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Für meinen ersten Versuch einer eigenen Draftumgebung habe ich Snow als ein Thema gewählt, aber wer Kästner kennt (und das sollte jeder), wird auch nicht überrascht sein, als weitere Themen Verzauberungen und Verbündete zu entdecken. Und natürlich sind Snow-Basics eine Ausnahme von meiner Regel, jede Karte nur einmal zu verwenden.

Mit dieser Draftumgebung wollte ich den Zweidritteldraft einem Härtetest unterziehen und die Frage klären, ob 32 Karten pro Spieler tatsächlich ausreichen: Durch die Notwendigkeit, Schneeländer zu picken, kommt der Bedarf mancher Decks an gedrafteten Karten den zur Verfügung stehenden 32 doch bedrohlich nahe! Das Ergebnis: Sie reichen – selbst unter diesen Bedingungen, und selbst für die auf Schnee basierenden Kontrolldecks! Das rasche Umlaufen der Booster und das Entfernen des letzten Drittels sorgen dafür, dass die Anzahl der Offcolorpicks minimert wird. Man muss allerdings schon recht präzise und kompetent draften, denke ich, ansonsten fehlen einem am Ende doch die eine oder andere Playable (oder das eine oder andere Snow-Land). In einem Environment ohne Snow allerdings entspannt sich die Situation dann doch erheblich.


Ich wollte noch ein paar andere Dinge mit diesem Environment testen. Einmal, ob in 192 Karten genügend Vielfalt steckt, um unterschiedliche Decktypen zu unterstützen, oder ob alle Draftddecks letztlich immer gleich aussehen. Auch das war wegen der Schneeländer ein Härtetest, da die Draftumgebung ihretwegen effektiv nur 172 Karten groß ist (und selbst darin sind ihretwegen noch überdurchschnittlich viele Manakarten enthalten). Überhaupt bot sich Schnee für eine kleine Draftumgebung (192 ist schließlich die kleinste Zahl, die ich empfehle) an, da diese Mechanik von Wizards dermaßen unzureichend unterstützt wird, dass ihe Schlüsselkarten in einem größeren Environment wohl zu dünn gesät wären. Ich habe mir viel Mühe gegeben, unterschiedliche Thematiken in diesem kleinen Pool unterzubringen, und ich bin mit dem Ergebnis wirklich sehr zufrieden – ich habe in vergleichsweise wenigen Probedrafts sehr viele unterschiedliche Kombinationen von Farben, Themen und Offensiv-/Defensivausrichtung gesehen. Natürlich ist es schade, dass ausgerechnet Weiß die uninteressanteste Farbe für Schnee ist, aber damit kann ich leben. Immerhin konnte Weiß dafür Schwerpunkte bei den beiden anderen Themen dieser Umgebung setzen.

Noch etwas, was so gut geklappt hat, wie ich es mir vorgestellt habe, ist die Schwerpunktsetzung bei den Allies. Anstatt sie gleichmäßig auf alle Farben zu verteilen, habe ich sie hauptsächlich in Weiß und Grün angesiedelt, mit zwei splashbaren Exemplaren in den übrigen Farben (und natürlich dem treuen Puma). So kann man die kritische Masse an Allies erreichen, ohne dafür vier oder fünf Farben spielen zu müssen, und es stürzt sich nicht jeder Drafter gleich auf den ersten Ally, den er sieht, da man für ein Ally-Deck Grün oder Weiß als Basis benötigt (was immer noch sehr viele Kombinationen erlaubt).

Bei den Enchantments war ich zuerst ein wenig in die Irre gegangen: Eigentlich wollte ich den Magemark-Zyklus aus Guildpact integrieren – wo, wenn nicht hier? Die richtige Antwort lautet aber natürlich: Nirgends! Die Magemarks haben einen grundlegenden Design-Flaw – sie taugen nur dann etwas, wenn man ganz viele Auren spielt, und ganz viele Auren spielt man, egal wie stark sie sind, niemals, weil es nun einmal abhängige Karten sind (man würde auch nicht über ein halbes Dutzend Equipments in seinem Draftdeck spielen, selbst wenn sie noch so stark wären, und Equipment hat nicht einmal das Problem des Kartennachteils), und wenn man aus irgendeinem Grund ganz viele Auen haben sollte, die man spielen will, dann deswegen, weil sie so superstark sind – und dann cuttet man die Magemarks sowieso, weil sie selbst im günstigsten Fall niemals superstark sind.


Was einfach traumhaft zusammenpasst, sind die Landcycler und die Snow-Mechanik – natürlich darf man nicht vergessen, trotzdem genügend Snow-Basics ins Deck zu tun, die man damit suchen kann, aber sie helfen einfach enorm. Überhaupt kann das Manafixing oft helfen, eine mit der eigenen Strategie höchst synergetische Karte, die sich aber ärgerlicherwise in der falschen Farbe befindet, doch noch ins Deck zu quetschen, oder eine der bunten Rares zu integrieren, ohne dass Mehrfarbigkeit in dieser Umgebung zum Standard würde. Alles in allem bin ich wirklich verdammt stolz darauf, dass mir mehr oder weniger im ersten Versuch ein Environment gelungen ist, welches sich dermaßen interessant draftet!

Ach ja, um eine bessere Verteilung der Karten in den Boostern zu erreichen, schlage ich vor, den Draftpool nicht nur nach Commons und Rares aufzuteilen, sondern nach Ländern (es sind genau 32); weißen, grünen und blauen Commons plus den vier manafixenden Artefakten Expedition Map, Wayfarer's Bauble, Coldsteel Heart & Armillary Sphere (das sind zusammen 64); roten und schwarzen Commons sowie den restlichen Artefaktcommons (48); und Rares (48); und diese separat zu mischen und im Verhältnis 2:4:3:3 auf die Booster zu verteilen. So vermeidet man Booster mit sechs Schneeländern oder fast nur Karten in derselben Farbe.

Länder (32):

4 Snow-Covered Forest
4 Snow-Covered Island
4 Snow-Covered Mountain
4 Snow-Covered Plains
4 Snow-Covered Swamp
Arctic Flats
Boreal Shelf
Frost Marsh
Highland Weald


Tresserhorn Sinks
Mouth of Ronom
Scrying Sheets
Evolving Wilds
Mutavault
Strip Mine
Thawing Glaciers
Vesuva


Commons - Farblos (12):

Phyrexian Ironfoot
Stonework Puma
Solemn Simulacrum
Phyrexian Snowcrusher
Expedition Map
Squee's Toy


Voyager Staff
Wayfarer's Bauble
Aeolipile
Armillary Sphere
Coldsteel Heart
Jalum Tome


Commons - Weiß (20):

Hada Freeblade
Tragic Poet
Kami of Ancient Law
Ondu Cleric
Squall Drifter
Kabira Evangel
Boreal Griffin
Totem-Guide Hartebeest
Noble Templar
Gelid Shackles


Opal Caryatid
Spirit Link
Angelic Renewal
Eland Umbra
Opal Gargoyle
Pacifism
Seal of Cleansing
Idyllic Tutor
Opal Champion
Gleam of Resistance


Commons - Schwarz (20):

Rimebound Dead
Ravenous Rats
Wretched Anurid
Cadaver Imp
Chilling Shade
Gutless Ghoul
Bala Ged Thief
Zombie Musher
Mass of Ghouls
Twisted Abomination


Duress
Ostracize
Enfeeblement
Grim Discovery
Rime Transfusion
Seal of Doom
Chill to the Bone
Diabolic Tutor
Caustic Tar
Absorb Vis


Commons - Grün (20):

Boreal Druid
Elvish Lyrist
Boreal Centaur
Harabaz Druid
Oran-Rief Survivalist
Aura Gnarlid
Ohran Viper
Centaur Omenreader
Graypelt Hunter
Mold Shambler


Elvish Aberration
Seal of Strength
Into the North
Regrowth
Sylvan Scrying
Ancestral Mask
Snake Umbra
Roots
Venomous Vines
Sylvan Bounty


Commons - Blau (20):

Fledgling Osprey
Rimewind Taskmage
Balduvian Frostwaker
Frost Raptor
Metathran Elite
Umara Raptor
Clone
Adarkar Windform
Ronom Serpent
Shoreline Ranger


Seal of Removal
Sigil of Sleep
Lilting Refrain
Eel Umbra
Copy Enchantment
Fabricate
Halcyon Glaze
Mystic Restraints
Sift
Traumatic Visions


Commons - Rot (20):

Karplusan Wolverine
Mogg Fanatic
Emberwilde Augur
Goblin Raider
Bloodrock Cyclops
Flaring Flame-Kin
Goblin Rimerunner
Ohran Yeti
Thermopod
Tuktuk Grunts


Chartooth Cougar
Brute Force
Seal of Fire
Skred
Hostile Realm
Lust for War
Pillage
Threaten
Uncontrollable Anger
Fiery Fall


Rares (48):

Thran Golem
Triskelion
Skull of Orm
Sunstone
Icy Manipulator
Serrated Arrows
Skullcage
Citanul Flute
Kazandu Blademaster
Academy Rector
Talus Paladin
Glorious Anthem
Serra's Embrace
Opal Archangel
Three Dreams
Gangrenous Zombies


Hagra Diabolist
Hell's Caretaker
Phyrexian Arena
Withering Wisps
Vampiric Embrace
Nettlevine Blight
Tajuru Archer
Dowsing Shaman
Turntimber Ranger
Enchantress's Presence
Gaea's Embrace
Pattern of Rebirth
Desert Twister
Heidar, Rimewind Master
Seascape Aerialist
Rimefeather Owl


Hakim, Loreweaver
Zephid's Embrace
Time Warp
Confiscate
Stalking Yeti
Kazuul Warlord
Rimescale Dragon
Disintegrate
Pyroclasm
Electropotence
Shiv's Embrace
Diamond Faerie
Garza Zol, Plague Queen
Meglonoth
Xira Arien
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