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Eternal
The Mortal Storm
von Michael Diezel
08.03.2012

Wir starten mit einem kleinen Quiz: Welches ist das beste Play für den zweiten Zug im Modernformat?

a)
Dark Confidant
b)
Tarmogoyf
c)
Squadron Hawk
d)
Blitz und Blitz

Antwort:

e)

Grapeshot mit 38 Sturmkopien

So sah das zumindest mein geschätzer Testpartner Till Riffert und erreichte prompt das Halbfinale eines PTQs auf Magic Online. Das überraschte ihn selbst dermaßen, dass er mir direkt eine Mail schrieb und ich mir das Konstrukt mal im Härtetest anschauen durfte. 4:0 in den Matches und 8:0 in den Spielen eines Daily Events später war ich gelinde gesagt beeindruckt, zumal man online ja nun auch nicht nur auf Frisöre trifft. Für mich als Vollnoob in Sachen Kombo war es überdies extrem lehrreich, Till über die Schultern schauen zu können. Die so gesammelten Weisheiten gebe ich jetzt an euch weiter, auf dass ihr sie einsaugt und vielleicht schon beim nächsten PTQ/GP/FNM verwendet, um dieses Event einerseits zu gewinnen und andererseits Freunde zu verlieren. Denn eins sollte jedem klar sein: Interaktives Magic sieht anders aus. Doch ich greife vor.

Starten wir zunächst mit der PTQ-Liste:


4 Island
2 Steam Vents
4 Shivan Reef
4 Scalding Tarn
1 Mountain
2 Misty Rainforest

4 Serum Visions
4 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
4 Pyromancer Ascension
4 Seething Song
4 Manamorphose
4 Sleight of Hand
1 Grapeshot
4 Gitaxian Probe
4 Faithless Looting
2 Empty the Warrens
4 Desperate Ritual


Sideboard:

4 Lightning Bolt
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Remand
3 Vendilion Clique


Das ist mehr oder weniger eine traditionelle Sturmliste, auf deren Eigenheiten ich gleich eingehen werde. Die Funktionsweise dürfte prinzipiell bekannt sein: Mittels diverser Rituale wird kräftig Mana erzeugt, welches dann über Past in Flames entladen wird. Die blauen Karten helfen, an ebendiese Rituale und Past in Flames zu gelangen. Hat der Friedhof einmal Flashback, wiederholt man das Ganze, hampelt noch ein bisschen mit billigen Cantrips und Ritualen herum, bis man den Sturmzähler auf letal gedreht hat, und feuert einen Grapeshot ins Gesicht. So weit der optimale Goldfischkill.

Interessanterweise gibt es diesen öfter, als man denkt, da jedes nichtblaue Deck – zumindest vor dem Boarden – kaum mehr als ebenjener zum Spielgeschehen beitragen wird. Weil man den Goldfisch schneller als mit allen anderen Decks besiegt (Zug 2 ist durchaus möglich, Zug 3 wahrscheinlich, und wenn es Zug 4 nicht klappt, war man entweder sehr unlucky oder zu vorsichtig bei der Mulligan-Entscheidung), hat man in diesen Duellen schon mal einen beachtlichen Vorteil.

Noch einmal langsam: Gegen nichtblaue Decks ist man in Spiel 1 deutlich vorn, es sei denn, man wird von einer der potenziellen Hatekarten bereits aus dem Maindeck erwischt oder seltsame Dinge passieren, etwa die multiplen Discardsprüche oder so. Selbst gegen alles Blaue ist man oft vorn, lediglich zahlreiche billige (!) Gegenzauber können das Deck wirklich stoppen. Erinnert ein bisschen an Dredge zu besten Zeiten und das ist auch gar nicht so falsch gedacht. Ähnlich diesem ist man nach dem Boarden nämlich ziemlich anfällig für bestimmte Einzelkarten. Anders als Dredge gibt es aber tatsächlich einige durchaus realistische Optionen, diesen zu entgehen.

Nun werdet ihr euch vielleicht fragen, was genau geschehen ist, was Storm, welches als Archetyp ja doch hinreichend bekannt ist, auf einmal so gut macht. Da wäre zunächst einmal diese neue Karte hier:


Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Für ein Mana zieht man zwei Karten, besonders in der Kombo ohne spürbaren Nachteil, da man mehr als genug Länder und vergleichbar unnützes Zeugs haben wird. Selbst außerhalb noch sehr stark, da man eigentlich immer etwas findet, was erst später wichtig wird. Entscheidend dabei ist die Interaktion mit Past in Flames, wodurch man recht bedenkenlos Dinge wie Grapeshot oder Past in Flames selbst abwerfen kann, da diese im Friedhof fast genauso stark sind wie auf der Hand.


Ebenfalls extrem positiv ist das Flammensymbol oben rechts, da es für ein Deck mit ungefähr tausend Ritualen, die allesamt rotes Mana produzieren, ungleich einfacher ist, einen roten Kartenzieher zu spielen. Auch mit Pyromancer Ascension tun sich manchmal völlig neue Möglichkeiten auf, und jedes überflüssige Land in einen Spruch umwandeln zu können, schadet einem Deck, welches eigentlich nicht mehr als zwei Länder im Spiel benötigt, ebenso wenig.

Die nächste Besonderheit dieser Version liegt in der Wahl der eigentlichen Killoptionen: einmal Grapeshot, zweimal Empty the Warrens.

Dazu muss man zunächst feststellen, dass beide schlechte Karten sind, die in der Kombo selbst in keiner Weise weiterhelfen. Das wiederum bedeutet, dass man davon so wenig wie möglich spielen will, auch wenn man sie theoretisch gut ins Looting werfen kann. Aber das trifft eben genauso auf Chimney Imp zu.


Geht man einmal richtig in die Kombo, hat man im Normalfall immer die Möglichkeit quasi das gesamte Deck zu ziehen. Insofern ist ein einzelner Grapeshot völlig ausreichend. Gegen Discard ist man ja dank Past in Flames abgesichert. Das einzige Argument für mehr als einen Grapeshot liegt darin, dass man mit mehreren einfacher auch ohne Past in Flames töten kann, da so eine vergleichsweise niedrige Spruchanzahl ausreicht. Bei zehn oder so sollte sie aber doch liegen und das ohne Past in Flames zu schaffen, ist eher ungewöhnlich.


Was man hingegen ganz gut (selbst in Zug 2) hinbekommt, sind so ungefähr sechs Sprüche. Spielt man dann einen Grapeshot, ist das jedoch suboptimal, woran auch ein zweiter nichts ändert. Auftritt Empty the Warrens: Während 7 oder auch 16 Schadenspunkte niemanden wirklich beeindrucken, sind zweistellige Spielsteinarmeen durchaus eine Bedrohung, gegen die nicht gerade viele Decks noch gewinnen.

Man unterscheidet entsprechend also zwei Möglichkeiten, Spiele zu gewinnen:

der echte Kombokill mit finalem Grapeshot für 42
Turn-4-Kill über ausreichend Goblins, optimalerweise im zweiten Zug produziert mittels Empty the Warrens

Die Entscheidung, welchen der Pläne man verfolgt, ist dabei oft maßgebend für das gesamte Spiel. Sie wird jedoch nicht im Kopf ausgewürfelt, sondern ist die Summe verschiedener Überlegungen, von denen die beiden wichtigsten die folgenden sind:

a)
Welcher Plan wird von meiner Hand unterstützt?
b)
Welche Möglichkeiten besitzt mein Gegner, mit vielen Goblins fertigzuwerden?

Während a) recht selbsterklärend sein sollte, ist es für b) essenziell, möglichst schnell herauszufinden, mit welchem Deck man es zu tun hat und welche Antwortmöglichkeiten in diesem zu finden sind. Jund-Spieler zum Beispiel haben Maelstrom Pulse, einige andere Decks Massremoval wie Engineered Explosives. Neben diesen zwei Hauptpunkten gibt es auch immer noch einen dritten zu beachten, nämlich

c)

Wie viel Zeit habe ich wahrscheinlich noch, bis ich tot bin?

Im Normalfall kann man dies nämlich ganz gut einschätzen und wartet dann bis zum letzten Zug, da man so fast immer die Chancen erhöht, für das Abgehen eine bessere Ausgangsbasis (mehr Karten, Mana et cetera) vorzufinden, was es natürlich vereinfacht. Dies in Kombination mit a) und b) sollte dann dazu führen, dass man sich entscheidet. Dass zwei dieser Punkte extrem auf Informationen über gegnerische Hände beruhen, zeigt, wie wertvoll Gitaxian Probe in diesem Deck ist.


Ansonsten gibt es im Maindeck für mich keine weiteren Überraschungen. Man spielt schlicht jedes halbwegs vernünftige Ritual und jedes erlaubte Ponder und macht so die 60 Karten voll.

Viel spannender ist dagegen das Sideboard, was eine erneute Parallele zu Dredge aufzeigt. Storm ist hier nämlich durchaus anfällig und das gleich auf verschiedenen Ebenen:

1)
billige Gegenzauberei, also Spell Pierce, Spell Snare, Mindbreak Trap und so weiter
2)
viel Discard, aber nur gepaart mit Druck beziehungsweise einem weiteren Punkt dieser Liste
3)
Graveyardhate
4)
spezielle Antworten auf viele günstige Sprüche, zum Beispiel Ethersworn Canonist, Rule of Law, Chalice of the Void, Thorn of Amethyst, Thalia, Guardian of Thraben

Das sieht zunächst wie ein Nachteil aus, da fast jedes Deck einen der vier Punkte bedienen kann, auf der anderen Seite ist man aber auch längst nicht so abhängig von einer Ressource wie Dredge vom Friedhof, sodass man nicht direkt umfällt, wenn beispielsweise eine Leyline im nullten Zug das Spielfeld betritt. Trotzdem nervt es und die einzige Möglichkeit, alle Varianten zu bedienen, ist wahrscheinlich der random Bounce, also Echoing Truth. Alternativ kann man auch alles richtig beantworten, also zum Beispiel mit Ancient Grudge, Lightning Bolt, Defense Grid und so weiter.

Durch die Natur des Decks ist man allerdings beim Boarden grundsätzlich sehr eingeschränkt in der Quantität, da jeder Spruch den Fokus des Decks abschwächt und es dadurch langsamer beziehungsweise inkonstanter macht. Mit nur wenigen Karten immer die richtige Antwort zu treffen, ist jedoch nur in wenigen Matchups möglich. Deswegen haben wir hier wieder einmal ein Musterbeispiel für ein Deck, bei dem sich ein Morphboard lohnt. Die Idee dahinter ist klar: Wenn sich der Gegner auf unseren sehr geradlinigen Plan mit sehr geradlinigen Karten einstellt, ändern wir den Plan einfach, wodurch seine Antworten ins Leere laufen.


Erneut gibt es dafür zwei Ansätze, der eine besteht aus der alternativen Kombo in Rot-Blau – Splinter Twin –, der andere in Delver of Secrets-Beatdown. Till hat sich offensichtlich für die zweite Variante entschieden, deren Vorteil darin besteht, dass sie mehr Platz für Einzelkarten lässt. So benötigt die Twin-Kombo zwingend Slots für Splinter Twin, Deceiver Exarch sowie deren Klone, was kaum noch Platz für mehr lässt. Der Beatdownplan hingegen wird über Blitze und/oder Remand, Dispel, Bounce et cetera optimiert, Karten also, die auch mal einfach so geboardet werden können. Überhaupt passt es besser zum Ausgangsdeck, insbesondere zur Pyromancer Ascension. Ein letzter Vorteil liegt in der Flexibilität. Kann man mit Twin-Sideboard letztendlich immer nur wählen, welche Kombo man spielen will, gibt es bei der Beatdownvariante noch durchaus Grauzonen.

Ist das Riffertsche Sideboard also schon perfekt?

Natürlich nicht. Zunächst einmal gibt es so etwass wie das perfekte Sideboard eigentlich nicht, immer nur das perfekte Sideboard für ein spezielles Turnier mit seiner ihm eigenen Umgebung. Zum anderen gibt es durchaus interessante Alternativen: Grim Lavamancer, Kiln Fiend, Dispel, ein gesplashter Tarmogoyf … die Liste ließe sich problemlos verlängern. Wie immer gilt auch hier, dass man bei der genauen Auswahl beachten muss, wogegen man zu spielen glaubt oder besser in welchen Matchups man welche Karten mit welchem Erfolg hineinbringen kann.

Man erhöht dadurch die Auswahl der möglichen Gamepläne auf drei: echte Kombo, schnelles Empty the Warrens, Beatdown. Meist empfiehlt es sich, dass Deck auf zwei dieser drei Optionen zu optimieren, wobei immer noch die Aussicht auf Ascension-Control mitschwingt. Ausschlaggebend für die Wahl ist hauptsächlich die Form des Widerstandes, den uns der Gegner wahrscheinlich vorsetzen wird.
Dementsprechend gibt es die Pläne und dementsprechend fliegen auch Karten aus dem Deck …oder nicht.

Typische Kandidaten für Kürzungen sind:

Empty the Warrens, wenn der Gegner einfache Antworten besitzt

Gitaxian Probe im Kampf gegen die meisten nichtblauen Gegner, da deren Hände kaum verwertbare Informationen abgeben werden und es der schlechteste der blauen Drawspells ist

Past in Flames, falls man mit Friedhofshate rechnet oder nicht mehr davon ausgehen kann, die Kombo richtig durchzuziehen

Pyromancer Ascension gegen Enchantmentremoval, besonders spontaner Natur

diverse Rituale

Nachdem wir jetzt also hoffentlich alle Fragen zum Deck selbst geklärt haben, versuche ich ein paar zu den spielerischen Details zu beantworten.

Storm gehört sicher nicht zu den am leichtesten zu spielenden Decks des Formats, gerade die knappen, interaktiven Spiele sind durchaus knackig. Gerade deswegen ist es wichtig, dass man den Oma-Draw beherrscht, also den guten Goldfisch-Draw sauber runterspielt. Dieser startet meist mit ein paar Rituals, Manamorphose und Ponder-Effekten, dann Past in Flames und repeat. Pyromancer Ascension lässt sich (wenn sie nicht sowieso schon liegt) meist auch in der Kombo dazwischenschieben und direkt aufladen. Dies ist insbesondere interessant, wenn man Sorceryspeed-Enchantmentremoval (Maelstrom Pulse, Oblivion Ring) umspielen will. Eine aufgeladene Ascension macht alles gleich noch viel einfacherer, wirklich benötigt wird sie aber nicht.

Falls ihr wirklich Interesse an dem Deck habt, empfehle ich euch deshalb, es zu bauen und einige Male gegen die Wand zu werfen (also im übertragenen Sinne). Gern könnt ihr euch dabei auch ein Limit setzen, zum Beispiel Zug 4 (3), um zu sehen, mit welchen Karten man wie weit kommt.


Los geht es dabei immer mit einer Starthand. Die Frage nach Mulligan oder nicht gehört dabei oft zu den schwierigsten überhaupt. Ohne Wissen um den Gegner gilt dabei als Faustregel, dass man alles mit weniger als einem und mehr als drei Ländern zurückschicken sollte. Hinzu kommen alle Hände mit fehlendem Business. Was das genau ist, kann dabei sehr unterschiedlich sein. So ist eine Hand ausschließlich mit Ritualen und Ländern genauso gefährlich wie eine mit Empty the Warrens, Serum Visions und zweimal Past in Flames.

Zur besseren Verdeutlichung ein paar Beispiele:

Keep, da man eigentlich alles hat, was man so braucht: Ascension, die man sogar problemlos aufgeladen bekommt, Rituale, Past in Flames und einen Drawspell. Wirklich interessant ist hingegen, ob man Faithless Looting im ersten Zug spielt, da man bis auf Past in Flames eigentlich nichts abwerfen möchte – und selbst die Karte ist im Zweifel nicht so schlecht.

Ebenfalls ein „Keep“, aber nicht so deutlich, wie man denken mag. Gitaxian Probe und Manamorphose graben nicht wirklich tief und wenn unter den ersten circa fünf Karten kein Business ist, wird es direkt eng.

Eine typische 1-Land-Hand, die man sehr oft gut halten kann. Das liegt ganz simpel daran, dass zwei Länder häufig ausreichen, um das Spiel zu gewinnen, und man dadurch ruhig auch mal den einen oder anderen Landdrop auslassen kann. Findet man hiermit Land 2 im zeitlichen Rahmen, gewinnt man mit hoher Wahrscheinlichkeit kurz danach. Hinzu kommt die ganz einfache Überlegung, was man denn alternativ zu Ländern ziehen könnte. Rituals? Sehr gern. Mehr Ponder? Back to step 1. Lediglich mehr Ascension, Past in Flames oder Killsprüche wären wirklich unschön.

Klarer Mulligan, da diese Hand eigentlich nichts macht (außer Mana). Selbst die Ascension bekommt man nie aufgeladen.

Auch diese Hand würde ich nicht halten. Zunächst ist die Gefahr durchaus gegeben, dass man in absehbarer Zeit kein zweites Land findet. Danach fehlt immer noch ein großer Spruch und auch die zweite Ascension ist im Normalfall deutlich schlechter als die erste.

Diese Hand würde ich nur wegen Looting halten, immer vorausgesetzt, ich kann mit hoher Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dies auch spielen zu können. Weiß ich also, dass ich on the draw gegen sechs oder mehr Duress-Effekte ranmuss, würde ich es mir noch einmal gründlich überlegen …

Hierzwischen habe ich übrigens ungefähr 15 Hände à la zwei Länder, zwei Ponder-Klone, zwei Rituale, Past in Flames gehabt, die ich aus Spannungsgründen übersprungen habe. Allerdings macht es ganz gut deutlich, dass man vergleichsweise viele Hände halten kann, da die Karten extrem austauschbar sind. Darüber hinaus mulligant sich das Deck auch noch hübsch – zumindest, solange man nicht auf echten Widerstand (sprich Kontermagie) trifft.


In den Spielen selbst gibt es dann ein paar Tricks und Kniffe, die man immer mal anbringen kann. Oft sind sie hauptsächlich wichtig, um dem Gegner das eigene Regelwissen aufzuzeigen, manchmal machen sie aber wirklich den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

Für den Start: Hat man in Zug 1 die Wahl, das Serum Visions oder dergleichen mit Shivan Reef oder Steam Vents zu wirken, wählt man fast immer Letzteres. Macht zu 90% zumindest nicht mehr Schaden, da man eh im zweiten Zug den nächsten farbigen Spruch spielen muss.

Weiter geht es mit dem arkanen Zauber des Vertrauens, Desperate Ritual. Die Betonung liegt hierbei auf arkan, was man zunächst einmal nicht vergessen sollte. Auch dann nicht, wenn man Desperate Ritual vom Friedhof wirkt. Ab einem bestimmten Punkt macht es sogar Sinn, das Ritual gar nicht mehr vor Past in Flames zu spielen (nämlich ab zwei weiteren im Friedhof), da man nicht mehr Mana rausholt und im Bedarfsfall eine Karte mehr für Faithless Looting hält.

Dann geht es um Past in Flames in Kombination mit Pyromancer Ascension. In Variante a) ist die Ascension schon aufgeladen und man spielt Past in Flames – jetzt kann man zwischen dem Resolven der Kopie und des Originals noch ein paar Spontanzauber einwerfen, besonders Manamorphose. Das führt nämlich dazu, dass man nachgezogene Spontanzauber ebenfalls noch spielen kann, die dann wiederum im Friedhof liegen, wenn das Original abgearbeitet wird. Variante b) ist ganz ähnlich, aber oft relevanter. (Mit aufgeladener Ascension, Past in Flames und Spontanzaubern gewinnt man meist sowieso.) Hierbei lädt Past die Ascension erst mit der zweiten Marke auf. Wieder ist vor der Abarbeitung des eigentlichen Spruches ein Zeitfenster gegeben, um noch weitere Spontanzauber zu spielen, die dann sogar eine Kopie bekommen. Erneut liegen sie dann im Friedhof zum Rückblenden bereit, wenn Past in Flames erfolgreich resolvt.

Turn-2-Kombo: Zwei Länder und Pyromancer Ascension auf der Starthand machen viele Spiele einfacher.

Beim Spielen gegen Kontermagie ist die wahrscheinlich wichtigste Karte Empty the Warrens. Diese hängt nämlich immer wie ein Damoklesschwert über jedem gespielten Ritual. Das bedeutet, der blaue Magier muss bei jedem Ritual entscheiden, ob er es wirklich durchlassen und damit ein gestürmtes Empty riskieren will. Insofern immer mal ein Ritual spielen und die Counter rauskitzeln … oder eben 14 Goblins bauen. Das klappt natürlich direkt deutlich schlechter, wenn man gegen ein blaues Deck mit Massremoval spielt. Gegen solche Decks besteht die beste Chance darin, einfach die billigen Counter zu überladen, also in kurzer Zeit mehrere Komboversuche zu starten. Gibt es dann schlicht zu viel Spell Pierce, Spell Snare et cetera hat man endlich doch mal das schlechte Matchup gefunden.

So weit also das Deck, welches ich zum nächsten Modern-PTQ ausführen würde. Diese Aussage bleibt so lange wahr, wie das Metagame auf ausreichend Hate verzichtet. Ausreichend bedeutet in dem Fall, dass eine einfache Nihil Spellbomb, ein zusätzliches Thoughtseize oder das random Negate eben nicht genügen.

Zwei Dinge sollten trotzdem klar sein: Erstens, man verliert trotzdem noch hin und wieder völlig zufällig irgendwelche Spiele, die man eigentlich nie verlieren dürfte, und zweitens, Freunde macht man sich mit diesem Deck nicht.

In der nächsten Woche spielen wir dann zur Abwechslung wieder Standard, denn auch da kündigen sich große Turniere an, zum Beispiel der WMCQ am 15. April in Maintal oder natürlich die unvergessliche Sachsenmeisterschaft am 31. März in Leipzig (Details wie immer bei reya.de).

Bis dahin, eine stürmische Woche!
Der MiDi




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