Legacy hat momentan ein sehr buntes Metagame. Auch wenn einige Decks wie Tendrils, Zoo, Reanimator oder Bant häufiger vorzukommen scheinen als andere, kann man davon ausgehen, auf einem 60-Mann-Turnier wenigstens 20 verschiedene Decktypen anzutreffen, von denen die meisten, sofern gut gebaut und gespielt, kompetitiv sein können. Aus diesem Eindruck heraus, gewonnen beim Dülmen-Decklisten-Abtippen und bestärkt durch
Analysen wie diese, stellte sich folgende Frage: Will ich ein erfolgreiches Deck kopieren oder etwas gegen das Meta bauen? Ich kam zu dem Schluss, dass beides wenig sinnvoll ist. Es gibt nicht
das Deck, was alle anderen mit großer Sicherheit schlägt, allenf
alls einige, die ziemlich jedes Deck schlagen
können. Keine Entscheidungshilfe also. Auf der anderen Seite, wie will man ein Deck gegen ein Meta bauen, was aus ca. 20 verschiedenen Typen besteht?
Als ich Anfang des Jahres mit Goyfsligh herumexperimentierte, hörte ich beim GP Trial in Düsseldorf eine Grundregel des Turnierspiels, die ich als hauptberuflicher Limitedspieler zwischenzeitlich vergessen hatte: Aggro schlägt Kontrolle, Kontrolle schlägt Kombo und Kombo schlägt Aggro. Derartig hatte ich versucht, mittels
Leyline of the Void,
Gaddock Teeg und anderen Kameraden das Sideboard meines Goyfsligh gegen Kombo auszurichten. Das ging natürlich großangelegt daneben, da das Deck dadurch an Straightness verlor und nichts Halbes und nichts Ganzes mehr war.
Es musste also ein Deck her, welches im Maindeck und Sideboard genügend Antworten hat, gegen alles gewinnen zu können, gleichzeitig aber straight genug ist, um unabhängig vom Matchup glänzen zu können. Im Idealfall also ein Aggrokontrolldeck, welches Komboelemente enthält. So hat man von allem etwas und kann, wenn die Schere-Stein-Papier-Geschichte aufgeht, in der Theorie alles schlagen.
Eine
vielversprechende Liste fand sich auf einer amerikanischen Legacyseite, welche ich mit minimalen Modifikationen auf das Meta in Dülmen losließ. Ich möchte kurz vorstellen, was der Erfinder des Decks sich dabei gedacht hat, was ich darüber denke, und anschließend meine Praxiserfahrungen in sechs verschiedenen Matchups aus sechs Runden auswerten. Dabei ist vorwegzunehmen, dass es sich dabei um eine Baustelle handelt. Das Deck erhebt noch keinen Anspruch auf Perfektion und so hat es auch nicht performt. Warum belange ich euch dann damit? Ich glaube, dass das Deck eine Zukunft haben kann, denn jedes einzelne Matchup stellte sich als gewinnbar heraus. Es fehlte nur hier und da an etwas Feintuning (und Skill des Bedieners, mir), um es auch tatsächlich nach Hause zu holen. Schauen wir also, ob hier das richtige Tor zum Meta liegt.
The Gate by Hollywood
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4 Abyssal Persecutor
4 Dark Confidant
3 Vampire Nighthawk
3 Gatekeeper of Malakir
3 Faerie Macabre
4 Bitterblossom
4 Inquisition of Kozilek
3 Cabal Therapy
4 Innocent Blood
3 Disfigure
1 Skeletal Scrying
2 Umezawa's Jitte
4 Wasteland
18 Swamp
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Sideboard:
3 Gate to Phyrexia
3 Extirpate
3 Pithing Needle
3 Fleshbag Marauder
3 Damnation
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Kurz umschrieben ist der Plan des Decks, Kontrolle auszuüben durch Einschränkung der gegnerischen Ressourcen, während ein großer Haufen Kreaturen, wahlweise mit
Umezawa's Jitte, schnell nach vorne arbeiten kann. Zudem hat man mit
Abyssal Persecutor eine sehr brutale Clock, die einem selbst aufgrund von vielen Sac-Outlets keinen Nachteil bereitet. Das könnte als das etwas kombo-ige Element gesehen werden, welches Aggro neidisch werden lässt.
Kartenauswahl
Viele Karten haben mehr als nur eine Aufgabe in diesem Deck.
Dark Confidant und Jitte müssen nicht näher erläutert werden, ebenso ist der Auftrag von Nighthawk und Persecutor sehr klar ersichtlich. Der Gatekeeper erfreut sich mittlerweile auch in anderen Decks an ein paar Slots, denn ein Edict auf Beinen kann so schlecht nicht sein. Neben seiner Tätigkeit als Removal und Jittenträger ist er noch ein Sac-Outlet für den Persecutor. Er schaffte es allerdings aufgrund von
Wasteland nur dreimal ins Deck, da sich doch zeigte, dass
statt
auf der Hand recht oft vorkommt.
Die
Bitterblossom ist unendlich wichtig in diesem Deck. Gegen Aggro wirft sie jede Runde Chumpblocker und ist so ein Force Field, früh am Counter vorbeigespielt wird sie die Hölle für Kontrolle durch ständigen Nachschub an Würsten für den Grill. Neben ihrer offensichtlichen Qualität ermöglicht sie ohne viel Federlesens den Flashback der
Cabal Therapy und sorgt dafür, dass wir selbst mit
Vampire Nighthawk, Confidant oder Dämon auf dem Tisch noch unser
Innocent Blood spielen können. Darüber hinaus wirft sie kleine Waffenträger, die mit Jitte zusammen ihren Lifeloss direkt wieder ausgleichen.
Innocent Blood ist das schnelle Removal, was auch im Lategame durch die
Bitterblossom und den destruktiven Support der anderen Removal- und Discardspells Business macht.
Nun ist es so, dass es mehr schwarze Karten gibt, als die hier gelisteten, darunter einige, welche auf Anhieb besser erscheinen. Warum also nicht die spielen? Strittige Entscheidungen seien einmal kurz erläutert.
Abyssal Persecutor > Tombstalker?
Tombstalker ist der Finisher im Eva Green und passt dort hervorragend in den Deckplan. Das Deck ist aggressiv genug, um problemlos einen Aufdecken des Dämons im
Dark Confidant zuzulassen. Es gibt genug Futter im Graveyard für ihn. In diesem Deck wird der Persecutor bevorzugt, da die den Stalker begünstigenden Faktoren nicht so ausgeprägt vorhanden sind. Wir nehmen lieber nur halb so viel Damage über den Confidant und bekommen dafür einen +1/+1 stärkeren Body, der obendrein Trample hat. Sein Drawback wird durch Gatekeeper, Bloood und Therapy egalisiert.
Faerie Macabre im Maindeck > Hypnotic Specter, Nantuko Shade und Co.?
Die Fee ist eine der Vorweg-Antworten auf etwas sehr Relevantes im Legacy – Bedrohungen aus dem Graveyard. Sie führt
Exhume ad absurdum, erschwert den gegnerischen Komboabgang durch spontane Wegnahme des Threshold für
Cabal Ritual, verkleinert den
Tarmogoyf als Combattrick, nimmt
Squee, Goblin Nabob oder
Life from the Loam heraus, und wenn das alles nicht vorhanden ist, kann sie immer noch chumpen, schlagen und die Jitte tragen.
Inquisition of Kozilek > Duress, Thoughtseize?
Die
Inquisition trifft fast alles ohne den kritischen Lifeloss von zwei, die
Thoughtseize macht. Unser Kontrolldeck leidet permanent unter den Schäden von
Dark Confidant und
Bitterblossom und
Skeletal Scrying und jeder Schaden, der eingespart werden kann, ist Gold wert.
Duress hat ihm gegenüber den Vorteil,
Force of Will,
Natural Order und andere rar gesäte Spells mit CMC 4+ treffen zu können, aber den Nachteil, keine Kreaturen zu treffen. Ich verwende
Inquisition of Kozilek statt des
Duress der Originalliste, und so viel vorweg, an keiner Stelle
Thoughtseize oder
Duress vermisst.
Cabal Therapy > Duress, Thoughtseize, Hymn to Tourach?
Neben dem so gesetzten ersten Discardspell ist die Therapy für dieses Deck die einzige Wahl. Während ich
Duress und Seize schon oben ausgeklammert habe, käme eventuell noch
Hymn to Tourach als schwere Disruption in Frage, jedoch verlege ich mich lieber darauf, gezielt die Hand von Bedrohungen zu säubern und gleichzeitig ein Sac-Outlet für den Persecutor zu haben.
Disfigure > Smother, Deathmark & Co.?
Das war ein Experiment. Der Verfasser der Originalliste spielte
Deathmark im Maindeck und präsentierte eine überzeugende Liste dessen, was die so abrüsten kann. Nach etwas Testen stellte sich aber heraus, dass die Karte zu oft zu tot war, und gegenüber der anderen Metakarte,
Faerie Macabre, keinerlei Vorteile zu bieten hat, wenn ihr Hauptziel nicht da war. Ich suchte also nach einem schnellen und flexiblen Removal, welches viele Probleme lösen kann. Ich wollte gerne etwas im 1-Mana-Slot haben, womit ich möglichst viele 1- und 2-Drops der Gegner entwerten kann, ohne mir selber die Chance auf Turn 2
Bitterblossom und Confidant zu nehmen. Die CMC war also der einzige Grund, es über
Smother zu spielen. In der Theorie gestaltet es sich schwierig,
Kird Ape,
Wild Nacatl und
Tarmogoyf damit abzurüsten, dennoch gelang dies häufig als Combattrick oder im Zusammenspiel mit
Faerie Macabre oder
Wasteland. Die Möglichkeit, für ein Mana als Instant
Dark Confidant,
Grim Lavamancer, Manatiere,
Qasali Pridemage und die meisten Goblins und Merfolks abzurüsten, gefiel sehr gut. Ohne Frage aber ein diskutabler Slot.
Ghastly Demise und
Vendetta kämen mir noch in den Sinn als Alternative, jedoch unternehmen diese nichts gegen Confidants und haben Lifeloss oder Graveyardgröße als Nachteil.
Skeletal Scrying als 1-of? Warum?
Ich hatte es in einer Liste als 1-of gesehen und einfach mal getestet. Es tut unglaublich gut, neben den Confidants noch einen Spontanzauber zu haben, der lediglich CMC 1 hat und für ein paar Leben gleich mehrere Karten nachziehen kann. Ich habe nichts entdecken können, was gegen ihn spräche, und ließ ihn folglich drin. Wie angesprochen will das Deck zwar so wenig Lifeloss wie möglich sehen, aber da wir selbst bestimmen können, wie viel zumutbar ist, und der Loss ein Teil des Effekts und nicht der Kosten ist, ist dieser 1-of vertretbar.
Warum kein Sinkhole?
Unser
Wasteland ist ein Hybrid aus
Sinkhole und Mana, daher nie eine tote Karte. Landdestruction ist nicht unser Hauptplan, vielmehr lässt sich das
Wasteland pointiert einsetzen, wenn wir durch Inqui
sition oder Therapy wissen, wann es am meisten schadet, oder um
Wild Nacatl oder
Kird Ape zu
schrumpfen.
Sinkhole nimmt einen Slot weg, den wir für Antworten brauchen.
Warum kein Dark Ritual?
Ich hatte diesen vielleicht besten schwarzen Spell getestet, kam aber zu dem Entschluss, dass unser Deck keinen Kartennachteil für etwas Tempovorteil verkraften kann. Runde 2 einen
Abyssal Persecutor hinzulegen, ist gegen Aggro oft schon mehr als die halbe Miete, doch sobald man in eine der omnipräsenten
Daze,
Force of Will oder
Swords to Plowshares rennt, die man vielleicht vorher nicht discarden konnte, hat man den 1:2-Tausch gemacht, was nie der Plan sein kann. Gegen Aggro können wir uns mittels Removal und Discard einige frühe Runden erkaufen, sodass auch ein Turn 4 Persecutor sich anfühlt wie Turn 2.
Das Sideboard
Gate to Phyrexia ist nebst Stylebonus eine wichtige Lösung für alles, was mit Artefakten hantiert, vornehmlich Staxx oder
Chalice of the Void-spielende Stompys.
Pithing Needle hilft gegen
Sensei's Divining Top, Planeswalker und viele andere Dinge, auf die Schwarz naturgemäß wenig Antworten hat.
Extirpate ist weitere Unterstützung gegen Graveyarddecks und Kombo.
Fleshbag Marauder ist im schlechtesten Falle ein weiteres Edict, aber in erster Linie eine Hilfe gegen Reanimator. Wenn unser Gravehate mit
Show and Tell umgangen wird, können wir dankend den Marauder legen, lächeln und winken.
Damnation ist kein Wunschkind; eigentlich hatte ich vor,
Dystopia zu spielen, um gegen Enchantress den Hauch einer Chance zu haben, wenn mein Discard und Opferstoff nicht reicht. Ich konnte aber keine bekommen und so baute ich diese Massenvernichtungswaffe ein, welche gegen Aggro tatsächlich zum Einsatz kam.
Die Matchups
Die allgemeine Buntheit des Metagames sorgte für fünfeinhalb verschiedene Matchups in sechs Runden. Hier konnten einige Erkenntnisse darüber gewonnen werden, was dieses Deck kann und was nicht.
Match 1: Eva Green
Eva unterscheidet sich von meinem Deck hauptsächlich durch etwas rohere Gewalt. Mit
Sinkhole,
Hymn to Tourach,
Wasteland und
Maelstrom Pulse sowie
Snuff Out kann vieles, was der Gegner auf den Tisch bekommt, zerbombt werden, bis irgendwann mit
Tarmogoyf und
Tombstalker gefinisht wird. Der Kern aus Confidant, Gatekeeper, Nighthawk und Jitte ähnelte zumindest bei dem angetroffenen Build stark dem meinen. Mein Vorteil gegen dieses Deck: Sein
Wasteland und sein
Snuff Out sind völlig nutzlos gegen mich. Mein Nachteil: Wenn er mit einem guten Start schnell meine Hand und Landbase verwüstet, kann ich schnell aus dem Spiel ausscheiden. Diese Vor- und Nachteile sind sehr fein, bei diesen ansatzweise ähnlichen Decks ist es sehr entscheidend, wer wie zieht. Klingt trivial, und ist es vielleicht auch. Wer den anderen schwerer
disruptet, ist ein gutes Stück weit vorne.
Die Praxis zeigt Resultate ähnlich den erwarteten. Im ersten Spiel weiß ich dank meiner Inquisitoren, dass mein Gegner einen Puls auf der Starthand hat. Zu meiner Überraschung entsorgt ebendieser nicht sofort meinen Confidant, sondern es wird auf
Bayou gefetcht und
Sinkhole auf einen meiner
Swamps gespielt. Mein
Wasteland nimmt ihm sein drittes Mana, welches er nicht wieder sieht, bis ich mit erneutem Discard den Puls aus der Hand entfernt habe. Währenddessen liegt der Confidant herum und schlägt etwas auf den Gegner ein. Ein gegnerischer
Vampire Nighthawk blockt, stirbt aber sang- und klanglos durch ein
Disfigure, während Bob weitermachen darf. Mein Gegner begründete seine Entscheidung, nicht sofort den Bob zu pulsen damit, dass er Angst vor
Bitterblossom und
Umezawa's Jitte hatte, die er ausschließlich über
Maelstrom Pulse wegbekommt. Fragt sich nur, ob nicht die Angst vor Discard hätte überwiegen sollen, bei so einer wichtigen Karte auf der Hand.
Im zweiten Spiel wird schlechter Draw seinerseits mit leichter Disruption meinerseits verschlimmert und eine Jitte-tragende makabre Fee töten ihn gelangweilt im Alleingang.
Boarding:
−2
Abyssal Persecutor (Wenn der Landdisruptionplan des Gegners gelingt, ist er zu klobig.)
−3
Disfigure (Wenig Tiere im Gegnerdeck, welche dadurch effektiv bedrängt werden.)
+2
Pithing Needle (Gegen eventuelle Tops, Deeds oder Jitten seinerseits.)
+ 3
Extirpate (Wenn seine Disruptionspells null bis einmal resolven, müsste das ein Deal sein.)
Match 2: Ad Nauseam-Storm
Sind wir Kontrolle genug, um die Kombo zu verhindern? In der Theorie haben wir im Maindeck bereits reichlich Handdisruption, leichten Gravehate und noch leichteren Landhate, um die Tendrils aus der Bahn zu werfen. Aus dem Board können wir
Extirpate und
Pithing Needle (gegen Top, Fetchies) hinzuziehen. Gewinnen müssen aber nach wie vor unsere Kreaturen, denen wir mit unserer Disruption ein Zeitfenster zu öffnen versuchen.
Im ersten Spiel flucht der Gegner wie ein Rohrspatz über das Matchup. Es schien ihn zu stören, dass er für den Sieg nicht nur sein eigenes Deck im Griff haben muss. Ich mache nach etwas Disruption leider nicht genug Druck; nachdem mein Gegner auf fünf Leben vor dem Tod steht (Persecutor ante portas), schafft er es in die Kombo. Ich mache dabei das fatale Misplay, seinen fürs
Cabal Ritual knapp erreichten Threshold nicht mit der
Faerie Macabre zu verhindern. Ob es geholfen hätte, weiß ich nicht.
Im zweiten Spiel geht der Gegner wiederum auf fünf Leben in die Kombo. Wieder waren Disruption und Druck etwas zu wenig. Diesmal kann ich Threshold durch Fee verhindern, aber er hat genau die richtige Menge Mana, um trotzdem zu finishen.
Habe ich ganz allgemein zu wenig Disruption und zu wenig Druck im Deck oder einfach nur mies gezogen? Ich bin nicht der Typ für Beschuldigung des Glücks auf der einen oder anderen Seite, daher sei einmal nachgedacht, ob mein Deck vielleicht auch nichts Halbes und nichts Ganzes ist. Allerdings habe ich null der sechs Sideboardkarten gezogen, welche den Discard unterstützen sollten.
Boarding:
Match 3: Progenitus-Bant
Tiere, die uns Bant entgegensetzt, sollten sich leicht entfernen lassen. Die Manatiere und
Qasali Pridemage bekommen
Disfigure, der Rest wird mit
Gatekeeper of Malakir und
Innocent Blood belangt. Counter und Removal lassen sich präventiv mit Discard ausbremsen. Bleibt ein Tier liegen, was
Natural Order ermöglicht, ist das meist sogar von Vorteil, da wir im Maindeck bereits sieben Edict-Effekte haben und aus dem Board noch drei weitere plus drei
Damnation zaubern können. Das Matchup sollte im Normalfall recht gut sein, da wir auf alles eine Antwort haben, der Gegner aber auf seine Schwerter und
Qasali Pridemage und ggf. noch vereinzelten Bounce angewiesen ist, um unsere Fragen in Form von
Bitterblossom,
Abyssal Persecutor,
Vampire Nighthawk und
Umezawa's Jitte zu beantworten.
Meine frühe Disruption versagt im ersten Spiel, sodass ich relativ zeitig einen
Progenitus vor die Nase geordert kriege. Ich brauche schnell eine Lösung, finde aber auch direkt einen Gatekeeper, der die Hydra wieder zum Bücherwurm reduziert. Folgende Tiere können ausgeschaltet werden und kleine Waffenträger beenden das Spiel zu meinen Gunsten.
Leider kann ich keine weitere Hydra-Trophäe mit nach Hause nehmen, dafür aber den schlimmen Screw meines Gegners durch
Wasteland unerträglich machen, sodass eine
Bitterblossom erdrückenden Vorteil generiert. Meine kapitale Fritte hier war objektiv betrachtet, im zweiten Spiel die
Bitterblossom zu legen, obwohl ich auf seiner Hand ein
Seal of Primordium wusste. Dieses eigentliche Misplay stellte sich dann als überraschend gut heraus, da das zweite Land bei ihm eben drei, vier Runden auf sich warten ließ. Würde ich allerdings bei voller Anwesenheit meines Hirns nicht noch einmal so spielen.
Boarding:
Match 4: Bloodbraid Rock
Ich bin mir nicht sicher, wie man dieses Deck nennen soll, aber Bloodbraid Rock umschreibt es wohl ganz gut. Eine Basis aus
Wasteland und
Vindicate wird durch starke Kreaturen wie
Tarmogoyf und Rekursion mit
Eternal Witness ergänzt. Zudem helfen Schwerter und Edikte, den kreaturenbasierten Gegner kleinzuhalten. Ein paar Planeswalker am Ende der Kurve sollen offenbar den Sack zu machen. Problem an dem Matchup ist, dass zu viele Fragen gestellt werden. Wenn man noch so gut die Hand und das Board bereinigt hat, ein
Bloodbraid Elf (Worst Case: Cascade into
Eternal Witness) oder eine
Elspeth, Knight-Errant von oben lassen mich wieder bei null anfangen. Das Deck hat sehr viele gute Topdecks, um einer guten Boardsituation zu begegnen. Meiner Meinung nach ein eher harter Brocken.
Diese Meinung resultiert natürlich aus meiner Konfrontation mit jenem Haufen in der Praxis. Das erste Spiel wird so schnell durch eine Folge von
Noble Hierarch,
Bloodbraid Elf und
Elspeth ungewinnbar für mich, dass ich beschließe, dem von meinen Plays verwirrten Gegner nicht mehr von meinen Decks zu zeigen.
Das zweite Spiel ist eines der epischsten meiner Karriere, auch wenn es leider wieder verlorengeht. Zwischenzeitlich stehe ich auf zwei Leben mit einer
Bitterblossom gegen eine
Elspeth. Dann kommt ein Nighthawk und später noch eine Jitte, die mich trotz Gegendruck auf elf Leben zurückbringen. Leider bricht mir irgendwann die dritte oder vierte Witness das Genick. Man kann gegen Schwerter,
Vindicate und Planeswalker ankämpfen, aber wenn jede Karte hypothetisch viermal mehr resolven kann, ist das sehr anstrengend. Ein
Extirpate auf diese Zeugin hätte geholfen. Ich habe leider keine Notizen zu Boardings, jetzt weiß ich jedenf
alls, dass ich es einbauen würde. Ich erinnere mich allerdings dunkel, dass ich die
Faerie Macabre gegen Removal und
Pithing Needle ausgetauscht habe, was in Anbetracht der
Eternal Witness wohl die dümmste Entscheidung aller Zeiten war. Da hätte sie einmal richtig glänzen können, aber der Pilot verfrittet es.
Match 5: Goyfsligh/Naya-Zoo
Das Einzige, was hier schiefgehen kann, ist dass man gelegentlich zu früh in Burnrange gerät, sodass einem Nighthawk und Jitte nicht mehr helfen können. Wenn freilich eines der Dinge online geht, hat es der Gegner sehr schwer. Der große Vorteil ist, dass
Inquisition of Kozilek hier wirklich alles trifft (außer der Gegner spielt
Bloodbraid Elf, der wirklich widerlich werden kann) und auch unsere Removal so ziemlich alles zerstören können. Obwohl es zugegebenermaßen kompromisslosere Dinge als
Disfigure gibt, hat selbst das schon die eine oder andere frühe Katze entstellt. Generell ein gutes Matchup, wichtig ist, früher als üblich zu chumpen. Unter zehn Lebenspunkten wird man schnell einmal durch Tripel-Schuss rausgenommen. Selbst wenn man die Hand zu kontrollieren meint, es kommen schneller Burnspells von oben, als man denkt!
Im ersten Spiel falle ich tatsächlich zu schnell in Burnrange und sterbe an einem
Fireblast. Die darauf folgenden Spiele werden etwas vorsichtiger angegangen und durch konsequentes Verfolgen des Deckplans nach Hause geholt. Dass es nicht viel über die Spiele zu berichten gibt, soll nicht heißen, dass es langweilig oder erkenntnisarm gewesen wäre. Unter den in vielen Konstellationen vorkommenden Tauschen zwischen Kreaturen und Spells sei eine Situation hervorgehoben:
Ich kontrollliere einen
Vampire Nighthawk und einen
Abyssal Persecutor, mein Gegner einen
Tarmogoyf (5/6) und einen
Qasali Pridemage. Meine Lebenspunkte sind ca. bei zehn, ebenso die des Gegners. Auf meiner Hand befindet sich an relevantem Kram nur eine
Damnation. Ich gehe mit dem Nighthawk zwei Lebenspunkte absaugen und lasse den Persecutor zu Hause zum Blocken. Ein Angriff mit beiden konnte nicht töten und hätte mich im Gegenzug sicher abgestellt. Dummerweise vergesse ich Exalted, was meinen Persecutor zum Chumpblocker degradiert. Also wäre doch der Hawk der bessere Blocker gewesen?
Nach dem Kampf, den mein Persecutor nicht überlebt, weil ich nicht in 2-Burnspell-Range abrutschen will, wird der 2/3er das Ziel eines
Chain Lightning. Er wäre also der wesentlich schlechtere Blocker gewesen; statt auf zwölf hätte ich den Zug auf einem Leben beendet. Auch wenn es mir irgendwie falsch vorkommt, den 6/6-Dämon zum Chumpen zu verwenden, war es durch die
Damnation auf der Hand irgendwie doch das richtige Play.
So gewinne ich durch den Sweep die Runde darauf, der auch noch dankend den nachgelegten
Wild Nacatl mitnimmt, die Oberhand gewonnen, denn viele Edict-Effekte reißen mir in der Folge ein Zeitfenster, welches groß genug ist, um
Bitterblossom und
Umezawa's Jitte online zu bekommen. Zwischendurch haben vereinzelte
Wasteland seine beiden
Plateau rausgenommen, wodurch
Lightning Helix und
Qasali Pridemage deutlich ausgebremst wurden.
Boarding:
Match 6: Bant-Aggro
Es verhält sich im Grunde wie das andere Bant, interessanterweise ist das Fehlen des
Progenitus jedoch ein Faktor, der dem schwarzen Deck zu schaffen macht. Der Gegner soll eben ruhig eine Kreatur opfern, um einen verhältnismäßig leicht zu vernichtenden 10/10er zu legen. Der Bant-Aggro-Spieler legt stattdessen lieber mehr Tiere und macht weniger Kartennachteil, hat ergo mehr Platz für Antworten auf eigene Fragen. Generell auch kein schlechtes Matchup, allerdings etwas schwerer als die Hydra-Variante.
Die Niederlage in diesem Match kann ich ausnahmsweise und ohne schlechtes Gewissen auf meinen Draw abschieben. Sind 22 Länder (inkl.
Wasteland) zu viel für solch ein Deck? Die Tatsache, dass einmal zehn und einmal zwölf Länder nicht gegen
Rhox War Monk & Co. helfen, spricht für wirklich schlechtes Mischen und Ziehen. Während im ersten Game mein Gegner mit der Landmenge mithalten kann und ein lange überlebender Nighthawk ihm Ärger bereitet, bis er irgendwann doch ein Removal findet, zieht er im zweiten Game normal, ich aber nur Mana. Möglicherweise hätte ich besser mulliganen müssen, vielleicht hat Bruce mir etwas zu sehr über die Schulter geschaut. Ich sehe es als faires Matchup an, aber es sollte halt diesmal nicht sein.
Feierabend
So richtig feierlich ist dieses Ergebnis (3-3) zwar nicht, dennoch ist für heute Schluss auf der Baustelle. Bleibt also zu fragen, was zu tun ist in nächster Zeit. Es gibt ausbaufähige Bereiche des Decks. Es hat gut getan, hypothetisch gegen alles eine Chance zu haben, allerdings hat sich logischerweise an manchen Stellen ebenso gezeigt, dass Metakarten eben keine Allstars sind. Die Fee zum Beispiel war beruhigend zu haben, jedoch war ich als Bediener in zwei Matches (Rock, Storm) wohl der wunde Punkt. Das Traumziel, Reanimator mit ihr zu ärgern, konnte nicht erreicht werden.
Disfigure war gleichermaßen nett wie umständlich. Interessanterweise hätte
Deathmark in 95
% der Fälle den Job besser gemacht. Man muss jedoch anmerken, dass ich sehr wenige
Dark Confidant, Goblins und Merfolks abbekommen habe, gegen die
Deathmark natürlich völlig witzlos gewesen wäre.
Ich werde weiter am Sideboard herumexperimentieren. Es ist irgendwie seltsam, dass ich dauernd
Damnation und Marauder einboarden musste, einfach um noch mehr Kreaturen schlachten zu können. Trotzdem brauche ich irgendwie Platz im Board, um
Dystopia einzubauen. Es gibt gewisse weiße Enchantments (
Solitary Confinement,
Humility) die sehr schnell ein Autoloss bedeuten können. Obwohl ich die meisten Matchups als gewinnbar einstufe, müssen Enchantress und White Staxx als Ausnahme gesehen werden. Ohne
Dystopia besteht da keine Aussicht auf Sieg, mit hingegen etwas mehr, wenngleich es immer noch keine Traummatchups sind, wenn sie nicht gerade miserabel ziehen.
Generell muss vermutlich mehr Removal ins Maindeck, während gleichzeitig Preboard-Optionen gegen Kombo nicht fehlen dürfen. Beschaut man sich die häufigst ausgeboardeten Karten, kann man vielleicht
Bitterblossom und Persecutor auf drei reduzieren, das Disfigure ganz cutten und fünf effektivere Removal hinzufügen. Die Fee muss meiner Meinung nach drinbleiben, weil sie eine sehr große Bereicherung in vielen Matchups darstellt und im ersten Spiel gegen Aggro zumindest nie so schlecht war, dass sie gar nichts konnte. Die große Frage ist dann, welche Removal es werden, welche sind am flexibelsten, welche haben den geringsten Drawback?
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Ob „The Gate“ das Tor zum Meta oder die Tür ins Nichts ist, wird sich zeigen. Meiner Einschätzung nach hat es durchaus das Potenzial, sich an viele gegebene Situationen anzupassen, und dabei nur sehr wenige tote Winkel. Dass man sich bei einem farbenfrohen Meta wie diesem schwer auf alles einstellen kann, ist klar. Dieses Deck schafft es allerdings, sich auf sehr viel einzustellen. Das Zünglein an der Waage ist dabei, den eigenen Plan nicht aus den Augen zu verlieren. Was nützt es, alle Fragen beantworten zu können, wenn man selbst keine stellt? Diese Frage nach der Frage hoffe ich beim nächsten größeren Turnier beantworten zu können. Bis dahin freue ich mich auf Kritik und Anregungen und danke für eure Aufmerksamkeit!
SiBert / muenstermagic.de
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