Wie angekündigt wuchert es diese Woche erneut, diesmal jedoch hauptsächlich mit Kreaturen.
Die einfachste und dadurch offensichtlichste Variante, dies zu tun, ist einmal vorhandene Marken auszubauen. Beim letzten Mal wurden dabei besonders Level up und Allies als Möglichkeiten aufgezeigt. Für Erstere spielt sich Proliferate wie ein
Venerated Teacher und für die Zweiten wie ein Instant-Ally. Dabei wird auch schon ein kleines Problem deutlich: Beide Funktionen werden schlechter übernommen als durch die eigentlich für diesen Zweck vorgesehenen Karten. Warum sollte ich denn all meinen Verbündeten extra +1/+1 verpassen, wenn sie das auch einfach durch einen weiteren Knaben des eigenen Volkes haben könnten, der zudem noch die ganzen anderen Ally-Trigger auslöst und im Vakuum wahrscheinlich mehr Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt? Ähnlich verhält es sich beim Aufleveln, nur dass als Problem hinzukommt, dass die meisten theoretisch spielbaren Kreaturen recht günstige Aufstiegskosten haben und man somit besonders viele – die auch alle zumindest einmal gelevelt sein müssen – benötigt, damit sich die Wucherung auszahlt. Beides nicht sonderlich vielversprechend also, gerade da die meisten Proliferate-Karten auf sich gestellt nicht viel bis gar nichts machen.
Eine dritte Möglichkeit, Wucherung in einem Kreaturendeck auszuprobieren, liefert die wunderbare neue Giftmechanik. Meine Meinung zu dieser sollte euch ja mittlerweile bekannt sein, trotzdem hat man hier die wahrscheinlich effektivste Methode und deswegen verdient sie eine genauere Betrachtung. Nehmen wir uns dafür zunächst alle Karten vor, die in irgendeiner Form für Giftmarken sorgen können:
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sechs schwarze Kreaturen
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fünf grüne Kreaturen
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vier Artefaktkreaturen
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zwei Karten, die Infect-Männer produzieren
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zwei Karten, die anderen Jungs „Infizieren“ verleihen
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Von diesen sind zunächst die beiden Verstärker auszuschließen, weil ein Poisondeck bitteschön nur auf angreifenden Kreaturen zurückgreifen sollte, die schon über das Zauberwort verfügen, da man sonst den Gegner mit halber Kraft an zwei Fronten attackiert. Alles andere erfordert eine 2-Karten-Kombination und diese ist mit Sicherheit nicht stark genug für das derzeitige Standardformat.
Die Fokussierung auf Giftmarken funktioniert überdies nur offensiv, da man einfach nicht genug Platz im Deck für ausgedehnte
Sicherheitsmaßnahmen hat. Kombodecks müssen einfach über die Geschwindigkeit geschlagen werden. Hat man sich diesen Punkt einmal vor Augen geführt, ist auch die Auswahl der zu verwendenden Kreaturen nicht sonderlich schwierig. Billig müssen sie sein und dabei möglichst evasiv. Am besten setzt diese Vorgabe
Plague Stinger um, gefolgt von
Ichorclaw Myr. Dessen Stärke gegenüber
Blight Mamba ist das vergleichsweise schnelle Überwinden von blockenden Kreaturen der defensiven Decks. Während die Schlange nämlich volle vier Runden an so einer
Wall of Omens knabbert, hat der Myr das ganz schnell erledigt. Trotzdem kommt auch die Fäulnismamba in die engere Auswahl – schlicht aus Mangel an Alternativen.
Im 3-Mana-Slot sieht es hingegen deutlich trüber aus. Entweder spielt man giftige
Gray Ogre beziehungsweise
Hurloon Minotaur oder ruiniert sich die Manabasis mit
Ichor Rats. Ohne relevantes Farbfixing – abgesehen von
Verdant Catacombs – wird es schwer, konstant auf
in Runde 3 zu kommen und gleichzeitig kontinuierlich genug grünes Mana für all die benötigten Pumpspells zu haben.
Für vier spielen wir dann entweder die offensive
Hand of the Praetors oder den solideren (aber auch deutlich weniger spektakulären)
Corpse Cur. Zur Abrundung gibt es dann noch
Putrefax, den ich aus den genannten Tempoargumenten deutlich beeindruckender finde als
Skithiryx, den ollen Fäulnisdrachen.
Nachdem wir auf diese Art unsere Kreaturenbasis im Groben zusammengesucht haben, können wir darüber hinausgehen und darüber nachdenken, was noch ins Deck muss. Dafür überlegen wir einmal, wie Infect eigentlich wirkt. Nun, im Prinzip so, dass der Gegner bloß mit zehn Leben startet. Anders herum könnte man also sagen, dass jeglicher Schaden ins gegnerische Gesicht verdoppelt wird. Eine Art Doppelschlag auf ungeblockte Kreaturen also. Doppelschlagkreaturen wurden immer dann gefährlich, wenn sie kräftig aufgepumpt wurden, weil ja derart auch die Mächtigkeit des putschenden Anabolikas der Wahl um 100
% (im Vergleich zu normalen Kreaturen) gesteigert wird.
Ganz ähnlich verhält es sich mit Gift: Jede Form von Kreaturenverstärkung ist ziemlich gut und dementsprechend begehrt. Zu unterscheiden ist dabei zwischen dauerhaften Verbesserungen in Form von Auren beziehungsweise Equipment und einmaligen Sachen wie dem guten alten Riesenwuchs. Letztere haben dabei zwei Vorteile: Geschwindigkeit und Überraschung. Der Speed kommt aus den deutlich stärkeren Zuwächsen in der Angriffstärke im Verhältnis zu den Manakosten; der Überraschungseffekt wird halt dann relevant, wenn der fiese Gegner einen Blocker aufbietet. Der Vorteil gerade von Equipments kommt hingegen erst nach ein paar Runden so richtig zum Tragen.
Die besten Spontanzauber sind wohl
Giant Growth,
Vines of Vastwood und
Groundswell, während die leckersten Equipments
Adventuring Gear und
Livewire Lash (besonders in Kombination mit den Sprüchen) sein dürften. Wichtig ist hierbei wiederum ein möglichst dicker Effekt für so wenig Mana wie möglich.
An dieser Stelle stellt sich die Frage, inwiefern jetzt Proliferate im Giftdeck hilft. Nun, sobald der Gegner eine solche Giftmarke besitzt, bekommt er bei jeder Wucherung eine mehr, was nach der vorhin aufgestellten Rechnung zwei Schadenspunkten entspricht. Gar nicht schlecht also, allerdings ist die Auswahl an relevanten Proliferatern nicht sonderlich groß. Die ganzen blauen f
allen aufgrund ihrer Farbe raus,
Contagion Engine ist schlichtweg zu teuer. Bleibt noch der kleine Bruder, die Klemme.
Contagion Clasp im Giftdeck fühlt sich ein bisschen so an wie damals – in einem anderen Jahrtausend –
Cursed Scroll: Die letzten Schadenspunkte respektive Giftmarken werden verteilt, ohne dass sich der Gegner dagegen wehren kann.
Mit der Rotation von
Oblivion Ring und
Maelstrom Pulse fehlen die wichtigsten Antworten auf permanente Karten, die keine Kreaturen sind. Insofern kann nahezu kein Deck eine einmal ins Spiel gelangte
Contagion Clasp entsorgen. Dank der günstigen Anschaffungskosten bekommt man das Artefakt auch meist an möglicher Kontermagie vorbei, sodass die Klemme ihr unheilvolles Werk verrichten kann. Doch der Vergleich mit der Schriftrolle hinkt natürlich ein bisschen. Zunächst ist alles ein wenig teurer. Nicht viel, aber doch spürbar, gerade in Runde 1. Dann ist der Effekt nur gegeben, wenn der Gegner schon eine Giftmarke bekommen hat. Zugegeben, wenn man das im ganzen Spiel nicht hinbekommt, läuft wahrscheinlich so viel schief, dass auch keine andere Karte mehr helfen würde, aber eine Erwähnung ist es trotzdem wert. Der Hauptnachteil ist jedoch, dass man automatisch nur auf den Gegner schießt und nicht dessen Männer anzielen kann (natürlich mit Ausnahme des einen, der die Marke abbekommen hat). Immerhin gibt es auch einen großen Pluspunkt, der aber hauptsächlich in der Mechanik selbst liegt: Der Gegner kann den Schaden, in dem
Fall also die Giftmarken nicht verhindern oder wieder loswerden. Nähert man sich also einmal der Zehn, steht er richtig unter Druck.
Der große Nachteil dieser offensiven Auslegung besteht darin, dass unser Deck an dieser Stelle im Prinzip voll ist. Mindestens 20 Infizierer, zwei Hände voll Verstärker und die Allzweckwaffe
Contagion Clasp macht schon fast 36, die ich als Richtwert ansehen würde, da man kaum weniger als 24 Länder spielen kann, schließlich muss so ein
Putrefax auch bezahlt werden.
Die wenigen verbliebenen Slots können dann noch wie folgt vergeben werden:
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Birds of Paradise für zusätzlichen Speed und Farbstabilität, was jedoch immer ein bisschen blöd in eine Manakurve passt, die für drei Mana (welche man dann in Runde 3 dank der Paradiesvögel zur Verfügung hätte) nur wenig ausspielt und sich lieber auf 2-Drops verlässt.
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Noch mehr giftige Kreaturen, beispielsweise Necropede oder Vector Asp, welche den Nachteil haben, dass sie eigentlich schlechte Karten sind, das heißt, im Vergleich zu den Karten anderer Decks viel zu wenig Power für ihre Kosten entwickeln.
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Discard wie Duress oder Inquisition of Kozilek, die momentan gut ins Metagame passen, da sie sowohl die Rampdecks als auch die komboähnlichen Aggrostrategien kräftig behindern.
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Echtes Removal, damit man die Pumpsprüche auch tatsächlich als Direktschaden für den Gegner verwenden kann und nicht benötigt, um die eigenen Jungs an Blockern vorbeizubringen.
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So richtig überzeugt hat mich keine der Varianten, weil man zwar eigentlich Removal oder Discard benötigt, aber dann nur mit circa 20 Kreaturen und circa zehn kreaturenabhängigen Karten spielt, was eigentlich nicht gutgehen kann, da der Gegner nur alle Männer umballern muss, um beinahe ein Drittel unseres Decks zu leeren Karten zu machen. Dass es trotzdem oft funktioniert, liegt zum einen daran, dass man die ganzen Riesenwüchse zumindest gegen
Brand – und damit das wohl aktuell häufigste Removal – sinnvoll defensiv einsetzen kann, und zum anderen, dass man genug Geschwindigkeit aufbaut, dass der Gegner gar nicht dazu kommt, alle Männer rechtzeitig zu entfernen, bevor er am Gift verendet ist.
Letzter Baustein des Giftdecks sind schließlich die Länder. Wie schon angedeutet bekommt man hier Probleme mit der Farbsicherheit. Lediglich vier
Verdant Catacombs stehen als „gutes“ Fixing zur Verfügung, möchte man weiteres spielen, muss man auf
Terramorphic Expanse/
Evolving Wilds zurückgreifen. Anders als Controldecks, ist uns Geschwindigkeit jedoch ziemlich wichtig, wodurch praktisch getappt ins Spiel kommende Länder immer kritisch betrachtet werden müssen. Für sie spricht hingegen die niedrige Zahl an Erstrunden-Plays, sodass man im Idealfall einfach mit Expanse eröffnet, ohne einen spürbaren Nachteil zu erleiden.
Dank der Farbinstabilität ist leider auch kein oder zumindest nur wenig Platz für Sonderländer, die nicht wenigstens eine unserer beiden Farben produzieren. Möchte man sich doch ein paar Kopien eines solchen gönnen, empfehle ich nicht etwa
Tectonic Edge, sondern
Smoldering Spires, die das Problem einer blockenden Kreatur wenigstens für eine Runde überwinden können. In unseren Farben ist aktuell tatsächlich
Turntimber Grove mein persönlicher Favorit, was gut aufzeigt, wie wichtig Synergie über Einzelkartenqualität sein kann. Zumindest in diesem Deck.
Wirft man alles zusammen, kommt man ungefähr auf Folgendes:
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4 Birds of Paradise
4 Ichorclaw Myr
4 Blight Mamba
4 Plague Stinger
4 Hand of the Praetors
4 Putrefax
4 Giant Growth
4 Vines of Vastwood
2 Livewire Lash
3 Contagion Clasp
2 Turntimber Grove
3 Terramorphic Expanse
4 Verdant Catacombs
4 Swamp
10 Forest
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Damit sind prinzipiell ganz tolle Sachen möglich (Runde-3-Kill!), ein bisschen wacklig ist es natürlich trotzdem. Die Gründe habe ich genannt, instabiles Mana, mäßige Manakurve, qualitativ mittelmäßige Einzelkarten, riskante Gesamtstrategie. Insofern dürfte Poison zumindest momentan noch nicht zum übermäßig erfolgreichen Tier-1-Deck taugen, unterschätzen sollte man es jedoch beim besten Willen auch nicht.
Zumal man mit dem Sideboard noch ganz gute Antworten aufs Metagame bringen kann. Die Stärke von
Duress und
Inquisition of Kozilek habe ich schon beschrieben und auch billiges Kreaturenremoval wie
Doom Blade und/oder
Disfigure hilft im Kampf gegen die entsprechenden Decks um
Fauna Shaman,
Kiln Fiend oder
Glint Hawk ungemein weiter. Hinzu kommt mit
Nature's Claim noch die vielleicht beste Waffe gegen Artefakte und Enchantments (die Lebenspunkte des Gegners sind bekanntlich Wurst). Gegen Decks mit wenig Removal kann man überdies den guten Fäulnisdrachen bringen, der unbeantwortet eben doch – wie es sich für eine mythisch rare Karte gehört – die Spiele im Alleingang gewinnt.
Das zweite Kreaturendeck, welches ich heute vorstellen möchte, ist mit Sicherheit weniger spielstark, macht aber unendlich viel mehr Laune beim Spielen und demonstriert darüber hinaus recht eindrucksvoll das Potenzial, das in einer Fähigkeit wie Proliferate steckt.
Zur Abwechslung starte ich einmal mit der Deckliste und danach könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr weiterlesen wollt.
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11 Island
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
4 Tectonic Edge
4 Halimar Depths
4 Augury Owl
4 Thrummingbird
3 Aether Adept
4 Sea Gate Oracle
4 Stormtide Leviathan
4 Lorthos, the Tidemaker
4 Quest for Ula's Temple
4 Everflowing Chalice
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Mass Polymorph
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Mit
M11 haben die Meeresungeheuer einen sehr starken Neuzugang verzeichnen können:
Dieses Monster besiegt zahlreiche Einzelkarten und sogar Decks im Alleingang und ist damit ein lohnendes Ziel unserer Suche nach Ulas Tempel. Diese schnell auf drei Marken zu bringen, funktioniert am einfachsten über das Spielen vieler Kreaturen, wobei diese im Idealfall noch etwas machen – zum Beispiel die Quest gleich stärker aufladen wie
Thrummingbird. Levia
thane oder auch
Lorthos in Turn 3 sind damit endlich möglich und das ist zumindest für die meisten Decks des Formates durchaus eine Ansage.
Natürlich möchte man den Surrvogel nicht ausschließlich für unsere Suche benutzen können, weswegen sich weitere Karten mit Marken anbieten. Erste Wahl ist – wie so oft –
Everflowing Chalice. Im Gegensatz zu den anderen Proliferate-Decks, kann dieses nämlich auch aus mehrfachem Wuchern des Immervollen Kelches noch Nutzen ziehen, indem man zum Beispiel so ein Seeungeheuer auf faire Weise wirkt oder die nicht ganz unerhebliche Fähigkeit eines angreifenden Gezeitenmachers verwendet.
Weitere Möglichkeiten bestehen hauptsächlich in Level-up-Männern wie
Enclave Cryptologist oder
Lighthouse Chronologist, die zudem unsere Kreaturenanzahl weiter in die Höhe schrauben. Dies ist ja bekanntlich die einfachste Option ein erfolgreiches Triggern der Quest im Versorgungssegment zu ermöglichen. Einfach heißt aber nicht unbedingt auch die einzige beziehungsweise beste. Die andere Variante ist das Stacken der Bibliothek und zwar mit völlig legalen Mitteln.
Halimar Depths,
Augury Owl (!) und natürlich
Jace, the Mind Sculptor sind Profis der Manipulation und mit ihrer Hilfe sollte sich fast immer ein Mann finden lassen. Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass Proliferate gut mit Planeswalkern ist?
Die restlichen Männer des Decks sind
Sea Gate Oracle und
Augury Adept, wobei Letzterer durchaus durch einen der genannten Lev
eler,
Conundrum Sphinx (trifft bemerkenswert oft) oder
Preordain ersetzt werden könnte. Bei so viel Kleinvieh kombiniert mit unbesiegbaren Kraken und Levia
thanen kommt
Mass Polymorph natürlich gerade recht und wandelt Gurken in Fleisch um.
Richtig gut wird das Deck deswegen leider immer noch nicht, jedoch fehlt zur realistischen Konkurrenzfähigkeit nicht viel. Ein weiteres Meeresungeheuer wäre hübsch, da
Lorthos erst mit acht Mana wirklich beeindruckend ist und überdies im Doppelpack nicht so richtig abgeht. Es kann halt nur einen geben. Immerhin hat man gegen jedes Standarddeck einen Plan, wobei im Kampf mit Rampendecks
Tectonic Edge eine Schlüsselrolle zukommt. So ein Titan ist allerdings auch deutlich schlechter, wenn er nicht angreifen
darf … Kreaturendecks lassen sich ebenf
alls ganz gut von
Stormtide Leviathan beeindrucken und selbst UW hat mit der Kombination Mana, Kartenvorteilsmänner,
Jace und
Lorthos ganz schön zu kämpfen.
Im Sideboard würde ich deswegen über
Spreading Seas, Kontermagie wie
Flashfreeze oder
Negate, die Schildkröte des Grauens (
Calcite Snapper) und
Enclave Cryptologist nachdenken. Eine andere Geheimwaffe ist
Redirect, das sich dank des monoblauen Ansatzes relativ unproblematisch bezahlen lässt und gegen die diversen Burner ziemlich beeindruckende Sachen macht.
Zum Abschluss noch ein paar finale W
orte zu Proliferate im Standard: Aktuell fehlt – zumindest für mich – allen Ansätzen noch das letzte Etwas. Dies liegt zum einen an der Stärke der Wucherungskarten selbst, von denen letztendlich nur
Contagion Clasp wirklich gut ist.
Contagion Engine ist selbstverständlich stark, mit sechs Mana für eine Karte, die auf sich allein gestellt nicht so wahnsinnig viel macht, aber eben auch ganz schön teuer. Für ineffektive Karten wie
Thrummingbird oder
Steady Progress fehlt noch ein klein wenig das Zubehör selbst. So gibt es zwar sehr viele Karten, die irgendetwas mit Marken machen, doch nur die wenigsten punkten in den wichtigen Bereichen
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Einzelkartenqualität, also die Stärke der Karte ohne Proliferateunterstützung,
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Verbesserung durch Zusatzmarken, da ein weiterer +1/+1-Counter oder eine Gratisaufladung oftmals keine extra dafür eingesetzte Karte rechtfertigen.
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Deswegen ist die Kombination der verwendeten Karten immer ähnlich.
Everflowing Chalice als bestes Beispiel einer schönen Karte, die zu bewuchern sich lohnt. Natürlich bedeutet das nicht, dass es nicht noch ganz andere Ansätze gibt – ich selbst bastle beispielsweise gerade an einem Deck um
Throne of Geth,
Furnace Celebration, Fetchländer und
Everflowing Chalice –, nur dass ich denke, dass noch ein bis zwei Editionen mit hilfreichen Karten fehlen, um sie auf das Niveau der aktuell dominanten
Zendikar-Block-Decks zu heben. Das ist auch völlig logisch, da vom vorhergehenden Block eben schon mehr Karten im Umlauf sind.
Trotz allem eine wunderbare Fähigkeit mit noch längst nicht erschöpften Möglichkeiten. Zumal es ja noch andere Formate gibt …
In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi
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