Editionen. So ging es im letzten Jahr hauptsächlich um Artefakte und im Jahr davor um Landfall. Dieses Jahr wird das ein wenig anders werden. Das liegt zum einen in der Spaltung des Blockes in Innistrad/Dark Ascension und Avacyn Restored, wodurch weniger Karten mit den entsprechenden Abilities gedruckt wurden und zum anderen in der Schwäche der Themen.

Zuallererst wäre da der Friedhof zu nennen, der ja ein Hauptthema zumindest der beiden ersten Sets war. Leider hat sich das nur bedingt auf die Karten ausgewirkt, sodass der gelegentliche Flashback sicher das wichtigste Element sein dürfte. Trotzdem gibt es noch zwei Möglichkeiten, tiefgründiger mit dem Friedhof zu spielen, nämlich als echtes Reanimator (sowohl die benötigten Reanimationssprüche, als auch die dicken Bongos sind vorhanden) oder als Lhurgoyfdeck (Splinterfright, Boneyard Wurm et cetera). Abgesehen vom noch kritisch zu betrachtenden Powerlevel gibt es doch einige Sideboardkarten, die beim Amoklaufen eines der Decks zur Not immer einschreiten könnten.

Deutlich relevanter dürfte da schon das Tribaldenken werden. Menschen, Werwölfe, Zombies, Geister haben allesamt irgendwelche typenspezifischen Karten, die so gut sind, dass sie zumindest in Erwägung gezogen werden müssen. Hinzu kommt die bereits angesprochene Manastabilität durch die Option, Cavern of Souls sinnvoll einsetzen zu können.

Das letzte Blockthema, bei dem ich das Potenzial für ein wichtiges Deck sehe, ist Mirakulum. Das liegt hauptsächlich daran, dass mit Terminus, Bonfire of the Damned und Devastation Tide so ziemlich alles gute Massremoval irgendwo ein Mirakulum ist. Die passen auch noch gut zusammen, sodass ein Kontrolldeck mit diesen Dingern, Entreat the Angels und einigem an Instantcarddraw sicher zu testen wäre.


Die Einzelkarten


Kaum Disruption, kein überstarkes Blockthema – bestes Brutgebiet also für die richtig guten Einzelkarten.

Sämtliche Planeswalker: Ohne Oblivion Ring fehlt eine elegante Antwort auf einen erfolgreich gewirkten Weltenwanderer, abgesehen vom Angriff oder Direktschaden. In Kombination mit dem Fehlen von Disruption steigt also die Bedeutung der gottgleichen Jungs und Mädels noch einmal ungemein. Ausnahmen bilden die Decks, die sowieso angreifen wollen, alle anderen sollten sich jedoch besser etwas überlegen.

Champion of the Parish, Stromkirk Noble: Wie schon angedeutet die mit Abstand gefährlichsten 1-Drops des Formates, da man sie entweder direkt beantwortet oder erst sehr viel später.


Snapcaster Mage: Von dem erwarte ich hingegen deutlich weniger als in anderen Formaten. Das liegt hauptsächlich daran, dass die billigen Zauber fehlen, die ihn zum Beispiel im Standard so bescheuert machen. Trotzdem ist und bleibt er natürlich eine wirklich gute Karte.

Faithless Looting/Desperate Ravings: Rot scheint die Farbe des Formates zu sein, verfügt es doch nicht nur über soliden Beatdown und mit Brimstone Volley über das flexibelste Removal, sondern obendrein über die beste Kartenselektion. Looting könnte dabei sowohl im Zusammenspiel mit dem Friedhof als auch mit Miracle eine entscheidende Rolle spielen, Ravings beschränken sich auf Letzteres.


Witchbane Orb, Grafdigger's Cage: Zwei überaus vielseitige und wichtige Sideboardkarten, die komplette Archetypen kaputtmachen können.

Hellrider, Zealous Conscripts: Wie wir festgestellt haben, mangelt es ganz entschieden an vernünftigen Spontanzaubern, was wiederum Männer mit Haste umso besser macht. Haben diese dann noch solch vernünftige Fähigkeiten wie die beiden, hat man schon ein halbes Deck. Conscripts profitieren zudem davon, dass sie sich in dem erwarteten Metagame wohlfühlen dürften, zumal sie auch immer die Planeswalker klauen können.


Dawntreader Elk, Borderland Ranger: In welcher Farbkombination auch immer das Rockdeck des Formats genau auftreten wird, die zwei werden am Mana arbeiten.

Vorapede: Den bekommt so leicht nichts kaputt, auch wenn Terminus natürlich die große Ausnahme bildet.


Huntmaster of the Fells: Dass der unglaublich gut ist, überrascht wohl niemanden mehr, wobei sein vielleicht größter Vorteil darin besteht, sowohl gegen Aggro als auch gegen Kontrolle eine absolute Macht zu sein.

Terminus: Der Name ist ebenfalls schon des Öfteren gefallen, meist im Zusammenhang mit Kontrolldecks, die wohl allesamt auf das Ding zurückgreifen werden. Die Gründlichkeit und das potenzielle Mirakulum machen diese eh schon spielbare Karte dominant.


Bonfire of the Damned: Und direkt das rote Gegenstück daneben. Wird wahrscheinlich einfach all die Exemplare von Devil's Play ablösen, die bisher so wichtig in den roten Decks waren.

Sigarda, Host of Herons: Obwohl ich nicht glaube, dass das Mädel wirklich oft gespielt werden wird (die anspruchsvoll zu bezahlenden Manakosten sprechen dagegen), muss sich doch jedes Deck hinterfragen, was genau eigentlich der Plan ist, falls sie doch mal jemand einfach in Zug 5 hinlegt.


Vessel of Endless Rest: Wenn wir weiterhin davon ausgehen, dass die kontrollierenden Decks a) ganz schön langsam und b) ganz schön bunt sind, haben wir hier das Gefäß, dass sie zusammenhält.

Das sind natürlich nur die spektakulärsten, ich habe bewusst auf Dinge wie Brimstone Volley, Think Twice oder Evolving Wilds verzichten. Zum einen sind sie nicht so eindrucksvoll wie die genannten, im Sinne dessen, dass man ganze Decks um sie baut und zum anderen wurden sie als Brot und Butter des IBC ja schon das eine oder andere mal angesprochen.


Die Kombos

In einem Format, dass sich anscheinende über rohe Kreaturenaggression und Einzelkartenqualität definiert, während die Disruption zu kurz kommt, sollte man immer auch einen Blick auf mögliche Kombodecks werfen. Ein erfolgreiches würde nämlich nur so durch das Feld pflügen. Leider gibt es nicht sonderlich viele Ansätze, die echte Hoffnung machen. Lediglich zwei sind mir bisher tatsächlich aufgefallen:


Burning Vengeance ist dabei eher so die Spielerei in einem vergleichsweise „normalen“ Kontrolldeck. Das ist jetzt nicht negativ gemeint, sondern lediglich die Einordnung. Ganz anders Dual Casting, mit dem man wohl richtig hübsch unfaire Sachen anstellen würde. Was genau, weiß ich noch nicht, aber die Grundlagen (Hexproof Männer, enttappende Männer, alternative Forks) sind allesamt da.


Die finale Prognose

Das IBC wird wohl hauptsächlich aus zwei Arten von Decks bestehen: aus geradlinigen Aggrodecks, ein- bis zweifarbig, oft mit Tribalcharakter, und mehrfarbigen Controldecks mit ziemlich vielen ziemlich raren und sagenhaften Karten. Die beiden wichtigsten Farben dürften Weiß und Rot sein, die jeweils über den besten Beatdown als auch über die besten Wratheffekte verfügen.


Ein paar Ideen

Nach all der ganzen Theorie jetzt noch ein paar Decks, um euch eine Vorstellung davon zu geben, was alles möglich sein könnte. Der größte Teil ist jedoch wirklich noch im Stadium der Idee und erhebt keinesfalls den Anspruch, ein fein getuntes Deck zu sein. Damit wird es dann beim nächsten Mal weitergehen, wenn wir schauen, welche Ansätze die ersten Erfolge zeigen.


16 Mountain
4 Sulfur Falls
3 Desolate Lighthouse

4 Stromkirk Noble
4 Vexing Devil
4 Reckless Waif
(Merciless Predator)
2 Zealous Conscripts


3 Geistflame
1 Reforge the Soul
4 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame
4 Thunderous Wrath
4 Desperate Ravings
3 Bonfire of the Damned


8 Island
6 Mountain
4 Sulfur Falls
3 Evolving Wilds
3 Desolate Lighthouse

2 Snapcaster Mage
2 Invisible Stalker
4 Stromkirk Noble
2 Zealous Conscripts
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)


4 Thought Scour
3 Thunderous Wrath
4 Brimstone Volley
2 Dissipate
2 Peel from Reality
4 Pillar of Flame
3 Runechanter's Pike


4 Evolving Wilds
6 Island
3 Plains
1 Mountain
2 Shimmering Grotto
1 Swamp
4 Clifftop Retreat
4 Sulfur Falls

1 Lone Revenant
4 Fettergeist


3 Tamiyo, the Moon Sage
3 Entreat the Angels
4 Terminus
4 Think Twice
4 Vessel of Endless Rest
3 Sorin, Lord of Innistrad
4 Pillar of Flame
2 Brimstone Volley
3 Bonfire of the Damned


9 Forest
7 Island
3 Evolving Wilds
4 Hinterland Harbor

4 Armored Skaab
4 Deranged Assistant
4 Splinterfright
4 Avacyn's Pilgrim
3 Ghoultree
2 Kessig Cagebreakers
4 Boneyard Wurm
4 Ulvenwald Tracker
2 Screeching Skaab


4 Tracker's Instincts
2 Artful Dodge


Bis dahin also
Der MiDi




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