miraclegames.de
Casual
Geschichten vom Wesenmorph, Teil 1
von Torben Thies
23.04.2010

Richtigstellung: Im Gegensatz zum letzten Mal heißt der Artikel jetzt „Geschichten vom Wesenmorph, was dem Selbstverständnis der Wesendorfer geschuldet ist. Der Wesenmorph ist kein Ort, sondern eine undefinierbare Kreatur, wenn nicht sogar nur eine Idee, die alles was diese Spielgemeinschaft zusammenhält, symbolisiert. So legendär wie ein Yeti, so spirituell wie der Dalai Lama und so schwer zu fassen wie ein eingeölter Sumoringer. Oder so ähnlich. Jedenfalls habe ich Anschiss bekommen und muss das jetzt geradebügeln.

Ist wirklich schon fast ein halbes Jahr vergangen, seitdem ich euch aus Wesendorf berichtet habe? Dann wird es aber allerhöchste Zeit, euch wieder einmal über die tollste Casualgruppe des Planeten (mindestens des MTG-Planeten) zu berichten. Was bisher in dem kleinen Dorf, das hauptsächlich durch einen Armeestützpunkt und den weltberühmten Hammerstein-Park bekannt ist, geschah, erfahrt ihr in zwei Episoden, die euch einerseits die Zeit bis zu den ersten Rise of the Eldrazi-Drafts versüßen und andererseits anschauliche Beispiele dafür geben sollen, dass Magic nicht nur ein einziges Spiel ist, sondern sich in einer unfassbar großen Anzahl an Möglichkeiten umformen, personalisieren und dem eigenen Verständnis von Spaß und sinnvoller Freizeitgestaltung anpassen lässt. Niemand zwingt euch dazu, in stickigen Läden zu sitzen und zu hoffen, mit eurem Bloodbraid Elf das Terminate für den Baneslayer Angel vom arroganten Möchtegernkai gegenüber zu erlucken und am Ende doch durch Tiebreaker knapp die Top 8 des FNM zu verpassen. Wenn das nicht euer Verständnis von Spaß ist, versucht, auf andere Arten das Maximale aus eurer Sucht zu holen.

Als ich beispielsweise zum ersten Mal genug vom aktuellen Standardformat hatte (Affinity mit Skullclamp, wer erinnert sich?), ließ ich mir von einem Freund Highlander näherbringen und hatte so viel Spaß mit Magic wie schon lange nicht mehr. Das soll jetzt keine Aufforderung sein, solange kein Standard mehr zu spielen, bis der Alara-Block herausrotiert, sondern eher ein Appell an euer Selbstverständnis als Spieler. Macht euch nicht zum Sklaven eines Formats und meckert darüber, wie unspaßig das alles ist, weil Deck X durch Karte Y ja total gebrochen ist, sondern habt den Mut, euch eures eigenen Verstandes zu bedienen. (Was haben dieses Zitat und Jace, the Mind Sculptor gemeinsam? Kant!) Einigen ist das Format auch relativ egal, stattdessen sind es die Menschen und die lustigen Geschichten, weswegen sie Magic spielen. (Ashraf ist ein gutes Beispiel dafür, denke ich.) Andere wiederum genießen den Wettbewerbsaspekt, die mentale Herausforderung oder das Gefühl, sich hochzuarbeiten. Denkt einfach mal darüber nach, was euch motiviert und ob eure derzeitige Art, Magic zu spielen, damit korrespondiert.

Zwergenaufstand


Auf die Richtigstellung einer Präposition und den erhobenen Zeigefinger folgt jetzt aber endlich der eigentliche Inhalt. Diese Woche bekommt ihr es mit der sogenannten „Bann- und Themensaison“ zu tun, die die Multiplayerrunden mehr als nur ein bisschen aufwirbelt. Die Wesendorfer geben sich sehr viel Mühe damit, die monatlichen Spielrunden nicht zur festgefahrenen Routine, bei der jeder immer mit demselben Deck antritt, verkommen zu lassen. Überraschung wird hier großgeschrieben. Aber bevor ich euch erzähle, was denn nun anders ist, zeige euch lieber erst mal die Grundbedingungen der Multiplayerrunden:


Das Format ist Vintage fast ohne gebannte Karten („fast“ wegen der Antekarten);


ein paar wenige Karten sind halfrestricted (also auf zwei Exemplare pro Deck beschränkt), unter anderem Wrath of God, Loxodon Warhammer, Sol Ring, Kokusho, the Evening Star und Balance;


die Mindestdeckgröße beträgt 80 Karten;


jeder Spieler muss mindestens zwei Decks mitbringen, von denen zu Spielbeginn eines zufällig ausgewählt wird;


das Wiederholen von bestimmten Spielsequenzen ist auf zwanzig Durchgänge beschränkt und es dürfen keine Extrazüge innerhalb von Extrazügen genommen werden. Diese Regel soll Endloskombos eindämmen, aber nicht komplett zerstören.

Ihr seht, die Ausgangssituation versucht den Spagat zwischen größtmöglicher Freiheit und Eindämmung allzu degenerierter Strategien. Der Weg zum Sieg soll so oft wie möglich über Interaktion und nicht durch das Herumwerkeln in seiner eigenen kleinen Welt geebnet werden. Nichtsdestotrotz lässt sich nur schwer verhindern, dass in einem Format, in dem alle Karten erlaubt sind, Kreaturen immer eine leicht untergeordnete Rolle spielen, beziehungsweise dass die Kreaturen, die gespielt werden, meist Finishercharakter haben. Das liegt einerseits wie gesagt an dem großen Kartenpool, der eine Vielzahl an Antworten auf alles enthält (von Wratheffekten will ich gar nicht erst anfangen...), andererseits aber auch an der Natur von Multiplayerspielen, die das Late Game über- und das frühe Spiel unterbetonen. Menschen, die gerne aggressive, schnelle Kreaturen einsetzen, sehen sich einem fast unüberwindbaren Nachteil ausgeliefert.
-Kreaturenboni
 
Es werden mehr oder weniger zufällig diverse Kreaturentypen bestimmt.
Kreaturen eines ausgewählten Typs erhalten +1/+1.
Solange noch keine gleichnamige Karte ausgespielt wurde, hat jede Karte eines ausgewählten Typs quasi: Kicker – draw a card.

Wie kann man dem Abhilfe schaffen? Eine zumindest temporäre Befriedigung der in uns allen schlummernden Metzelgelüste findet sich in den vier Spieltage überspannenden „Themenmonaten“. Dazu werden in einem komplizierten Verfahren, das ich nicht näher erläutern möchte, weil es sehr umständlich und bürokratisch ist (Das Regelwerk zu den Bann- und Thementertialen umfasst allein sage und schreibe 18 Seiten. Das hat man davon, wenn die Gruppe von einem Deutschlehrer geleitet wird. Passierschein A38, anyone? Nein, im Ernst, ich habe noch nie eine Spielgruppe erlebt, die sich so viele Gedanken über das bestmögliche Erlebnis für alle macht. Das bisschen Bürokratie ist da eben notwendiges Übel.)...wo war ich? In einem komplizierten Verfahren werden mehrere Kreaturenkategorien semizufällig ausgewählt, die nun einen signifikanten Bonus erhalten, nämlich +1/+1 und die Möglichkeit, eine Karte zu ziehen, wenn für die Kreatur ein Mana mehr ausgegeben wird und sie die erste Karte mit diesem Namen auf dem Tisch ist. Klingt stark? Ist es auch!

Durch diesen Anreiz verschiebt sich aber das Metagame in eine Richtung, die ansonsten in Mehrspielerrunden unmöglich ist. Wann habt ihr schließlich das letzte Mal erlebt, dass Savannah Lions das Spielgeschehen dominieren? Oder dass ein Boardsweeper nicht das letzte Wort in Sachen nervige Weenies ist? Lustig ist außerdem, dass man dadurch, dass man die Karte nur ziehen darf, wenn die Kreatur die erste ihrer Art ist, ziemlich abwegige Kandidaten zu Gesicht bekommt, die ansonsten selbst zu schlecht für Casualrunden wären. Die Themenmonate sind also quasi die Saturnalien des Multiplayer, in denen die kleinen Zwerge, die sonst nichts zu sagen haben, den Großen gehörig auf der Nase herumtanzen.

Eine schöne Erweiterung der Kreaturentypenboni ist, dass sie sich oft nicht nur auf das Wort beziehen, was man zwischen Bild und Kartentext findet, sondern auch in hohem Maße die Stimmung, also das Flair, also – ach, Mist, doch Anglizismus – den Flavor von Magic berücksichtigen. Deshalb gibt es vier Kategorien, in die die Kreaturenarten eingeteilt werden:

Kreaturentyp (KT): Gilt nur für Kreaturen des entsprechenden Typs.
Name: Gilt zusätzlich für Kreaturen, die das entsprechende Wort im Namen aufweisen.
Gruppe: Gilt für einen Oberbegriff beziehungsweise eine Kategorie, in die mehrere Kreaturentypen fallen (Beispiel: Amphibien).
Erweitert (erw.): Der Vorteil gilt auch für Nicht-Kreaturen.

Beachtet muss hier noch werden, dass die Gruppe ohne Errata spielt (außer bei wirklich schlimmen Misprints), was besonders bei den Themenmonaten eine extreme Erleichterung darstellt. Ziel soll es immer sein, die Spielsituation mit einem Blick auf den Tisch entschlüsseln zu können, ohne das Oracle-Wording jeder Karte im Kopf haben zu müssen. Hier also die diesmaligen Auserwählten:

Soldaten (KT, Name)
Hydren (KT)
Krieger und Samurai (KT, Name, erw.)
Speier, Gargoyles, Skulpturen und Statuen (KT, Gruppe, erw.)
Atogs (KT, Name, erw.)
Bolde (KT, Name, erw.)
Späher, Kundschafter und Waldläufer (KT, Name)

Dass sich Soldaten und Krieger in der Liste befinden, wurmt mich ein wenig, weil diese auch ohne den Bonus fast schon spielbar sind und definitiv die größte Popularität genießen werden. Aber was soll's, spielen wir eben ein paar Monate Risiko statt Magic und schieben riesige Armeen durch die Gegend.

Ein besonderes Augenmerk während der Themenmonate gilt übrigens Wandelwichten. Diese kleinen Gestaltwandler aus Lorwyn haben es nötig gemacht, für sie eine Sonderregelung zu finden, weil sie ansonsten ein No-Brainer in jedem Deck wären und einen Großteil des Anreizes, mit grenzwertigen Karten zu spielen, wieder wegnähmen. Die Lösung ist elegant und simpel: Während der Themenmonate sind alle Changelings Kreaturen jedes Typs außer der, die Boni erhalten. Sie sind also immer noch Mutant Ninja Turtles, aber keine Hydra Gargoyle Soldiers mehr. Einleuchtend!

Zensur


Hatte ich nicht erwähnt, dass sich der ganze Spaß Bann- und Themenmonate nennt? Hier findet ihr den Bannpart. In einem in seiner Komplexität dem Kreaturentypenauswahlverfahren nicht unähnlichen Verfahren werden für die nächsten vier Spieltage bestimmte Einzelkarten und Editionen gebannt. Die Wahl der Einzelkarten erfolgt größtenteils durch die Spieler, über das Schicksal der Editionen entscheidet das gerechte Los. Alle Karten, die von Grund auf restricted sind, werden ebenfalls gebannt. Auf diese Weise werden alle Spieler gezwungen, sich neue oder veränderte Strategien zu überlegen und Abwechslung in die Runde zu bringen. Diesmal erwischt es folgende Kandidaten:

Einzelkarten:

Wrath of God
Ajani Goldmane
Balance
Elspeth, Knight Errant
Exalted Angel
Swords to Plowshares
Beacon of Immortality
Congregate
Pentarch Paladin
Ghostly Prison
Path to Exile

Sol Ring
Icy Manipulator
Sundering Titan
Nevinyrral's Disk
Sun Droplet
Medicine Bag


Tendrils of Agony
Kokusho, the Evening Star
Bottomless Pit
Oppression
Damnation
Demonic Tutor
Temporal Extortion
Herald of Leshrac
Terror
Avatar of Woe

Jokulhaups
Warp World
Sedge Sliver
Apocalypse
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Battle Rampart (Huh?)


Jace Beleren
Ancestral Vision

Constant Mists
Elvish Piper

Cabal Coffers

Scourge of the Nobilis
Wee Dragonauts
Kitchen Finks
Quillspike
Doran, the Siege Tower
Divinity of Pride
Crystalline Sliver
Powerstone Minefield
Brion Stoutarm
Woolly Thoctar




Editionen:
Champions of Kamigawa (there goes my epic Samurai deck)
Saviors of Kamigawa
Urza's Saga
Darksteel
Planeshift (hat auch ein paar Spieler davon abgehalten, Karten aus Planar Chaos zu integrieren )
10th Edition
Eventide
Shards of Alara
Fifth Dawn

Das kann man ohne Bedenken einen gehörigen Batzen nennen. Diesmal hatte mich der Umstand gehörig getroffen, weil ich kurz vor meinem Umzug nach Osnabrück meine gesamten Rares (und Mythics, danke) an einen Berliner Laden verkauft hatte. Denn wie sollte ich bitteschön in Osnabrück zum Magic-Spielen kommen?

(Ein guter Rat an dieser Stelle: Verkauft niemals, Niemals, NIEMALS eure Karten, wenn ihr es nicht wirklich nötig habt. Müsst ihr nicht gerade euren Mietrückstand begleichen, Anwaltskosten bezahlen oder Schutzgeld bei den netten Herren aus Italien berappen, seid ihr wirklich besser damit beraten, die Ordner einfach im Schrank stehen zu lassen. Es gibt immer wieder Phasen in eurer Magic-Spielerkarriere, in denen ihr denken werdet: „Ab jetzt spiele ich nur noch dieses Format/nur noch online/gar kein Magic mehr!“ In 95% der Fälle liegt ihr falsch. Plötzlich erscheint in einem neuen Set eine Karte, um die ihr unbedingt ein Deck herumbauen wollt, eure Freunde starten die beste EDH-Runde aller Zeiten oder ihr verspürt schlicht und einfach wieder dieses Kribbeln, das beim Spielen und Tüfteln entsteht.)

Jedenfalls waren alles, was übrigblieb, zwei Highlanderdecks und eine Menge Commons und Uncommons. Beim einen handelte es sich um ein grün-weißes Länderdeck, das ich – motiviert von Zendikar – um Spielereien wie Constant Mists, Crucible of Worlds und so herumgebaut hatte. Das andere war ein blau-schwarzes Kontrolldeck, das selber keine Kreaturen spielte, aber – wie der Name vermuten lässt – eine Menge Kontrollzauber. Diese Decks beschneiden zu müssen, war echt hart, aber das Endergebnis konnte doch erstaunlich gut mithalten. Mittlerweile habe ich die Decks nicht mehr, weswegen ich euch auch leider nicht die Listen zeigen kann. Nächste Woche gibt es dafür aber detaillierte Decklisten und Sealed Pools, also verzeiht mir diesen Fauxpax bitte. Es gibt schließlich auch so genug zu bestaunen.

Episode I – The Phantom Flock Menace

Am 28. November (letztes Jahr also) ist es dann schließlich so weit: Der erste Spieltag steht an. Alle sind gespannt darauf, ob die Kreationen die sie in akribischer Handarbeit erstellt haben (bzw. die Haufen, die sie zusammengeworfen haben), dem Realitätscheck standhalten. Nach Begrüßung, Öffnung der ersten Chipstüten und Einschenken der Getränke geht es los. Wir sind sieben Spieler, die sich nach einer großen Multiplayerrunde basierend auf ihrem Abschneiden in „Ober-“ und „Unterliga“ aufteilen werden. Warum wir nicht den ganzen Abend alle Leute in einen Topf schmeißen, fragt ihr? Der Grund liegt schlicht und einfach im ziemlich ermüdenden Effekt einer Runde mit so vielen Leuten. Man ist alle sieben Runden am Zug, muss aber ständig darauf aufpassen, was alle anderen machen und braucht Ewigkeiten, um so etwas wie eine eindeutige Boardsituation herzustellen. Chaos mit mehr als vier Leuten artet fast immer in Stalling auf höchstem Niveau aus. Das ist interessant und herausfordernd, glaubt mir, aber mehr als eine Runde davon am Tag hält das durchschnittliche menschliche Gehirn nicht aus (und wenn hier einer was von Durchschnitt versteht, bin ich das). Deshalb finden die meisten unserer Multiplayerrunden auch im „Nahkampfsystem“ statt, was bedeutet, dass nur die beiden Spieler neben einem relevant für das Spielgeschehen sind. Man kann nur auf sie und ihre bleibenden Karten zielen, sie nur angreifen und selbst globale Effekte (wie etwa ein Wrath of God) haben lediglich diesen Wirkungsbereich – was manchmal interessante Situationen entstehen lässt, wenn man Opfer einer Nuklearbombe wird, aber ein Nachbar immer noch eine ganze Armee zur Verfügung hat. Dann muss man hoffen, nicht ausgewürfelt zu werden.

„Auswürfeln?“, mag der geneigte Leser fragen. „Ja, Auswürfeln“, würde dann der Verfasser antworten und einen neuen Absatz anfangen. Bei jedem Angriff bestimmt man das Opfer seiner Kriegslust per Zufall. Das muss allerdings nicht erst zu Beginn der Kampfphase geschehen, sondern kann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb des eigenen Zuges ermittelt werden, sodass vorher auch entsprechende taktische Spielzüge möglich sind. Der Würfelaspekt hat ziemlich großen Einfluss auf die Spielweise der Spieler, und zwar in beide Richtungen. Manche tappen sich aus und wagen einen Vollangriff in der Hoffnung, vom Würfelbecher verschont zu bleiben, andere unterlassen es, selbst einen offensichtlich unterlegenen Gegner ins Nirvana zu schicken, um nicht ohne Defensive dazustehen, wenn es hart auf hart kommt. Die exakt richtige Entscheidung zu treffen, gleicht einem Drahtseilakt und so ziemlich jeder von uns verbringt während einer Multiplayerrunde einige Kampfphasen betend, weil er doch etwas zu forsch vorgegangen ist.

Anyway, die Decks werden zufällig bestimmt und der Spielmodus ausgewürfelt. Ihr merkt, hier passiert sowieso einiges per Zufall, was verhindern soll, das irgendein Spieler mit der perfekten Strategie für den Tisch ankommt, um allen den Spaß zu versauen. Beachtet aber hierbei den Unterschied zwischen „zufällig“ und „total random“. Mein erstes Deck des Tages ist das blau-schwarze Kontrolldeck, das hoffentlich trotz Fehlen von Damnation ans Ziel kommt. Der Modus ist Nahkampf, meine Gegner vorerst Melanie mit einen monoweißen Soldatendeck und Lars mit demselben. Ja, Soldaten dominieren tatsächlich den Tisch. Der Schwerpunkt der Themen-CD liegt also richtig. (Wir haben eine Themen-CD als Hintergrundmusik erstellt, die so ziemlich alle Lieder abdeckt, die einen der Kreaturentypen im Namen haben. „Buffalo Soldier“, „Warriors of the World“ und so. Sehr lustig und stimmungsvoll!)


Ich halte eine ganz passable Hand mit günstigem Carddraw, etwas Removal und Control Magic und bin eigentlich sehr zufrieden. Doch leider habe ich den Einfluss des Bonus, den die Themenkreaturen erhalten, arg unterschätzt. Es beginnt in der zweiten Runde mit Elite Vanguard (, 3/2, draw a card), gefolgt von Catapult Squad, Veteran Armorsmith, Veteran Swordsmith, Preeminent Captain und Field Marshal. Ich kann mir durch Barter in Blood und eine gut getimte Desertion auf Cloudgoat Ranger zwar etwas Zeit erkaufen, scheitere aber letztendlich daran, dass ich nicht das achte Land für Decree of Pain ziehe. Wow, das ging deutlich schneller als erwartet und stellt fast schon einen Geschwindigkeitsrekord für Multiplayerrunden auf! Das Zendikar-Limitedformat lacht zwar über solche Tachozahlen, aber für mich hat es gereicht.

Na ja, dann schaue ich halt, was die anderen so fabrizieren. Cenn's Tactician, nett. Ein getretener Conqueror's Pledge, wirklich?! Cloudcrown Oak, Brighthearth Banneret... Phytohydra, sowohl in der normalen als auch in der Sprouting-Version (na, wisst ihr's ohne Link?)! Hier laufen echt lustige Kandidaten herum. Nebenbei haben Christian und Knut mit dem namensgebenden Phantom Flock eine untötbare Kreatur auf dem Feld liegen. Den Tisch dominiert dennoch zeitweise Ingos Jedit Ojanen of Efrava, dessen 3/3 Katzenfreunde nicht nett ausschauen. Die Entscheidung bringt aber letztendlich Melanies Catapult Master, der zusammen mit Mobilization wirklich das „we“ in „weapon“ packt und die erste Runde für sie entscheidet.


Es folgen ein paar Runden in der Unterliga, die aus drei Leuten besteht und mir meine ersten Siege beschert. Ich werde fast von Jans Soldaten (schon wieder!) und Lars' Basalt Gargoyle eingestampft, aber ein Isochron Scepter in Verbindung mit Ghastly Demise im einen Spiel sowie die gute Academy Ruins-Mindslaver-Combo im anderen holen endlich ein paar Punkte ins Boot. Siege sind hier nämlich gar nicht so irrelevant, weil der Gewinner einer Ligasaison nicht nur ein paar Booster erhält, sondern für immer auf einen Pokal eingraviert wird, damit sich jeder an seine unendliche Dominanz in diesem Jahr erinnern kann. 2010 ist mein erstes Jahr als Stammspieler und ich greife gleich nach dem Goldtopf. Unsere Runde war übrigens anscheinend die Gargoyle-Runde: Lars hatte den eben schon angesprochenen Basalt Gargoyle, Jan nervte mit multiplen Opal Guardian und selbst ich hatte Gargoyle Castle, das den Tisch rockte. („Rock“, ihr versteht? Muahaha.)

Zum Abschluss (nach dem leckeren Gulasch zum Abendessen) finden wir uns doch ein letztes Mal zu einer großen Runde zusammen, die ich unfairerweise mit Rampaging Baloths in der dritten Runde (Fastbond macht's möglich), Life from the Loam und Krosan Verge dominiere. Fast wäre ich aber dennoch gescheitert, weil Jan Master Warcraft auf der Hand hatte. Glücklicherweise habe ich ihn einen Zug vor meinem Tod ausgewürfelt, sodass er den Spruch als Nebel benutzen musste und sich nur eine Runde erkaufen konnte. Ein großes Stück Glück!

Episode II – Attack of the Lions

27. Dezember, Weihnachten ist vorbei, die Bäuche voll, und von der Familie haben wir auch vorerst genug. Zeit für einen zünftigen Draft! Dieser findet innerhalb der Themensaison statt, was bedeutet, dass alle Kreaturen des entsprechenden Typs wieder den +1/+1-Bonus erhalten. Der Kartenziehmodus wurde allerdings aufgehoben, sodass kein zu großes Ungleichgewicht entsteht. Der Draft selbst verläuft, nun ja, ungewöhnlich. Zum einen hat jeder ein anderes Kontingent an Boostern, das zu Beginn aus einem großen Pool verteilt wird, der mal wieder etliche verschiedene Editionen abdeckt, jedoch mit einem Schwerpunkt auf dem Alara-Block, M10 und Zendikar. Zusätzlich erhält jeder Spieler vier Booster. Diese bringt er in chronologische Reihenfolge und formt die letzten beiden Päckchen zu einem Doppelbooster, aus dem dann zwei Karten anstatt einer gepickt werden. Glaubt mir, das sind komplett andere Verhältnisse als in normalen Limitedgefilden. Unten seht ihr übrigens einen Großteil der heute anwesenden Meute. Ich wollte fast China spielen und das Bild unter den Tisch fallen lassen, weil ich echt fett auf dem Foto bin. Aber erstens darf man ja nicht die unverrückbare Wahrheit verschleiern und zweitens habe ich für nächste Woche zum Glück ein Bild aus dem April parat, das mich 30 Kilo leichter erscheinen lässt.


Ich war eigentlich sehr zufrieden mit meinem Deck, das eine Art grün-schwarzes Ramp mit zwei Myrs, Rampant Growth, weiterer Beschleunigung, die mir jetzt nicht mehr einfällt, gutem Removal, einem Splash für Enlisted Wurm und einem Kern aus drei Wild Leotau und zwei Territorial Baloth darstellte. Limitedenthusiasten, die mit mir ins Detail gehen wollen, verweise ich auf nächste Woche, wo ihr wirklich jede Karte, die ich erhalten habe, aufgelistet bekommt und somit auch selbst Decks bauen könnt.

In der ersten Runde muss ich dann gegen Melanie ran, die mit meinen langsamen Klobos kurzen Prozess macht. Sie hat ein blau-weißes Soldatendeck erdraftet, das mich mit Ballyrush Banneret, Gustcloak Harrier und Burrenton Bombardier früh unter Beschuss nimmt und eiskalt 2-0 abserviert. Was will Torben machen? Auch der zweite Versuch gegen Knut sieht anfangs ziemlich erbärmlich aus. Der gönnt sich nämlich den guten Start aus Mountain und Goblin Guide. „Na gut, gehe ich auf 18“, sage ich. „Na ja, gehst du auf 17“, sagt er. Wie jetzt? Ich werde von einem Goblin-Späher verprügelt? Unfair! Mit mehr Glück als Verstand gewinne ich schließlich doch gegen zwei miserable Draws auf Knuts Seite und drei Wild Leotau bei mir, von denen einer schon in der dritten Runde das Spielfeld betritt. Letztendlich gehe ich 3-1, womit ich völlig zufrieden bin.


Episode III – Revenge of the Slith

Eigentlich sind noch zwei Spieltage abzuarbeiten, aber ich erspare euch jetzt mal die weiteren normalen Multiplayerrunden, weil sie ziemlich wenig an neuer Inspiration bieten. Die größte Veränderung im Vergleich zum letzten Mal war wohl das Entstehen gezielter Antisoldaten- bzw. Antiweißstrategien, die sich in Karten wie Stench of Evil oder Execute bemerkbar machten. Wäre Nemesis Trap zu diesem Zeitpunkt schon erschienen, wäre auch sie ein Kandidat gewesen. Sehr interessant waren außerdem Christians Decks, die aus deutlich über 100 Karten bestanden und beispielsweise alle Vogelsoldaten, die es so gibt, unterbrachten. Das Endergebnis war ziemlich überraschend und konnte sogar vernünftig mitspielen.

Bevor eure Aufmerksamkeitsspanne jedoch abreißt (gute Artikel wissen nämlich auch, sich zu beschränken), möchte ich noch kurz auf die Runde „Pack Wars“ eingehen, die wir zu Melanies Geburtstag gestartet haben. Pack Wars haben sicherlich schon viele von euch gespielt. Man öffnet zwei Booster verdeckt, addiert von jedem Standardlandtyp fünf Stück und hat ein Deck, mit dem man spielt. Wie immer haben wir auch hierfür zahlreiche Editionen in einen Topf geworfen, diesmal waren sogar ganz alte Semester wie Visions vertreten.

Ich habe die Ehre, Planar Chaos und Coldsnap in die Runde zu tragen und lache mich zunächst einmal schlapp, als ich in der zweiten Runde einen 3/3-Goblin Furrier legen kann. Ingo neben mir hat zwar in der fünften Runde alle fünf Länder, kann aber trotzdem nichts spielen, Uwe zu meiner Rechten gönnt sich derweil einen Clockwork Dragon. Ich hoffe auf eine Antwort und ziehe – Numot, the Devastator! Der ist zwar langfristig kein Vergleich zum Clockwork Dragon, aber zum Glück wird Uwe von Melanie so sehr unter Druck gesetzt, dass er mich nicht angreifen kann, sollte er mich auswürfeln. In der Zwischenzeit nimmt sich Numot Ingo vor, der irgendwie nicht richtig ins Spiel kommt. Nun ist Florian mein neuer Nachbar. Ich greife ihn an, er nimmt sechs Schaden, ich nehme ihm zwei Länder. Am Ende meines Zuges spielt er einen Bouncespruch aus Weatherlight, den ich zu faul bin nachzuschlagen, auf den Drachen.


Ich wundere mich so lange, bis er mir in seinem Zug das Treacherous Urge zeigt und sich meiner Bombe entledigt. Das war wirklich ein exzellenter Spielzug seinerseits. Ich glänze nicht durch spielerisches Können, sondern durch Topdeckkünste, immerhin ziehe ich Mystic Melting für den Clockwork Dragon und im Anschluss zwei exzellente Flieger in Form von Tresserhorn Skyknight und Stormfront Riders. Letztere erhalten noch Boni, nicht vergessen! Zwischenzeitlich tippe ich auf Christian als Gewinner, weil Blazing Archon einfach alles kann, aber Lars hat noch ein Wort mitzureden und brennt ihn einfach raus.


Aus irgendeinem Grund opfert er nach und nach fast alle Länder in seine Fault Riders und killt beinah Knut, aber genau rekonstruieren kann ich die Situation nicht mehr. Jedenfalls beharken sich alle sehr gut gegenseitig und lassen mich und meinen Essence Warden in Ruhe, sodass ich Knut im Finale knapp schlagen kann. Manchmal muss man sich bloß heraushalten, um zu gewinnen.

Oh, und Uwe hatte zwischenzeitlich einen ziemlich großen Slith Ascendant liegen. Ein Glück, ansonsten würde die Zwischenüberschrift nämlich keinen Sinn ergeben.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Ich hoffe, ihr habt euch unterhalten gefühlt und konntet eventuell sogar ein paar Anregungen für euren Küchentisch mitnehmen. Nächste Woche tauchen wir wieder in die Welt des Limited ein – aber immer noch in Wesendorf und deshalb selbstverständlich mit einem Twist!




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Torben Thies

[27.12.2016]Casualthies: Arme Ritter
[19.02.2014]Die Godyssee geht weiter
[10.02.2014]Polis Academy
[14.10.2013]Casualthies: Wir sind Helden (Teil 2)
[02.10.2013]Casualthies: Wir sind Helden (Teil 1)


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite