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Forest Grump
von Michael Diezel
20.10.2011

Heute starten wir direkt mit einer Deckliste:


4 Llanowar Elves
4 Spike Feeder
4 Spike Weaver
4 Stampeding Wildebeests
2 Uktabi Orangutan
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots

15 Forest
4 Wasteland


4 Creeping Mold
3 Desert Twister
4 Eladamri's Vineyard
1 Survival of the Fittest
4 Cursed Scroll


Mit diesem Prachtstück aus einem vergangenem Jahrtausend kam nicht nur ein gewisser Bryce Currance ins US-Nationals-Team, sondern auch ich selbst zu einem meiner ersten Turniererfolge. Im legendären Senftenberg gewann ich dabei unter anderem eine Urkunde, die sich auch jetzt noch in meinem Besitz befindet.


An dieser Stelle fragt ihr euch sicher, warum der alte Mann hier schon wieder so tief aus der Historie zitiert. Nun ganz einfach: Abgesehen von einem geschmeidigen Beatdown-Deck vor ein paar Jahren und den völlig albernen Komboelfen war es das letzte Mal, dass ich eine Deckliste vorzeigen konnte, die irgendwo „15 Forest“ stehen hatte. Um ganz ehrlich zu sein, fällt es mir auch ziemlich schwer, einen Grund zu finden, ausgerechnet Monogrün in irgendein Feld zu führen. Ich meine, schaut euch doch nur mal nahezu sämtliche Limited-Umgebungen und die passenden Einschätzungen der Pros an. „Don't draft green“, heißt es da eigentlich immer, was insofern nicht weiter verwunderlich ist, als dass Grün eigentlich nichts kann, außer Männer zu legen. Kein Removal, keine Kontermagie, eigentlich überhaupt keinen Weg, mit dem Gegner zu interagieren (abgesehen vom Kreaturenkampf), und dazu noch ein Imageproblem. Aufgrund dieser Beschränktheit der Eigenschaften wird der geneigte Grünmagier gern als stupider Haudrauf angesehen und als solcher will man ja nun wirklich nicht gelten.

Zumindest Letzteres kann ich auch heute nicht völlig bekämpfen, denn das folgende Deckkonzept bestätigt alle Vorurteile über grüne Decks: Es macht nicht viel mehr als Männer auszuspielen und diese herumzudrehen. Dass dieser wenig knifflige Plan trotzdem ausreicht, um im aktuellen Standard mitzuhalten, liegt einzig und allein an folgender Karte:


Ohne diesen Knaben gibt es absolut keine Argumentation, die den Verzicht auf mindestens eine weitere Farbe auch nur im Ansatz rechtfertigen könnte. Der Elder jedoch ist mächtig genug, um nicht weniger als 20 Wäldern einen Arbeitsplatz zu sichern. Herausragendes Merkmal ist dabei Hexproof, eine Fähigkeit, die offensichtlich unglaublich gut ist, wie allein die Tatsache zeigt, dass etliche Kreaturen mit ihr einen gewissen Einfluss im Constructed hatten. Paart man diese Fertigkeit jetzt noch mit einer durchaus beachtlichen Kampfstärke, erhält man im Gesamtpaket eine bemerkenswerte Kreatur, um die man durchaus die anderen 56 Karten aufbauen kann.


Doch welche Karten harmonieren überhaupt mit 20 Wäldern und vier fluchsicheren Klöpsen? Nun, ganz offensichtlich zunächst jede Form von Equipment beziehungsweise Auren, die aus dem dicken, aber letztendlich doch ziemlich einfallslosen Treter einen absoluten Gamewinner machen. Zurzeit gibt es in dem Bereich Ausrüstung bekanntlich die diversen Schwerter als das akzeptierte Nonplusultra und demenstprechend gut sind sie auch auf Dungrove Elder.

Interessanterweise ist es dann aber erstaunlich schwierig, das richtige Schwert auszuwählen, da sie alle gute Argumente für und gegen sich haben, wie wir spätestens dann sehen werden, wenn wir auf die gefürchtetsten Feindkarten näher eingehen. Bis dahin soll uns erst einmal reichen, dass ein paar Schwerter wahrscheinlich nicht die schlechteste Idee wären. Realistische Alternativen sehe ich übrigens nicht, die Fähigkeiten, die man am dringendsten benötigen würde – zum Beispiel Trample, Regeneration oder Erstschlag – gibt es nur auf Karten, die eigentlich zu schlecht fürs Constructed sind.

Nachdem wir jetzt also auch noch ein paar Schwerter dabeihaben, brauchen wir weitere Kämpfer, die diese auch tragen können. Wenn Grün etwas kann, dann Kreaturen produzieren und dementsprechend groß ist die Auswahl. Auffallend ist hierbei, dass es einen gewissen Mangel an brauchbaren Billigschlägern gibt, sodass ein wirklich schnelles Deck kaum zustande kommen kann. Das ist insofern nicht ganz so schlimm, als dass auch Dungrove Elder und die Schwerter nicht die flottesten ihrer Zunft sind. Midrange heißt also das Zauberwort, auch wenn es in meinen Ohren immer eher so klingt, als könne man sich nicht für eine Strategie entscheiden. Positiv gesprochen übernimmt man mit einem solchen Deck jedoch – je nach Spielsituation und Gegner – die Rolle als Aggressor oder Verteidiger. Entsprechend benötigt man Karten, die beide Rollen zufriedenstellend ausfüllen können. Bleiben wir hierfür doch mal beim Elder selbst, der zunächst einen beachtlichen Blocker gegen die schnellen Decks abgibt, da er nicht einfach abgeschossen werden kann und meist größer als vergleichbar ausgepreiste Männer ist. Auf der anderen Seite haut er aber durchaus relevant zu, wenn es beim Gegner mal wieder länger dauert. Das bedeutet also, wir suchen Kreaturen, die möglichst kostengünstig aufs Feld gebracht werden können, dann aber im späteren Spiel nichts an ihrer Durchschlagskraft verlieren.

Hier mal meine Liste an potenziellen Kandidaten, geordnet nach Manakosten:

Das ist erstaunlich überschaubar. Thrun ist der offensichtliche Tag-Team-Partner zum Elder, der noch ein bisschen besser gegen Mana Leak funktioniert, dafür aber an Verteidigern einer bestimmten Größe (5+) ohne Hilfe (Schwert) nicht mehr vorbeikommt. Hinzu kommt sein Status als Legende, wodurch man wohl nicht mehr als zwei Exemplare im Deck haben möchte. Acidic Slime finde ich aktuell richtig gut. Wenn man sich die wichtigen Decks anschaut, findet man gegen mindestens drei der vier wichtigsten lohnenswerte Ziele:

GR-Ramp (Kessig Wolf Run/Inkmoth Nexus)
GW-Token (Oblivion Ring/Gavony Township)
Monorot (Shrine of Burning Rage)

Selbst gegen #4 ist es nie schlecht, einfach mal ein Land kaputtzumachen. Der Nachteil des Schleims liegt aber in seiner fehlenden Kampfeskraft und in seinen Manakosten, die ihn auf eine Stufe mit Garruk, Primal Hunter heben. Zu dem gleich mehr. Erst mal noch der Breakdown der 2-Mana-Dudes, also ein Bereich, in dem es tatsächlich so etwas wie Konkurrenz gibt. Nach einigen Partien kristallisierte sich hier folgende Reihenfolge heraus:

1)
Viridian Emissary
2)
Skinshifter
3)
Mayor of Avabruck

Letztendlich heißt das, wir setzen Stabilität vor potenzielle Brokenness. Gerade im Fall des Mayors tritt diese nämlich auch viel zu selten auf. Das liegt zum einen daran, dass wir selbst ein Pokemondeck spielen, also einen Haufen, der eigentlich immer etwas zu tun hat. Dadurch bekommen wir die Nachtseite nur zu sehen, wenn entweder wir nichts machen, was aber in den ersten circa fünf Zügen nicht passieren sollte oder aber der Gegner nichts spielt. Letzteres kommt zwar immer mal vor, allerdings folgt darauf meist Day of Judgment, Slagstorm oder Ähnliches, was die Wölfe des Bürgermeisters ziemlich alt aussehen lässt.


Der Skinshifter war hingegen besser, als ich erwartet hatte. 4/4 ist und bleibt halt eine durchaus bemerkenswerte Größe für einen 2-Mana-Mann. Das eine Mana zur Aktivierung liegt auch fast immer herum und dann ist da ja noch die Möglichkeit, in die Luft zu gehen. Das klingt unspektakulärer als es in Wirklichkeit ist, da kaum nennenswerte Flieger mitmachen und somit so ein 2/2-Vogel schon der König ist. Insbesondere mit Equipment darf er also mitmachen. Der Emissary ist schließlich unglaublich solide, wenn auch selten spektakulär.

An dieser Stelle sieht das Deck ungefähr so aus:

Als Nächstes wandern nun Manaelfen/-vögel ins Deck. Es gab schon Decks, in die sie besser gepasst haben, zumal der 3-Mana-Slot nur mit Eldern besetzt ist. Trotzdem sind sie natürlich immer noch supergut, da sie halt am Anfang für Geschwindigkeit sorgen und später dann ein Schwert in die Hand/unter den Flügel nehmen können. Ungefähr sechs würde ich pauschal veranschlagen, sodass man oft einen auf der Starthand hat, ohne Gefahr zu laufen, ständig mit einem Haufen Würste dazusitzen.

Aufgefüllt wird das Deck schließlich mit Green Sun's Zenith und Garruks. Der Zenit ist vielleicht die beste grüne Karte der letzten Jahre. Unglaublich flexibel passt er immer perfekt in die Kurve und erlaubt zusätzlich eine kleine Toolbox. Bei den Garruks überzeugt mich der Primal Hunter für den Moment mehr, aber wahrscheinlich spielt man einfach beide.

Nimmt man alles zusammen, kommt man auf folgendes Deck:


4 Llanowar Elves
2 Birds of Paradise
4 Skinshifter
4 Viridian Emissary
4 Dungrove Elder
2 Thrun, the Last Troll
1 Acidic Slime
1 Essence of the Wild

24 Forest


4 Green Sun's Zenith
2 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
2 Dismember
2 Garruk Relentless
(Garruk, the Veil-Cursed)
3 Garruk, Primal Hunter


Was für eine Manabasis!

Die noch verbliebenen Slots wurden mit Dismember – immer gut – und einer Essence of the Wild gefüllt, welche die Rolle des Random Fatties, der das späte Spiel gewinnt, übernehmen sollte. Die Schwertverteilung ist auch hauptsächlich meinem Bauchgefühl zu verdanken.

Mit diesem Versuch habe ich mich in die ersten Spiele gestürzt. Während ein durchaus beachtlicher Teil davon wirklich positiv gestaltet werden konnte, gingen doch noch zu viele verloren. Ursache war meist eine der folgenden Karten:


Während der erste Knabe Turn 3 gelegt einfach gar nicht zu besiegen ist, geht die Wurmcoil Engine subtiler vor: Sie steht einfach dermaßen unüberwindbar im Weg herum, dass man unendlich Zeit verliert und dann gegen die Sachen, die unweigerlich folgen, zusammenschiebt. Ein paar weitere Sachen, die mir aufgefallen sind:

Schwerter sind erstaunlich schlecht. Das rot-weiße macht in den meisten Spielen gar nichts und das grün-schwarze kommt nicht an Snapcaster Mage vorbei. Beide scheitern an der Kombination Solemn Simulacrum/Wurmcoil Engine. Insofern sind sie selbst im besten Matchup (grüne Ramp-Decks) oft nicht gut genug.

Dismember bekommt mal überhaupt keine wichtigen Karten kaputt. Zumindest nicht ohne Hilfe. Einziges lohnenswertes Ziel aus den Top-4-Decks des Formats ist Hero of Bladehold im Token-Haufen. Insofern reicht mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Auftritt im Sideboard.

Dem Deck fehlt Reichweite. Wie schon angedeutet gibt es diverse Möglichkeiten, in einen Stall zu geraten. Zum Beispiel wenn der Gegner Wurmcoil Engine legt … An dieser Stelle hat man lediglich Skinshifter als schwächlichen Flieger oder – im Optimalfall – einen Garruk. Egal welche der beiden Inkarnationen jetzt gerade am Start ist, sie benötigen beide eine ganze Weile.

Das alles führt dazu, dass ich zugeben muss, dass in dieser Version eher die Nachteile eines Midrange-Decks zum Tragen kommen. Man macht alles ein bisschen, aber nichts richtig. Doch wie lässt sich das jetzt ändern?

Beginnen wir doch einfach mal bei der Reichweite. Diese kann man nämlich durch eine einfache Veränderung ganz einfach bekommen:


Ich weiß, das kommt euch bekannt vor. Im Prinzip klaut man den Lategameplan des GR-Ramp-Haufens, allerdings in abgespeckter Form. Wichtigster Bestandteil ist Kessig Wolf Run. Dieses Land sorgt im Alleingang dafür, dass jeder Mann im späteren Spiel eine echte Gefahr darstellt. Um es zu aktivieren, benötigen wir rotes Mana, was sich eigentlich mit den für Dungrove Elder benötigten Wäldern beißt. Zum Glück spielen wir ja schon Viridian Emissary und dem stellen wir noch Solemn Simulacrum an die Seite. Zusammen mit den Paradiesvögeln hat man so eine zweistellige Anzahl an roten Manaquellen und kann gleichzeitig genügend Wälder für den Elder spielen.

Der einzelne Nexus erklärt sich aus einer anderen Änderung:

Dank vierfach Green Sun's Zenith spielen wir quasi fünfmal „Titan auf Nexus und Wolf Run“ was ein eindeutig bedrohlicherer Lategameplan ist als die Innistrad-Mythic.

Mit dem roten Mana wurden auch gleich noch weitere Karten freigeschaltet, die uns insbesondere im Kampf gegen die wirklich belastenden Karten helfen können. Wichtigster Vertreter ist dieses Prachtstück:


Das Ding hilft sowohl gegen Mirran Crusader als auch gegen Wurmcoil Engine und ist auch noch eine beachtliche Möglichkeit, einfach mal das Spiel zu gewinnen. Die einzige andere Karte, die das ebenfalls kann, ist dieser sympathische junge Herr:


Nachteil beider Karten ist offensichtlich, dass sie zwischen unendlich und unendlich2 Mana benötigen, wodurch man noch perfektere Draws benötigt, um die Manakurve ideal zu treffen. Deswegen nehmen wir für den Moment Abstand vom Karn und verbannen ihn ins Sideboard.

Stattdessen nutzen wir unser mühsam erarbeitetes rotes Mana noch weiter und zwar für den Kampf des zum Nightfall Predator mutierten Daybreak Ranger. Dieser stellt nämlich durch seine Anwesenheit im Deck sicher, dass ein möglicher Erstrunden-Paradiesvogel auch wirklich in einen 3-Drop beschleunigen kann. Einziger Nachteil für den Moment ist noch immer die große Unfähigkeit im Zug des Gegners zu agieren. Der einzige Spruch, der sich in diesem Bereich aufdrängt, ist Beast Within, der sogar eine perfekte Fortführung der Birds of Paradise/Daybreak Ranger-Eröffnung darstellt: Einfach im eigenen Zug nix machen, Vollmond simulieren und zum Werwolf verwandeln. Die jetzt vorhandenen vier Mana reichen genau für Beast Within plus Kampf. Ja, selbst für den Gegner sorgt man auf diese Weise. Das eigene Deck ist auch ansonsten nicht sonderlich von den so verschenkten Bestien beeindruckt, stören tun sie allerdings schon, sodass ich ein wenig Abstand von zu viel Beast Within nehmen würde.

Am Ende steht dann folgende finale Liste:


20 Forest
2 Kessig Wolf Run
2 Mountain
1 Inkmoth Nexus

4 Viridian Emissary
1 Thrun, the Last Troll
4 Birds of Paradise
1 Acidic Slime
4 Dungrove Elder
3 Solemn Simulacrum
1 Primeval Titan
2 Daybreak Ranger
(Nightfall Predator)
3 Skinshifter


4 Garruk, Primal Hunter
4 Green Sun's Zenith
2 Red Sun's Zenith
2 Beast Within


Ihr seht, ich habe noch einen zweiten Berg ins Deck gesteckt, der hauptsächlich gegen feindliche Acidic Slime, Ghost Quarter und ähnliche Eventualitäten gedacht ist, gleichzeitig aber auch einfach ein zusätzlich benötigtes Land darstellt. Dieses braucht man jetzt, weil ich Llanowar Elves rausgeworfen habe. Ohne Schwerter will man wirklich nie multiple Manatiere haben, selbst bei den Paradiesvögeln kann man darüber nachdenken, sie (bis auf einen für den Zenit) durch Rampant Growth zu ersetzen. Dagegen sprechen Sideboard (featuring die verlorenen Schwerter) und die Aussicht auf leckere Starts wie Turn 2 Elder, Turn 3 Zenith auf Elder. Sicher bin ich mir aber nicht.

Den Rest sollte ich angesprochen haben, vielleicht mit Ausnahme des neuen Garruks beziehungsweise seines Fernbleibens. Einen wirklichen Grund kann ich nicht einmal nennen, eigentlich mussten nur irgendwo Karten weichen und da war er einer der ersten Kandidaten. Ich fand ihn meist nur solide und dank der neu hinzugekommenen Simulacren hat man jetzt auch eine ganze Menge zu tun mit vier Mana.

An dieser Stelle muss man die Frage stellen, was dieses Deck denn nun besser macht als das vergleichbare GR-Ramp. Die Antwort ist nicht ganz einfach, da das Ganze an den verschiedenen Matchups hängt. Im Prinzip haben wir ja nur ein paar Rampsprüche sowie das Mass-Removal Slagstorm gegen die Power von Dungrove Elder und Skinshifter getauscht. Das ist zunächst mal schlecht gegen die Kreaturen-Schwarm-Decks, gegen die man in Spiel 1 ohne Pyroclasm-Effekt nur wenig macht. Positiv ist es dagegen im Kampf gegen all die ruhigeren Decks, die man mithilfe des frühen Drucks aus der Reserve locken kann und wird. Mit heruntergelassenen Hosen bekommt man dann viel einfacher einen Garruk, Primal Hunter oder Green Sun's Zenith durch, was viele Spiele massiv vereinfacht. Absolut großartig sind die Elder schließlich im Duell mit den roten Karten, die gegen diesen Baum ziemlich genau gar nichts machen.

Das bedeutet also, diese Version gefällt mir deutlich besser gegen Monorot, besser gegen UB und schlechter gegen Tokens. Im Pseudo-Mirror sind Elder und Co. eigentlich schlecht, weil sie sich ständig an Emissaries und oder Simulacren stoßen. Auf der anderen Seite hat man den guten Daybreak Ranger und den richtig guten roten Zenit, sodass sich vieles wieder ausgleicht. Je nach erwartetem Metagame kann man jetzt also wählen.

Bleibt noch das Sideboard zu besprechen. Dieses zeigt sich insofern ein wenig ausgefallen, als dass man mit Green Sun's Zenith einen Tutor viermal spielt, wodurch man recht problemlos sehr spezifische Karten unterbringen kann. Einzige Bedingung: Es sollte eine grüne Kreatur sein, weil dann genau eine Kopie ausreicht, um de facto fünfmal im Deck zu sein.

Leider gibt es von denen gar nicht so viele. Eigentlich sind es nur Tree of Redemption und der mächtige Brindle Boar gegen rote Karten sowie Viridian Corrupter als billigeres Artefaktremoval. Da sind gerade mal zwei bis drei Slots weg. Einen weiteren vergebe ich an Karn Liberated, dessen Haupteinsatzgebiete ich ja schon gekennzeichnet habe.

Für den Rest schauen wir vielleicht mal auf die vier wichtigen Matchups:


Vs. Monorot: Hier ist man schon super aufgestellt. Neben den beiden angesprochenen Zenit-Zielen könnte man noch ein bis zwei weitere Exemplare von Thrun, the Last Troll als unüberwindbaren Blocker andenken. Auch zusätzliches Artefaktremoval ist sicher nicht schlecht, da einer der wenigen Wege zu verlieren über einen zu schnell gewachsenen Schrein führt. Schlussendlich würde ich gern noch ein Sword of War and Peace, Wurmcoil Engine oder Batterskull legen können, die dann auch flott den Sack zumachen.


Vs. GW-Tokens: In diesem Matchup wäre offensichtlich ein Massremoval gar nicht schlecht. Mit dem eingeschränkten roten Mana bedeutet das wohl das wenig beeindruckende Rolling Temblor. Zu dem würde ich aber nur greifen, wenn wirklich viel GW erwartet wird. Ansonsten helfen auch Acidic Slime (gegen Oblivion Ring, Gavony Township oder geboardete Schwerter) sowie Garruk Relentless weiter.


Vs. GR-Ramp: Neben Karn als bester Bedrohung gibt es zwei weitere wichtige Schauplätze. Der erste dreht sich um mögliche Schwerter aus dem Sideboard. Diese können auf beiden Seiten die Partie drehen und müssen dementsprechend beachtet werden. Unsere Schwerter sind dabei die besseren, da Dungrove Elder und Skinshifter einfach die besten Träger sind. Der zweite ist dann die Garruk-Frage. Der kleine ist zwar der schlechtere, aber eben auch der billigere. Dadurch kann er schon auf dem Schlachtfeld liegen, wenn die fünf Mana für den großen erreicht sind, und diesem so seine erste Aktivierung versagen.


Vs. UB: In diesem Matchup ist zunächst Thrun der größte Held, weil er nur über Phantasmal Image für weniger als sechs Mana beantwortet werden kann. Schwerter sind nett, helfen aber auch nur bedingt gegen Wurmcoil Engine, weshalb Karn Liberated wohl wieder einen Auftritt bekommen kann.

Eine letzte Möglichkeit für die beiden letzten Matchups wäre übrigens noch die Kombination aus einem Sumpf und zwei bis drei Memoricide, um den Endgegner (Wurmcoil Engine) provisorisch loszuwerden.

Ansonsten ergibt sich folgendes Sideboard:


Sideboard:

1 Thrun, the Last Troll
1 Acidic Slime
1 Sword of War and Peace
1 Tree of Redemption
1 Viridian Corrupter
2 Garruk Relentless
1 Red Sun's Zenith
2 Ancient Grudge
2 Karn Liberated
3 Sword of Feast and Famine


Mit diesem Deck kann man auf jeden Fall im derzeitigen Metagame mithalten, wie auch Andreas Pranoto beim GP in Brisbane gezeigt hat:


1 Acidic Slime
3 Birds of Paradise
1 Dungrove Elder
2 Garruk Relentless
4 Garruk, Primal Hunter
1 Karn Liberated
2 Llanowar Elves
2 Primeval Titan
2 Solemn Simulacrum
1 Thrun, the Last Troll
3 Wurmcoil Engine

18 Forest
4 Inkmoth Nexus
2 Kessig Wolf Run
1 Mountain
1 Rootbound Crag


4 Beast Within
4 Green Sun's Zenith
4 Rampant Growth

Sideboard:

1 Acidic Slime
2 Ancient Grudge
1 Batterskull
1 Blasphemous Act
1 Bramblecrush
1 Garruk Relentless
2 Ratchet Bomb
2 Sword of Feast and Famine
2 Thrun, the Last Troll
1 Tree of Redemption
1 Viridian Corrupter


Andreas spielte eine Mischform zwischen der von mir vorgestellten Elder-Variante und dem traditionellen GR-Ramp zu einem dritten Platz.

Damit bin ich auch schon am Ende …

… doch da ist ja noch dieser Grimgrin.

Auch mit dem habe ich mich natürlich ein wenig beschäftigt, und was diesmal dabei herauskam, ist mir zu schade, um es ans Ende dieses Artikels zu quetschen. Stattdessen lest ihr nächste Woche in aller Ausführlichkeit davon.

Bis dahin
Der MiDi




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