-Bisher in dieser Reihe
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Nach diesem Artikel sollten wir so ziemlich alles gesehen haben, was es an Decks im
Sc
ars of Mir
rodin-Draft gibt. Na ja, durch die krasse Tiefe des Formats ist das natürlich ein wenig geprahlt, aber die häufigsten Archetypen und die verschiedenen Möglichkeiten, sie zu draften, sollten nach diesem Artikel erörtert sein.
Den Abschluss bilden heute die roten Decks, meines Erachtens die interessantesten, aber zugleich schwierigsten Decks. Brad Nelson hat kürzlich behauptet, Rot sei die stärkste Farbe im
Sc
ars-Draft. Ich hatte bisher Weiß vorne gesehen, aber wer auch immer Recht hat (vermutlich der Mann mit achtmal so vielen Pro-Punkten …), die Argumente für Rot liegen auf der Hand. Rot ist die Removalfarbe schlechthin. Mit
Turn to Slag,
Shatter
und
Galvanic Blast
hat man gleich drei erstklassige Commons und die Uncommons,
Oxidda Scrapmelter
und
Arc Trail
habe ich letzte Woche als zweit- und viertbeste Uncommon dargestellt. Selbst
Embersmith
kann man als Removal durchaus mitzählen. Man mag über die genaue Platzierung der Uncommons und der Commons untereinander streiten, aber dass Rot den anderen Farben in Qualität und Quantität des Removals meilenweit voraus ist, lässt sich nicht wegdiskutieren.

Was das Common Removal angeht, ich habe da schon drüber geschrieben und es wurde im Forum diskutiert, ich möchte aber dennoch ein paar weitere W

orte darüber verlieren. Im aktuellen
Artikel von Antoine Ruel
fragt er verschiedene Pros nach ihren Präferenzen und bei denen liegt meist
Galvanic Blast
vorne, bei einigen allerdings auch
Turn to Slag.
Shatter
kommt jedoch immer an zweiter Stelle.
Turn to Slag
ist als First Pick problematisch, weil er doppelrot ist und sich damit nicht für einen Splash empfiehlt, aber ist
Galvanic Blast
so viel unkomplizierter? Er kostet zwar nur ein rotes Mana, jedoch spiele ich den Blast normalerweise als Tempokarte, denn die wirklich großen Problemkreaturen kriegt er häufig eh nicht in den Griff. Bei einer Tempokarte wäre man aber wiederum darauf angewiesen, das Mana früh zu haben, was im Splash genauso schwierig ist. Tatsächlich kann ich mir am ehesten vorstellen,
Shatter
zu splashen, aber
Shatter
über
Galvanic Blast
und
Turn to Slag
picken? Fakt ist, dass man
Shatter
und
Galvanic Blast
nicht in einem Booster finden wird,
Printruns
sei Dank. Man muss sich also nur überlegen, wie hoch man
Turn to Slag
draftet. Ich würde am Ende
Galvanic Blast
und
Shatter
Pack 1 Pick 1 über
Turn to Slag
draften.
Turn to Slag
ist mächtiger, doch
Shatter
und auch den Blast kann man zur Not splashen und dazu kommt, dass Karten am unteren Ende der Kurve wichtiger sind. Auf Karten am oberen Ende kann man verzichten und ein gutes Deck erhalten, günstige Karten sind unverzichtbar. Wenn ich später jedoch weiß, in welche Richtung mein Deck sich entwickelt, kann ich mir sehr gut vorstellen,
Turn to Slag
über beide Alternativen zu draften.
Die Decks
Ich werde mich in diesem Artikel ein wenig kürzer fassen, denn ein paar von den Decks wurden bereits in einer Ausführlichkeit beschrieben, der ich nichts mehr hinzufügen könnte. Auch werde ich mich nicht ausschließlich auf die ganz aggressiven Strategien beschränken.
Rot-Weiß:
Das hatten wir letzte Woche im Prinzip schon von der anderen Seite her. Rot bringt in erster Linie Removal ein, Weiß die Kreaturen. Die Artefakte werden ebenf

alls benötigt, um genügend gute Kreaturen zu haben. RW kann man – wenig überraschend, wenn man die beiden tiefsten Farben kombiniert – in verschiedenen Ausführungen draften. Am wenigsten bin ich letzte Woche auf die
Furnace Celebration-Variante eingegangen, weil diese ziemlich tief in Rot ist; und ihr ahnt es, das wird jetzt nachgeholt. Weiß ist eine der Farben, die sich anbietet, wenn man ein
Furnace Celebration-Deck draften möchte. Das liegt im ersten Moment nicht unbedingt auf der Hand, weil Weiß eher nicht dafür bekannt ist, Karten zu opfern. Opfereffekte hat Rot aber eigentlich schon genug und häufig sind die Karten, die sich sinnvoll selbst opfern können, eh interessanter als die, die andere Karten für marginale Effekte verballern. Weiß steuert die beste Spellbomb bei und mit
Salvage Scout
eine Karte, die man zwar nicht in Massen gebrauchen kann, aber zum Beispiel ein gerade geopfertes
Vulshok Replica
zu reanimieren, ist ganz passabel, wenn dabei jedes Mal fleißig gefeiert wird. Die wichtigen Bestandteile dieses Decks sind, soweit ich das beobachtet habe, die
Furnace Celebration
selbst,
Barrage Ogre
und Spellbombs. Gerade die Spruchbomben kitten im Prinzip den Oger und die Celebration zusammen, denn mit beiden Karten kann man jede Spellbomb in einen
Shock-Cantrip verwandeln. Lächerlich wird es, wenn beide Karten im Spiel liegen, dann braucht es nur noch ein paar zu werfende Artefakte und da ist Weiß in Gestalt des
Myrsmith
auch sehr hilfreich.
Schwarz-Rot:
Traditionell ist BR ein Deck, das Kreaturen mit hoher Power und miserabler Toughness spielt, diese allerdings mit seinem Überangebot an Removal durchpowern kann. Das Konzept ist in
Sc
ars of Mir
rodin
allerdings ein wenig schwierig auszuführen, weil die Gegner einem normalerweise genügend kleine Kreaturen in den Weg schmeißen können und nach dem Sideboarden noch
Loxodon Wayfarer
und ähnlich nervige Kreaturen auspacken. Conley Woods hat recht zu Anfang der
Sc
ars of Mir
rodin-Zeit einen
wirklich empfehlenswerten Artikel
darüber geschrieben, wie man dieses Aggrokonzept auf die Spitze treiben und damit trotzdem erfolgreich sein kann. Die Essenz ist meines Erachtens, so konsequent wie möglich dafür zu sorgen, dass man erstens kleine Blocker effizient aus dem Weg schafft und zweitens auch an den späteren größeren noch einen Weg vorbei findet. Den ersten Teil erledigen
Fume Spitter
und
Embersmith, den zweiten
Panic Spellbomb
und
Painsmith.
Painsmith
ist übrigens eine unterdraftete Karte, die in diesem Deck ihre volle Stärke ausspielen kann. Wenn ihr also mal zwei frühe
Painsmith
einsammelt und nicht stumpf in Infect gehen wollt, weil man ja immer Infect draftet, wenn man schwarz ist, dann ist das die gute Alternative. Ach ja, wenn man ohnehin bereits
Fume Spitter,
Panic Spellbomb
und
Dross Hopper
spielt, darf die
Furnace Celebration
natürlich auch hier gefeiert werden.
R(B/G)-Infect:
Noch ein Deck, das so gar nicht von mir kommt. Darüber hat Brad Nelson kürzlich einen
sehr interessanten Artikel
geschrieben. Wieder empfehle ich euch, den Artikel zu lesen, wenn es euch wirklich interessiert, aber die Quintessenz möchte ich hier kurz wiedergeben. Mein Ansatz und der Ansatz vieler Drafter, denke ich, ist, die höchste Qualität an Infectkreaturen zu draften und den Gegner damit niederzuringen. Das funktioniert auch ganz passabel, zumindest solange das nicht drei Leute an einem Tisch probieren. Dann bekommt man nämlich auf einmal nicht mehr genügend gute Kreaturen ab. Die Alternative ist ganz schlicht, seine Kreaturen mit Removal durchzuschieben, ein Konzept, für das Schwarz-Rot offensichtlich prädestiniert ist; aber auch in Rot-Grün kann es funktionieren, da Rot eh den Großteil des Removals stellt und Grün immerhin
Sylvok Replica
und
Slice in Twain
beisteuert. Ebenf

alls ganz neue Qualitäten wird man in diesem Decktyp an
Vulshok Heartstoker
kennenlernen. Der kann mit
Plague Stinger
oder auch
Ichorclaw Myr
ganz schön anstrengend sein.
UR-Aggrocontrol:
Ein paar Leute fühlten sich vor Kurzem fast auf die Füße getreten, weil ich
Neurok Invisimancer
als gute blaue Karte unterschlagen hatte. Super finde ich ihn immer noch nicht, aber hier hat er definitiv ein gutes Plätzchen gefunden und das liegt sicherlich mit daran, dass dieses Deck keinen besonderen Wert darauf legt, Metalcraft zu erreichen. Also klar, es gibt in diesem Format nichts, was es nicht gibt, aber normalerweise haben wir hier ein Deck, das dem Gegner ein paar
Steine Metallklumpen oder Blitze in den Weg schmeißt und währenddessen mit unsichtbaren Magiern und fliegenden Aalen auf den Gegner einprügelt. Dabei sind die gegnerischen Kreaturen den eigenen häufig überlegen, was die reinen Kampfwerte angeht, doch das kann man mit Removal,
Wall of Tanglecord,
Perilous Myr
und Ähnlichem kompensieren. Tatsächlich hat man dadurch, dass man über viel Instantremoval verfügt –
Disperse
zählt auch – eine recht gute Kontrolle über das Tempo. Dabei kommt es dann darauf an, sich frühzeitig zu überlegen, wann man seine Kreaturen und wann und worauf man das Removal spielen muss, um als Erster am Ziel zu sein.
RG-Artefakthate:
Das
Molder Beast-Deck ist Simons Lieblingsstrategie und passenderweise findet man auch einen
entsprechenden Draft
von ihm auf
CouchMagic. Doppel-
Oxidda Scrapmelter
gibt es natürlich nicht alle Tage, aber das ist keineswegs unbedingt erforderlich. Das Konzept lautet banal zusammengefasst: „Alles was Artefakt isst, ist gut.“ Und mit der Maßgabe landet man zwangsläufig in Rot-Grün. Außerdem sammelt das Deck gern die grünen Klobos auf, die sonst nirgends eine Heimat finden. Insbesondere
Molder Beast
ist in diesem Deck eine Waffe, die dem Gegner schon mal in zwei Schlägen den Garaus machen kann. Das klingt hart, ist jedoch gar nicht so weit hergeholt, wenn man bedenkt, dass ein einzelnes
Sylvok Replica
ein
Molder Beast
schon auf 9/3 pumpt. Brad Nelson geht in dem eben zitierten Artikel sogar noch einen Schritt weiter und baut sogar gern mal
Assault Strobe
in sein Deck ein:
Shatter
dies, opfer
Sylvok Replica,
Assault Strobe
und Angriff. Möchtest du noch versuchen zu blocken? Wichtig ist aber, dass man über solche Spielereien nicht vergisst, sich einen Plan für das frühe Spiel zurechtzulegen. Zwei bis drei Myr möchte man in diesem Deck schon haben und eine Hand voll weiterer früher Blocker ist auch gern gesehen, denn ohne die streicht man gegen richtig aggressive Decks schnell die Segel. Das Problem sollte bekannt sein: Wenn man Runde 5 die erste Kreatur legt, ist man inzwischen auf einstelligen Lebenspunkten; und wenn der Gegner dann noch ein einzelnes Removal hat, ist es aus. Neben den frühen Drops ist zur Eindämmung solch aggressiver Starts
Acid Web Spider
unbedingt zu empfehlen, einen besseren Aggrostopper gibt es einfach nicht.
Rares
Da ich zu den einzelnen Decks heute nicht mehr Substanzielles zu sagen habe, möchte ich diesen Artikel mit etwas anderem auffüllen. Nachdem die Archetypen überwiegend auf Commons basieren und
letzte Woche
die Uncommons an der Reihe waren, geht es jetzt um ausgewählte Rares. Da gibt es einige, die ich für überschätzt oder unterschätzt halte. Das ist etwas problematisch, weil es sozusagen dreifach subjektiv ist: Es beruht auf meiner Einschätzung der Rares und meiner Einschätzung, wie andere Leute die Rares einschätzen.
Überschätzt
Elspeth Tirel:
Die fleißige Biene mit ihre Kampfdronen … Klar, Elsp

eth ist eine Superkarte und selbstverständlich gewinnt man schon mal, obwohl (hüstel) man sie ausgespielt hat. Ich möchte mit meiner Einschätzung auch nicht behaupten, dass ich Elsp

eth nicht aus ungefähr jedem Booster firstpicken würde, ich glaube nur, dass die Leute sich zu viel davon erhoffen, diese Karte zu spielen. Elsp

eth ist im Draft deutlich weniger schlimm als im Sealed, wo sie meines Erachtens wirklich eine der besten Karten ist. Interessanterweise ist Elsp

eth im Draft schwächer, obwohl Sealed Decks in diesem Format häufig als stärker wahrgenommen werden. Die Erklärung ist, denke ich, eher darin zu suchen, dass Draftdecks zwar nicht immer ein hohes Powerlevel aufweisen, aber meist fokussierter sind, was es einem eher erlaubt, mit dieser Dame fertigzuwerden.
Engulfing Slagwurm:
Gleiches Phänomen wie bei Els

peth nur auf niedrigerem Niveau. Ein Sealed Deck, das sein
Arrest
aufgebraucht hat, stirbt einfach früher oder später an diesem Wurm, da sind dann sieben Mana auch für gerechtfertigt. Im Draft hingegen ist der Wurm mal zu langsam, mal kann man ihn zweimal durchlassen oder er wird gebounct. Da sind sieben Mana nicht gerechtfertig. Also Draft hopp, Sealed top.
Argentum Armor:
Kann mir bitte jemand erklären, warum immer wieder irgendwelche Leute diese Karte auszocken? Ich wollt's nur noch mal gesagt haben: Diese Karte ist richtig mies.
Contagion Engine:
Auf dem Grand Prix, in Toronto war es, glaube ich, haben einige Pros diese Karte zu derjenigen gekürt, die sie am liebsten aufmachen wollen. Aber sorry, das sehe ich nicht. Die meisten der guten Rare Kreaturen sind ungleich unfairer.
Darksteel Juggernaut:
Im Sealed Deck häufig eine gute Karte, im Draft ebenso häufig nicht. Zu klobig, zu berechenbar, zu unflexibel – das sind die Argumente gegen diese Maschine. Ein Lichtblick sind allerdings multiple
Accorder's Shield. Wer die vorzeigen kann, darf über den Jug

gernaut noch mal nachdenken. Wenn der auch blocken darf, ist er nämlich gleich deutlich besser.
Livewire Lash:
Die Peitsche finde ich mittlerweile ziemlich mies, weil viel zu klobig. Auf der anderen Seite glaube ich aber, dass sie gerade in miesen Decks ein Lichtblick sein könnte, weil man dann doch einmal dazu kommt,
Seize the Initiative
oder
Withstand Death
zu zocken, und an der Stelle wird's schnell sehr unangenehm.
Wurmcoil Engine:
Ich gebe zu, es ist ein bisschen arm, die Karten, die offensichtlich overpowered sind, als überschätzt zu dissen. Aber, weil ich es kann: Auch
Wurmcoil Engine
ist in meinen Augen überschätzt. Klar ist das eine richtig gute Karte, gegen die ich kein Race veranstalten möchte, aber wenn ich ein Spiel zum Beispiel gut unter Kontrolle habe, dann interessiert mich eine
Wurmcoil Engine
normalerweise einfach nicht besonders. Da kann ich mir dann aussuchen, ob ich sie 3

:

1 abtrade, sie mit irgendwelchen Tokens chumpblocke, bis mir was einfällt, oder ich verpasse ihr
Bonds of Quicksilver
und gut ist. Und übrigens: Wenn man sie auszockt hat der Gegner natürlich sowieso immer
Revoke Existence
oder zumindest
Shatter
oder
Slice in Twain, oder oder oder.
Missverstanden
Chimeric Mass:
Chimeric Mass
ist eher selten die Karte, die Spiele im Alleingang gewinnt, so wie
Chimeric Staff
früher in
Urza's Saga. Dafür passt die Masse in fast jedes Deck wunderbar, stopft klaglos jedes Loch in der Kurve und ist dabei noch ein schlagkräftiges Artefakt, das vor
Turn to Slag
und
Arrest
sicher ist.
Myr Propagator:
Entweder die Leute draften ihn gar nicht oder sie spielen ihn völlig sinnlos in Decks, in die er überhaupt nicht reingehört. In meinen Augen ist
Myr Propagator
eher ein Rollenspieler, der in bestimmte Decks sehr gut passt und ansonsten deutlich zu meiden ist. Einerseits kann er Controldecks Inevitability geben, was ich für sehr wichtig halte. Andererseits kann man ihn manchmal abusen. Ich habe mal gegen ein Deck mit zwei von den Dingern,
Grand Architect
und Doppel-
Palladium Myr
gespielt, also viel, viel Mana. In dem Deck war der Propagator richtig klasse und ich musste mir das Removal aufgesparen, um so einen zur Not abrüsten zu können. Gewonnen habe ich trotzdem nicht.
Prototype Portal:
Manche Leute halten diese Karte für broken, andere draften sie gar nicht erst. Eigentlich ist das Portal aber ein klarer
Fall
von „kommt aufs Deck an“. Ich meine, mal im Ernst, wenn man eine der günstigen Spruchbomben einprägen kann, ist das Portal bereits deutlich besser als
Trigon of Thought. Aber wenn man das Mana hat,
Perilous Myr
oder
Necropede
zu imprinten, dann geht's gleich ganz schön ab. Wichtig ist eigentlich nur, dass man das Portal sofort benutzen kann oder sich ziemlich sicher ist, dass der Gegner kein Artefaktremoval mehr hat. Im richtigen Deck richtig gespielt ist das Portal eine potenziell sehr unfaire Karte mit verhältnismäßig geringem Risikofaktor. Da sollte man häufiger mal zugreifen.
Unterschätzt
Quicksilver Gargantuan:
Der Gargantua ist ein richtig leckerer Finisher im Blue Control. Sicher kann man den Gegner auch mit
Scrapdiver Serpent
totschlagen, aber häufig bekommt der Shapesh

ifter noch das gewisse Etwas. Erstens blockt er meist besser, weil er fliegen kann, wenn es drauf ankommt, und dann bekommt man fast immer etwas dazu, das einem gerade wirklich nützt. Wenn der Herr das Spielfeld betritt, ist es ja meist schon ein wenig voller und man hat freie Auswahl. Ein kostenloser Bounce-Effekt von
Lumengrid Drake
kann unter Umständen sehr nützlich sein oder auch
Vigilance
ŕ la
Soliton. Einen guten Finisher möchte ich in meinem Blue Control normalerweise jedenf

alls haben. Zur Not spiele ich
Scrapdiver Serpent, aber der Gargantua ist aufgrund seiner hohen
Flexibilität
das, was ich wirklich haben möchte.
Asceticism:
Man braucht ein Deck, das in Runde 5 nicht schon verzweifelt zurückrudert und unbedingt Blocker legen muss. Wenn man das sicherstellen kann und am besten noch ein paar Infectkreaturen im Deck hat, macht diese Karte dem Gegner überhaupt keinen Spaß. Im Gegenteil, meist ist
Asceticism
dann einfach nur eine ziemlich stumpfe „I win“-Karte.
Ezuri, Renegade Leader:
Es gibt nicht viele andere Elfen:
Carapace Forger,
Ezuri's Archers
und
Tel-Jilad Fallen
bei den Commons, aber jeder einzelne ist gleich unglaublich gut, wenn
Ezuri
danebenliegt. Beim
Carapace Forger
merkt man das noch am wenigsten, weil er auch mit
Ezuri
nur ein sehr guter Grunt ist, aber mit den Bogenschützen ist die Luft sofort auf Dauer dicht und
Tel-Jilad Fallen
gewinnen offensiv wie defensiv einfach im Alleingang, wenn
Ezuri
Händchen halten darf.
Venser, the Sojourner:
So many shenanigans! Der Mann hat als einzige mehrfarbige Karte in
Sc
ars of Mir
rodin
natürlich ein Imageproblem, aber
Venser
ist einfach so viel besser als die anderen Planeswalker. Erst mal hat er drei Fähigkeiten, die alle richtig gut sind. Das Ultimate ist eh jenseits von gut und böse, aber auch die +2-Fähigkeit findet ständig etwas zu tun. Es gibt so viele Karten in
Sc
ars of Mir
rodin, die mit Countern ins Spiel kommen und die meisten von denen sind noch ein ganzes Stück besser, wenn man sie wieder aufladen kann.
Contagion Clasp
zu
flickern, ist direkt richtig schön unverschämt, aber je nachdem was man sonst noch so im Deck hat, geht da auch mehr. Ich habe zum Beispiel schon mehrere Leute mit
Venser
plus
Precursor Golem
vernichtet. Selbst wenn man sich nur aus seiner Aalschule einen Looter mit
Vigilance
baut, hat man einen sehr ordentlichen Effekt bekommen und setzt den Gegner gleichzeitig unglaublich unter Druck, denn er muss diesen
Venser
um jeden Preis loswerden.
Mox Opal:
Man kann sich ein wenig ärgern, wenn man einen Mox für die Tix firstpicken „musste“, aber tatsächlich kann man ihn auch einfach mal spielen, wenn man ihn denn schon hat. Bei elf oder mehr anderen Artefakten bis drei Mana hat man ziemlich zuverlässig früh genug Metalcraft und erhält effektiv eine Karte, die man sich wie ein Artefaktland vorstellen kann. Es gibt Schlechteres, wenn man Metalcraft erreichen möchte und vielleicht kann man auch noch eine Splash-Aktivierung aus
Sylvok Replica
herauskitzeln. Nicht für jedes Deck, jedoch in manchen auf jeden
Fall
eine willkommene Ergänzung.
Venser's Journal:
Ich weiß nicht, was die Leute gegen diese Karte haben. Ständig geht das Journal so zwischen Pick 10 und 13, was ja schon geradezu Unspielbarkeit suggeriert. Ich möchte nicht behaupten, dass es die supergute Karte ist, aber „Cumulative Upkeep – Gain 1 life“ muss man erst mal racen. Als Infectdeck tut man sich da natürlich nicht so schwer, aber die Leute haben keinen Respekt vor dieser Karte und das verstehe ich dann nicht so ganz. Ich sammle das Journal immer ein, wenn es herrenlos um den Tisch geistert; und wenn ich ein kontrolliges Deck habe, dann spiele ich es auch. Bisher war meine Erfahrung fast immer, dass die Gegner kaum dagegen gewinnen können, wenn sie kein Artefaktremoval haben.
Und zum Abschluss noch einen Link auf einen Artikel, den ich sehr lesenswert fand, der allerdings mit Limited überhaupt nichts zu tun hat: Kyle Boggemes beschreibt das
aktuelle Standardformat, zumindest jedenf

alls das, was er für die Tier-1-Decks hält. Wenn man gerade keinen Plan vom Standard hat und auch keine Motivation besitzt, dutzende Artikel zu wälzen, dann ist das vermutlich der beste kompakte Überblick, den man derzeit bekommen kann. Man sollte keine Überraschungen erwarten, aber das, was der Artikel sein will, ist er: ein guter Überblick mit durchdachten Decklisten.
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