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Standard
Chicken Overrun
von Michael Diezel
12.08.2010

Wenn man sich die Ergebnisse der letzten Wochen anschaut, wird das Standardformat eindeutig von Kontrolle (UW), Midrange (Jund, Bant, Naya) und diversen Gebilden dominiert, die sich am ehesten noch als Kombo (Valakut, Destructive Force, Pyromancer Ascension) identifizieren lassen. Echte Aggrodecks beschränken sich auf das Quoten-Monorot und die albernen Starts der dreifarbigen Noble Hierarch-Decks. Ursachen dafür gibt es zwei. Zum einen fehlen ausreichend viele starke 1-Drops (Goblin Guide, Steppe Lynx und diverse Manaelfen), um zuverlässig früh Druck zu machen, zum anderen sind die Gegenmaßnahmen der langsameren Decks ziemlich beeindruckend.

Wenn man jetzt darüber nachdenkt, wie sich so ein Metagame aus vielen gemütlichen Decks bei nahezu völliger Abwesenheit von Beatdown besiegen lässt, fällt den Legacy-Spielern unter uns recht schnell „Fish!“ ein.


Schnelle Männer kombiniert mit einem wirksamen Countergerüst für die teuren Sprüche des Gegners, damit gewinnt man sogar den einen oder anderen Grand Prix, wie uns der gute Saito vor ein paar Tagen vorgemacht hat. Im Standard fehlt es jedoch ein wenig an Fischen oder vergleichbaren Meerestieren (obwohl Coralhelm Commander ganz schön gut ist) und natürlich an Force of Will. Aber das soll uns nicht abschrecken. In Ermangelung blauer Kreaturen müssen wir uns eben in anderen Farben umsehen.

Für billige Kontermagie hat zum Glück M11 gesorgt und uns die Wiederauflage von Mana Leak beschert. Neben dieser offensichtlichen Wahl gibt es noch Negate, Spell Pierce und Unified Will als zusätzliche Optionen. Die letztgenannte Karte stellt dabei zumindest in der Theorie das Optimum dar, benötigt jedoch einiges an Vorarbeit, um auch gegen andere Decks mit eigenen Kreaturen noch einen relevanten Effekt zu haben. Da die Aussicht, mit Mana Leak und Unified Will gleich zwei billige und recht zuverlässige Gegenzauber zu haben, recht vielversprechend erscheint, wollen wir doch mal sehen, was denn so zu tun wäre, um den Will zuverlässig spielen zu können.

Hier hilft uns zur Abwechslung einmal das Block-Format, wo sich ein grünes Aggrodeck mit einem kleinen, aber feinen Blausplash einigermaßen zu behaupten wusste:

Ari Lax, PT San Juan

4 Joraga Treespeaker
4 Lotus Cobra
4 Nest Invader
3 River Boa
4 Vengevine
4 Wolfbriar Elemental

2 Evolving Wilds
7 Forest
4 Island
2 Khalni Garden
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
4 Verdant Catacombs


4 Unified Will
2 Into the Roil
2 Eldrazi Monument
4 Jace, the Mind Sculptor

Sideboard:

4 Narcolepsy
3 Deprive
2 Tajuru Preserver
2 Paralyzing Grasp
3 Vapor Snare
1 Pelakka Wurm



Im Prinzip nichts anderes als ein herkömmliches Eldrazi-Grün mit ein bisschen weniger Bumms und deutlich mehr Gegnerinteraktion. Die Frage, ob sich dieser Tausch lohnt, ist dabei – wie so vieles im Leben – immer metagameabhängig. In Zeiten wie diesen, wenn nahezu jedes Deck irgendwelche Titanen, Day of Judgment oder Planeswalker spielt, die allesamt das Spiel im Alleingang gewinnen können, ist es meiner Meinung nach sogar ein unbedingtes Muss – das schnellere Deck ist man wohl zu 95% trotzdem.

Zumal man mit dem Alara-Block und M10/M11 im Vergleich zum Zendikar-Block noch ordentlich an Speed gewinnt. Diesen verdankt man hauptsächlich den verschiedenen Manatieren, die schon für am Start sind. Noble Hierarch und Birds of Paradise sorgen dabei auch noch für blaues Mana, sodass eine – von den Ländern – wacklige Manabasis hübsch in eine stabile gewandelt wird. Ein weiterer Vorteil dieser Manatiere gegenüber einer Lotus Cobra ist die Verzichtmöglichkeit auf ein paar Länder. Während die mythische Schlange bekanntlich erst mit weiteren Ländern funktioniert, spielt man Birds und Hierarch zumindest teilweise anstelle von Ländern und läuft so weniger Gefahr zu fluten.

Ich weiß, dass so ein Hierarch oder Paradiesvogel nicht das ist, was man sich als ernsthafte Bedrohung wünscht, doch wir sind ja erst am Anfang. Damit diese kleinen Dinger jemals mehr Schaden machen als ein Standardland, braucht es natürlich einen globalen Pumpspruch. Im Block heißt das automatisch Eldrazi Monument beziehungsweise Beastmaster Ascension, im Standard gibt es hingegen noch eine echte Oldschool-Alternative:


Eigentlich ist das Monument die bessere Karte, da Overrun nur dann gut ist, wenn man damit das Spiel gewinnt, während man mit dem Monument auch mal ein paar Ründchen überleben kann. Andererseits ist die Funktion in unserem Deck genau diese: spielen und gewinnen. Da die ganzen 0/1-Kreaturen (Hierarch, Birds, Pflanzen, Eldrazi-Spawns) selbst mit dem Bonus des Monuments erschreckend wenig Schaden austeilen, bin ich geneigt, Overrun zu empfehlen. Allerdings knapp. Er macht den Gegner zwar wirklich tot, wenn alles wie geplant läuft, im Gegenzug aber wirklich gar nichts, wenn dem nicht so ist. In solchen Situationen ist das Monument meist besser, da man eben auch mit weniger Männern über ein paar Runden verteilt ausreichend Schaden durchbringen kann und oftmals parallel die Defensive stärkt. Natürlich läuft man immer Gefahr, dem Gegner Gelegenheit für einen Oblivion Ring oder Maelstrom Pulse zu geben. Eventuell ist auch ein Split denkbar, sagen wir 2:1 für Overrun.

Eine andere Option ist der Kill über bestimmte Männer wie Wolfbriar Elemental oder Gelatinous Genesis. Diese töten langsamer, sind aber deutlich bemerkenswerter, wenn der Gegner doch mal erfolgreich unseren Plan A gestört hat. An dieser Überlegung gibt es jedoch einen Haken, der wiederum für Overrun spricht: Das Deck spielt sich wie ein ganz seltsamer Hybrid mit großem Kombo-Anteil – man spielt viele Würste, die wieder mehr Würste bauen, neutralisiert die ein bis zwei fiesen Karten des Gegners und gewinnt unmittelbar danach. Man hat somit das Gefühl einer Maschine, die entsprechend direkt zum Abschluss gebracht werden muss. Wenn irgendetwas schiefläuft, dann meist so richtig und dann würde auch ein beachtlicher Mann nichts mehr daran ändern.

Im Gegensatz zu den meisten Decks, die sich am besten als Ansammlung guter Karten beschreiben lassen, setzt man hiermit deutlich stärker auf das Team – und das klappt momentan nur, wenn man einen soliden Abschluss findet. Diese Überlegung wiederum führt dazu, dass man hohe Priorität bei der Auswahl der restlichen Karten auf zwei Sachen legen muss:

a)
viele Männer für wenig Mana
b)
Karten, die mit den vielen Männern etwas Tolles anstellen

Starten wir einfach mal bei b), weil da die Auswahl deutlich beschränkter ist. Zudem hat man mit den Gegenzaubern, Overrun und Jace schon sehr viele Nicht-Kreaturen-Slots vergeben. Von diesen kann es aber logischerweise nicht so wahnsinnig viele geben, da man schließlich über die Kreaturenüberzahl gewinnen möchte.

Jace selbst ist übrigens auch in diesem Deck wieder einmal die beste Karte des Universums und löst so ziemlich jedes Problem, das man bisher mit vergleichbaren Konstrukten hatte: Solution für Problemkreaturen, Flood-Protection und dank diverser Shuffle-Effekten kann man beim Deckbau auch noch gierig sein. Dass ich trotzdem lediglich drei Kopien in der aktuellen Version spiele, liegt an den doppelblauen Manakosten, die in einem Deck, welches unbedingt Turn 1 den ungetappten Wald spielen will, doch manchmal etwas problematisch werden (besonders wenn der böse Gegner die Manatiere umballert).


Die einzig realistische Wahl für b) ist Shared Discovery. Wer jetzt interessiert die Augenbraue hebt, hat immer noch nicht verstanden, dass wir hier eine Art Kombodeck bauen. Wie so ziemlich jeder Vertreter dieser Gattung legen wir zunächst zusätzliche Manaquellen und einen Teil unserer – zugegeben ziemlich subtilen – Kombo aus Männern und Overrun. Damit uns dabei nicht der Saft ausgeht und wir gleichzeitig auch den zweiten Teil finden, gibt es Shared Discovery und Jace, während billige Counter das Ganze absichern. Gleichzeitig erhält man durch die ganzen Kreaturen eine ordentliche Präsenz auf dem Schlachtfeld, sodass der Gegner auch immer aufpassen muss, nicht einfach von Random Deppen, angefeuert von Noble Hierarch, eingestampft zu werden. Außerdem hat man ja Jace und damit immer die Möglichkeit situative Sprüche einfach in andere zu verwandeln, wenn die Situation gerade negativ ist.

Wenn man auf diese Art die Sprüche geklärt hat, steht fest, dass man wirklich jede Bonuskreatur benötigt, die man erhalten kann. Shared Discovery, Unified Will und Overrun verlangen allesamt nach Unmengen von Getier. Diese brauchen im Grunde nichts zu können, sie müssen nur anwesend sein. Und das zahlreich.

Die einfachste Lösung sind natürlich Eldrazi-Spielsteine. Diese gibt es bei verschiedenen Karten als eine Art Verkaufsbonus mitgeliefert, sodass man mit einer Karte zwei (oder mehr) Kreaturen aufs Spielfeld schickt. Nun stellt man sich unter Kreatur für gewöhnlich etwas anderes vor als ein unfähiges 0/1-Opferlamm, aber spätestens wenn sie sich für Ancestral Recall tappen oder dank Overrun den Kampf ihres Lebens liefern, weiß man, dass Größe nicht alles ist.


Im Gegensatz zu vielen anderen Decks, die auf die kleinen Helfer zurückgreifen, sollte man sie dementsprechend nur im Notfall als todgeweihte Blocker verwenden. Ein paar Schadenspunkte mehr kann man normalerweise verkraften und die Aussicht, in Zukunft wichtigere Aufgaben zu übernehmen, sollte das Leben der Spawns verlängern. Wie gesagt, das ist der Normalfall, selbstverständlich gibt es diverse Situationen, in denen man doch mal einen für einen höheren Zweck (zum Beispiel mit Namen Jace) wegwerfen kann und sollte.

Leider bietet die Farbkombination nicht sonderlich viel Auswahl. Nest Invader und Kozilek's Predator sind klar, Awakening Zone und Growth Spasm eher zu langsam und ineffektiv – schließlich will man zumindest den kontrollierenden Spieler nebenbei ein wenig unter Druck setzen, wodurch es deutlich angenehmer ist, wenn so ein 0/1er an eine 2/2- oder 3/3-Kreatur gekoppelt ist als an ein Land. Abgesehen von den Spawn-Fabrikanten, kann man natürlich auch möglichst billige Jungs verwenden, die ihre Stärke eher im Kopf als in den Armen haben, was sie im Idealfall durch einen Enter-the-battlefield-Effekt ausdrücken. Beste Vertreter sind Elvish Visionary und Sylvan Ranger, da deren Trigger meist irgendwie weiterhelfen und gleichzeitig ein Body auf dem Schlachtfeld zurückgelassen wird.


Das direkte Duell der beiden ist übrigens recht interessant: Der Visionär ist offensichtlich immer dann zu bevorzugen, wenn man kein zusätzliches Land benötigt. Das ist wiederum recht schnell der Fall, da man dank der diversen Manatiere wunderbar mit drei bis vier Ländern zurechtkommt. Trotzdem tendiere ich zum Ranger und zwar aus folgenden Gründen:

Man kann insgesamt weniger Länder spielen, um mehr Platz für echte Karten zu haben.

Jede Starthand mit weniger als drei Ländern freut sich über den Ranger mehr als über den Visionär, weil dieser einfach mit Sicherheit ein drittes Land liefert.

Sowohl Jace als auch Halimar Depths freuen sich ungemein über zusätzliche Shuffle – Effekte

Wie schon angedeutet kann es manchmal schwierig werden, das Doppel-Blau für Jace zusammenzubekommen, wenn man die für den frühen Vogel/Hierarch benötigten Wälder spielt – der Ranger reduziert dieses Problem ungemein.

Somit ist eine Kreaturenbasis aus Birds, Hierarch, Nest Invader, Kozilek's Predator, Sylvan Ranger schon einmal gegeben. Den letzten Slot holt sich das Sea Gate Oracle, welches besser in die Kurve passt als der vergleichbare Elvish Visionary und auch das eingebaute Sleight of Hand ist natürlich viel stärker als ein einfaches „Draw a card“.

Weitere Alternativen im Kreaturenbereich sehe ich nur wenige: Lotus Cobra ist aus den genannten Gründen weniger gern gesehen als echte Manatiere und ein Vengevine unterstützt zwar den Beatdownansatz ungemein, den Komboteil allerdings kein bisschen. Hinzu kommt, dass man ohne dieses Elementarwesen Spotremoval keine wirklich angenehmen Ziele bietet. Gerade Path to Exile oder Oblivion Ring als die typischen Anti-Vengevine-Karten wirken deutlich weniger effektiv, wenn sie auf Nest Invader oder Sea Gate Oracle gespielt werden.

Bleibt noch die Manabasis und damit die Wahl der Länder. Nachdem wir so darauf geachtet haben, möglichst Runde 1 einen Wald legen zu können, sollten wir uns auch daran halten und entsprechend mindestens zwölf davon einbauen. Neben dem Standardland selbst zählen hier genauso Fetchländer, wobei Misty Rainforest gleich noch bestes Fixing auf beide Farben darstellt. Zusätzliche Verdant Catacombs kann man spielen, um den Brainstorm von Jace oder Halimar Depths zu verbessern, zwingend notwendig ist es jedoch nicht. Zwei Inseln müssen es auf jeden Fall sein, was beim unbedingt empfehlenswerten Playset Khalni Garden noch Platz für exakt zwei Halimar Depths lässt.


Diese lassen sich – ähnlich dem Garten – gern mal irgendwo zum Glätten der Manakurve mit einbauen und haben besonders im späteren Spiel durchaus Einfluss auf die Performance, da man eben doch einige Karten spielt, die sehr schnell an Stärke einbüßen. (Neben den Ländern sind das sämtliche Manatiere, aber auch Nest Invader oder Sylvan Ranger sind nicht unbedingt die Bedrohungen, vor denen der Gegner noch in Runde 38 zittert.) Dank der verschiedenen Shuffle-Effekte kann man das Land sehr oft zu besserem Nutzen führen als die Simulation eines Einweg-Sensei's Divining Top.

Alles zusammen sieht dann so aus:


6 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombs
4 Khalni Garden
2 Halimar Depths

3 Shared Discovery
3 Unified Will
4 Mana Leak
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Overrun



4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Sylvan Ranger
4 Nest Invader
4 Sea Gate Oracle
4 Kozilek's Predator



Ich weiß, das sieht ziemlich seltsam aus. Noch seltsamer ist bloß, dass es ziemlich gut funktioniert. Viele Decks haben einfach ein großes Problem, wenn sie mit Kreaturen überladen werden und wissen sich nur durch ganz bestimmte Einzelkarten zu helfen. Hier kommen die sieben Gegenzauber ins Spiel, von denen man im Bedarfsfall durchaus mehr als einen findet. Dank Oracle, Jace und Halimar Depths hat man zudem eine beachtliche Konstanz und ist bei Weitem nicht so starthandabhängig wie die monogrünen Varianten.

Trotzdem gewinnt man selbstverständlich nicht jedes Spiel und abgesehen von den üblichen Manaungereimtheiten liegt das meist an folgenden Dingen:

Mass-Removal kann zwar theoretisch gecountert werden, doch praktisch gibt es immer wieder Momente, in denen man einfach keinen Gegenzauber (mehr) auf der Hand hält beziehungsweise aus irgendwelchen Gründen nicht genug Mana für diesen bereithält. Immerhin sieht man solche Situationen meist kommen und kann dann entsprechend vorsichtiger spielen.

Neben Day of Judgment und Co. sind es besonders einzelne Männer, die Spiele im Alleingang herumreißen. Prototyp ist weiterhin Baneslayer Angel, aber auch Cunning Sparkmage, Inferno Titan oder ein mit Eldrazi Conscription verzauberter Paradiesvogel sollten besser vermieden werden.

Bei all dem Kartenziehen und Kartenselektieren passiert es selten, aber es kommt vor, dass man seine Schlüsselkarten nicht findet. Insbesondere der finale Overrun darf sich zwar Zeit lassen, irgendwann ist er jedoch erforderlich.

Die ganze Maschinerie läuft manchmal nicht rund. Seien wir ehrlich: Trotz Jace ist die Einzelkartenqualität bestenfalls unterdurchschnittlich und somit ist man darauf angewiesen, dass ein Rädchen ins andere greift. Stockt das auch nur ein wenig, sind ganz schnell die überlegenen Sachen des Gegners am Zug, zumal Shared Discovery oder Unified Will ohne ausreichende Männer „schlecht“ geradezu neu definieren.

Bei einigen der genannten Probleme hilft zum Glück das Sideboard weiter. Vor allem gegen schnelle Kreaturendecks, gegen die all die lustigen blauen Karten ziemlich mittelmäßig sind, kann man mit Sleep einen echten Wirkungstreffer landen. Setzt der Gegner stattdessen mehr auf Brand (was spätestens nach dem Boarden jedes Mal eine Mischung aus Erdbeben, Pyroclasm und Forked Bolt bedeutet), kann man mit Obstinate Baloth gegenhalten. Überhaupt gibt es die Möglichkeit, gegen Decks, die einem mit viel nicht-weißem Removal begegnen, verstärkt auf dicke Männer zu setzen. Neben dem schon angesprochenen Baloth wäre beispielsweise dessen Bruder Leatherback Baloth eine Option, ebenso wie Vengevine. Letzteres glänzt dabei zusätzlich gegen Grixis oder grixisähnliche Decks, da diese den Kollegen einfach gar nicht in den Griff bekommen.


Die fiesen dicken Flieger holt man entweder mit Plummet vom Himmel oder mit Vapor Snare/Mind Control auf die eigene Seite. Die verbliebenen Slots würde ich mit Pithing Needle füllen, die verschiedene Gefahren lahmlegt: etwa Cunning Sparkmage, Gideon Jura, Knight of the Reliquary oder Fauna Shaman, um einmal die wichtigsten zu nennen. Eine Geheimwaffe wäre hingegen der gefürchtete Hornet Sting. Dieser stellt nicht nur den superfiesen Sparkmage ab, sondern erledigt auch verschiedene Manatiere wie Noble Hierarch oder Lotus Cobra.

Dieses Deck empfehle ich uneingeschränkt für Turniere, bei denen es um alles geht. Sagen wir, für die Last Chance Qualifier in Aschaffenburg. An einem guten Tag ist es problemlos für ein absolutes Top-Ergebnis gut, während man an schlechten Tagen eh keinen Grinder gewinnt.

In der nächsten Woche müsst ihr leider auf mich verzichten, dafür gibt es nach der DM einen mächtigen Turnierbericht über zahlreiche Runden Magic und natürlich über das noch weitaus wichtigere Fußballduell Nord vs. Ost...

Bis dahin
Der MiDi




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