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Fritten in Lille
von Steffen Schmidt
03.04.2012

Es dürfte jetzt ziemlich genau zehn Jahre her sein, seit ich meinen ersten Artikel für den Planeten geschrieben habe. Damals (2002) über Psychatog auf den Regionals. Da wird es doch mal Zeit, einen zweiten in Angriff zu nehmen! Gesagt, getan, ich will euch heute von meinen Erfahrungen mit Frites vor und während des Grand Prix in Lille berichten. Zwar wurde schon einiges aus Lille berichtet, im Hinblick auf die kommende Saison sollte das Thema Standard jedoch wieder an Bedeutung gewinnen.


Wie kam es zu der Deckwahl?

Nico hat in seinem Artikel ja schon einiges über das Testen auf Hawaii geschrieben. Aus meiner Sicht wurde in der Zeit vor allem eins klar: Die mächtigste Karte im Format ist Elesh Norn, Grand Cenobite. Unterstützt durch die Vermutung, dass viele Kreaturendecks gespielt werden würden, entschied ich mich dafür, sie auf jeden Fall in meinen 75 haben zu wollen. Außerdem erschien es mir wichtig, auf Ancient Grudge oder Ray of Revelation Zugriff zu haben, idealerweise auf beide. Wenn man mit Elesh Norn gewinnen will, muss man sich aber erst einmal ihrer Spruchkosten annehmen.

Im Grunde gibt es da nur drei sinnvolle Möglichkeiten. Entweder man spielt ein kontrolllastiges Deck, welches die
nötige Zeit mitbringt, man rampt auf sieben
(inklusive Heartless Summoning) oder man
holt sie mit Unburial Rites aus dem Friedhof.

Also baute ich mir einen U/W/b-Kontrollhaufen (inklusive Pristine Talisman), stopfte in das Kessig Wolf Run-Ramp noch Weiß und proxte mir ein 5-Color-Reanimator im Nico-Bohny-Stil. U/W/b gefiel mir eigentlich ganz gut, allerdings hatte es nicht wirklich viele richtig gute Matchups und die Zeit drängte bereits, das heißt, viel basteln war nicht mehr möglich. Also weg damit. 5-Color-Reanimator wurde wegen mangelnder Konstanz wie hier nachzulesen auch verworfen, folglich blieb nur noch Ramp. Das wurde getestet, lief aber irgendwie nicht richtig rund mit Weiß. Aus alten Valakut-Zeiten wusste man eigentlich, dass man mit den verfübgaren 2- und 4-Mana-Rampspells immer auch auf geradzahlige Bedrohungen rampen sollte. Entsprechend war Elesh meistens entweder einen Zug nach Primeval Titan der Overkill oder kam einfach einen Zug zu spät. Außerdem synergierte sie nicht mit dem Massremoval in Form von Slagstorm und Whipflare. Das heißt, entweder ihre Fähigkeit würde deutlich schlechter oder man müsste auf Massremoval verzichten, was im Endeffekt jedoch ein schlechteres Deck ergeben hätte.

Im Endeffekt habe ich mich dann für eine klassische Ramp-Version entschieden. Mit gutem Kreaturenmatchup komplett ohne Thrun, the Last Troll, Huntmaster of the Fells und ohne Sideboardkarten gegen Kontrolle. Na ja, wie gut die Karten zufällig auch noch gegen Delver gewesen wären, habe ich ehrlich gesagt unterschätzt – und zu Recht am zweiten Tag dann zweimal dagegen verloren.

Alles klar, Pro Tour vorbei, bisschen was gelernt und ab jetzt hat die Welt Zugriff auf das hier:


Oh Mann, da hätte man auch selber drauf kommen können! Viermal Elesh Norn, Grand Cenobite einfach rausrampen und aus dem Grab holen. Mit 1-Mana-Rampspells hat man gleich auch noch das Problem der Geradzahligkeit umgangen und die Kombo Faithless Looting plus Mulch ist ebenfalls am Start. Geil gezockt!

Außerdem waren die erfolgreichsten Karten auf der Tour Huntmaster of the Fells und Lingering Souls, zwei gute Argumente für die große Zönobitin!

Das Ursprungsdeck:


4 Avacyn's Pilgrim
4 Birds of Paradise
4 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Inferno Titan
1 Llanowar Elves
2 Wurmcoil Engine

4 Blackcleave Cliffs
4 Copperline Gorge
2 Darkslick Shores
6 Forest
1 Mountain
1 Plains
4 Razorverge Thicket
1 Rootbound Crag


4 Faithless Looting
4 Lingering Souls
4 Mulch
4 Tracker's Instincts
4 Unburial Rites

Sideboard:

4 Ancient Grudge
2 Jin-Gitaxias, Core Augur
2 Memory's Journey
1 Purify the Grave
3 Ray of Revelation
1 Thrun, the Last Troll
2 Wurmcoil Engine


So auf dem Papier macht diese erste Liste von Lévy schon Spaß. Neun Manaelfen, viermal die beste Kreatur plus die Option, diese Turn 3 zu casten, und auch noch Jin-Gitaxias, Core Augur am Start … Jehaa! Also Deck gebaut und für Lille losgetestet.

Zwei dunkle Hefe später dann die Ernüchterung. Irgendwas stimmt da nicht. Man spielt viermal Tracker's Instincts aber nur zwei Länder, die blaues Mana produzieren? Plus im Sideboard Memory's Journey über Purify the Grave? Manabasis umbauen? Es kann doch nie gut sein, als Laie die Manabasis eines Pro-Tour-Decks nach zwei Stunden Testen komplett zu ändern. Oder? Ich frage mich, wie viel die Franzosen überhaupt damit getestet haben, vielleicht kamen sie ja erst auf den letzten Drücker auf die Deckidee. Eine Weile rumgerätselt, dann gab es zum Glück Neuigkeiten: Grand Prix Baltimore.

Oh nein! U/B lebt und macht uns fertig! Alles kaputt. Mit dem Kopf im Sand sah ich mich schon nach Alternativen um, bekam aber zum Glück noch rechtzeitig folgenden Tipp: „Evolving Frites“ von Daniel Unwin.

Was wir während des zweistündigen Testens festgestellt hatten, hat dieser feine Herr mit viel Fleiß in ein fertiges Deck gesteckt. Seine Manabasis sah viel besser aus und das Deck sollte angeblich auch noch Chancen gegen U/B haben. Perfekt. Das Testen konnte wieder losgehen und ich hatte mich schnell dazu entschieden, das Deck jetzt definitiv in Lille zu spielen. Ausgehend von Unwins Version gab es bloß noch folgende Veränderungen …


Die Länder:

5 Forest
1 Mountain
4 Blackcleave Cliffs
4 Copperline Gorge
1 Darkslick Shores
2 Gavony Township
4 Razorverge Thicket
3 Shimmering Grotto



5 Forest
1 Mountain
4 Blackcleave Cliffs
4 Copperline Gorge
1 Darkslick Shores
1 Gavony Township
1 Seachrome Coast
4 Razorverge Thicket
3 Shimmering Grotto

Shimmering Grotto hatte sich im 5-Color-Reanimator schon ziemlich gut gemacht. Faithless Looting erst im zweiten Zug zu casten, ist nicht der Weltuntergang. Tracker's Instincts können nun viel öfter backgeflasht werden und man kann die Kurve auch viel häufiger mit einem ungetappten Land abschließen, um seinen Fattie zu beschwören. Einen Diskussionspunkt stellten eigentlich nur die beiden Exemplare von Gavony Township dar. Davon ist die eine Township Landersatz und die zweite ein Spell (24 satt 23 Länder). Dagegen spricht eindeutig, dass man zwölf farbige 1-Drops hat und diese auch meistens direkt im ersten Zug zocken will. Laut Unwin braucht man die Townships allerdings gegen U/B. Ich habe mich letztendlich dazu entschieden, die Spell-Township zu spielen und die Land-Township durch eine Seachrome Coast zu ersetzen. Für die maximale Konstanz: 24 Länder plus zusätzliches weißes Mana für Elesh und blaues für Instincts und Memory's Journey. Obwohl es auf den ersten Blick nicht danach aussieht, aber die Manabasis des Decks ist jetzt wirklich solide und man hat fast immer alles, was man braucht (und braucht nicht immer sofort alles, was man nicht hat).


Die Spells:

4 Faithless Looting
4 Lingering Souls
4 Mulch
3 Tracker's Instincts
4 Unburial Rites
1 Oblivion Ring



4 Faithless Looting
4 Lingering Souls
4 Mulch
3 Tracker's Instincts
4 Unburial Rites
1 Devil's Play

Das Herzstück, bestehend aus Faithless Looting und Mulch, macht das Deck extrem konstant und sorgt dafür, dass man nie „out of gas“ geht. Hier liegt der Vorteil gegenüber Kessig Wolf Run-Ramp. Beide Karten in voller Ausführung sind Pflicht. Auf Unburial Rites kann man ebenfalls nicht verzichten und Lingering Souls bleiben außer gegen Ramp auch immer viermal im Deck. Zwischenzeitlich hatte ich nur zwei Tracker's Instincts, ich habe mich dann aber doch für den dritten entschieden. Das Deck kann sich eigentlich nur durch Mulligans auf länderlose Hände oder komische Draws ohne Graveyard-Action (a.k.a. dreimal Elesh Norn, zwei Unburial Rites, Land, Land) selbst besiegen. Der zweite Fall wird durch Tracker's Instincts, die schon mal ein Looting in den Friedhof befördern, unwahrscheinlicher.

Die einzige Änderung hier ist das Devil's Play. Und es war sooo gut! Im Nachhinein bekommt die Karte von mir den MVP-Award. Ich glaube, es hat mir in Lille circa 15 Spiele gewonnen. Anfangs hatte ich sogar noch mehr Ringe – die Flexibilität besticht einfach –, das Problem ist nur, dass Oblivion Ring mit nichts im Deck synergiert. Wenn der Ring ins Grab wandert, war es das halt. Und mal ehrlich, welche Karten kann der Ring denn ausschalten und Devil's Play nicht? Karn Liberated, Curse of Death's Hold, gegnerische Ringe, Schwerter … na gut, man kann nicht alles haben. Dafür kann Devil's Play frühe Birds of Paradise abschießen, macht Hero of Bladehold dauerhaft weg und eröffnet uns gegen U/B einen zusätzlichen Gewinnplan. Und nach dem Boarden hat man mit Ancient Grudge und Ray of Revelation sowieso die verbesserten, spezialisierten Ringe. Zugegeben, auf den ersten Blick sieht ein einzelnes Devil's Play etwas random aus, doch das täuscht. Wenn man es als Finisher braucht, dann findet man es meistens auch, da man immer extrem schnell durch das Deck surft. Notfalls eben für zwei Mana mehr aus dem Graveyard. Zwei Ausführungen davon wären meiner Meinung nach allerdings kontraproduktiv. Gegen U/B ist es nämlich nur dann ein Gewinnplan, wenn es mit Überraschungseffekt kommt. Das heißt, wenn man es auf der Hand hat, kann man sein gesamtes Game darauf ausrichten und muss nicht befürchten, ein zweites zu mühlen und seinem Gegner damit den Ernst der Lage zu offenbaren. Hat man beide auf der Hand, kommt es noch schlimmer, weil dann darf man keins davon ins Faithless Looting werfen und schleppt doppelten Ballast mit sich herum. Als Finisher ist eins genau richtig, für andere Verwendungszwecke freut man sich, wenn man es hat, ärgert sich aber nie über multiple Exemplare auf der Starthand.


Die Kreaturen:

3 Avacyn's Pilgrim
4 Birds of Paradise
3 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Wurmcoil Engine
1 Inferno Titan
1 Phantasmal Image
1 Rune-Scarred Demon
1 Sun Titan



4 Avacyn's Pilgrim
4 Birds of Paradise
4 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Wurmcoil Engine
1 Rune-Scarred Demon

Wie viele Manakreaturen man spielen will, ist wohl Geschmackssache, ich für meinen Teil würde nicht unter acht gehen. Man braucht sie für das frühe Reanimieren. Was die dicken Männer angeht, sehe ich eigentlich nur zwei Notwendigkeiten: Elesh Norn gegen Kreaturen und Wurmcoil Engine gegen unbedrohliche Boards, gegnerischen Burn und Kontrolle. Inferno Titan habe ich in Lévys Liste als schlechtere fünfte und sechste Elesh Norn gesehen. Er macht im Grunde das Gleiche, bloß viel schlechter, weil das Format nicht gerade viele relevante Toughness-3-Kreaturen enthält. Dass Unwin jetzt nicht viermal Elesh Norn spielt, aber einen Inferno Titan, halte ich für falsch. Daran ändert auch Surgical Extraction nichts. Phantasmal Image und Sun Titan wurden getestet. Das Argument, dass Sun Titan eine Bombe gegen U/B wäre, hat sich dabei leider nicht bestätigt. Wenn Wurmcoil Engine im Friedhof liegt, nimmt man trotzdem lieber die. Außerdem wird ein Sideboardslot frei. Einzig Rune-Scarred Demon hat es ins Deck geschafft. Er findet Devil's Play oder eine Sideboardkarte, stirbt nicht an der Legendenregel und bringt wenigstens etwas Diversität in die eigenen Bedrohungen.


Das Sideboard:

2 Wurmcoil Engine
2 Oblivion Ring
2 Ancient Grudge
2 Memory's Journey
2 Ray of Revelation
3 Garruk, Primal Hunter
2 Corrosive Gale



2 Ancient Grudge
2 Memory's Journey
2 Ray of Revelation
3 Garruk, Primal Hunter
2 Autumn's Veil
2 Slagstorm
2 Whipflare

Das Maindeck stand, blieb allerdings immer noch das Problem, dass man gegen einen kompetenten U/B-Spieler so gut wie chancenlos war. Nach 15 Preboard-Spielen, welche 14:1 für U/B ausgingen, gab es nur noch zwei Möglichkeiten. Das Matchup völlig aufzugeben oder das Sideboard so zu bauen, dass man U/B schlagen konnte. In der Woche vor Lille bestand demnach die komplette Vorbereitung daraus, das U/B-Matchup zu lernen und zu verbessern. Das will ich euch nicht vorenthalten:

Game 1 ist die Hölle. Im Grunde hat man zwei Möglichkeiten, unter denen man schon anhand der Starthand wählen sollte. Man schlägt ihn mit frühen Lingering Souls-Spielsteinen tot oder man grindet es aus und hofft, dass der Gegner Blue Sun's Zenith nicht gut anbringen kann und keine Bedrohung wie Karn Liberated oder Consecrated Sphinx auf den Tisch legt. Unter Brüdern … Beide Optionen sind bescheiden. Variante 1: Wenn ihr euren Gegner als halbwegs kompetent einstuft und Turn 2 oder 3 Lingering Souls habt, dann würde ich sie direkt im Zug darauf darauf backflashen und gegen Black Sun's Zenith all-in gehen. Hat er ihn nicht, stehen eure Chancen ziemlich gut und das ist eigentlich ein guter Deal für ein 85:15-Matchup. Funktioniert das nicht und ihr entscheidet euch für Variante 2, dann geht es darum, immer etwas auf dem Tisch zu haben, was Schaden macht. Ihr solltet Lingering Souls nie rückblenden, solange ihr noch Spielsteine habt, und hoffen, dass ihm ohne den blauen Zenit die Karten ausgehen oder ihr irgendwann Devil's Play anbringen könnt. Ganz wichtig: Achtet von Anfang an darauf, dass ihr beide schnell spielt. Das Board ist gut, aber man muss meistens beide Postboard-Games gewinnen. Wenn ihr einen schlechten Start habt und ihn in Spiel 1 bis zum siebten Zug noch nicht in Devil's Play-Reichweite habt, während er noch mehr als vier Handkarten hält, dann lohnt es sich meistens, einfach aufzugeben.


Nach dem Boarden kommen zweimal Autumn's Veil, zweimal Memory's Journey, dreimal Garruk, Primal Hunter und je nach Gegnerliste ein Ray of Revelation für seinen Curse of Death's Hold. Wenn ihr keinen Curse gesehen habt und euer Gegner nicht von Lingering Souls totgeschlagen wurde, dann würde ich den Ray nicht bringen, ansonsten immer. Notfalls wird er ins Looting geworfen. Das Deck verlassen dürfen vier Elesh Norns und vier Birds. Allgemein ist es in vielen Matchups wichtig zu wissen, ob man Birds oder Elfen rausboardet. Gegen Delver gehen die Elfen, gegen U/B ist die Power der Elfen zu wichtig, auch zum Beispiel gegen Liliana of the Veil. Also gehen die Birds of Paradise, ein Move, den ihr mit der Lévy-Liste ohne Shimmering Grotto natürlich nicht machen dürft.


Nach dem Boarden fällt der All-in-Plan mit Tokens weg. Dafür haben wir zu viel getestet und ins Board gesteckt. Jetzt muss der Gegner outplayt werden! Das heißt, immer ein paar Spielsteine liegen haben und auf der Hand die Kombo aus Garruk, Primal Hunter und Autumn's Veil bunkern. In Sachen Kartenvorteil ist es jetzt noch knapper, da ihr mehr Sprüche habt, die er neutralisieren muss, und er mehr Counter hat, die keinen Kartenvorteil machen. Das bedeutet, dass auch Memory's Journey sehr gut ist, weil sie Snapcaster Mage oder Surgical Extraction negiert und dabei Kartenvorteil erwirtschaftet. Auf keinen Fall aus dem Sideboard nehmen! Autumn's Veil ist gegen ungeübte Spieler besonders gut. Wenn ihr Wurmcoil Engine auf den Tisch bekommt (oder er euch lässt, weil er Black Sun's Zenith hält), dann läuft das meistens so ab, dass euer Gegner sie im Kampf zerstören möchte, um in seinem Zug mit einem Zeniten eure ganzen Spielsteine zu ermorden. In Reaktion auf sein Removal zockt ihr dann einfach Autumn's Veil mit für Mana Leak offen. Er kann jetzt Schaden nehmen oder mehr Removal zocken, in jedem Fall haben wir aber ein Postcombat-Fenster für Garruk geschaffen. Das ist dann nicht nur eine unaufhaltbare Bedrohung, meistens countert der durchschnittliche GP-Gegner dann sogar noch mit Mana Leak oder Dissipate, was wir natürlich resolven lassen … Autsch!

Ich will hier niemandem etwas vormachen, das Matchup ist immer noch schlecht. Wenn der Gegner im zweiten Spiel irgendwann Karn Liberated legt, dann kann man ohne Garruk direkt aufgeben. Und das passiert relativ häufig, wenn er die entsprechende Liste spielt …

Optionen?

Karn statt Garruk: Meiner Meinung nach schlecht, Autumn's Veil plus Garruk, Primal Hunter kostet zwar , allerdings kommt es immer noch schneller als Karn plus Veil. Außerdem tötet Garruk den gegnerischen Karn, wenn Karn als einzige Antwort auf Garruk gelegt wird.

Jin-Gitaxias, Core Augur: Funktioniert nicht! Ich würde zu gerne wissen, gegen was Lévy den geboardet hat. Er kann quasi nie ausgespielt werden, von Delver-Spielern wird er gebounct, außerdem findet man auch damit kein Removal, wenn man am Krepieren ist, und er fliegt nicht einmal! Vielleicht boardet er ihn ja gegen Ramp? Gegen U/B ist er jedenfalls keine Lösung, da er zu wenig Schaden macht und entweder direkt abgeschossen oder einfach liegen gelassen wird, beispielsweise nach schwarzem Zenit für drei, und wir uns einfach totziehen. Kann klappen, aber wenn ich postboard schon gut dastehe, hole ich trotzdem immer die Wurmcoil Engine aus dem Friedhof.

Burning Vengeance: Hat mich nicht überzeugt. So viel wird gar nicht backgeflasht nach dem Boarden und außer an den Kopf hat man ja auch keine Ziele. Wenn man anfängt, Tracker's Instincts für zwei Schadenspunkte und eine weitere Handkarte zu spielen, dann zieht man sich schneller tot, als man denkt.

Der Rest vom Board und die anderen Matchups: Ursprünglich war der Plan, gegen das neue Delver-Deck einfach viermal Corrosive Gale zu boarden. Wie auch Mr. Unwin in seinem Artikel schreibt, ist es gegen Delver sehr wichtig, mit den gegnerischen Kreaturen zu interagieren. Allerdings führte die Verbreitung von U/B dazu, dass der erwartete Shift vom alten Delver zum Spirit-Delver nicht stattfand. Das heißt, es war schwer abzusehen, welche Kreaturen die Delver-Spieler in Lille auf den Tisch packen würden. Gegen die alte Liste taugt der Hurricane dank Invisible Stalker, Geist of Saint Traft und Porcelain Legionnaire nichts und aus vier Corrosive Gale wurden zwei und schließlich auf den letzten Drücker noch zweimal Slagstorm plus zweimal Whipflare. Die Karten sind gegen beide Delver-Listen gut und taugen auch gegen R/G-Beatdown, was ich wegen U/B in rauen Mengen erwartete. Außerdem dachte ich mir, dass man sie gegen Humans und Zombies boarden könne. Im Endeffekt haben mich die Karten aber nicht überzeugt. Das lag vielleicht daran, dass ich nur einmal gegen Delver ranmusste und dann auch noch gegen eine unrepräsentative Version … mit Huntmaster?! Gegen R/G ist das Mass-Removal stark, auch weil man sowieso vier Elfen rausnimmt. Allerdings findet sich nebst den Elfen nicht allzu viel, was man ausboarden kann. Und auf Ancient Grudge will man definitiv nicht verzichten. Deswegen kam hier nur Slagstorm ins Deck. Gegen Humans würde ich die Karten jetzt überhaupt nicht mehr boarden. Man selbst will keine Manatiere rausnehmen und beim Gegner kommt sowieso alles wieder. Fazit: Whipflare cutten und gegebenenfalls durch etwas gegen Zombies ersetzen.

So viel zum Deck und der Vorbereitung an sich. Ich hoffe, ich konnte euch das Deck ein bisschen näher bringen. Ich habe mich aufgrund der Masse an vorangegangenen Artikel dazu entschieden, keinen zweiten Teil zu schreiben, sondern meine Erfahrungen vom Grand Prix hier in den Schlussteil zu packen.


Wie lief's in Lille?

Nach drei Byes vom Hawaii-Gegrinde geht es los. Erster Gegner U/B. Autsch! Irgendwie gewinne ich das erste Spiel mit Devil's Play und das zweite Spiel mit … Devil's Play. Puh! 4:0.
Runde 5 spiele ich wieder gegen U/B. Er gewinnt Spiel 1 und ich Spiel 2 mit wenig Karten im Deck. Spiel 3 gehen wir dann ins Timeout. 4:0:1.

Runde 6 kommt's, wie es kommen musste. Er spielt Turn 1 wieder ein U/B-Land. Ich bin schon kurz davor, mich hart zu echauffieren, kann mich aber gerade noch mal am Riemen reißen. Vielleicht weiß er ja nicht, wie gut das Matchup für ihn ist, und macht dadurch ein paar Fehler. Kurz darauf stellt sich heraus, dass er eine Heartless-Rites-Variante spielt. Alle drei Spiele gehen ewig, mit Rune-Scarred Demon-Klonen und vielen Entscheidungen. Im ersten Extraturn verzocke ich es dann. Ich bedenke nicht, dass ihn die eine Gavony Township im Deck genau töten kann, wenn er nichts hat und ich all-in angreife, und hole mir mit dem Dämon Lingering Souls, um das sichere Unentschieden zu haben. (Devil's Play, welches leider schon im Exil war, hätte gewonnen.) Also nur 4:0:2.

Runde 7 dann wieder Volltreffer. U/B. Er spielt sehr gut, hat das Matchup auch getestet und ich bin im ersten Spiel erwartungsgemäß chancenlos. Spiel 2 und 3 gehen dann alle durch die gesamten Bibliotheken und ich kann irgendwie beide gewinnen, weil er nie eine Bedrohung legt und ich immer Druck mache. (Ob er falsch geboardet hat, nur den Millplan hatte oder die Karns, Titanen und Sphinxen alle in den letzten Karten liegen erfahre ich nie.) Puh! Alles richtig gemacht. 5:0:2 und ohne Board und Testen wäre ich jetzt definitiv raus aus dem Turnier.

Runde 8 zerlege ich Humans mit frühen Elesh Norns und Runde 9 kommt der Endgegner in Form von Vincent Lemoine. Er spielt R/G-Aggro und ich verliere Spiel 1, weil in den letzten 15 Karten meines Decks vier Unburial Rites enthalten sind. Im zweiten und dritten gewinne ich dann knapp mit Wurmcoil Engine, obwohl er wirklich alles versucht, um zu gewinnen. Er zählt vor jedem Game mein Deck und lässt mich auch mein Sideboard zählen. Nach Spiel 3 und nachdem er bereits unterschrieben hat, fragt er mich schließlich, ob er mein Sideboard sehen könne. Ich hole mein Deck wieder aus der Box und zeige es ihm. Er fragt mich dann, ob ich nicht einen Silverchase Fox spiele, er hätte einen gesehen. Darauf ruft er einen Judge. Es stellt sich heraus, dass ein Garruk-Spielstein vom Testen, welchen ich nach dem Spiel zusammen mit den Lingering Souls-Tokens in die Box gestopft habe, ein Silverchase Fox ist. Die Karte hat auf der Rückseite ein dickes „G“ für „Garruk“ und allerlei Gekritzel. Legale Karten auf dem Tisch (gehabt) zu haben, die nicht in Deck oder Sideboard sind, ist verboten, aber der Judge entscheidet zu meinen Gunsten, da hier absolut keine Betrugsabsicht zu erkennen ist. Glück gehabt, aber es ist mir eine Lehre …

Tag 2 starte ich direkt mit noch einem Draw gegen die zuvor erwähnte Delver-Variante mit Huntmaster, kann danach aber zwei Matches gegen Tezzeret-Kontrolle und Zombies gewinnen. Die Spiele gegen Zombies sind sehr knapp, ich muss insgesamt 16 Permanents in Phyrexian Obliterator opfern und gewinne schließlich nur, weil er mit kopiertem Geralf's Messenger nicht meine Elesh Norn kopiert, als sein Phantasmal Image dank Undying zurückkommt. Die 13. Runde verliere ich chancenlos gegen ein weiteres Zombiedeck. 9:1:3.

Im Anschluss gewinne ich noch zwei Runden gegen Humans und R/G-Aggro und spiele zum Abschluss bei 11:1:3 ein weiteres Mal gegen Zombies. Der Tisch neben uns drawt und ich versuche, meinem Gegner zu erklären, dass ein Draw uns beiden Top 32 einbringt (2×400=800$), während ein Ausspielen bestenfalls Chancen auf Top 16 bietet (200+500=700$). Er glaubt nicht, dass er sicher Top 32 ist, wir spielen, ich verliere im dritten Game und er belegt Platz 17. Für 400 Dollar, die er auch mit einem Draw gehabt hätte. Ich werde 41. für 200 Dollar. Mies gelaufen.


Ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen. Man sieht sich bei den World-Cup-Qualifiern!

Steffen




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