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Der Aufmarsch beendet die Invasion
von Andreas "Zeromant" Pischner
25.09.2002

Nun ist es bald soweit - es heißt Abschied nehmen vom Invasion-Zyklus, dem vielleicht besten Magic-Block aller Zeiten!

Er war zwar sicherlich nicht ohne Fehler (und seine beiden vermutlich größten Fehler fangen mit "F" an), aber er ist trotzdem in jedem Fall mein Lieblingsblock! Das kann ich an folgendem Kriterium festmachen: Bei den vorhergegangenen beiden Blöcken hatte ich dem Moment, an dem sie aus dem Standard-Enviroment verschwanden, geradezu entgegengefiebert - endlich würde es vorbei sein mit den ganzen degenerierten Urza-Spoilern, oder mit dem nervigen Rishadan Port und LinSivvi! Jedes neue Standalone brachte die Hoffnung mit sich, besser designed und ausblanciert zu sein als sein Vorgänger - und das waren sie eigentlich auch. Vom Invasion-Block hingegen habe ich, ehrlich gesagt, noch nicht genug! Die Möglichkeiten, die er mit sich brachte, sind noch lange nicht erschöpft, und der Schwerpunkt, der auf die Möglichkeit mehrfarbiger Decks gelegt wurde, regte die Kreativität der Deckbauer an und sorgte für Vielfalt im Metagame. Es ist sogar so, dass ich es dem Odyssey-Block übelnehme, wie er durch die Dominanz seiner neuen Mechaniken das Standard-Metagame prägt! Wirklich, ich habe zum Beispiel von Psychatog und Quiet Speculation bereits jetzt beinahe schon die Nase voll - da bin ich Fact or Fiction & Flametongue Kavu gegenüber wesentlich toleranter! Der Grund ist dabei weniger der Power-
Level der Karten, sondern eher ihre Auswirkungen auf das Metagame - Decks mit 'Tog oder Speculation neigen dazu, relativ wenig zu variieren, und können nur mir einer recht engen Auswahl an Gegenstrategien bekämpft werden. Fact und Flametongue hingegen sind zwar ebenfalls sehr stark, legen aber keineswegs einen Decktyp fest, sondern sind einfach nur erste Wahl in einem Sortiment aus Deckbausteinen, die flexibel eingesetzt werden können.

Wie auch immer: Das Ende der Invasion ist nah, der Aufmarsch steht bevor! (Hm, liegt es an mir, oder weisen diese martialischen Editionsnamen eine gewisse Gleichförmigkeit auf?) Natürlich forschen wir bereits alle in der immer noch inoffiziellen Kartenliste nach den Spoilern der kommenden Monate, aber mindestens genauso wichtig ist es auch zu vermerken, was uns verlorengehen wird!

Ich habe einmal die meiner Ansicht nach wichtigsten Karten aus dem Invasion-Block zusammengestellt. Ursprünglich hatte ich vor, alle jemals im Standard relevanten Karten aufzuführen, habe aber schnell eingesehen, dass dieser Artikel dann jeses vernünftige Maß sprengen würde. Daher verzeiht bitte meine subjektive Auswahl - ich hoffe, ich unterschlage nichts, was Euch besonders bedeutsam erscheint!

1. Länder und Mana-Fixer

Zwei Länder-Zyklen liefern zur Zeit noch fundamentale Bestandteile der Mana-Basis vieler Standard-Decks: Die Tapduals (Coastal Tower, Elfhame Palace, Salt Marsh, Shivan Oasis & Urborg Volcano) und die Enemy Painlands (Battlefield Forge, Caves of Koilos, Llanowar Wastes, Shivan Reef & Yavimaya Coast). Während die ersteren mithilfe der Painlands aus dem Grundset und den neuen Turorländern aus Onslaught sicherlich zu ersetzen sein werden, werden die Freunde verfeindeter Farben wieder einmal nur auf die gute alte City of Brass zurückverwiesen. Grünspieler haben natürlich weiterhin ihre Birds of Paradise, aber deren Anfälligkeit gegen alle Arten von Creature Removal lassen es riskant erscheinen, sie für die Manabasis eines Decks fest einzuplanen. Dreifarbige Decks im Feind-Feind-Feind-Prinzip (z. B. Weiß-Schwarz-Grün) werden unter dem Ausscheiden der Enemy Painlands am meisten leiden bzw. sogar dadurch unmöglich gemacht werden.

Zwei andere Mana-Fixer will ich noch erwähnen: Harrow, stellvertretend für die gesamte Domain-Mechanik, die uns jetzt verläst - wenn sie sich auch in Standard nie so recht durchgesetzt hat, war sie doch eine der faszinierendsten Ideen des Blocks - und Nightscape Familiar, der zwar noch zusätzliche Funktionen übernahm, aber hauptsächlich aufgrund seiner Fähigkeit, die Manakosten blauer (und gelegentlich auch roter) Sprüche zu reduzieren ein wesentlicher Bestandteil der meisten Atog-Decks war.

2. Beatdown-Kreaturen und andere Aggro-Karten

Die berühmteste Aggro-Karte des Invasion-Blocks ist gar keine Kreatur, und verschwand bereits aus dem Metagame, als der Maskenblock aus Standard herausging: Fires of Yavimaya.
Das ist jetzt nur eine Erwähnung ehrenhalber - ohne die Möglichkeit, Karten mit der Fading-Mechanik wie Blastoderm und Saproling Burst zu missbrauchen, ist Fires einfach nicht interessant genug. Außerdem bieten sich mit Reckless Charge und Anger zwei Alternativen für den Fall, dass R/G Haste Beatdown wieder einen Platz im Metagame finden wird (wonach es im Moment nicht aussieht).
Viele Kreaturen, die uns noch aus Varianten des Fires-Decks bekannt sind, verlassen uns jetzt: Die Fatties Kavu Titan, Jade Leech & Shivan Wurm sind natürlich ersetzbar - Roar of the Wurm, Phantom Centaur, Savage Firecat etc... stehen bereit. Die kleinen Kreaturen Blurred Mongoose & Yavimaya Barbarian sind natürlich prinzipiell auch zu ersetzen bzw. sogar zu überbieten (Wild Mongrel!), auch wenn uns ihre speziellen Eigenschaften, die sie oft aus Metagame-Erwägungen zur ersten Wahl machten, möglicherweise fehlen werden. Die Haste-Kreaturen Skizzik und Raging Kavu erhalten mit Blistering Firecat einen vermutlich würdigen Nachfolger.

Der aus dem ultraschnellen "Frog in a Blender" Deck bekannte Mogg Sentry verlässt uns zu einer Zeit, als Goblins gerade wieder in Mode zu kommen scheinen - schade!

Phyrexian Scuta, der sowieso die meiste Zeit seines Lebens mit Problemkarten wie Repulse und Roar of the Wurm zu kämpfen hatte, findet mit Grinning Demon sicherlich einen mindestens ebenso starken Nachfolger.

Spectral Lynx und Lightning Angel hatten mit dazu beigetragen, Enemy-Colour Decks stark zu machen, gehen nun aber zusammen mit diesen den Weg der Dinosaurier.

Gaea's Skyfolk hingegen war bereits seit Judgment überflüssig geworden - warum soll man fliegende Bären spielen, wenn man fliegende Würmer hat?

Armadillo Cloak schließlich wurde bei Erscheinen von Judgment von Elephant Guide verdrängt, da dieser das Risiko von Kartennachteil durch Creature Removal verringerte und der Lifegain des Cloaks durch das Fehlen roter Aggro-Decks im Metagame weniger wichtig wurde.

3. Kontrollkreaturen und Zugehöriges

In diese Kategorie fällt die wohl stärkste Kreatur des Invasion-Blocks, deren Ausscheiden (hoffentlich) das zukünftige Metagame positiv beeinflussen wird: Flametongue Kavu! Die Tempo- und Kartenvorteilsmaschine in einem hat vermutlich viele eigentlich starke Kreaturen unspielbar gemacht, die in Anbetracht des allgegenwärtigen FTK-Risikos einfach das investierte Mana nicht wert waren.

Mit dem Rakavolver geht eine der beliebtesten Kontrollkreaturen, auch wenn sie im Post-Judgment-Environment der fliegenden Würmer schon lange keinen Platz mehr gehabt hatte.

Ebenso verabschiedet sich der Spiritmonger, dessen größtes Verdienst es wohl war, uns alle zu lehren, wieviel fünf Mana in einem Constructed Environment wirklich bedeuten, und was man dafür erwarten kann!

Bei den kleineren Utility Creatures werden uns die Ravenous Rats und Phyrexian Rager, die besten Freunde von Braids, fehlen, obwohl zumindest der Rager durch den Rotlung Reanimator aus Onslaught problemlos ersetzt werden kann. Der einzigartige Plague Spitter (auch als Kartoffel bekannt) hingegen scheint ohne adäquaten Ersatz zu gehen, und auch wenn er zuletzt nicht mehr benutzt wurde, weiß man nicht, ob das Metagame nicht irgendwann wieder nach der Massenvernichtung kleiner 1/1er Kreaturen schreit (Mobilization?)

Aus dem seit längerer Zeit zur Ruhe gebetteten Machine Head Design stammen Blazing Specter und Pyre Zombie, und mit ihnen wird dieser Decktyp wohl endgültig ad acta gelegt.

Mit Meddling Mage und Mystic Snake verlieren wir zwei weitere exzellente Aggro-Control-Kreaturen, aber im Zeitalter von Wild Mongrel hat längst Circular Logic deren Funktion übernommen.

Eladamri's Call ist als Living Wish reinkarniert worden - mit dem zusätzlichen Vorteil, dass die "Silver Bullet" Kreaturen jetzt nur noch Platz im Sideboard anstatt im Hauptdeck wegnehmen.

Mit Crusading Knight verschwindet eine starke Sideboard-Option gegen Monoschwarz, die per Defintion Mutilate-immun ist - das ist schade!

Und mit Desolation Angel schließlich geht eine der perfektesten Finisher-Kreaturen des Spiels, auch wenn ihre Anfälligkeit gegen Innocent Blood, Chainer's Edict und Aether Burst sie zuletzt eher suboptimal hat erscheinen lassen (ich spreche da aus Erfahrung...)

4. Kreaturenkontrolle

Die Krönung aller gezielter Kreaturenentsorgung, Terminate, geht und hinterlässt keinen Nachfolger (Smother ist zwar sehr stark, aber eben nicht das, was man ziehen will, wenn einen der böse Grinning Demon angrinst). Damit ist eigentlich kein guter Grund mehr übriggeblieben, Rot-Schwarz zu spielen.

Auch eine der flexibelsten Karten aller Zeiten, Fire/Ice, werden wir nicht mehr sehen. Ohne Fire und Flametongue Kavu (und ohne Yavimaya Coast & Shivan Reef) dürfte sichergestellt sein, dass Opposition-Decks in Zukunft ohne Rot auskommen müssen.

Mit dem Perish-Nachfolger Slay verlässt uns eine Möglichkeit, den Kartennachteil gegen spekulierte Würmer zumindest teilweise wettzumachen, und mit Repulse eine weitere.

Da neben Plague Spitter & Fire/Ice auch Simoon geht, brechen etwas bessere Zeiten für Decks mit vielen Toughness-1-Kreaturen an. (Ach ja, und Unnatural Selection verschwindet ebenfalls - da muss man sich für gewisse Mirror-Matchups wohl eine andere Antwort einfallen lassen!)

Bei den Masenvernichtern ist Rout ein zu verschmerzender Verlust, da es meistens doch nur als fünfter Wrath gespielt wurde, und Teferi's Moat spätestens seit Wonder ein Muster ohne Wert. Tsabo's Decree hatte im Metagame eine derart enge Nische besetzt, dass man das Wort "Rebel" direkt darauf hätte schreiben können - aber andereseits hätte es vermutlich gerade mit Onslaught wieder eine Renaissance erlebt!

Mit Wash Out geht schließlich eine weitere Möglichkeit, der Token-Flut Herr zu werden - aber wenigstens haben wir noch Hibernation...

5. Kartenzieher und Library Manipulation

Welche Karte fällt beinahe jedem Spieler als Erstes ein, wenn er über das Ausscheiden des Invasion-Blocks nachdenkt? Fact or Fiction natürlich! War sie, für sich genommen, noch zusammen mit dem FTK die stärkste Karte des Blocks, hat sie diesen durch den zusätzlichen Bonus der Interaktion mit den Odyssey-Mechaniken weit hinter sich gelassen! Blaue Kontrolle wird in Standard auch ohne den FoF wird sicherlich noch möglich sein, aber sie wird sich ohne ihre bisherige Schlüsselkarte wieder völlig neu erfinden müssen.

Eine deutlich unauffälligere Karte, die allerdings beim Design von Kontrolldecks ebenfalls schmerzlich vermisst werden wird, ist Opt - auch wenn Sleight of Hand noch vorhanden ist, und ihn sicherlich ersetzen KANN, wird der Unterschied zwischen Instant und Sorcery sich doch unangemehm bemerkbar machen. Peek oder Mental Note sind ebenfalls Alternativen, helfen aber nicht im gleichen Maße, die Manabasis zu glätten.

Zwei weitere blaue Karten, die je nach Metagame gerne benutzt wurden, sind Probe und Prophetic Bolt. Für beide fällt mir auf Anhieb kein adäquater Ersatz ein: Karten ziehen, den eigenen Friedhof bestücken UND den Gegner auch noch Karten abwerfen lassen - das waren schon viele nützliche Dinge auf einmal! Und der Bolt war wieder eine typische Apocalypse-Ausnahme. Ohne FoF wird Opportunity möglicherweise wieder interessant, aber die Option auf Creature Removal oder einfach Direktschaden auf den Gegner bot eben nur diese Rot-Blau-Kombination.

Schwarz verliert zwei äußerst interessante Kartenzieher: Phyrexian Arena und Yawgmoth's Agenda. Für die Arena, die in schwarzen Aggrodecks am stärksten ist, sehe ich keinen adäquaten Ersatz (allerdings wäre ich wirklich enttäuscht, wenn sie nicht in der Achten Edition wieder auftauchen würde!) - sowohl Skeletal Scrying als auch Necrologia sind doch erheblich mana-ineffizienter, wenn auch das Scrying sicherlich eine attraktive Karte bleibt. Die Agenda war zuletzt immer mehr in den Hintergrund getreten - schwarze Kontrolle bevorzugte es zuletzt, Tainted Pact oder Diabolic Tutor mit Mirari zu verdoppeln...
Onslaught bietet übrigens mit Oversold Cemetery einen sehr verlockenden, kreaturenbasierenden Kartenvorteil an.

Und dann sind da noch die beiden Kombo-orientierten Enchantments Wild Research und Sterling Grove. Während der Grove bei mir immer auf der Liste derjenigen Karten stand, bei denen es nur eine Frage der Zeit zu sein schien, bis sie ihren Durchbruch schafften, hat das Research gegen Ende seiner Verweildauer in Standard noch einmal von sich reden gemacht.

6. Counterspells & Disruption

Die Karten in dieser Kategorie hier sind, ihrer Natur nach, zumeist ersetzbar - Antworten auf Problemkarten des Gegners gibt es immer. Die Frage ist halt nur, welchen Farben diese Antworten zur Verfügung stehen, und wie effizient sie sind!

Fangen wir jedoch mit den Ausnahme von dieser Regel an: Mit Pernicious Deed, Void und Global Ruin gehen einige Effekte, die in dem veränderten Kartenpool einfach nicht reproduzierbar sind.

Klar gibt es Akroma's Vengeance, aber dieses ist doch von der Geschwindigkeit und Flexibilität des Deeds meilenweit entfernt. Der dem Ruin ähnlichste Effekt, der mir einfällt, ist Wildfire - wohl kaum wirklich zu vergleichen. Und der zweigleisige, aber selektive Angriff, den Void auf den Tisch und die Hand des Gegners verübt hat, war wohl einmalig.

Bei den Counterspells nehmen Absorb und Undermine Abschied, die je nach Metagame wenig bis ständig gespielt wurden, und als Hard-Counter für 3 Mana eine Lücke hinterlassen. Mit
Gainsay und Disrupt gehen zwei starke Sideboardoptionen (wobei Gainsay zuletzt eigentlich bereits eine Maindeck-Karte war!). Wenn das Format wieder stärker zu einfarbigen Decks oder zweifarbigen Decks mit vielen Standardländern (auch wegen der neuen Tutorländer) zurückkehren sollte, wird neben Seedtime auch Boil vielleicht wieder eine wichtige Anti-Blaukarte - und man muss dafür nicht selbst Blau spielen . Disrupt wird für viele Zwecke durch Divert, Envelop oder Force Spike abgelöst werden können.
Eine vermutlich sehr häufige Erscheinung wird die Kai-Budde-Karte Voidmage Prodigy werden! Hier sehe ich übrigens auch eine Möglichkeit für Rot, ins Metagame zurückzukehren: Man muss in der Lage sein, Wizards abschießen zu können!

Die beiden Discard-Sprüche Addle und Gerrard's Verdict wurden seit dem Eintreten des Odyssey-Blocks eigentlich immer weniger benutzt. Mit Duress, Persecute und Mind Sludge sind die wichtigsten Discard-Sprüche weiterhin vorhanden, und können durch Mesmeric Fiend, Cabal Therapy und möglicherweise Blackmail ergänzt werden. Lobotomy hingegen geht ersatzlos - allerdings ist Haunting Echoes eine noch viel gründlicherere Alternative, wenn sie auch keine Handkarten entfernt.

Bei den verschiedenen Arten von Permanent Removal (Creature Removal hatte ich ja schon besprochen) wird das Feld der Abschied nehmenden Veteranen von Vindicate angeführt, dem ultimativen Das-Da-Vorn-Muss-Weg-Zauber. Auch wenn es keinen Ersatz für diese Flexibilität gibt, wird der Verlust nicht so sehr ins Gewicht fallen, weil Vindicate sowieso nur in einer recht engen Auswahl an Decks zur Verfügung stand.

Gegen Artefakte und Verzauberungen müssen wir Aura Blast, Aura Mutation, Artifact Mutation, Hull Breach & Wax/Wane aus unserem Repertoire streichen. Aber trotz der netten Bonuseffekte dieser Karten hätten sie es wohl sehr schwer gehabt, sich gegen die brutale Effizienz von Ray of Revelation, Disenchant und Naturalize durchzusetzen. Am ehesten wird Wax/Wane vermisst werden, das eigentlich immer eine gute Anwendungsmöglichkeit fand und daher für das Hauptdeck geeignet war.

Zusammen mit Repulse verlieren wir auch Recoil und Rushing River. Während Aether Burst sich als sehr nützliche Alternative zum Repulse erwiesen hat, muss man für andere Permanents wieder auf den guten alten Boomerang zurückgreifen.

Ach ja, und dann war da noch die Nonplusultra-Anti-Opposition-Karte Teferi's Response, die als Silverbullet mit dem Cunning Wish aus dem Sideboard geholt werden konnte. Jetzt hat es Blau wieder ein Stück schwerer, gegen diese Verzauberung anzugehen!

7. Finisher

Die Finisher zum Abschluss (wie geistreich von mir!):

Death Grasp und Soul Burn stellen keine Alternativen mehr zum Corrupt dar, so dass Lifedrain-Decks wieder sehr stark auf Sümpfe angewiesen sind - oder halt auf Kleriker!

Die Dieses-Spiel-dauert-schon-viel-zu-lange-Karte Urza's Rage steht leider nicht mehr zur Verfügung, um Kontrolldecks zu einem Wechsel in die Offensive zu zwingen.

Auch Obliterate macht zumindest Pause - bis zur achten Edition!

Eine weitere Antikontrollkarte, die auch noch enorme Synergie mit den Odyssey-Mechaniken hatte, war Meteor Storm - wenn Rot-Grün nur nicht allgemein so schwach gewesen wäre, hätte der meiner Meinung nach enormes Potenzial beweisen können!

Und zu allerletzt seien schließlich die Goblins erwähnt! Goblin Trenches hat zuletzt ein Comeback erlebt, und CounterTrenches wird möglicherweise der Decktyp sein, der das untergehende Format zuletzt dominiert. Sicher, wir bekommen jetzt Mobilization - aber die Trenches, mit ihrer Möglichkeit, den Gegner in wenigen Runden zu töten, waren einfach stärker (und kultiger!)


Oh ja, ich werde diesen Block vermissen - ich frage mich, wie Standard aussehen würde, wenn es aus dem Invasion-Block, der 7th Edition und Onslaught bestünde...

Aber es wird sicherlich auch interessant zu sehen, ob es Morph und Tribal gelingt, das neue Standard-Metagame entscheidend zu beeinflussen!

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