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All Fired Up
von Michael Diezel
25.08.2011


„Avoid beatdown decks at the moment because control Caw Blade has plenty of ways to beat you.“
Kyle Boggemes

Sätze wie diesen konnte man wenige Tage vor der DM in nahezu jedem Standardartikel zu Gesicht bekommen. Auslöser waren die US-amerikanischen Nationals, bei denen nicht weniger als sechs Caw-Blade-Decks in den Top 8 waren, gut bestückt mit Timely Reinforcements im Maindeck und weiteren brutalen Sideboardkarten. Da solche Turniere traditionell großen Einfluss auf die kommenden Events haben und zudem der typische Nationals-Spieler von seinen Fertigkeiten recht überzeugt ist, klangen diese Prophezeiungen recht logisch und auch wir im schönen Osten unseres Landes rechneten mit einem massiven Aufkommen blau-weißer Decks.

Auf der anderen Seite ist eine solche Formulierung für Menschen wie mich durchaus eine Herausforderung, schließlich hat der Andreas Pischner ja schon richtig erkannt, dass ich nie eine totale Fokussierung auf das Hochprofessionelle entwickeln konnte. Gewinnen ja, aber wenn möglich mit Style.

Nun kann man sich natürlich trotzdem darüber streiten, wie stylisch ein monorotes Branddeck überhaupt sein kann. Klar wird es zum Underdog, wenn die ganzen Pros es für tot erklären, aber am Ende sieht es doch reichlich stupide aus, wenn man nicht viel mehr macht, als irgendwelche Karten mit rotem Rand und einer Feuervariation im Bild an des Gegners Kopf zu werfen.

Zwei Argumente konnte ich für mich noch finden:


1)

Goblingranate als eine Karte, die zum letzten Mal standardlegal war, als ich selbst gerade die Grundzüge des Spiels lernte.

2)

Den Farbwechsel bei meinen DM-Auftritten. Vor zwei Jahren spielte ich BW, letztes Mal UG, da bleibt nicht mehr viel übrig …

Das alles klingt jetzt mit Sicherheit casualiger als es in Wirklichkeit ist. Ich spiele auf einem Turnier wie der Deutschen Meisterschaft bestimmt kein Deck, dem ich nichts zutrauen würde. Im Zweifel aber sind das tatsächlich die Argumente, die den Ausschlag geben können. Abgesehen vom monoroten Branddeck waren übrigens noch Boros und Pyromancer Ascension in der engeren Auswahl.


Boros ist prinzipiell das Deck, welches Hero of Oxid Ridge am vielleicht besten supporten kann und verfügt zudem über eine beachtliche Power, immerhin greift man mit 4/5-Jungs für nur ein Mana an. Der große Drawback dieses Decks ist die dafür erforderliche Manabasis. Deren farbiges Funktionieren wird lediglich von Arid Mesa und Terramorphic Expanse gestützt, was Karten mit doppelfarbigen Kosten (Koth of the Hammer, Mirran Crusader, Hero of Bladehold) immer deutlich schlechter macht. Das eigentliche Problem ist aber die Landfall-Mechanik, die offensichtlich eine hohe Länderanzahl belohnt, um möglichst viele Trigger abzubekommen. Das wiederum bedeutet mehr Länder, was aber dem Grundprinzip eines Aggrodecks widerspricht. Somit läuft man immer Gefahr, einfach wegzuflooden. Vor einigen Monaten löste man dieses Problem über Stoneforge Mystic, mit dem man an einige der besten Manasenken (Equipment) kam. Ohne ihn kann man nur noch mit den Falken gegensteuern oder muss halt das Equipment einfach so spielen, obwohl dieses ohne vorherigen Tutor längst nicht so toll ist.

Meine finale Version zeigt das auch, indem sie komplett auf Artefakte verzichtet. Viele Länder bedeuten nämlich auch immer wenige Slots für Nicht-Kreaturen und die besetzte ich lieber mit Removal. Mit diesem Deck konnte ich durchaus beachtliche Ergebnisse erzielen, schlussendlich war es mir aber doch zu inkonstant:


4 Steppe Lynx
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
3 Plated Geopede
4 Squadron Hawk
3 Blade Splicer
4 Hero of Oxid Ridge

1 Teetering Peaks
4 Marsh Flats
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
2 Terramorphic Expanse
5 Mountain
5 Plains


4 Lightning Bolt
3 Dismember
2 Arc Trail

Sideboard:

4 Kor Firewalker
3 Koth of the Hammer
2 Gideon Jura
1 Inferno Titan
1 Teetering Peaks
2 Sword of War and Peace
2 Act of Aggression


Die andere Option wäre Ascension gewesen, ein Deck, mit dem ich mich ja auch schon des Öfteren in dieser Kolumne befasst habe und für das ich entsprechend eine beachtliche Zuneigung besitze.


Tobi hat vor ein paar Tagen einen interessanten Artikel veröffentlicht, in dem er zeigt, warum Ascension das wahrscheinlich beste Deck dieser DM war. Grundsätzlich geht es darum, dass all die Anti-Aggrokarten von Caw-Blade mal so richtig schlecht gegen Ascension sind und somit ein eigentlich schlechtes Matchup dank eines Tauschs von Oblivion Ring, Spell Pierce etc. gegen quasi leere Textboxen massiv verbessert wurde. Hinzu kommt, dass der Gewinner der US-Nats gezeigt zu haben schien, wie man UW am besten beikommt – nämlich mit UB-Control und damit einem weiteren Deck, welches von Ascension total zerstört wird. Bei unserer Annahme, dass alle Caw-Blade spielen, bis auf die, welche das erwarten und entsprechend zu UB greifen, müsste Ascension also die perfekte Wahl sein – und war es wohl auch.

Stellt sich natürlich die Frage, warum ich es dann nicht gespielt habe. Antwort: Ich hatte einfach keine Lust. Für mich als alten Mann ist so eine Meisterschaft schon ganz schön anstrengend, zumal man ja noch einige Energiereserven fürs Fußballspiel benötigt und da wollte ich nicht jede Constructed-Runde gefühlt unendlich überlegen müssen.

Ein zweites Argument war das Fehlen eines funktionierenden Sideboards. Während das Maindeck bis auf wenige Karten recht fest ist und mir auch wirklich gut gefallen hat, fand ich einfach keinen Plan, um gegen den erwarteten Hate der Spiele #2 und #3 anzukommen. Mein Favorit war ja der Mühlplan um den neuen Jace, welcher auch die zwischendurch im Deck befindlichen Visions of Beyond deutlich interessanter machte.

Das Ganze sah dann in etwa so aus und wäre fast von mir gespielt worden:


4 Ponder
4 Preordain
4 Gitaxian Probe
4 Visions of Beyond
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Pyromancer Ascension
4 Mana Leak
4 Into the Roil
2 Cancel

4 Halimar Depths
3 Terramorphic Expanse
4 Scalding Tarn
6 Island
5 Mountain


Sideboard:

4 Jace, Memory Adept
4 Archive Trap
4 Hedron Crab
3 Pyroclasm


Am Ende wurde es doch Brand beziehungsweise Goblins, wie die meisten Berichterstatter – meines Erachtens zu Unrecht – schrieben. Bevor wir genauer auf die Details eingehen, noch einmal kurz die Annahmen, die diesem Deck zugrunde liegen. Ohne diese Metagameanalyse macht es nämlich überhaupt keinen Sinn, auch nur irgendein Deck bauen zu wollen.

Sehr viel Caw-Blade, meist mit Timely Reinforcements im Maindeck. Das erfordert, einen Weg um diese herum zu finden. Auf der positiven Seite fehlen in den aktuellen Listen andere üble Feinde wie Kor Firewalker und Leyline of Sanctity nahezu vollständig.

UB-Control als „Anti-Blade“, ein Deck, welches sehr gute Möglichkeiten gegen Kreaturen besitzt, aber mit Brand beziehungsweise Nicht-Kreaturen-Permanents größere Probleme hat.

Kaum Aggro, da die Leute ja ganz viel lesen und wenn LSV schreibt, „rote Karten sind scheiße, Tempered Steel auch“, dann ist das auch so.

Ein bisschen Valakut, womöglich mit Maindeck-Summoning Trap über Green Sun's Zenith, weil das wie das Deck aussieht, das sowohl gegen UW als auch UB gewinnt.

Ein bisschen Splinter Twin/Birthing Pod, da das das Deck ist, mit dem man die eigene spielerische Überlegenheit ausnutzen kann, ohne die ganze Zeit Mirror spielen zu müssen.

Ausgangspunkt war folgende Testliste, die ich auch schon in einem früheren Artikel zum Besten gegeben hatte:


4 Teetering Peaks
18 Mountain

4 Lightning Bolt
4 Goblin Grenade
4 Incinerate
3 Shrine of Burning Rage


4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Guide
4 Spikeshot Elder
4 Ember Hauler
3 Goblin Wardriver
4 Goblin Chieftain


Dieses Design erwies sich bei unseren Testrunden als überraschend gut und vor allem konstant, wobei jedoch Spiel 1 unendlich viel besser aussah als die Spiele mit integriertem Sideboard. Das lag daran, dass man einen recht einfach zu zerstörenden Gameplan hatte, nämlich schnell viel Schaden über Kreaturen zu machen. Die Brandsprüche unterstützten das Ganze entweder als billiges Removal oder um die letzten drei bis acht Schadenspunkte ins Ziel zu bringen. Die Gegner reagierten darauf, indem sie einfach eine Kombination aus (viel) mehr Removal, schwer zu beseitigenden Kreaturen und ein bisschen Lifegain boardeten. Valakut etwa brachte mit Pyroclasm und Obstinate Baloth die nahezu perfekte Kombination ins Deck und auch die Caw-Blade-Mischung aus Timely Reinforcements und Day of Judgment war quasi nicht zu besiegen.

Eine Weile probierten wir unser Glück mit Hero of Oxid Ridge, der die offensichtliche Lösung für Timely Reinforcements darstellt, aber gegen viele der anderen Problemkarten wenig macht. Das im Verbund mit den offensichtlichen Manaproblemen (schon damals spielten wir eher 20 als 22 Länder in diesem Deck), führten zu einem neuen Ansatz:


4 Arid Mesa
10 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Teetering Peaks

2 Forked Bolt
4 Goblin Grenade
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze
3 Shrine of Burning Rage


4 Ember Hauler
2 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Fireslinger
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
4 Spikeshot Elder


Wenn Karten wie Baloth oder Reinforcements dadurch besonders übel sind, dass sie nicht nur Lebenspunkte hinzufügen, sondern durch neue Blockmöglichkeiten unseren dringend benötigten Kreaturenschaden weiter dezimieren, müssen wir das rote Deck so bauen, dass es nicht mehr auf Angriffe angewiesen ist, sobald der Boden einmal dicht ist. Das wiederum bedeutet mehr Brandkarten. Goblingranate wiederum ist in diesem Bereich das Nonplusultra in Sachen Schaden für wenig Mana und sollte demnach möglichst supportet werden. Somit müssen doch wieder Goblins ins Deck und zwar nicht zu knapp.


Doch sprechen wir hier nicht von Goblin Wardriver oder Chieftain, sondern von Goblin Fireslinger. Im Gegensatz zu den beiden ersten bringt der nämlich auch noch seinen Schaden an den Mann, wenn ein Baloth auf der Gegenseite steht oder Gideon Jura den Angriff fordert. Natürlich macht er zunächst nicht so viel Schaden, aber er macht ihn kontinuierlich und das addiert sich recht schnell. Zumal der Gegner ja auch nicht so ohne Weiteres gegenangreifen kann, da er dadurch womöglich in die entscheidende Konterattacke, angeführt von Goblin Bushwhacker oder Teetering Peaks läuft.

Wenn man tatsächlich vier Granaten spielen möchte, ergibt sich die Kreaturenauswahl fast von selbst. Unser Testen hat ergeben, dass man zwischen 16 und 20 Goblins dafür benötigt und entsprechend wanderten 18 ins Deck. Je viermal Goblin Guide, Spikeshot Elder und Ember Hauler sind wahrscheinlich klar, dazu die angesprochenen Fireslinger und zwei Bushwhacker. Zusätzlich gibt es das Playset Grim Lavamancer, der ganz ähnlich funktioniert, nur leider nicht als Granatenopfer zur Verfügung steht.

Eine weitere Karte, die positiv aufgefallen ist, war Shrine of Burning Rage. Dass diese Karte wirklich gut ist, sollte sich herumgesprochen haben, allerdings fehlte bisher so ein wenig das Deck, welches den Schrein auch optimal ausnutzt, da er für klassischen Brand ein wenig behäbig und für die echten Goblins zu wenig synergierend war und auch die Plätze für Nichtkreaturen in den roten Decks sehr überschaubar sind. In diesem Deck jedoch ist er die absolute Bombe. In Zug 2 gespielt, braucht man meist nur ein oder zwei Züge, um eine sehr beachtliche Anzahl an Marken anzusammeln, die im Verbund mit dem Effekt der gespielten Karten meist ausreichen, um den Gegner zu finishen. Zusätzlich greift man den Gegner nicht nur schneller an, sondern auch aus verschiedenen Winkeln. So muss er sich zunächst des Kreaturensturms erwehren, dann aber ist der Schrein schon sehr schnell aufgeladen und die eine oder andere Brandkarte findet sich meist auch noch.


Dass am Ende trotzdem nur drei Exemplare den Weg ins Deck fanden, liegt einfach daran, dass Doppelschrein fast immer kontraproduktiv ist. Meist steht man vor der Wahl, den zweiten zu spielen, was jedoch einen weiteren Zug kostet, der sehr oft entscheidend sein kann, oder aber den zweiten Schrein komplett zu ignorieren und quasi den virtuellen Mulligan in Kauf zu nehmen.

Der Rest des Decks sind die zurzeit besten Brandkarten. Lightning Bolt ist klar, Forked Bolt spielte ich über Burst Lightning, da man auf jeden Fall noch einen weiteren Brand für ein Mana benötigt und der potenzielle Gewinn der Verteilung der Schadenspunkte höher ist als die Option, jemals mit unseren 21 Ländern zu kicken.


Searing Blaze im Playset ist ein Zugeständnis ans Metagame, bei dem man – abgesehen vom Nischendeck Ascension – sicher sein kann, zeitnah Männer vorgesetzt zu bekommen und in diesem Fall ist Searing Blaze einfach das Optimum.

Bleiben noch die Länder zu klären beziehungsweise zumindest deren Anzahl. Mit 21 bewegt man sich auf der sehr sicheren Seite, da die Manakurve im Prinzip bei 2 endet und man auch problemlos mit zwei Ländern Spiele gewinnen kann. Drei Länder sind natürlich über kurz oder lang notwendig, um Schrein oder Elder zu aktivieren, aber da man im Zweifel lieber zu wenige als zu viele Länder zieht, kann man problemlos auch mit weniger Ländern auskommen. In einigen Matchups bin ich auch dazu übergegangen, ein Land herauszuboarden, im Mirror etwa, wo die Spitze der Bibliothek unglaublich wichtig ist.

Kommen wir damit zum Sideboard und dem üblichen Hinweis, dass man nie seinen eigentlichen Plan aus den Augen verlieren sollte, wenn man all den potenziellen Hate sieht, den man gleich bringen kann. Oft ist weniger viel mehr und so auch mit diesem Deck. So ist man beispielsweise oft geneigt, einige der kleinen Pisser zu kürzen, wenn zum Beispiel Pyroclasm erwartet wird. Das bedeutet jedoch im Gegenzug fast automatisch eine Schwächung der Goblingranate, der dann einfach die Opferwilligen ausgehen.

Auf der anderen Seite sind Searing Blaze und Forked Bolt sicher nicht die optimalen Brände gegen Kontrolle, aber sie sind Brände und wir haben ein Branddeck. Sie alle zu kürzen, funktioniert entsprechend nur, wenn ihre Aufgabe (=Brand) anderweitig übernommen werden kann. Ich bin eigentlich kein Freund von Sideboardplänen, da diese sich sehr schnell ändern können, wenn nur ein paar wenige Karten im gegnerischen Deck ausgetauscht werden, aber grobe Richtlinien kann ich euch schon mitgeben:


Sideboard:

2 Act of Aggression
2 Arc Trail
3 Dismember
4 Immolating Souleater
2 Koth of the Hammer
2 Manic Vandal


Caw-Blade: Die gefährlichsten Karten sind mit Abstand Timely Reinforcements und Day of Judgment. Während man Letzteres ganz gut umspielen kann, indem man einfach mit angezogener Handbremse Kreaturen aufs Schlachtfeld bringt, erfordern die Verstärkungen ein genaueres Überlegen. So stellt sich zunächst die Frage, ob man so agieren kann, dass sie nie den vollen Effekt entfalten. Gerade die sechs Bonusleben lassen sich manchmal vermeiden, indem man ordentlich Fetchländer benutzt oder gar unintuitive Ziele (den eigenen Kopf) für den Fireslinger oder so findet. Für die Älteren unter euch lässt sich das ganz gut mit den Pulsen aus Darksteel-Zeiten vergleichen, nur dass man damals noch mit Manabrand arbeiten konnte. Eine genaue Regel, wann man so agiert, kann ich natürlich nicht geben, zu komplex sind die jeweiligen Situationen, aber es hat ja auch nie jemand behauptet, Monorot spielen sei einfach, oder?


Sideboardtechnisch habe ich mit Immolating Souleater gegenwirken wollen, der den Lebenspunkteteil ganz gut kontern und darüber hinaus in anderen meist nichtroten Matchups geboardet werden kann, was ihn besser macht als Dinge wie die rote Leyline. Dismember schwankt zwischen furchtbar und großartig, je nachdem welche Kreaturen man vorgesetzt bekommt und sorgt ebenfalls für den Verlust eigener Lebenspunkte, was immer gut ist. Arc Trail ist ziemlich okay, Koth habe ich auch immer mal geboardet, da die meisten Blades gar nicht mehr so viele Antworten besitzen und der Knabe offensichtlich alleine gewinnen kann. Schlecht sind Goblin Guide (schlecht gegen Reinforcements) und Goblin Bushwhacker, wodurch man meist auch noch ein bis zwei Goblingranaten herausnehmen muss. Beim Schrein muss man abschätzen, welche Gegenmaßnahmen (Spell Pierce, Oblivion Ring, Into the Roil) noch im Deck sein werden, ansonsten könnte tatsächlich der gute Blitzschlag eine weitere Option zum Cutten sein.


UB-Control: Spiel 1 verliert man eigentlich nur seltsam, also über irgendwelche Manaungereimtheiten, random 1-ofs oder eine schadenmachende Wurmcoil Engine. Diese ist deutlich seltener als man denkt, weil man 1) im Gegenzug zum Ausspielen oft einfach gewinnt und 2) so viele Möglichkeiten zum Blocken hat, bei denen der unglücksselige Blocker noch umgeschossen wird, sodass die Engine keinen Schaden verursacht.


Nach dem Boarden wird es – wie so oft – schwieriger, da zahlreiche der zu langsamen Karten gegen effektive Antworten ausgetauscht werden. Trotzdem fehlen in der Regel effektive Wege, mit beständigem Brand umzugehen, mit Ausnahme von eben Wurmcoil Engine. Von dieser abgesehen muss man oft noch mit Vampire Nighthawk oder Peace Strider fertigwerden, wodurch Searing Blaze immer noch durchaus anständig ist. Schlecht sind hingegen Forked Bolt und Grim Lavamancer. Letzterer ist zwar als Einzelkarte besser als mancher Goblin, da die Jungs aber eine gefühlte Haltbarkeit von wenigen Sekunden haben, bevorzuge ich die potenziellen Granatenopfer. Auch hier ist interessant, wie wenige Antworten auf Schrein beziehungsweise Koth es gibt, sodass diese zu unseren effektivsten Waffen gehören.


Valakut: Wie üblich ist das Matchup ein Race, bei dem man in Spiel 1 ungefähr einen halben Zug schneller ist. Natürlich sind kleine Details wieder einmal wirklich wichtig. So ein Blitz auf den Turn-1-Goblin Guide etwa bedeutet gern mal ein Plus von sechs Leben oder so. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Nach dem Boarden sollte man möglichst nicht total ins Pyroclasm laufen, was durchaus auch zu scheinbar seltsamen Plays führt, etwa einen Goblin zu granatieren, um den Gegner von 15 auf zehn zu bringen, und einen weiteren Dude nachzulegen.


Für Baloth und Mauern empfehle ich Dismember, Act of Aggression ist offensichtlich auch ein einfacher Weg, Spiele zu gewinnen, insbesondere weil man oft genug Druck machen kann, um einen ungeschützten Titanen zu erzwingen. Schlecht sind wieder Forked Bolt sowie Grim Lavamancer als unnützes Pyroclasm-Opfer.


Birthing Pod: Dieses Matchup habe ich recht oft spielen müssen und empfand es als recht angenehm, aber erneut gibt es große Unterschiede zwischen den Versionen. Prinzipiell ist der Plan, ausnahmsweise doch mal auf die (Mana-)Kreaturen zu schießen und somit zunächst unendlich viel Zeit zu gewinnen. Später übernehmen dann Lavamancer und Spikeshot Elder diesen Job, während man Brand sammelt. Sobald irgendwas Dickeres auf der Gegenseite mitspielt, fängt man an, ins Gesicht zu ballern und Fähigkeiten zu aktivieren und das sollte im Normalfall reichen.


Nach dem Boarden muss man sich erneut mit Pyroclasm und Obstinate Baloth rumschlagen, weshalb man einen ähnlichen Plan wie gegen Valakut probieren kann. Anders als dort sind jedoch die Lavamancer zu effektiv, um sie einfach rausnehmen zu können, sodass man wohl besser ein paar Goblins und entsprechend Granaten kürzt. Zusätzlich habe ich auch immer Act of Aggression (zu dem offensichtlichen Dismember) reingeboardet, da diese gegen den Alternativplan (Titan!) und auch gegen Twin-Exarch gut sind.


Monorot: Hier sehen wir unseren Endgegner. Die gängigen Listen (zum Beispiel vom Meister Helge Nelson) spielen anstelle von kleinen, dummen Goblins Karten wie Staggershock oder Chandra's Phoenix, die in der üblichen Materialschlacht, zu denen das Mirror gerne wird, einfach nicht zu besiegen sind. Deswegen empfehle ich auch hier, unbedingt die Rolle des Aggressors zu besetzen und jeden Schadenstausch anzunehmen, der möglich ist. Der einzige Vorteil, den man hat, ist nämlich die Geschwindigkeit. Karten wie Goblin Grenade machen einfach viel schneller Schaden als Staggershock, sind aber deutlich weniger variabel einzusetzen. Wichtig ist dabei auch, möglichst immer einen Goblin für jede Granate aufzuheben, da diese ansonsten mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ins Grab geschickt werden, bevor sie dem höheren Zweck zugeführt sind.


Nach dem Boarden ändert sich nicht so viel. Man kann meines Erachtens nicht genug Material hineinnehmen, um das übliche Mirror zu spielen (alles tot schießen, die letzte Bedrohung gewinnt), da man gegen die genannten Staggershock/Phoenix nie ankommt. Stattdessen habe ich immer nur ganz wenig verändert: Ein Land, ein Lavamancer für die beiden Arc Trail. An dieser Stelle muss ich noch einmal daran erinnern, dass ich nicht damit gerechnet habe, dass so viele Leute die Eier haben würden, rote Decks anzuschleppen und damit dann auch noch zu gewinnen, ansonsten könnte man sicher noch ein bisschen am Sideboard arbeiten.


So viel zu den wichtigsten Matchups. Ganz allgemein noch ein paar Tipps zum Spielen:

Jede Hand mit mehr als drei Ländern sollte fast nie gehalten werden.
Im Gegenzug kann man oft mit einem Land prima agieren.
Gegen Removal immer die Lavamancer vorschicken, damit die Goblins überleben.
Nicht zu viel Brand auf Kreaturen verballern. Dieser Punkt ist superwichtig, da sich das Deck hierin von herkömmlichen Goblinhaufen unterscheidet. In diesen benutzt man Brand, um sich den Weg freizuschießen und dann mit den gepimpten Goblins mehr Schaden zu machen. Hier fehlen die profitierenden Kreaturen größtenteils, sodass ein Blitz ins Gesicht mehr Schaden macht (und schwieriger zu verhindern ist).
Noch einmal kurz die Faustregel: „When in doubt, drauf aufs Haupt!“

Damit wisst ihr jetzt ganz ausführlich, welche Gedanken mich animierten, Monorot zur Deutschen Meisterschaft an den Start zu bringen. Wie es dort abschnitt und wie genau meine Limited-Vorbereitungen aussahen – das lest ihr dann nächste Woche.




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