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Ascensions & Dragons
von Michael Diezel
16.07.2010


Wie ungefähr eine Million anderer Spieler konnte auch ich am Wochenende meine ersten M11-Erfahrungen sammeln. Da etwa die Hälfte dieser eine Million Spieler schon davon berichtet hat, beschränke ich mich mal auf mein gespieltes Deck, welches mir ungewöhnlich genug erscheint, um es euch zu präsentieren:


Infantry Veteran
Ajani's Pridemate
Goblin Piker
Stormfront Pegasus
War Priest of Thune
Goblin Tunneler
Wild Griffin
Gargoyle Sentinel
Manic Vandal
Chandra's Spitfire
Assault Griffin
Cloud Crusader
Berserkers of Blood Ridge
Hoarding Dragon


8 Mountain
8 Plains

Lightning Bolt
Fling
Volcanic Strength
Jinxed Idol
Excommunicate
Act of Treason
Inspired Charge
Ajani Goldmane
Lava Axe
Fireball



Wie genau kommt man jetzt darauf, einen solchen Haufen ins Feld zu führen, denn nichts anderes stellen diese 40 Karten dar? Nun, eigentlich ganz einfach. In meinem Pool befanden sich – abgesehen von Ajani, Feuerball und dem Drachen – keine Bomben, dafür die geballte Mittelmäßigkeit. Gut verteilt auf alle Farben. Leider fehlten auch Karten, die einen Splash erleichtern würden, und somit stand ich vor einem Problem. Entweder ich müsste die besten Karten spielen, jedoch auf Kosten der Manabasis of Doom oder ich müsste auf einige der besten Karten verzichten, da Rot traditionell außer den beiden Genannten nicht sonderlich viel zu bieten hatte, schon gar keine spielbaren Kreaturen.

Trotzdem versuchte ich es zunächst mit WB, da Schwarz immerhin ein paar Removal und eine solide Kreaturenbasis aufwies. Leider ist das in diesem Format nicht genug, wie mir die erste Runde bewies, in der ich das Mirror bestreiten durfte. Nachdem wir zunächst vergleichbare Karten ausgetauscht hatten, blieb bei mir die geballte Mittelmäßigkeit übrig, während mich diverse rare (Engel und anderer Engel) bzw. uncommone (Crystal Ball) Einzelkarten einstampften. Ungefähr so stellte ich mir das auch in den nächsten Runden vor und deswegen wurde einfach alles, was irgendwie Schaden machen konnte, ins Deck gepackt und gehofft, dass das genug sein würde, um die Gegner umzuboxen, bevor deren wahrscheinlich überlegene Einzelkarten Selbiges mit mir schaffen würden.

Tatsächlich funktionierte das so gut, dass ich jetzt ein weiteres T-Shirt in meinem Kleiderschrank hängen habe. Das Motiv finde ich übrigens ausgesprochen angemessen: Junger Mann, der vor der Sonne kapituliert. Da kann man mitfühlen.


Doch weg von meinen Limited-Experimenten und hin zum Standard-Format. Dieses wird in den nächsten Wochen aus einem bemerkenswert großen Kartenpool schöpfen können, da neben zwei kompletten Blöcken erstmals auch zwei Grundeditionen legal sind. Diese Auswahlmöglichkeiten wiederum haben hauptsächlich zwei Folgen:

1)

Es gibt sehr viele vergleichbare Karten. Das wiederum bedeutet, dass man einen bestimmten Effekt mit hoher Wahrscheinlichkeit erreichen kann. Als Beispiel seien nur einmal die Manaelfen in Runde 1 genannt (immerhin vier verschiedene) oder auch der gute Brand. Decks mit speziellen Anforderungen werden somit konstanter. Ein Beispiel mit M11-Karten gibt es später.

2)

Gleichzeitig sind die Qualitätsanforderungen an Einzelkarten sehr hoch. Das beliebte Leistungsprinzip führt dazu, dass viele an sich ziemlich gute Karten zumindest für den Moment auf der Strecke bleiben. Gerade in der neuen Edition selbst gibt es eine Menge solcher Karten, bei denen ich genau diese Zukunft für die nächsten Wochen befürchte. Interessant, aber knapp nicht gut genug. Gerade der superstarke Alara-Block verhindert da einiges.

Trotzdem gibt es mindestens eine Karte, die das Metagame gehörig durcheinanderwirbeln wird:


Der Grund ist relativ einfach. Nahezu alle Decks versuchen sich derzeit im Ausspielen möglichst beeindruckender Karten zu überbieten. Diese kosten normalerweise zwischen drei und sechs Mana und konnten bisher nicht neutralisiert werden. Zumindest nicht von einer Karte. Gut, Cancel wäre theoretisch möglich gewesen, wirkte aber immer... nicht gut genug. Negate bzw. Essence Scatter hingegen waren zwar effektiv, aber eben nur gegen ungefähr die Hälfte der Bedrohungen. Mana Leak wiederum hilft sowohl gegen Baneslayer Angel als auch gegen Jace und wird aufgrund dieser Flexibilität gepaart mit den niedrigen Kosten in sehr vielen Decks mitmachen dürfen, die über blaue Manaquellen verfügen.

Eventuell kann man sogar wieder über Control-Decks mit einem deutlich höheren Kontermagieanteil nachdenken, da diese dank Mana Leak über eine Allzweckwaffe verfügen.
Ein Beispiel, was in diese Richtung geht, ist folgendes Deck:


12 Island
7 Mountain
4 Scalding Tarn

4 Pyromancer Ascension

4 Ponder
4 Preordain
4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Into the Roil
4 Mana Leak
4 Double Negative
4 Jace's Ingenuity
4 Time Warp
1 Banefire



Ich habe diesmal bewusst 64 Karten gewählt, um die verschiedenen Richtungen zu zeigen, in die man sich mit der Grundidee bewegen kann. Je nach Wahl entfernt man einfach das Playset einer der Karten. Welche, dazu gleich mehr.

Doch zunächst zum Grundprinzip. Da gibt es zum einen die Ascension-Kombo. Diese besteht zunächst darin, das rote Enchantment auf den Tisch zu legen und danach möglichst viele der billigen Zauber zu wirken. Hat man auf diese Art alsbald die beiden Marken auf der Verzauberung, kopiert man jeden weiteren Spruch (abgesehen von weiteren Exemplaren der Ascension). Damit macht man sehr schnell so viel Kartenvorteil, dass der Sieg zur Formsache verkommt. Besonders hübsch ist das Ganze natürlich mit Time Warp, da nur zwei Extrazüge besser sind als einer.


Das Beste daran ist, dass viele Sprüche dadurch mehrere Funktionen übernehmen können. Ponder und Preordain etwa suchen zu Beginn meist Länder und Ascension, sorgen gleichzeitig direkt und indirekt (durch ein gefühltes Verkleinern des Decks) für dessen Marken und werden schließlich zu wahren Monstern, wenn sie automatisch kopiert werden. Ähnliches gilt für die acht Blitze, mit denen man sich anfangs die feindlichen Kreaturen vom Leib hält und später den Gegner ausschießt. So ein doppelt kopierter Burst Lightning mit Kicker macht nämlich auch beachtliche zwölf Schadenspunkte.

Abgesehen vom roten Aufstieg, spielt man ein durchaus solides UR-Control, welches mit billigen Karten ziemlich lange sämtliche Bedrohungen abfangen kann. Durch die acht Counter muss der Gegner auch tatsächlich überlegen, welchen Spruch er resolvt sehen will und entsprechend agieren. Dies führt wiederum dazu, dass er uns nicht in jedem Zug eine Bedrohung vorsetzen wird, was uns die Möglichkeit gibt, die Vorzüge von Jace's Ingenuity zu genießen und am Ende der gegnerischen Runde ein paar Kärtchen zu ziehen.

Beide Wege haben durchaus großes Potenzial gezeigt, die Frage bleibt, welchem man folgt.

1)

Pyromancer's Kombo: Hier würde ich wohl auf Double Negative verzichten, da es die unflexibelste Karte ist und man darüber hinaus irgendwann recht schnell gewinnen kann, bevor der Gegner richtig schlimme Sachen anstellt.

2)

UR-Control: Auch ohne die Ascension lässt sich das Ganze spielen. Der Vorteil ist der offensichtliche vollständige Verzicht auf permanente Karten, wodurch auch Oblivion Ring und Maelstrom Pulse keine Ziele mehr finden. Auch Time Warp, der ohne aufgeladenes Enchantment eine ziemliche Gurke ist, kann auf diesem Weg draußen bleiben. Im Gegenzug bedarf es natürlich noch einer Win-Option, mehr Banefire, Sphinx of Jwar Isle, Erdbeben, die Möglichkeiten sind recht vielfältig. Problem dieser Variante ist dann jedoch das Metagame, insbesondere Vengevine, welches irgendwie in den Griff bekommen werden muss. In der Kombo-Version löst man das Problem einfach über die Zeit: Man hält sich das Elementarwesen ein paar Mal vom Leib, lädt derweil die Ascension auf und gewinnt. Vielleicht muss man sich im Control-Ansatz allerdings nicht auf zwei Farben beschränken, ein paar Terminate oder Cruel Ultimatum würden mit Sicherheit helfen, obwohl die erhöhte Anfälligkeit gegenüber Goblin Ruinblaster, Spreading Seas und Co. zu beachten ist.

3)

Die dritte Variante ist die Mischung aus 1) und 2) und nimmt Pyromancer Ascension eher als Bonus denn als entscheidende Karte. Statt Double Negative verzichtet man auf Time Warp. Die Idee dahinter ist, dass man mit aktiver Ascension auch ohne gefühlte 32 Extrazüge gewinnt und die Zeitschleife ohne Ascension eher hinderlich ist. Zusätzlich könnte man noch ein paar der Einzelkarten variieren, etwa auf drei Ascension heruntergehen, um Platz für sofort einsatzbereite Karten zu machen und nicht an seltsamen Eigendraws zugrunde zu gehen.

Wie in quasi jedem blauen Deck wäre auch hier der dicke Jace sicher mehr als nur eine kurze Überlegung wert. Anders als in manch anderem Design, ist er aber auf keinen Fall essenziell und bleibt damit auch direkt draußen, wodurch man auf eins der billigsten Decks überhaupt schaut.

Interessant wird es noch einmal beim Sideboardbau. Wie bei so vielen Kombodecks, kann man eigentlich kaum Karten des Maindecks entfernen, ohne das Grundkonzept zu sehr zu schwächen. In diesem Fall beschränkt sich das wohl auf ein paar Blitze/Into the Roil in den entsprechenden Matchups mit wenig Gegenwehr (Kreaturen). Gerade bei den Blitzen besteht aber immer die Problematik, dass mit ihnen ja auch der Gegner irgendwann totgeschossen werden soll, sodass man sich auf keinen Fall von allen trennen kann. Aus diesem Grund ist ein solches Deck geradezu prädestiniert für ein Morph-Sideboard und wie es der Zufall will, gibt es eine Menge durchaus relevanter Jungs in Blau (um keine Ziele für Celestial Purge zu behalten), die in der Luft kräftig zuhauen und gleichzeitig Time Warp sowie die acht Blitze extrem aufwerten.


Sideboard:

4 Coralhelm Commander
4 Conundrum Sphinx
4 Horizon Drake
3 Negate




So sieht mein Sideboard aktuell aus und tatsächlich gab es schon mehr als nur einen Gegner, der aller Pfade, Day of Judgment usw. beraubt, ziemlich hilflos aussah, sobald man auf diese Strategie ummorphte, die an die alten Skies-Decks erinnert.

Nach dem Control-Kombo-Hybriden, gibt es – sozusagen als Bonus – noch das reine Kombodeck hinterher. Dafür existieren in M11 mehrere Karten, die ein solches ermöglichen könnten, wobei eine besonders hervorsticht:


Die Karte lässt sich in zwei Richtungen verwenden. Zum einen ähnlich dem Original für wenige Tokens, die in ultrafette Viecher umgewandelt werden und zum anderen die Umsetzung des „Mass“ in Mass Polymorph. Damit Letzteres funktioniert benötigt es sowohl Männermassen im Spiel als auch lohnende in der Bibliothek. Zur Krönung sollten diese möglichst noch irgendwie bezahlbar sein, da man anders als bei den ursprünglichen Polymorph-Versionen doch immer mal eine Kreatur zieht ohne sie gleich wieder loswerden zu können. Ihr seht, das klingt doch gleich viel interessanter als das „build your own Emrakul“.

Bei der Suche nach den Männermassen gibt es verschiedene Optionen:

Eldrazi-Spawn-Produzenten (Kozilek's Predator, Awakening Zone)
Planeswalker wie Elspeth, Knight-Errant oder Garruk Wildspeaker
Tokenproduzenten (Siege-Gang Commander, Sprouting Thrinax, Dragon Fodder)

Anders als beim üblichen Polymorph ist es nicht ganz so schlimm, wenn viele Kreaturen aus einer entspringen. Ein Siege-Gang Commander mit seinen drei Goblins etwa sorgt immerhin für vier neue Jungs. Selbst wenn zwei von denen wieder Commander sind, ist das gar nicht schlecht. Wenn man einmal diese Feststellung getroffen hat, dauert es nicht lang, bis man Freude an den Kreaturenhorden findet und gleichzeitig nach Möglichkeiten sucht, diese anderweitig gewinnbringend einsetzen zu können.

Nun gibt es eine Menge Optionen, kleine Pisser aufzupimpen, da wir jedoch einmal dabei sind, ihren Status als permanente Karte zu nutzen und sie durch mehr Kreaturen zu ersetzen, fällt eine Karte ins Auge, die einen ganz ähnlichen Effekt hat:


Ich weiß, dass immer noch einige diese Karte als reines Casualobjekt betrachten. Acht Mana deuten auch sehr in diese Richtung. Allerdings bekommt man für ebenjene Kosten auch einen mehr als beachtlichen Effekt, der sich in den meisten Spielen so liest, wie ein Spruch für acht Mana halt aussehen sollte: Win target game. Natürlich muss man für diese magischen drei Worte ein bisschen Vorarbeit leisten, die jedoch zufälligerweise perfekt mit Mass Polymorphs Anforderungen übereinstimmt.

Für ein Deck, was beide dicken Hexereien ausnutzt, benötigen wir also:

a)
schnell viel Mana, immerhin muss man sechs respektive acht bezahlen
b)
viele kleine Männer, um beim Resolven des jeweiligen Zaubers auch einen positiven Effekt zu spüren
c)
tolle Sachen, die man aufdecken und ins Spiel legen kann

Bei allen drei Punkten gilt, dass permanente Karten besser sind als Sprüche, da diese mit Warp World besser harmonieren. Gleichzeitig gilt es jedoch aufzupassen, dass nicht zu viele Kreaturen auf diese Art ins Deck rutschen, da so der Effekt von Mass Polymorph doch deutlich geschwächt werden würde. Immer mal ein Kozilek's Predator ist ja okay, aber irgendwann sollte schon ein Monster aufgedeckt werden.


Beginnen wir den detaillierten Deckbau in der Kategorie a) und damit den unendlichen Möglichkeiten des Formats, zusätzliches Mana bereitzustellen:

Da geht offensichtlich eine ganze Menge. Besonders lecker erscheinen Rampant Growth und Trace of Abundance, da diese schon zeitig dafür sorgen, dass man aus dem Knick kommt.


Interessanterweise ist der Immervolle Kelch die nächstbeste Alternative, da man mit ihm ebenfalls die vier Mana in Runde 3 zur Verfügung hat und darüber hinaus mit beispielsweise ebendiesen gleich noch massiv weiterrampen kann. Explore hat mir nicht so gut gefallen, da man lieber Länder aus der Bibliothek holt als von der Hand. Khalni Heart Expedition wiederum ist wohl die Option mit der höchsten Varianz.


Gerade mit Harrow ermöglicht es teilweise völlig alberne Sachen, später nachgezogen macht es hingegen auch schon mal wenig bis gar nichts. Growth Spasm hingegen sorgt auf jeden Fall für den doppelten Effekt: Beschleunigung und kleiner opfernswerter Mann. Enttäuscht haben mich hingegen Cultivate und Awakening Zone. Ersteres ist zwar ordentlich, aber irgendwie doch schlechter als die zahlreichen Alternativen und Awakening Zone einfach zu langsam. Zusätzlich ist das Ding oftmals das einzig auffällige Permanent und damit gern gewähltes Ziel für die Pulse und Ringe dieser Welt. Hinzu kommt, dass Eldrazi-Spawns schon per Definition nur entweder Beschleunigung oder Kreatur sind, nie beides gleichzeitig.


Die kleinen Männer Lotus Cobra und Nest Invader sind zunächst mal genau das: Kleine Kreaturen. Ist es sowieso schon ein gewisses Risiko, die eigene Beschleunigung auf diesen aufzubauen, wird es zum Fiasko, wenn man in einen solchen Mann polymorpht. Garruk wiederum ist natürlich die Bombe, wenn er liegen bleibt – oder besser falls, denn man hat kaum Wege, den Planeswalker zu beschützen. Bleibt Kozilek's Predator, der ebenfalls wenig spektakulär daherkommt, aber jederzeit solide Männer mitbringt, die man – je nach Spielsituation – als permanente Karte oder einmaliges Mana betrachten kann. Natürlich ist seine Stärke überschaubar, wenn er die revealte Kare beim Resolven einer der großen Hexereien ist, aber irgendwo ist ja immer ein Haken.


Der Titan wiederum ist nur noch bedingt als Beschleunigung zu sehen. Immerhin kostet er zunächst selbst geschmeidige sechs Mana. Immerhin können wir seine Bonusländer tatsächlich noch gut gebrauchen, obwohl nur bestimmte Versionen tatsächlich von der Länderauswahl profitieren. Gleichzeitig ist er zumindest ein anständiger Mann, wenn er mit Mass Polymorph bzw. Warp World ins Spiel gebracht wird.


In Kategorie b) suchen wir Möglichkeiten, schnell viele Kreaturen ins Spiel zu bekommen. Umso mehr ist normalerweise auch desto besser, da man anders als beim normalen Polymorph den Ausgang der Opferung nicht schon vorhersagen kann und somit besser die Wahrscheinlichkeit auf ein richtiges Monster erhöht bzw. einfach über die Masse gewinnt.

Insofern gilt: Sprüche, die viele Token produzieren > Kreaturen, die viele Token mitbringen > Sprüche, die wenige Token machen. In meiner engeren Auswahl landeten:

Die meisten Kandidaten haben wir schon bei den Manaproduzenten behandelt, was völlig logisch ist, da ein Großteil Eldrazi-Spawns produziert. Insofern kennen wir die Vor- und Nachteile dieser Karten und müssen nur noch den kleinen Rest betrachten. Khalni Garden glänzt dabei ungemein, da man mit dem unscheinbaren Land quasi gratis ein Pflänzchen erhält, welches für jeden der angestrebten Zauber gute Dienste verrichtet.


Brood Birthing & Dragon Fodder hingegen sind als Karten für meinen Geschmack zu speziell und damit zu unspektakulär, wenn man mal nicht schnell mit einer der beiden Hexereien folgt. Genau das Gegenteil gilt derweil für den Siege-Gang Commander, der selbst ohne jegliche Zusatzspielereien eine beachtliche Boarddominanz ausstrahlt und aus ebendiesem Grund Emrakul's Hatcher vorzuziehen ist. Auch ein Aufdecken (ich bin immer versucht von „Kaskadieren“ zu schreiben) ist aus diesem Grund durchaus anständig.


Ähnliches, nur noch deutlich stärker in Richtung Finisher, gilt für den Avenger. Oftmals braucht es nach seinem Arbeitsantritt keine weitere Karte (außer vielleicht einem Land) mehr, um das Spiel zu gewinnen. Insofern sehe ich ihn eher als Objekt des Polymorphens/Warpens denn als handelndes Subjekt in der Vorbereitung, was uns direkt zu Kategorie c) führt.


In dieser warten die dicken Brocken, die das Spiel endgültig für uns gewinnen sollen. Ihr Anforderungsprofil sollte ebendiese Finisher-Qualitäten umfassen, aber gleichzeitig bezahlbar bleiben, da man anders als in der blauen Variante kaum die Möglichkeit hat, die dicken Jungs wieder von der Hand loszuwerden und eigentlich nicht jedes Mal den gefühlten Mulligan erleiden will, wenn man doch einen zieht.

Die ersten drei sind schon für ihre anderen Fertigkeiten gelobt worden, wodurch ihre Einsatzchancen natürlich steigen. Bogardan Hellkite ist im Viererpack normalerweise der direkte Sieg, was ja auch nicht zu verachten ist und die drei Brüder Emrakul, Kozilek und Ulamog dürfen mitmachen, wenn man die Fähigkeit des Titans stärker ausnutzen und statt Raging Ravine lieber Eldrazi Temple und das Auge von Ugin suchen will. Auch die Verwendung einer anderen Farbe ist durchaus denkbar, beispielsweise könnte Schwarz mit Hellkite Overlord oder Madrush Cyclops (damit die Eldrazi dieser Welt endlich mal erkennen, wie Haste funktioniert) für weitere Instant-Kills sorgen.

Mit den notwendigen Karten der drei Bereiche sowie den zugehörigen Ländern ist das Deck auch direkt ziemlich voll. Die wenigen übrigen Slots könnte man je nach Version mit Lightning Bolt (billiges Removal) oder All Is Dust (mit den Eldrazi und den entsprechenden Ländern) füllen. Earthquake ist offensichtlich weniger gut geeignet, da das die opfernswerten Männer im Vorfeld beseitigt.

Die Manabasis baut sich dann größtenteils von allein. Offensichtlich braucht es einige Standardländer, damit auch der dritte oder vierte Rampant Growth-Effekt noch einen... nun ja, Effekt hat. Dazu gibt es die passenden Doppelländer sowie die Fetchländer, um den Blausplash zu ermöglichen. Deutlich knackiger gestaltet sich das Ganze, sobald man sich für die Eldrazi entscheidet, da in diesem Fall natürlich noch deren Tempel und das eine Auge mit ins Deck wollen.

Decklisten:

Mass Warp World

4 Kozilek's Predator
4 Siege-Gang Commander
4 Bogardan Hellkite
3 Primeval Titan

2 Everflowing Chalice
4 Rampant Growth
4 Trace of Abundance
4 Growth Spasm
2 Mass Polymorph
4 Warp World


4 Forest
4 Mountain
1 Island
4 Misty Rainforest
4 Raging Ravine
4 Rootbound Crag
4 Khalni Garden


Mass Eldrazi

10 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
4 Khalni Garden
1 Eye of Ugin
4 Eldrazi Temple

1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
4 Primeval Titan


3 Everflowing Chalice
4 Rampant Growth
4 Explore

4 See Beyond
4 Growth Spasm
3 Awakening Zone
3 Mass Polymorph
3 All Is Dust



Im Sideboard heißt es insbesondere die wichtigen Probleme anzugehen. Das ist zum einen der gepflegte Beatdown und zum anderen die verstärkte Kontermagie. Für beides gibt es zum Glück Lösungsansätze, die diesen Namen auch wirklich verdienen.

So habe ich als alter Monorotspieler gemerkt, dass die fieseste Karte, die ein Gegner so haben kann, eigentlich Lightning Bolt heißt. Gleichermaßen stark gegen Goblin Guide, Ball Lightning, aber auch jeden Manaelfen schafft er es so auf die Ersatzbank. Weitere Maßnahmen wären Nebel gegen wahre Kreaturenarmeen bzw. random Lifegain gegen den Burn.


Im Control-Matchup kann man zunächst auf Negate zurückgreifen oder man geht sogar noch ein Stück weiter und bemüht Autumn's Veil. Damit neutralisiert man für nur ein Mana feindliche Gegenzauber und hat gleichzeitig Möglichkeiten, fiese Maelstrom Pulse wirkungslos abprallen zu lassen. Komplettiert wird das Sideboard dann noch von Acidic Slime, der zunächst superstark in den diversen Mirrors ist, aber auch Jund oder UW-Decks durchaus ausreichend nervt, um einen Einsatz zu rechtfertigen.

Ist das Pyromancer Ascension-Deck schon recht ausgereizt, sehe ich hier noch deutliches Potenzial zur Steigerung, da einfach unendlich viele Karten zur Auswahl stehen.

Viel Spaß beim Rumtüfteln also!

Der MiDi




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