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Limited
Limited-Preview: Mirrodin Besieged, Teil 4
von Christoph Hölzl
07.02.2011

Willkommen zum letzten Teil meiner Mirrodin Besieged-Limited-Preview! Heute werfen wir einen Blick auf die Qualität der Rares im Set und vergleichen die Removaldichte in Scars und Besieged. Am Ende küre ich außerdem noch den Archetyp, der meiner Ansicht nach von Besieged am meisten profitiert.

Aber zuerst zu den Rares …

Ich kann mich noch sehr gut erinnern, dass ich in Scars of Mirrodin solche Rares, die weder ein paar Tix wert noch offensichtlich bombig waren, komplett ignoriert habe. Myr Reservoir zum Beispiel kann im richtigen Deck viel machen, ich übersah die Karte aber regelmäßig komplett; ich hatte sie nur einmal gelesen und längst vergessen, was sie macht. Um ähnlicher Schlampigkeit diesmal vorzugreifen, folgt ein interessierter Blick auf alle neuen Rares und Mythics.

Bewertungssystem:



Absoluter Gamebreaker, diese Karte nimmt man, ohne zu überlegen … wenn nicht noch eine zweite -Karte in Foil im Booster ist. (Beispiele: Hoard-Smelter Dragon, Sunblast Angel.)



Sehr guter First Pick, muss man aber nicht unbedingt über Kuldotha Flamefiend nehmen. (Beispiele: Strata Scythe, Hand of the Praetors.)



Ordentliche Karte, nimmt man manchmal auch als First Pick; ansonsten ein gutes Signal, dass die Farbe/der Archtyp frei ist. (Beispiele: Putrefax, True Conviction.)



Spielbar. (Beispiele: Plated Slagwurm, Cerebral Eruption.)



Situativ spielbar. (Beispiele: Inexorable Tide, Myr Reservoir.)

(–)

Nulli Nulli Katastrophi! (Beispiele: Memoricide, Shape Anew.)

Nicht mit eingerechnet in diese Skala ist der Wert der Karte; Mox Opal nimmt man ja schließlich auf Modo in der Regel auch über Arc Trail, aber mir geht es hier nur um Spielstärke.


Hero of Bladehold – Gewinnt nicht automatisch das Spiel, bringt den Gegner aber sehr schnell in die Bredouille.


Mirran Crusader – Gegen Infect offensichtlich großartig, aber auch sonst oft nur von rotem Removal zu stoppen – gerade wenn man ihn noch ausrüsten kann!

Phyrexian Rebirth – Der bessere Sunblast Angel, weil man zuverlässig alles beim Gegner wegräumen kann und für die eigenen toten Kreaturen ansprechend entschädigt wird.


Victory's Herald – Offensiv eine deutlich bessere True Conviction, gegen Infect hätte man allerdings oft lieber Double Strike, um besser blocken zu können.

White Sun's Zenith – Zwei überraschende 2/2-Blocker für fünf Mana können einem schon sehr helfen; später im Spiel kann man den Gegner einfach überrennen.


Blue Sun's Zenith – Für fünf Mana bei Weitem nicht so gut wie der weiße Gegenpart, deswegen auch weniger bombig.

Consecrated Sphinx – Wenn der Gegner nicht sofort genau Go for the Throat (oder einen Counter) hat, zieht man schon mal direkt zwei Extrakarten. Auch sonst gibt es kaum etwas, was die Sphinx endgültig abstellt.


Cryptoplasm – In den meisten Fällen eher durchschnittlich, da es ja keine Enter-the-Battlefield-Abilities kopieren kann und es im Format nicht so wahnsinnig viele Kreaturen mit übermächtigen aktivierten Fähgkeiten gibt. (Gruß an Vedalken Anatomist, ich hoffe wir sehen uns regelmäßig!) Trotzdem immer die beste Kreatur am Tisch.

Distant Memories – „Search your library for a card and exile it (face-up). If it would have little to no impact on the game, put it in your hand, if it would be gamebreaking, draw three cards.”


Mitotic Manipulation (–) – Juhuu, blauer Rampant Growth!

Black Sun's Zenith – Modulares Mass-Removal war schon immer super, vor allem weil man mit dem Zenith als First Pick versuchen kann, in B/G zu gehen, damit auf der eigenen Seite etwas liegen bleibt.


Massacre Wurm – Ohne Worte.

Phyrexian Crusader Flesh-Eater Imp ist wohl besser. Mit beidem im Pack sollte man aber vermutlich oft einfach die Finger von Infect lassen.


Phyrexian Vatmother – Knapp vorbei an , gewinnt allerdings nicht so selbstverständlich das Spiel wie andere Spoiler, auch wenn sie Turn 4 schwer zu schlagen sein wird.

Sangromancer – 3/3, Flying, „Lifelink“. Kein Gamebreaker, aber sicher häufig die beste Karte im Pack.


Galvanoth (–) – Insgesamt sieben Instants und Sorceries im Deck wären schon sehr viel und selbst dann würde man nicht einmal jeden fünften Zug treffen.

Hellkite Igniter – Sieben Mana sind eine Menge, dafür ist der Gegner dann vermutlich im Zug darauf tot.


Hero of Oxid Ridge – Vermutlich als Mythic schon ein bisschen was wert, kann ein Race aus dem Nichts heraus gewinnen, wird aber leider oft im ersten Anlauf sterben.

Red Sun's Zenith Kuldotha Flamefiend ist vermutlich noch einen Tick besser, nur den kann man nicht im nächsten Zug gleich wieder topdecken.


Slagstorm – Auch hier nehme ich lieber den Flamefiend, der einfach immer gut ist, während Slagstorm weder so kontrollierbar noch so erbarmungslos wie Black Sun's Zenith ist.

Creeping Corrosion – Profitiert davon, dass es die erste Karte ist, die man draftet, und man daher bei knappen Entscheidungen immer die farbige Karte nehmen kann. Macht andererseits aber nicht gegen jeden Gegner wahnsinnig viel.


Green Sun's Zenith – Lebt hauptsächlich von der Hoffnung, danach noch Acid Web Spider und Viridian Corrupter einzusammeln.

Phyrexian Hydra – Vergiftet entweder den Gegner oder verlangt von ihm Kreaturenopfer in Höhe von sieben Power. Für einen absoluten Spoiler leider zu chumpblockbar.


Praetor's Counsel (–) – Für Limited einfach zu teuer.

Thrun, the Last Troll – Der letzte Troll verzweifelt an so simplen Karten wie Wall of Tanglecord oder Loxodon Wayfarer, geht gegen Infectkreaturen recht schnell ein und man kann ihn auch einfach racen. Trotzdem natürlich ein starker Typ, aber nicht der König von Mirrodin.


Glissa, the Traitor – In den klassischen Infect-Farben, passt aber auf den ersten Blick nicht wirklich in die übliche Strategie. Allerdings muss sie die Kreaturen ja gar nicht selbst töten, um Ichorclaw Myr und Corpse Cur wiederzubeleben, und im Kampf ist sie kaum zu besiegen. Davon abgesehen ist B/G gerade mit Besieged auch ohne Infect vorstellbar.

Tezzeret, Agent of Bolas – Macht jedes wurstige Artefakt zu einem 5/5-Monster und kann sich dadurch selbst gut verteidigen, den Gegner töten, außerdem Karten ziehen und … ähm … den Gegner töten. Einigermaßen spielbar, denk ich.


Blightsteel Colossus (–) – Wenn ihr im Sealed zwei Clone Shell und Kuldotha Forgemaster habt, viel Spaß. Ansonsten nur ein Money-Pick.

Bonehoard – Turn 4 gelegt zwar noch mickrig klein, aber dank eingebautem Keim-Spielstein und niedriger Equipkosten wohl in etwa auf demselben Level wie Strata Scythe.


Darksteel Plate (–) – Macht jede Kreatur zum Darksteel Myr!

Decimator Web (–) – Kein Einfluss aufs Board, super langsam.


Knowledge Pool (–) Kostet einen selbst sechs Mana und eine Karte und bringt dem Gegner gleich viel/wenig.

Magnetic Mine (–) – Wenn man das Deck mit sechsmal Shatter und zwei Liquidmetal Coating hat … macht die Mine immer noch nicht genug.


Mirrorworks – In langsamen Matchups vertretbar, da man den Gegner durch den immensen Kartenvorteil schnell überwältig. Vermutlich insgesamt etwas besser als Prototype Portal, vor allem da man Mirrorworks einfach Turn 5 hinlegen kann, ohne einen 2:1-Tausch zu riskieren.

Myr Turbine – Man weiß natürlich noch nicht, ob man später Myr Battlesphere oder zumindest Myr Galvanizer bekommt … aber selbst ohne garantiert die Turbine Metalcraft und verschafft einem ein Heer an willigen Chumpblockern, die den Gegner irgendwann zu überrennen drohen. Squirrel Nest war früher ja auch super.


Myr Welder – Funktioniert leider nicht mit Tumble Magnet und Konsorten, daher in den meisten Fällen nutzlos.

Phyrexian Revoker – Einfach als 2/1-Artefakt für zwei Mana schon okay und die Fähigkeit kann zum Beispiel Trigons abstellen.


Psychosis Crawler – Selbst wenn man anfängt, Turn 2 Myr, Turn 3 einen 4-Drop und Turn 4 den Crawler legt, ist er immerhin noch 3/3, greift nächste Runde als 4/4 an und pingt für eins. Ansonsten arbeitet er gewissermaßen als Flood-Protection, indem er späterhin für jedes Überschussland wächst. Und zieht man wirklich einmal fünf Länder und sonst nur Spells, ist der Crawler zwar winzig … aber dann gewinnt man wegen der ganzen anderen Spells.

Shimmer Myr – Macht Angreifen für den Gegner natürlich deutlich riskanter, stirbt dafür auch ganz leicht, wenn er sich selbst mal am Kampf beteiligt.


Spine of Ish Sah – Sehr teuer, allerdings kriegen viele Decks das Ding schon irgendwie geopfert … und Removal ist Removal.

Sword of Feast and Famine – Nicht das allerbeste Schwert, aber was heißt das schon? Man kann es schließlich Turn 5 legen und der Gegner kann sich entweder selbst timewalken, indem er chumpt oder indem er viel Schaden nimmt, abwirft und uns enttappen lässt.


Thopter Assembly – Ist zwar ein Gamebreaker, aber der Gegner hat immerhin einen kompletten Zug Zeit, die Assembly abzuschießen … und das geht bei Artefakten nun mal leichter. Da hinterlässt der Flamefiend bleibenderen Eindruck.

Titan Forge – Meist viel zu langsam, kann auch noch zerstört werden, nachdem man zum vierten Mal drei Mana reingesteckt hat.


Contested War Zone (–) – Viel Risiko, wenig Gewinn.

Inkmoth Nexus – Eventuell ein solider-Money Pick, ist aber zu wenig bombig und außerhalb von Infectdecks zu wenig relevant, als dass ich mich damit auch der Spielstärke wegen als First Pick anfreunden könnte.


Zwischenfazit:

Die 35 Rares und zehn Mythics verteilen sich folgendermaßen auf die sechs Stärkestufen (Mythics zählen jeweils halb, ingesamt also 40 „Rares“):

× 4
× 15
× 5
× 6
× 2
(–) × 8

In rund der Hälfte aller Fälle wird einen also im ersten Draftbooster ein „Spoiler“ anlachen. (Auf den ersten Blick gab es zwar auch in Scars schon recht viele Bomben, aber wohl nicht 50 Prozent; selbst Nachrechnen ausdrücklich erlaubt.) Von den Spoilern sind nur zwei Rares und eine Mythic Artefakte, der Rest alles farbige Karten. Viele Spieler bekommen dementsprechend schon durch die Rare einen sehr überzeugenden Farb- oder Archetypvorschlag präsentiert. Schwarz hat, auch wegen Glissa und Tezzeret, die besten und meisten First Picks, Blau ist in dieser Hinsicht am schwächsten.


Verfügbarkeit von Removal:

Schauen wir uns noch an, was sich zwischen Besieged und Scars in puncto Removal getan hat. Zu beachten ist dabei die Verteilung von Commons und Uncommons. Für Besieged gilt: Jede Common steckt in jedem sechsten Booster. Bei Scars befindet sich jede Common circa in jedem zehnten Booster; Uncommons sind jeweils etwa halb so oft vertreten. Ich zähle jetzt nur „hartes“ Removal wie Arrest oder Shatter, Karten wie Dispense Justice und Fume Spitter lasse ich weg, genau wie Bonds of Quicksilver und Flesh Allergy, da sie nicht immer gespielt werden. (Jede Statistik ist etwas willkürlich … )

Scars of Mirrodin
Arrest,
Revoke Existence
Volition Reins
Grasp of Darkness,
Skinrender
Shatter,
Galvanic Blast,
Turn to Slag,
Oxidda Scrapmelter,
Arc Trail
Sylvok Replica,
Slice in Twain
Mirrodin Besieged
Divine Offering
Corrupted Conscience
Go for the Throat,
Spread the Sickness
Burn the Impure,
Into the Core,
Kuldotha Flamefiend
Viridian Corrupter

Das ergibt 0,55 Kreaturenremoval und 0,4 Artefaktremoval pro Booster bei Scars, 0,58 Kreaturenremoval und 0,33 Artefaktremoval pro Booster bei Besieged. Die Verfügbarkeit von gutem Removal ist also in etwa gleich geblieben, auch innerhalb der Farben: Weiß hatte 0,2 Removal pro Booster, hat jetzt 0,17; Blau hatte 0,05, hat jetzt 0,08; Schwarz steigt von 0,15 auf 0,25; Rot fällt von 0,4 auf 0,33; Grün fällt von 0,15 auf 0,08.


Schlussbemerkungen:

Zeit alles auf den Punkt zu bringen. Die größte Veränderung, die uns Mirrodin Besieged bringt, ist die Änderung der Draftreihenfolge, das Format an sich ändert sich nicht weltbewegend. Metalcraft wird noch deutlich schwächer, Infect etwas stärker. Blau gibt im ersten Booster den letzten Platz im Farbenranking an Weiß ab, dadurch könnte in den Scars-Boostern Ersteres eher über- und Letzteres unterdraftet sein.

Wichtig ist aber auch, was wegfällt: Ein Booster Scars of Mirrodin. (Ach ne!) Das hat vor allem Auswirkungen auf die Geschwindigkeit des Formats: Es gibt nur noch zwei Drittel der Manabeschleunigung durch Myr, gleichzeitig hat auch Infect nur noch zwei Drittel der 2-Drops und es gibt mit Virulent Wound und Blisterstick Shaman noch mehr Hate für X/1-Kreaturen. Dadurch sollte das Format insgesamt etwas langsamer werden. Davon profitieren einerseits Spieler, die sehr gut im Rare-Aufmachen sind, andererseits profitiert vor allem …

… Grün ohne Infect! Es hat einen exklusiven Manabeschleuniger (Viridian Emissary) und eine Kurve, die endlich nicht erst bei Molder Beast losgeht. Außerdem kommt Grün mit jeder anderen Farbe gut klar, kann am ehesten Removal splashen und lebt nicht allein von Synergien, sondern hat einfach Karten, die für sich genommen schon etwas machen. Nicht zuletzt ist die Farbe in Besieged sehr, sehr tief. Das birgt zwar das Risiko, dass Grün schwer abzuschneiden und dadurch vielleicht überdraftet sein wird, trotzdem für mich der klare Gewinner.

So viel von meiner Seite. Kritik an meinen Einschätzungen nehme ich übrigens gerne auch persönlich in Paris entgegen … und zwar am besten, bevor ich die Pro-Tour-Drafts vergurke.

Chris




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