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Okami
von Michael Diezel
28.07.2011

Für heute habe ich etwas ganz Besonderes vorgesehen: Einen Turnierreport!


Aber nicht von irgendeinem Event, sondern dem FNM aus Leipzig. Ich weiß, FNM ist nicht ganz die Weltmeisterschaft oder gar die Pro Tour, aber wie im Forum schon völlig richtig ausgeführt wurde, geht es nicht um die Masse der Spieler, sondern deren Klasse. Deswegen sind die österreichischen Nationals härter als die Deutschen und ein FNM in Leipzig, das immerhin schon solche Jahrhunderttalente wie Ilja T. hervorgebracht hat, gleich noch viel mehr.

Deswegen sollte auch ein ganz besonderes Deck ins Feld geführt werden. Ich erwartete ein Feld aus 120% roten Karten – schließlich sind wir im tiefsten Osten – sowie ein paar vereinzelte Vampire, Caw-Blades, Valakut und Illusionen.

Meine Waffe gegen diese Feinde fand ich, als ich mir die umfangreiche Bannedliste des Standardformats vor Augen führte. Auf dieser befindet sich unter anderem folgende Karte:


Nun wissen wir alle, wie albern die junge Dame in den letzten Monaten war, weswegen ich mein Deck um sie herum aufbauen wollte. Dies wiederum beschränkte die möglichen Archetypen auf Equipment-WW und Caw-Blade. Letzteres erschien mir in einer Umgebung mit mindestens einem Judge zu riskant, sodass schließlich folgende Liste registriert wurde:

MiDi's War of Attrition

4 Elite Vanguard
1 Kemba, Kha Regent
2 Kor Duelist
4 Leonin Relic-Warder
4 Leonin Skyhunter
1 Mirran Crusader
4 Porcelain Legionnaire
1 Puresteel Paladin
2 Stoneforge Mystic

1 Apostle's Blessing
1 Bonehoard
1 Darksteel Axe
4 Flayer Husk
4 Journey to Nowhere
1 Sickleslicer
1 Skinwing
1 Sword of Vengeance


2 Dread Statuary
21 Plains

Sideboard:

1 Apostle's Blessing
2 Arrest
3 Celestial Purge
1 Kor Duelist
4 Kor Firewalker
4 Revoke Existence


Das Deck vollzieht den gekonnten Spagat zwischen Konstanz (Playsets der wichtigsten Karten wie Leoniden-Himmeljäger oder Schinderhülle) und Überraschungsmomenten, bestehend aus zahlreichen 1-ofs, für die ich vielleicht noch ein paar Fetchländer zum Tutorn als Weiterentwicklung empfehlen könnte.

Der Gameplan besteht im Normalfall darin, die Gegner in der schnellen Attacke zu überrennen, wobei Elite-Vorhut, Porzellan-Legionär und der Reliktenwächter-Leonide nicht nur mehr Bindestriche in ihren Namen haben, als ein Großteil der Gegner verkraften kann, sondern auch mächtig zuschlagen.


Alternativ gewinnt man über mächtige Ausrüstungen wie den Sichelschnetzler oder das gefürchtete Schwert der Rache. Dabei ist insbesondere die Kombination aus Steinschmelz-Mystiker und den diversen Lebenden Waffen zu beachten, da man so besonders gewaltige Effekte (zum Beispiel Hautflügel) viel billiger aufs Schlachtfeld cheaten kann. Kein Wunder, dass das Mädel in jedem anderen Deck gebannt ist!

Das Sideboard ist auf das Metagame abgestimmt und verfügt hauptsächlich über Antworten gegen die zahlreichen roten Magier. Besondere Beachtung verdient jedoch der Kor-Duellant, der in allen Matchups hereinkommt, in denen man nicht damit rechnen muss, dass der Gegner übermäßig viel Removal hat. Dadurch erhöht man nämlich die Chance auf die brokene Kombo Duellant/Knochenhort!

So gerüstet machte ich mich auf zum Event des Monats und musste auch nicht allzu lange auf meinen ersten Gegner/mein erstes Opfer warten.


Runde 1 – N. mit Jund

Er startet mit Kozileks Inquisition und bekommt von mir die Auswahl aus Paladin und dreimal Himmeljäger gezeigt. Natürlich nimmt er den Paladin, der jedoch gerade für diesen Zweck (also von den wirklich wichtigen Karten abzulenken) im Deck ist. Deswegen auch nur als einzelne Kopie.

Der Rest des Duells ist schnell erzählt, ich lege die drei (drei!) Himmeljäger in den Zügen 2–4 und er ist dementsprechend im siebten Zug tot, ohne sonderlich viel gemacht zu haben. Immerhin so einen neuen Planeswalker legt er noch raus, aber der kann ja auch keine Flieger blocken.


In Spiel 2 startet er mit einem Grimmigen Magmamagier, der die Himmeljäger ganz gut abstellen kann beziehungsweise besser könnte, denn geschickt ziehe ich diese entsprechend gar nicht erst. Stattdessen gibt es Mystiker(in) auf Knochenhort und im nächsten Drawstep Kemba. Ein paar Kätzchen später geht dem Magmamagier die Munition und N. der Kampfesmut aus.

1:0; 2:0


Runde 2 – D. mit Monogrün-Fetties

Mit dem gewohnten Start aus Himmeljäger, Himmeljäger eröffne ich, doch das Schwert der Rache wird einfach von seinem Ätzenden Schleim besiegt. Fies!

Während ich nur Länder nachziehe, stabilisiert er sich durch geschickte Gegenoffensive, bestehend aus den Ältesten des Dunkelhags, die mittels Wucherndem Wachstum und ähnlichen Sachen beachtliche Kampfwerte aufwiesen. Den Todesstoß gibt mir aber dann die brutale Kombo aus Uralte Hydra und dem neuen Garruk, der fette zehn Karten zieht!


Dementsprechend beeindruckt halte ich nach Mulligan die 1-Land-Hand, die sich dank Schleim in Zug 3 zur 0-Land-Boardposition entwickelt.

1:1; 2:2


Runde 3 – C. mit Eldrazi-Grün

Im ersten Spiel legt mein Deck mal so richtig los: Vorhut, Himmeljäger, Reise nach Nirgendwo und noch eine Vorhut. Er legt nur im ersten Zug einen Baumflüsterer aus Joraga, den er im zweiten auflevelt und der sich danach im Nirgendwo befindet. Mehr bekomme ich nicht zu sehen, aber gegen diesen Premiumdraw konnte man auch direkt den Tauschordner auspacken.

Spiel 2 beginne ich mit dem Paladin, gefolgt vom Kor-Duellant. Da ich auch noch eine Schinderhülle kontrolliere, ist er schnell (~Turn 7) auf nur noch einem Lebenspunkt, schafft es aber, sich mittels Schleim zu stabilisieren. Dann kommt Kozilek, Schlächter der Wahrheit!


Ich meine, mal ehrlich, wer spielt denn solche Karten? Der kostet (in Worten: zehn Mana), dabei weiß man doch, dass alles, was mehr als acht kostet, eigentlich zu teuer ist … Egal, ich habe ja zum Glück Festnahme geboardet und auf der Hand. Doch dann das absolut Unglaubliche! Er zieht sich elf (!) Mana in seinen Manapool und wirkt diesen Ulamog, zerstört die Festnahme und vernichtet mich im wahrsten Sinne des Wortes. Online wäre dies der perfekte Moment, ihn als den N00B zu beschimpfen, der er obv. ist, so muss ich mich zusammenreißen und beschließe, ihn dafür kräftig in den Allerwertesten zu treten.

Passend zeigt sich auch eine Nachtstahl-Axt, die meinen Himmeljäger ausrüstet. Was will ein grüner Magier schon dagegen tun? C. spielt zunächst wieder komische Würste wie den Baumflüsterer, die aber meinem Himmeljäger nichts anhaben können. Dann jedoch, verwendet er sechs Mana in Zug 3, um eine Beschwörungsfalle zu wirken und unendlich lucky ein Emrakul damit ins Spiel zu bringen. Ich lasse mir noch schnell die Deckliste zeigen, da ich nicht glauben kann, dass er tatsächlich eine 15-Mana-Karte im Deck haben soll, aber da steht es Dunkelblau auf Weiß: Emrakul, die zerfetzten Zeitalter.

1:2; 3:4


Runde 4 – W. mit Valakut

Nach der völlig lächerlichen Runde 3, nimmt mein Gegner zunächst einen Doppelmulligan. Den lockeren Sieg im Blick spiele ich ein paar meiner Jungs, nur um diese dann im Schlackesturm zugrunde gehen zu sehen. „Egal, wenn ich alles so viel hätte, wie weiße Dudes“, denke ich mir und spiel wieder ein paar Trottel aus. Schlackesturm #2.


Immerhin kann ich noch einen Reliktenwächter auf eine Expedition zum Khalni-Herzen (natürlich mit zwei Marken ) anbringen, aber er beschwört einen Urtümlichen Titan, der Valakut und Gebirge findet und schießt mich damit um. Nette Kombo, sollte man mal ein echtes Deck drum herum bauen.

In den folgenden beiden Spielen zeigt sich jedoch die Überlegenheit meines Decks. Einem Duo aus Kor-Feuerläufern hat er offensichtlich nichts entgegenzusetzen, insbesondere wenn einer von ihnen mit einer Axt herumläuft.

Noch hilfloser wirkte sein komischer Haufen, als ich mit dem Schutz-vor-großen-Teilen-seines-Decks-Crusader ein paar Mal angreifen und ihn mittels Segen des Apostels vor dem unvermeidlichen Schlackesturm beschützen konnte.

2:2; 5:5


Runde 5 – T. mit Bant-Pod

Der Endgegner wurde zunächst seinem Ruf als solcher nicht unbedingt gerecht und nahm ein paar (okay, sehr viele) Mulligans.

In Spiel 2 wollte mein Deck sich solidarisch zeigen und machte es nach. Ich würde gern mehr dazu schreiben, aber wenn einer (mindestens) einen Gratis-Ancestral Recall Vorsprung hat, werden die Spiele meist nicht sonderlich spannend.


Das entscheidende Duell begann ich dann wieder stark mit Vorhut plus Flieger, während er nur einen Viridischen Gesandten beschwören konnte. Der reiste aber direkt ins Nirgendwo, genauso wie ein später folgendes Erhabenes Scheinbild. Seine Gebärerhaltung fand somit keine Ursprungserzeuger und machte genau überhaupt nichts.

3:2; 7:6

Insgesamt konnte ich somit ein positives Ergebnis einfahren und den fünften Platz belegen. Im dadurch gewonnenem Preisbooster war eine Uralte Hydra in Foil, die ich wahrscheinlich gleich nutzen werde, um das Deck meines Zweitrundengegners nachzubauen.



Equipment-WW ist natürlich trotzdem das Deck, an dem sich alle anderen messen lassen müssen. Mit der Überlegenheit gebannter Karten verliert man eigentlich nur, wenn mehrere unglückliche Zusammenhänge gleichzeitig auftreten (siehe Runde 3). Ich könnte mir deswegen auch vorstellen, dass der DCI nichts anderes übrig bleibt, als weitere Keykarten zu verbieten. Nach meinen Erfahrungen kann das eigentlich nur die Schinderhülle sein, die als wiederverwertbare 1-Mana-Kreatur, die zusammen mit dem Paladin auch noch eine Karte zieht, einfach zu flexibel ist.

Sollte es jedoch anders kommen, könnte man das Deck auch anders aufbauen. Hierfür würde ich als Erstes die Steinschmelz-Mystiker(in) kürzen. Habe ich sowieso nie gezogen.


Den Ersatz bildet der Plundermagier, mit dessen Hilfe man ebenfalls das optimale Equipment findet. Natürlich ein wenig in der Auswahl reduziert auf den billigsten Kram, aber weniger Auswahl bedeutet auch immer weniger Möglichkeiten, Fehler zu machen.

Wichtigstes Ziel ist hierbei das Basiliskenhalsband, welches zusammen mit dem Mörserbalg über kurz oder lang sämtliche feindliche Kreaturen erlegen wird. Da es ohne jedoch normalerweise beeindruckend unbeeindruckend ist, freuen wir uns, nur eine Kopie spielen zu müssen. Der Mörserbalg selbst ist die vielleicht wichtigste Addition überhaupt, da er neben dem angesprochenem Zusammenspiel mit dem Halsband auch als frühe Option, mit dem Gegner zu interagieren, fungiert. Ein Schadenspunkt scheint wenig zu sein, aber spätestens, wenn man derart eine Lotuskobra, Paradiesvögel oder einen Grimmigen Magmamagier tötet, weiß man ihn zu schätzen.


Die andere Neuerung ist eine Vollbesetzung mit Reinstahl-Paladinen. Deren Funktion im Originaldeck habe ich ja in Runde 1 beschrieben, in der neuen Version jedoch werden auch sie selbst zu einer wichtigen Bedrohung. Gut abgesichert über multiple Zaubermissachter sorgen sie für ständigen Nachschub an Karten und gleichzeitig eine Umgehung von Ausrüstungskosten. Klar, bei der Schinderhülle fallen diese nicht sonderlich ins Gewicht, beim Schmetterschädel sieht das jedoch schon anders aus.

Die letzten Kreaturen, die ins Deck wandern, sind vier Geschwaderfalken. Ihr erinnert euch sicher noch gut an die Beschreibung des Spiels mit den drei Leoniden-Himmeljäger. Nun stellt euch vor, ihr müsst nur einen davon ziehen, um eine solche Lufthoheit zu erlangen!

Diese Masse an Kreaturen spielt wiederum gut mit weiteren Ausrüstungsgegenständen zusammen. Bei der Auswahl des Equipments bin ich – wie jeder Magier, der etwas auf sich hält – vor allem nach Rarität gegangen. Ich meine, klar ist so eine Nachtstahl-Axt ganz gut und ein Schwert der Rache noch viel besser. Richtig albern wird es aber erst, wenn man seinen Kämpfern mythisch rare Schwerter in die Hand drückt.

Stellt euch das einfach mal bildlich vor: Ein einzelner Geschwaderfalke, Schmetterschädel auf dem Kopf, ein Schwert aus Körper und Verstand in der linken, eins aus Schmaus und Hunger in der rechten und zur Krönung das aus Krieg und Frieden im Schnabel – das ist ja schon ein besserer Progenitus! Dank Paladin muss das übrigens nicht mal ein Traum bleiben, sondern wird erstaunlich häufig Realität. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, aber am Ende zählt ja auch nur, dass der Gegner zusammenschiebt.

Zusammengehalten wird das Ganze durch zahlreiche Doppelländer sowie das richtig gute Vorherbestimmen und sieht schließlich so aus:


8 Plains
4 Glacial Fortress
4 Inkmoth Nexus
4 Seachrome Coast
4 Celestial Colonnade

4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
3 Spellskite
3 Trinket Mage


1 Sword of War and Peace
1 Sword of Body and Mind
2 Batterskull
4 Mortarpod
3 Dispatch
2 Sword of Feast and Famine
2 Flayer Husk
1 Sylvok Lifestaff
1 Mox Opal
1 Basilisk Collar
4 Preordain


Im Gegensatz zu anderen Listen dieser Grundidee, habe ich ein paar der billigeren Ausrüstungsgegenstände gekürzt, die sich ohne Paladin immer ordentlich erbärmlich anfühlen. Hat man diesen jedoch am Laufen, wird es eh schwer, zu verlieren. Ein letzter Vorteil ist, dass man so ausreichend wenige Billigdrops hat, um eine Ausrede vorweisen zu können, das Playset Himmlische Säulenreihen zu spielen.

Ein paar Tipps noch für die ersten Spiele:

Mit dem Zaubermissachter nur in Ausnahmefällen den Goblin-Wegefinder (oder vergleichbare Dudes) blocken, da dieses Artefakt ansonsten fast immer weggeschossen wird und so nicht mehr wichtige Dienste (zum Beispiel das Abfangen einfacher Blitze) erledigen kann.

Aus diesem Grund spielt man normalerweise auch Zaubermissachter als Erstes in Zug 2, da nahezu jedes Deck über irgendeine Form von Removal verfügt.

Der erste Plundermagier sucht gegen richtig schnelle Decks meist den Sylvok-Lebensstab und gegen langsamere Decks Basiliskenhalsband (das natürlich auch gesucht wird, wenn man nicht fast tot ist und den Mörserbalg im Spiel/auf der Hand ist). Schinderhülle oder Opalmox bilden als erste Ziele eher die Ausnahme. Erstere, wenn man die anderen Sachen nicht, einen zusätzlichen Keim dafür umso mehr braucht, Letzteren, wenn es einem nicht an Ausrüstungen, sondern am Mana mangelt.

Vergesst nichts!

Okay, diesen Tipp kann man eigentlich immer geben, mit diesem Deck, insbesondere mit dem Paladin jedoch ganz besonders. Während man an das Kartenziehen fast immer denkt, ist das optimale Hin- und Herverschieben der Ausrüstungen, wenn es auf einmal kein Mana mehr kostet, erstaunlich schwierig und erfordert neben einem guten Überblick auch schon eine gewisse Kondition, um die ideale Konstellation für die Zeit vor dem Angriff und die danach zu finden.

Mit dem Mörserbalg kann man auch auf Spieler schießen. Auch wenn das in den ersten ~82 Zügen einer Partie fast nie relevant wird (vom gelegentlichen Ping in Reaktion auf Removal abgesehen), hat man ein durchaus beachtliches Potenzial, Gegner von vergleichsweise hohen Lebenspunkteständen zu töten. Dafür braucht man nichts weiter als einen Paladin, Metallkunst und einige Männer. Dann kann man den Mörserbalg nämlich einfach auf den ersten equippen, schießen, den nächsten ausrüsten, schießen etc., wobei man mit der Reihenfolge aufpassen sollte, damit man sich nicht die gerade genannten Bedingungen (Paladin, Metallkunst) zunichte macht.

Ein mehrfach ausgerüsteter Tintenmottennexus ist ein überraschend effektiver Weg, Spiele schnell zu beenden. Gegen Flieger sind – wie angedeutet – einige Decks ziemlich aufgeschmissen und bereits mit einem Schmetterschädel braucht so ein Land bloß zwei Angriffe …

Okay, kommen wir zum Sideboard. Dieses würde ich gern eins zu eins aus dem „War of Attrition“-Deck übernehmen, da es mir sehr gut auf das Metagame abgestimmt erscheint. Wer jedoch aus Budgetgründen auf wichtige Karten wie Festnahme oder das volle Playset Existenz aberkennen verzichten muss, kann es ja auch mal mit folgenden Alternativen versuchen:

Zergliedern gegen alle Decks, gegen die man unbedingt zeitig einen Mann kaputt machen muss und die gleichzeitig nicht zu stark brennen. Gegen sämtliche grüne Karten etwa gut zu gebrauchen, aber auch im Kampf gegen diese seltsame Kombination aus Täuscher-Exarch und Zwillingsspreißel ist es bestimmt nicht schlecht.

Blitzeis als Antwort auf das gefürchtete Hydra-Garruk-Gebilde. Ganz nebenbei kann man sie natürlich auch gegen andere rote oder grüne Karten verwenden, vielleicht spielt ja mal wieder jemand diesen Urtümlichen Titanen gegen euch aus.

Schrein der loyalen Legionen kann man gegen die Decks hineinbringen, die ins späte Spiel wollen und dafür auf Massenvernichtung vertrauen. Diese umgeht man hiermit nämlich zumindest für einen Zug und erhält darüber hinaus Metallkunst und eine schöne Stange Mörserbalgfutter.

Hexender Parasit habe ich genau einmal dabei, um ein schönes Ziel für die Plundermagier zu haben, welches sich mit manchmal problematischen Planeswalkern befassen kann.

Die restlichen Plätze gehen bei mir an schon vorhandene Karten, sodass man am Ende auf folgende Reserve zurückgreifen kann:


Sideboard:

1 Sword of War and Peace
3 Dismember
3 Flashfreeze
3 Shrine of Loyal Legions
4 Kor Firewalker
1 Hex Parasite


Das Deck ist auf jeden Fall sehr gut, auch wenn ich manchmal das Gefühl habe, es sei für die Umgebung nicht unfair genug. Es fehlt halt irgendwie eine gebannte Karte, die dem „War of Attrition“ zur Verfügung steht. Mit Sicherheit macht es jedoch spielerisch unheimlich viel Spaß, ich erinnere nur an das Geschwader mit den drei Schwertern.

Nächste Woche gibt es dann ein neues Deck, ich habe es mal „Rot from Within“ genannt. Mehr möchte ich an dieser Stelle noch nicht verraten, lasst euch einfach überraschen.

Euch allen viel Erfolg bei den wochenendlichen Pro Tour Qualifiern oder was/wen auch immer ihr besucht.

Der MiDi




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