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Masters Edition IV Unsealed
von Florian Koch
21.01.2011

Sealed Deck mit Masters Edition IV ist ein ziemlich unterhaltsames Format. Der Nostalgiefaktor überragt den der drei vorangegangenen Masters Editions bei Weitem. Spiele mit Demonic Hordes, Force of Nature und Mahamoti Djinn zu gewinnen, ruft Erinnerungen wach an Constructed-Decks von damals, die vermutlich schlechter waren, als die Sealed-Decks, die man hier in den virtuellen Fingern hält. Und für die spielerische Qualität des Formats gilt erfreulicherweise das Gleiche. Das Format ist sehr gelungen. Die Spiele dauern meistens lange und die Spoiler sind zwar mächtig, aber durchaus besiegbar. Für den „Library of Alexandria, go!“-Start gilt das natürlich weniger, aber es gibt genug Removal, dass man es normalerweise auch mit Shivan Dragon und Ähnlichem aufnehmen kann, wenn der Gegner die Spoiler nicht grad im Dutzend hat. Schaut man sich die Kreaturen genauer an, dann sieht man auch, woran es liegt, dass man gegen die meisten Viecher gewinnen kann: Die Kreaturen haben einfach nur ganz normale Kampffähigkeiten, keine alles vernichtenden Enters-the-Battlefield-Trigger à la Sunblast Angel und keine dominierenden aktivierten Fähigkeiten wie bei Hoard-Smelter Dragon oder Geth, Lord of the Vault. Es gibt zwar hin und wieder Karten, die wirklich unfaire Dinge tun, aber die fühlen sich dann auch entsprechend an: Besonders anstelle von „your average rare spoiler“. So weit schon mal Daumen hoch für dieses Format!



Deckbau

Der Deckbau fällt selbst beim ersten Mal verhältnismäßig leicht, wenn man sich vor Augen hält, dass

1)
das Format nicht besonders schnell ist,
2)
Spiele zwar am Boden verloren werden können, üblicherweise aber in der Luft gewonnen werden,
3)
viele Spiele auf einen Kampf um Kontrolle hinauslaufen,
4)
Kreaturen damals generell schwächer waren, als sie es heute sind.

Damit kommt man schon recht weit, aber das lässt sich alles noch ein wenig weiter ausführen.

Die Geschwindigkeit des Formats ist eher niedrig, was heißt das? Zunächst einmal fangen die Kurven in der Regel nicht bei zwei an, sondern erst bei drei, dort dann allerdings mit Maschinen wie Yotian Soldier und Dragon Engine. Aggressive Vertreter gibt es zwar auch ein paar, aber die sind meist schnell von den Verteigern dominiert, lediglich Grün hat einige wenige Bodenkreaturen, die schwer zu beherrschen sind. In der Luft kommt der Kampf ebenfalls nur langsam in Gang, weil die Flieger sich schnell gegenseitig egalisieren und der mit weitem Abstand beste Flieger, Wild Aesthir, Mana braucht, um sein Potenzial voll auszuschöpfen.

Wie mit Yotian Soldier und Dragon Engine schon angedeutet gibt es gute defensive Kreaturen, die allen Decks zur Verfügung stehen. Dazu kommt Obsianus Golem hintenraus, der die Fußgängerzone endgültig dichtmacht. Man kann natürlich trotzdem am Boden verlieren, wenn der Gegner Juggernaut ausspielt, man keine Antwort für Primal Clay findet oder gar die grünen Fatties losstampfen. Man kann am Boden verlieren, aber die Trümpfe hat hier der Verteidiger in der Hand, weil die Verteidiger einfach effizienter sind. Wenn am Boden nichts geht, dann müssen offensichtlich Evasionkreaturen herhalten, was in fast völliger Abwesenheit alternativer Methoden heißt: Flieger!


Am Boden geht es eher weniger um Kontrolle, da sich der mehr oder weniger von selbst zustellt. Da haben dann beide Spieler Kontrolle oder auch keiner von beiden, je nachdem wie man das bezeichnen möchte. In der Luft hingegen haben die Kreaturen häufiger auch mal mehr Power als Toughness, sodass zwangsweise getauscht wird und irgendwann nur noch auf einer Seite Kreaturen übrig bleiben. Wenn dieser Zustand erreicht und das Removal abgearbeitet ist, hat ein Spieler die Lufthoheit und somit beste Aussichten, den Sieg davonzutragen. Was dieses Spiel um Kontrolle am Rande noch begünstigt, ist die fast völlige Abwesenheit von Möglichkeiten, Spielern mit Sprüchen direkt Schaden zuzufügen. Abgesehen von Feuerball und gelegentlichen Kollateralschäden durch Dakmor Plague passiert da beinah nie etwas.

Dass Kreaturen früher tendenziell schwächer waren, bedarf eher wenig Erläuterung. Wenn man eine Kreatur sieht, die man heute in den meisten Sealed-Decks spielen würde, dann kann man davon ausgehen, dass man sie hier auch spielen sollte. Da die Kreaturenseite von ME4 mehr oder weniger ein Best of der einfachen Kreaturen von Alpha bis Alliances beziehungsweise Portal darstellt, fällt der Qualitätsunterschied außerdem weniger gravierend aus, als man meinen könnte. Raging Bull und Headless Horseman wurden jedenfalls nicht reprintet und wären auch deutlich unspielbar.


Fangen wir im Color-Pie, wie sich das gehört, sozusagen vorn an, bei Weiß. Damit wären wir direkt bei der Farbe, die das Rückgrat der meisten Sealed-Decks darstellt, denn die weißen Commons sind ausnahmslos spielbar und zum großen Teil ziemlich gut. Weiß hat das meiste Removal, die meisten Flieger, die meisten Playables und überhaupt, Weiß ist einfach gnadenlos vorne.

Beim Removal bieten sich uns Divine Offering, Just Fate und Serra Bestiary. Und so sehr die Beschränkungen einer jeder dieser drei Karten manchmal nerven, sie sind alle hervorragend. Der Lifeswing von Divine Offering ist nicht zu verachten, spätestens wenn man den gegnerischen Obsianus Golem damit in die Knie gezwungen und dabei den Feuerball auf den eigenen Kopf abgewehrt hat, weiß man diese Karte wirklich zu schätzen. Was Trash in seinem Artikel sagte, trifft den Nagel meines Erachtens auf den Kopf: Man spielt die Karte, denkt sich, „War Divine Offering wieder gut!“, und beim nächsten Mal ist es einfach noch besser.

Just Fate mag im weißen Aggrodraftdeck etwas schwächer sein, im Sealed-Deck erfüllt diese Karte immer ihren Zweck, solange man nicht gerade Talas Researcher oder Prodigal Sorcerer loswerden muss. Ganz wichtig bei Just Fate ist übrigens, dass auf der Karte zwar Instant draufsteht, es sich aber nicht um einen Combattrick handelt. Klar, eine Kreatur wird man los, aber man kann normalerweise nicht wie bei Terror auf den gegnerischen Giant Growth reagieren.


Schließlich gibt es Serra Bestiary und die nervt einen natürlich immer selbst, allerdings nervt sie mich meistens weniger, als ich erwartet hätte, zumindest wenn man nicht das 3-Bestiary-3-Wild Aesthir-Deck gedraftet hat. Da sollte man nämlich drauf achten! Serra Bestiary ist nicht die einzige Karte, die verschwenderisch mit weißem Mana umgeht.

Aufseiten der Kreaturen ist Wild Aesthir ganz klar als bestes Tier zu nennen. Mit weißem Mana dominiert dieser alle anderen Common-Flieger und die blauen sogar ohne Mana. Sein Nachteil besteht darin, dass er von Grapeshot Catapult und Sandstorm vom Himmel geholt wird. Die zweitbeste Kreatur ist dann – und das sagt schon einiges über das Format aus – Spotted Griffin, denn mit der zusätzlichen Toughness kann dieser auch mal helfen, die Legionen auf der Erde in Schach zu halten. Wild Griffin hingegen ist zwar aggressiver, doch darauf kommt es nicht so häufig an. Auch den wird man allerdings in jedem weißen Sealed-Deck spielen. Die letzte weiße Karte, die man immer in der dargebotenen Stückzahl spielt, ist Alaborn Musketeer. Der fliegt zwar nur in der Defensive, aber das ist schon Vorteil genug. Meist tauscht ein unvorsichtiger Gegner eh mit ihm ab, und selbst wenn nicht, es gibt wenig passable 2-Drops in diesem Format und dieser hier kann manchmal ein paar Schadenspunkte austeilen und dann den Gegner vom Angreifen abhalten. Das genügt.


In der Liga der spielbaren Karten, die es nicht immer schaffen, wäre zunächst Temple Acolyte zu nennen. Der ist unspektakulär, aber er erledigt seinen Job genauso, wie man das haben möchte: Er stört nicht in der Kurve, blockt zumindest einige der Kreaturen, die in der Bodenoffensive verwendet werden, und bringt ein paar Leben. Im Gegensatz zum ähnlich gut aussehenden Brass Man reicht das in der Summe zur Spielbarkeit. Alaborn Trooper hingegen ist fast strikt schlechter. Ein 2/3-Body sieht zwar deutlich beeindruckender aus, aber der stört tatsächlich in der Kurve, weil der 3- und 4-Slot normalerweise prall gefüllt sind, und er verrichtet seinen Job erschreckend wenig effektiver als der Acolyte. Die einzigen Commons, gegen die er wirklich besser dasteht, sind Goblin Cavalier und Hasran Ogress. Osai Vultures schließlich würde ich gegen blaue Decks immer boarden (X/1-Flieger), und wenn man dringend noch eine Karte im Deck braucht, dann ist ein Aasfresser nicht das Ende. Bleiben noch zwei Karten: Healing Salve, die offensichtlich nicht spektakulär, aber ein spielbarer Combattrick ist, und Righteous Charge. Das ist in meinen Augen deutlich mehr eine Draftkarte als eine Sealed-Karte, zumal sie da zu meinem Kontrollansatz überhaupt nicht passt und der Charge meines Erachtens auch noch in der falschen Farbe ist. Grün könnte so etwas gebrauchen, Weiß eher nicht. Aber selbst diese letzte Common wird sicherlich gespielt werden und bestimmt nicht immer zu Unrecht.


Wie praktisch ist das denn? Die Farben sind auf dem Color-Pie entsprechend ihrer Stärke im ME4-Sealed angeordnet. Dementsprechend wäre und ist jetzt Blau dran. Von diesen Karten sind alle bis auf Phantasmal Terrain irgendwie spielbar. Dabei sind die fliegenden Kreaturen aggressiver und fragiler als die weißen und die restlichen Kreaturen spezialisierter. Ein grundsätzlicher Nachteil davon, Blau in diesem Format zu spielen, ist übrigens, dass der Gegner fast immer Inevitability auf Deckende gegen einen hat, weil Owl Familiar, Symbol of Unsummoning und Sleight of Hand die eigenen Bibliothek verkleinern. Das ist natürlich keine Katastrophe, kann sich aber schon mal zu einem echten Problem auswachsen. Ich habe jedenfalls bereits ein paar Games gespielt, die über Deckende entschieden wurden.

False Summoning und Counterspell sind beide spitze. In Decks mit weniger als zehn Inseln sehe ich leichte Vorteile bei False Summoning, weil man immer on the draw sein möchte und der Gegner seine erste wichtige Kreatur normalerweise in Runde 3 ausspielt. Da funktioniert False Summoning einfach zuverlässiger als Counterspell. Zudem fällt mit der Abwesenheit von Combattricks ein wichtiges Anwendungsfeld von Counterspell weg. Aber auch Counterspell hat natürlich seine Vorteile. Er beschützt zum Beispiel die eigene Bombe vor gegnerischen Topdecks. Wichtiger ist jedoch, dass er einen vor den fiesen gegnerischen Uncommon-Spells beschützt. Da sind nämlich einige sehr ungemütliche drunter: Fireball, Dakmor Plague, Wicked Pact, Primitive Justice und so weiter. Selbst wenn man nur Icy Manipulator countert, ist das kein Anlass zur Traurigkeit. Symbol of Unsummoning schließlich ist Repulse als Sorcery und damit kein Combattrick, sondern eine reine Tempokarte. Was ich davon in dieser Umgebung halte, kann man sich bei meiner Beschreibung des Formats sicher vorstellen. Der Effekt ist allerdings weiterhin so gut, dass ich die Karte eigentlich immer spiele, wenn ich Blau bin. Die Möglichkeit, eigene Kreaturen von Serra Bestiary oder sogar Weakness befreien zu können, reicht aus, um das Symbol zu einer soliden Playable zu machen.


Die beste blaue Kreatur ist Cloud Spirit. Keine Bodenkreaturen blocken zu können, ist eindeutig verkraftbar bei einer Kreatur, die von ihren Stats her eh nicht dazu ausersehen ist, zu blocken. Dann doch lieber angreifen, zumindest solange auf der anderen Seite kein Wild Aesthir liegt. Phantasmal Forces spielen sich ziemlich ähnlich wie Cloud Spirit in dem Sinne, dass beide Kreaturen oft direkt abgetauscht werden und auch gegen die gleichen gegnerischen Karten. Da die Forces mehr kosten, sind sie dadurch auch einfach die schlechtere Kreatur. Die Upkeep ist selten relevant, da nur wenige 5-Mana-Karten unbedingt in Runde 5 ausgespielt werden müssen. Die höhere Power macht die Forces allerdings gefährlicher in Zusammenhang mit Symbol of Unsummoning. Schließlich sind die Forces eine der wenigen günstigen Kreaturen, die mit Ironhoof Ox tauschen können, und der ist meist die einzig wirklich gefährliche Karte in den grünen Decks. Giant Tortoise ist schließlich die dritte gute blaue Kreatur. Wer mal ME123 gedraftet hat, weiß schon, wie krass die Schildkröte im Weg stehen kann. Daran hat sich hier nichts geändert.

Die restlichen Kreaturen sind solides Sideboardmaterial. Owl Familiar schafft es häufig noch so gerade ins Deck, weil der Gegner oft entweder selbst Blau spielt und man dann alle Flieger abtauschen kann oder es sonst irgendwelche 2/1-Kreaturen gibt. Aesthir Glider, Argothian Pixies, Cyclopean Mummy und Alaborn Musketeer – irgendetwas spielt jeder. Drowned ist offensichtlich nur spielbar, wenn man UB ist, dann ist er allerdings ganz ordentlich. Sea Serpent spielt in meinen Maindecks normalerweise eher nicht mit, dabei ist sie durchaus solide gegen Blau und Grün. In beiden Fällen dominiert sie den Boden, was gegen Grün defensiv ziemlich gut ist, gegen Blau offensiv zumindest gut sein kann. Bleiben noch Sleight of Hand und Reconstruction. Ersteres ist solides Füllmaterial, Letzeres eher schlechtes. Phantasmal Terrain ist wie schon erwähnt deutlich unspielbar.


Schwarz leidet ein wenig daran, dass es im Gegensatz zu den vorangegangenen Farben wenig gute Evasion hat. Beim Removal bekommt man allerdings das, was man von Schwarz erwartet. Die restlichen schwarzen Karten sind solides, zum Teil farbintensives Füllmaterial.

Terror >>> everything weiß man wahrscheinlich schon, wenn man Magic-Artikel im Internet liest. Keine schwarzen Kreaturen umschießen zu können, ist nicht so wild, weil davon eh die wenigsten beeindruckend sind. Artefakte nicht anzielen zu dürfen, sollte stören können, tut es in der Praxis allerdings auch eher selten. Die meisten Artefakte sind mehr so die klassischen Overseer: rumstehen und rumgucken, dass niemand anders Unsinn macht. Solche Typen kann man einfach weiter rumstehen lassen, anstatt sie umzuschießen. Weakness ist das patentierte Fliegerremoval, macht es doch alle Commons entweder tot oder zumindest unschädlich. So ist Weakness in diesem Format keine Karte, die aus Mangel an Alternativen im Deck landet, wenn man Schwarz ist, sondern die zweitbeste Common ihrer Farbe. An Position 3 folgt dann Soul Shred, das solide, klobige Removal.


Die schwarzen Kreaturen sind ziemlich unspektakulär. Prowling Nightstalker sticht heraus, weil er nahezu unblockbar ist, dafür allerdings leider auch keine Flieger blocken kann. Foul Spirit gefällt mir persönlich nicht besonders. In einem klassischen Limitedformat, in dem man nur selten Kartenvorteil macht, möchte ich nicht derjenige sein, der Kartennachteil macht. Und derjenige, der am Anfang seiner Kurve erst mal Länder opfert, möchte ich auch nicht sein. Und selbst, dass dieser Spirit doch eigentlich den besten Body aller Common-Flieger hat, reicht bloß dafür, dass er nicht gegen Eulen tauschen muss.

Auf dem Boden krauchen Hasran Ogress, Lim-Dûl's Cohort und Cyclopean Mummy. Normalerweise sind das alles Füller, wobei die Qualität mit ihren farblichen Manabedürfnissen abnimmt. Hasran Ogress ist allerdings in den seltenen rot-schwarzen Aggro-Sealed-Decks, also solchen, wie der Jörg eins zum Championship geritten hat, eine Hauptdarstellerin. Auf Schönheit kommt es eben nicht in jeder Hauptrolle an. Die Fähigkeit der Kohorte ist relevanter, als man denkt, wenn man sich das erste Mal in diesem Format bewegt, da es schon ein paar Regenerierer gibt, dann allerdings auch wieder nicht so viele, dass sie dadurch richtig spannend würde. Die Mumie schließlich schafft es üblicherweise nur ins Deck, wenn ein Zombie Master mit von der Partie ist, denn die Mumie ist, warum auch immer, im „Geiste“ ein Bruder der Kohorte.

Bleiben noch vier grundverschiedene Karten. Gravebind ist solides Füllmaterial. Howl from Beyond ist eher ein Schlüsselspieler in bestimmten Decks, zum Beispiel dort, wo auch Hasran Ogress ihren großen Auftritt hat. Insgesamt profitiert die Karte ungemein von der Abwesenheit von Combattricks, wenn man je nach enttappten, gegnerischen Ländern ein paar Karten umspielt:

– Nur auf schwarze oder Artefaktkreaturen spielen (Terror).
– Nicht aus Übermut im Declare Attackers spielen (Just Fate).
/ – Nicht auf Artefaktkreaturen spielen (Crumble/Divine Offering).

Bekommt man das hin, kann schon gar nicht mehr so viel schiefgehen. Uncommons und Rares gibt es natürlich ein paar, die auch die ausgefeiltesten Pläne zunichte machen, aber gegen die spielt man ja nicht ständig. Als Bodensatz bleiben dann Warp Artifact und Dark Ritual, wo uns das normale Limited 101 schon lehrt, dass man die nicht spielt.


Damit wären wir bei der ersten Farbe angelangt, in der grottige Karten nicht mehr die Ausnahme, sondern die Regel sind. Erstklassiges Removal mit hohen Farbanforderungen und unspektakuläre Kreaturen mit größerer Power als Toughness, kommt euch das bekannt vor? Genau, Rot, wie wir es kennen und hassen.

Rockslide Ambush ist erstaunlich gut. Mag daran liegen, dass die meisten Flieger nicht besonders viel Toughness haben. Ich möchte kein Deck haben, dass nur Rockslide Ambush und Weakness als Removal hat, aber Karten wie dieser Erdrutsch erlauben es einem, sich die Just Fate und Terror für die wirklich wichtigen Kreaturen aufzusparen, ohne gleich am erstbesten Flieger einzugehen. Goblin Firestarter ist sozusagen ein schlechter Rockslide Ambush und als solcher dann eigentlich nur gegen blaue Decks oder Decks mit multiplen Wild Aesthir wirklich ordentlich. Lava Flow schließlich ist das eigentlich wichtige Removal. Destroy target creature kann in einem Format, in dem die Spiele meist länger dauern, nur gut sein. Den Landzerstörungspart braucht man im Sealed hingegen eher selten. Man kann den Gegner mal vom gesplashten Feuerball abschneiden, wenn man glaubt, sonst nicht mehr verlieren zu können, aber eigentlich ist Landzerstörung eher im Draft relevant, wo man hin und wieder gegen Urzatron spielen muss – diese Decks sind ohne Tron häufig einigermaßen hilflos. Artifact Blast geht sogar auch noch als Removal durch und ist als solches durchaus brauchbar. Ob ich ihn im Maindeck habe, hängt aber davon ab, wie viel richtiges Artefaktremoval ich schon habe, denn die meisten Artefaktzerstörer sind deutlich besser als ein Counter.


Bei den Kreaturen wird es dann traurig. Goblin Bully wird von den ganzen Artefakten abgestellt, mit denen die Leute ihr Deck auffüllen. Brass Man, Dragon Engine oder Yotian Soldier, es ist egal, der Bully ist in der Regel selbst derjenige, der herumgeschubst wird. Goblin Cavalier hingegen kann meist eine Weile lang mitspielen. Von den frühen Drops stellt nur Yotian Soldier ihn ab und er selbst kann auch defensiv mit vielen anständigen Kreaturen abtauschen. Die Leute haben zum Beispiel häufig Juggernaut oder Clockwork Swarm im Deck, die man eh totblocken muss. Bleibt Ogre Taskmaster als spielbare Kreatur. Wobei der meiner Art, dieses Format zu spielen, nicht entgegenkommt. Wenn man ein wirklich aggressives Deck bauen möchte, ist er allerdings sicher eine der Schlüsselkomponenten. Klappt das nicht, hat man andererseits eine Kreatur, die von den gegnerische Blockern dominiert wird und einfach gar nichts mehr macht. Keine Kreatur, jedoch sehr passend zu diesen aggressiven, aber leicht dominierten Kreaturen ist Gorilla War Cry. Damit gewinnt man schnell mal noch ein Spiel, in dem das eigene Board schon völlig dominiert aussah. Dass der War Cry eine Karte zieht, ist wohl eher als verbessertes Cycling zu verstehen, denn nach dem tödlichen Angriff braucht man keine Extrakarten mehr.

Was bleibt ist Mist. Über Goblin Caves und Goblin Shrine braucht man gar nicht erst nachzudenken und Bird Maiden ist bestenfalls Sideboardmaterial gegen ein Deck voller blauer Flieger. Atog macht meist überhaupt nichts, wobei ich ihn schon geboardet habe, als mein Gegner Goblin Bully-Aggro spielen wollte. Da tut es dann eben auch die wurstigste Kreatur, solange sie billig ist. Vielleicht kann man den kleinen ebenfalls gegen das Doppel-Detonate-Triple-Divine Offering-Deck boarden, aber sonst ist Atog zu schlecht.


Die einzige Farbe, die im Sealed kaum gespielt wird, ist Grün. Woran liegt's? Die Fatties sind normalerweise einfach outclassed und die anderen Karten sind zu unspektakulär.

Grün hat immerhin drei Removal. Das eine davon ist ein Artefaktremoval mit Ankündigung, weil es nämlich auf einer Kreatur mit grässlichem Bild angebracht ist. Crumble ist genau wie Scavenger Folk nur das Divine Offering des ärmsten Manns. Und Sand Storm ist zumindest gut, wenn man gegen das richtige Deck spielt, gegen die Greife dann aber auch nicht so schön. Das klassische Pseudoremoval bekommt man mit Giant Growth, doch wieder muss man sehen, wie viel schlechter es ist, eine blockende Kreatur zu zerstören, als eine Kreatur vor dem Blocken schon wegzumachen.


Unter den Kreaturen hat Ironhoof Ox ganz klar die Nase vorn. kein Wunder, ist es doch auch die einzige gute grüne Kreatur, die im klassischen Sinne über eine Nase verfügt. Ähem, Fakt ist jedenfalls, dass dieser Ochse alle Bodenkreaturen gründlich dominiert bis auf einige wenige Artefakte, für die man hoffentlich genug Artefaktremoval hat, und die Seeschlange, für die sich erst mal ein findiger Gegner finden muss, der sie überhaupt boardet. Kommen wir zu den anderen Tieren. Ich weiß zwar nicht, seit wann Mammuts kleiner sein sollen als indische Elefanten, aber so ist das auf Dominaria. Southern Elephant ist in meinen Augen die bessere Kreatur von beiden, weil er häufig doppelt geblockt werden muss und dann mit einem Riesenwuchs die gegnerische Defensive gründlich dezimiert. War Mammoth hingegen wird häufiger mal von Ogerfrauen und Goblinkavallerien totgeblockt. In der Situation ist Giant Growth dann zwar auch immerhin für drei Schadenspunkte gut, aber ich würde lieber zwei Kreaturen beim Gegner abgerüstet haben.

Elite Cat Warrior ist in Ermangelung gegnerischer Wälder meist nicht besser als Alaborn Troopers, also nicht sehr gut. Argothian Pixies können gegnerische Artefaktkreaturen mühelos in Schach halten, was nicht besonders hilfreich ist, weil man als Grünspieler eh verloren ist, wenn man das Unterholz nicht beherrscht. Zum Angreifen reicht es auch nicht, da es immer noch zu viele farbige Kreaturen gibt. Gerade Weiß ist hier mit Temple Acolyte, Alaborn Trooper, Wild Aesthir und Spotted Griffin ziemlich dominant. Fast jeder spielt Weiß.

Den ziemlich unspielbaren Rest machen dann Citanul Druid aus, von dem ich immer noch nicht so recht weiß, ob er nicht am Ende doch spielbar ist, aber irgendwie versucht es niemand so richtig. Was man von Fog zu halten hat, brauche ich vermutlich niemandem zu erklären und Alluring Scent kann vielleicht in einem rot-grünen Aggrodeck funktionieren – wenn der Gegner dann allerdings Just Fate zeigt, weiß man auch wieder, warum derartige Karten nicht der gute Gewinnplan sind.


ME4 ist ja gewissermaßen das Artefaktset unter den Masters Editions. Das merkt man daran, dass es besonders viele schlechte gibt. Ernsthaft! Von 19 Artefakten sind drei gut, sechs weitere noch zumindest solide spielbar und ganze acht sind überhaupt unspielbar oder nur in sehr konstruierten Szenarien denkbar.

Obsianus Golem ist zwar teuer, aber auch ziemlich unfair. Er dominiert alle anderen nichtfliegenden Commonkreaturen, die Uncommons bis auf einen Wurm und selbst einen Großteil der Rares. Zum Dank dafür kriegt der Kollege häufiger mal Zutritt zum Olymp, was dummerweise nur eurem Gegner Leben bringt. Yotian Soldier übernimmt die Rolle des Obsianus Golem im frühen Spiel. Das drittbeste Artefakt ist Primal Clay, das einfach dort hilft, wo Hilfe benötigt wird, und da findet sich immer ein gutes Einsatzgebiet, denn alle drei Modi sind sehr brauchbar.


Eine Qualitätsstufe darunter findet man Brass Man, Clockwork Swarm und Dragon Engine, die alle solide sind, aber leider auch alle viel zu leicht dominiert werden, um wirklich gut zu sein. Als Füller sind farbige Kreaturen häufig auch besser geeignet, weil sie nicht die direkte Aufforderung an den Gegner darstellen, einen mit Dust to Dust oder gar Primitive Justice fertigzumachen. Aesthir Glider sieht zwar aus wie ein Flieger, in Wirklichkeit fliegt er aber weniger als Prowling Nightstalker, ein echter Flieger sollte nämlich Flieger blocken können und diese Fähigkeit fehlt Aesthir Glider ganz entschieden. Alle Leute spielen den Gleiter zwar immer, weil eigentlich jeder weiß, dass Flieger in diesem Format das Mittel zum Sieg sind, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass das richtig ist. Es gibt einfach zu viele Karten, die den Gleiter dominieren, um mal bei meinem Lieblingswort für diesen Artikel zu bleiben.

Staff of Zegon spiele ich von den mittelmäßigen Artefakten eigentlich noch am liebsten. Der ist zwar außerordentlich klobig, aber wenn man die Zeit für so etwas hat, kann man dem Gegner auch mal zeigen, wie schlecht Combat so sein kann. Flying Carpet ist das letzte von den Artefakten, bei dem ich mich nicht gräme, wenn ich eins im Deck habe. Der Effekt ist in diesem Format durchaus mächtig, und falls man nicht schon zu viele andere Karten ohne unmittelbaren Boardeinfluss hat, kann der Teppich durchaus Spiele gewinnen. Der Teppich ist übrigens signifikant besser als früher, weil er heimlich rewordet wurde. Okay, es war zwischen Fifth und Sixth Edition, aber mir ist es erst in ME4 aufgefallen; keine Ahnung, ob das anderen auch so geht. Früher war der Teppich jedenfalls weg, wenn die draufsitzende Kreatur starb, das ist seit ungefähr zwölf Jahren nicht mehr so.


Zwischen den spielbaren und den unspielbaren Karten sitzt ein Onulet. Jeder spielt es, ihr solltet es nicht tun, wenn ihr nicht bereits 19 Länder im Deck habt. Amulet of Kroog kann man ebenfalls in diese Kategorie einordnen, wenn man denn unbedingt will. Meine Gegner haben es ein paar Male gespielt, aber bisher hatte ich nie das Gefühl, dass es irgendwie schlimm für mich wäre.

Danach ist dann endgültig die Luft raus. Granaten wie Tablet of Epityr, Mightstone, Glasses of Urza und Ebony Rhino hat einfach kein Deck dieser Welt verdient. Und Oasis, das einzige Common-Land dieses Sets, in meinen Augen auch nicht.



Um das noch mal kurz zusammenzufassen: Die Quintessenz des Formats ist eigentlich sehr einfach: Es geht um Kontrolle, nicht zwingend darum, wirklich Kontrolldecks zu spielen, aber darum, die Kontrolle über den Luftraum zu erlangen. Ansonsten spielt die offensichtlich mächtigen Karten, die ihr habt, und dann solltet ihr ein konkurrenzfähiges Deck haben. Viel Erfolg!




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