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Limited
Urza's Saga-Draft
von Florian Koch
07.04.2010


Urza's Saga ist für lange Zeit das Set gewesen, welches ich am meisten gedraftet habe. Montags im Outpost und donnerstags in der Schnitzelpfanne draftete üblicherweise eine Kombination aus Kai Budde, Dirk Baberowski, Marco Blume, Felix „Flix“ Schneiders, Markus Bell, Axel Becker, Thomas Esser, mir und wer sich eben sonst noch fand, um den Draft zu vervollständigen. Die gute alte Zeit...

Wenig überraschend, dass ich das Format noch in guter Erinnerung habe, wobei „gut“ hier sowohl die Qualität des Erlebnisses als auch mein Erinnerungsvermögen beschreibt. Ebenfalls wenig überraschend, dass ich gern einen Artikel über dieses Draftformat schreiben möchte, welches uns in nächster Zeit auf Magic Online begleiten wird; oder begleiten wir es?

Auf was lässt man sich ein, wenn man an einem Urza's Saga-Draft teilnimmt? Vielen sind aus der Urza's Saga-Zeit in erster Linie die spektakulären Rares mit unerhörtem Kombopotenzial in Erinnerung geblieben, aber das definiert die Draftumgebung natürlich nicht. Wenn man die Draftumgebung überhaupt an Einzelkarten festmachen kann, dann ist das im Falle von Saga definitiv Pestilence.


Die Karte steht in puncto Powerlevel in einer Reihe mit Kaervek's Torch und Rolling Thunder und beendet diese Reihe auch als Teil der mächtigsten Limitedcommons, die je gedruckt wurden. Danach kam nichts mehr, was auch nur annährend diese Qualität erreicht hätte. (Platz 4 und 5 gehen in meinen Augen an Sparksmith und Sprout Swarm.) Das ist natürlich rein subjektiv und Sets, die kaum im Limited gespielt wurden wie Revised oder Legends sind davon eh ausgenommen.

Schön und gut, Pestilence, aber auch das ist natürlich noch keine Limited-Umgebung. Tatsächlich haben alle Farben außer Blau in Saga eine Common, die man über allen anderen haben möchte. Die anderen drei sind Sanctum Custodian, Arc Lightning und Symbiosis. Jede dieser vier Karten ist in der Lage, aus einem durchschnittlichen Draw einen Blowout zu machen.


Abseits der Top-Commons haben wir hier ein Format, in dem Spiele zwar hin und wieder flott beendet werden können, aber sich meist länger hinziehen. Das wurde damals im Kontrast zu Tempest sehr offensichtlich, ist aber auch heute mit Zendikar als Vergleich wieder sehr gut erkennbar. Dabei ist Urza's Saga nicht der heimliche Vater von Rise of the Eldrazi, sondern einfach ein Set, das sich tempomäßig im gesunden Mittelfeld bewegt und auch des Öfteren mal Groundstalls erzeugt. Dabei ist es häufig so, dass ein Spieler versucht, diese Situation zu erzeugen, während der andere eher Interesse daran hat, diese Situation zu durchbrechen.

Aufseiten der Einzelfarben findet man eine Balance, die an Zendikar erinnert. Schwarz sitzt unangefochten an der Spitze und produziert gefühlt alle zwei Booster einen First Pick, hat aber außerdem eine ungewöhnliche Tiefe an spielbaren Karten. Grün ist ebenfalls sehr tief, reicht jedoch wie gewohnt in der Spitze nicht an die Qualität der schwarzen Karten heran. Einzig Symbiosis sticht als klarer First Pick heraus. In Weiß haben wir durch die Runen weniger Tiefe, aber eine Reihe von Commons höchster Qualität, Blau sieht auf den ersten Blick unglaublich schwach aus, ist allerdings eine gute Supportfarbe ohne herausstechende Karten und Rot schließlich bekommt die Laterne gleicher Farbe.

Bevor ich mich etwas ausführlicher den Farben, Einzelkarten und Strategien widme, möchte ich noch ein paar Worte zu Echo und Cycling schreiben. Echo ist ein Mechanismus, der viel mehr strategische Tiefe einbringt, als der erste Eindruck vermuten lässt. Eine Hand mit Echokreaturen ist meist viel schwieriger richtig zu spielen als eine Hand ohne. Das liegt daran, dass man ohne Echo normalerweise einfach seine Kurve herunterspielt und schlimmstenfalls mal entscheiden muss, welcher 3-Drop gerade besser ist. Wenn Echo involviert ist, wird diese Frage häufig komplizierter, weil die Frage nicht mehr lautet, „Ist diese oder jene Kreatur jetzt besser?“, sondern: „Ist diese Kreatur jetzt besser als jene nächste Runde?“ Und da Aussagen die Zukunft betreffend naturgemäß einen gewissen Unsicherheitsfaktor beinhalten, ist die zweite Frage schwieriger zu beantworten.

Dazu kommt, dass man sich bei Echokreaturen, die mehr als ein Mana kosten, überlegen muss, ob man es sich leisten kann und will, damit in Rescind oder Befoul hineinzurennen. Wenn der Gegner den eigenen Acridian mit Rescind auf Land vernichtet, ist das unangenehm, aber wenn er das mit einem Herald of Serra machen kann, dann war das vermutlich einfach schlecht gespielt.


Auf der anderen Seite hat Pendrell Flux eine interessante Interaktion mit Echo. Man meint ja, die Karte sei dazu da, Kreaturen mit Echo zu töten, indem man ihnen ein unbezahlbares Doppelecho aufdrückt. In der Praxis finde ich es meist viel schicker, den Gegner das normale Echo bezahlen zu lassen und dann erst Pendrell Flux zu spielen. Normalerweise kann er es sich nämlich nicht leisten, die Upkeep jede Runde zu bezahlen und opfert die Kreatur. Ergo hat man quasi Time Walk für ein paar Punkte im Damage-Race getauscht.

Außerdem brachte uns Urza's Saga the everfamous Cycling. Als ich das damals gesehen habe, dachte ich ja noch: „Wie unendlich viel schlechter als Buyback ist Cycling?“ Naja, mit der Zeit lernt man aus seinen Irrtümern. Cycling erfüllt in Urza's Saga drei Funktionen. Auf Ländern schützt Cycling vor Flood, auf Spells wie Pendrell Drake schützt es vor Screw und Karten wie Hush und den Runen, die in manchen Situationen sehr stark aber manchmal auch nutzlos sind, erlaubt es, einen Platz im Maindeck zu ergattern. Cyclingkarten der ersten beiden Kategorien erhöhen also in erster Linie die Konstanz des eigenen Decks, während die dritte Kategorie es möglich macht, Antworten auf problematische Karten oder Strategien schon im Maindeck unterzubringen.

Schwarz

Der typische Schwarzdraft beginnt mit einer Pestilence und anschließend kommt eine gute schwarze Karte und dann noch eine und noch eine... Einerseits ist man, nachdem man die beste Common genommen hat, natürlich geneigt, die weiteren schwarzen Karten als Signale überzuinterpretieren, andererseits gibt es einfach unanständig viele schwarze Karten, die man gern in seinem Deck sehen möchte. Das sind nicht nur die üblichen Verdächtigen wie Expunge und Befoul, auch Corrupt, Ravenous Skirge, Despondency, Sicken und Phyrexian Ghoul sind allesamt sehr starke Karten, die einen auf Kurs halten.

Trotz der ungewöhnlichen Tiefe und den Einzelkarten Corrupt und Pestilence möchte man allerdings eher selten in Monoschwarz landen. Die Hauptprobleme dieser Strategie bestehen in einer Schwäche der eigenen Kreaturen, insbesondere in der Defensive und einer höheren Verwundbarkeit gegen bestimmte Einzelkarten.

Top 5 Commons

* Die letzte Karte war schon damals immer etwas kontrovers. Die Alternativen sind Phyrexian Ghoul und Corrupt, wobei ich Despondency gegenüber Corrupt bevorzuge, weil es einigen problematischen Kreaturen frühzeitig den Wind aus den Segeln nimmt.

Spoiler

Tatsächlich gibt es keine schwarze Karte, die stärker als Pestilence ist und die meisten guten schwarzen Commons sind besser als schwarze Rares oder Uncommons. Damit fehlt das Argument, irgendwelche Karten als Rarespoiler zu bezeichnen. Ordentliche Brecher sind die folgenden:

Grün

In Grün landet man meist entweder durch First Pick von Symbiosis aus einem sonst eher leeren Booster oder einfach, weil der Strom solider Karten nicht abreißt. Letzteres ist die große Stärke von Grün: Wirklich unspielbar ist nur Fortitude. Klar schämt man sich vermutlich zu Recht, wenn Venomous Fangs oder Rejuvenate im Deck landen, aber wenn der Rest solide ist oder der Wahnsinn Methode hat, dann scheitert der Draft nicht daran. Die Herausforderung beim Gründraften besteht tendenziell darin, aus häufig mehreren Kreaturen ähnlicher Qualität die für das eigene Deck richtige auszuwählen.

Das Hauptproblem von Grün ist wie immer, dass abseits des gewöhnlichen Combattricks nicht besonders viel passiert, was den Gegner zwingt, etwas zu umspielen. Mit Symbiosis rechnen zu müssen, ist aber ehrlich gesagt für die meisten Leute schon Herausforderung genug.

Top 5 Commons

Spoiler

Weiß

Traditionell muss der Weißdrafter in den klassischen Draftformaten effektiv mit weniger Karten auskommen als die anderen Farben, denn er muss sich mit den ganzen Schutzkreisen oder in diesem Fall Runen herumschlagen. Von den restlichen 16 Commons sind aber nur zwei wirklich unspielbar, während unter den anderen nicht so viele Grenzgänger sind wie unter den grünen Commons. Und letztlich sind die Runen ja auch solide Sideboardkarten.

Weiß' Stärke ist, dass es mit Sanctum Custodian, Angelic Page und Brilliant Halo in der Lage ist, so ziemlich jede Kampfphase zu seinen Gunsten zu beeinflussen, wenn die Kreaturen im Spiel zumindest einigermaßen solide sind. Das Problem ist auf der anderen Seite, dass Weiß außer zwei kleinen Fliegern zur Lösung dieses Problems nichts beiträgt.

Top 5 Commons

Spoiler

Blau

Dies ist in vielerlei Hinsicht die schwierigste Farbe im Urza's Saga-Draft. Blau hat keine herausstechende Common, es fehlt überhaupt an soliden Kreaturen und die Spells wirken mit Rescind und Rewind eher klobig oder mit Pendrell Flux und Power Sink sehr situationsabhängig. Auf den ersten Blick gibt es einfach überhaupt keinen Grund, blaue Karten anzufassen.

Tatsächlich ist Blau für die meisten Decks eine gute Ergängzungsfarbe, wobei es meist wirklich nur zur Zweitfarbe reicht. Dann kann es aber häufig überraschend brillieren.

Top 5 Commons

Spoiler

Rot

Wer Rot drafet, kennt lediglich einen Plan: Kreaturen nach rechts drehen. Retromancer ist die einzige Kreatur, bei der man überhaupt argumentieren könnte, dass sie in der Defensive mindestens genauso gut ist, wie im Angriffsmodus, aber jede andere Karte ist in einem aggressiv ausgerichteten Deck einfach stärker als in einem defensiven. Aus der Menge der Commons sticht Arc Lightning als unverschämt gutes Removal heraus, aber danach folgt erschreckend lange nichts. Heat Ray ist klobig und Falter zwar essenziell, hat jedoch nicht im klassischen Sinne die Qualität des Blitzes.

Überhaupt ist Falter die Karte, mit der der Rotdraft typischerweise steigt und fällt. Rot ist zwar aggressiver als alle andere Farben, kann aber fast immer gestoppt werden, bevor der Gegner tot ist. Häufig ist er dann sogar noch auf sechs bis zehn Leben. In dieser Situation hat man meist eine Weile Ruhe, bevor der Gegner zum Gegenangriff übergeht. Wenn man in dieser Zeit noch ein paar Kreaturen ausspielt, kann man mit Falter noch gewinnen. Falter ist allerdings trotzdem nur ein recht niedriger Pick, weil kein Deck mehr als zwei davon spielen möchte und die Menge ähnlicher Effekte größer ist, als man im ersten Augenblick vermutet. So gibt es als Uncommon-Finisher Outmaneauver und Acidic Soil. Unter den Rares hat Bedlam fast denselben Effekt wie Falter und mit Fault Line kann man den Gegner auch mal aus dem Spiel brennen.

Top 5 Commons

* Eine derartige Karte ist wichtig, aber man sollte sie trotzdem nicht hoch picken; unter anderem auch weil viele andere nicht wissen, wie wichtig die Karte ist.

Spoiler

Artefakte & Länder

Unter den Artefakten gibt es ein paar solide Karten, ein paar Spoiler und ein paar Hidden Gems. Solide Karten sind:

Die Spoiler sind:

Spannender sind die Hidden Gems. Wenn man sieht, wie lange Endoskeleton auf Magic Online um den Tisch wandert, müsste es eigentlich dazuzählen, aber die Karte ist so gut wie immer krass gut und deshalb einer anderen Kategorie zugeordnet. Als Hidden Gem die schönste Karte finde ich Crystal Chimes. Auf den ersten Blick sieht die Karte für eine Limited-Karte ziemlich schimmelig aus, aber man kann richtig coole Decks um sie herumdraften und praktischerweise sind die Chimes auch noch Uncommon, sodass man mit ein bisschen Glück zwei bis drei davon einsammeln kann. Das Crystal Chimes-Deck ist dann normalerweise weiß, spielt möglichst viele Opale und Pacifism, was man ja eh möchte, sowie Runen zum Cyceln. Als Zweitfarbe bieten sich Blau und Grün an, die Hidden- oder Veiled-Verzauberungen beitragen können. Insbesondere ist die Veiled Serpent als mächtiges Monster und Cycler ein großer Gewinn.


Mishra's Helix ist eine Karte, die den Gegner – am einfachsten unter Zuhilfenahme grüner Manaspells – aus dem Spiel locken kann. Das funktioniert nicht immer, doch wenn man ein starkes Early Game hat, was bei Grün ja häufig der Fall ist, dann kann das schon ziemlich gut sein. Außerdem sollte man nicht unterschätzen, dass man selbst entscheiden kann, wann beide Spieler eine Runde lang aussetzen. Damit kann man gegen eigene Floods gewinnen oder gescrewten Gegnern den letzten Stoß geben.

Smokestack ist ebenfalls eine Karte, die man ohne größeren Aufwand in sein Deck integrieren kann. Despondency und Brilliant Halo heißen die Kandidaten, die Smokestack zu einer unverschämten Waffe machen. Die anderen Enchantment aus dem Cycle funktionieren natürlich auch, sind aber leider nicht halb so gut.


Whetstone hat einen symmetrischen Effekt, der auf den ersten Blick reichlich nutzlos aussieht. Nutzlos genauso lange, bis man einmal einen Mühlstein in Aktion gesehen hat, den man beliebig oft aktivieren kann, denn genau das ist Whetstone. Klar, das eigene Deck richtet man dabei auch zugrunde, aber solange man die letzte Aktivierung des Steins erst in der gegnerischen Versorgungsphase vornimmt, wird der Stein das Spiel schon schaukeln.

Archetypen


Der bei der Tiefe und Qualität der schwarzen Karten offensichtliche Archetyp ist leider nicht so gut, wie man auf den ersten Blick meinen möchte. Schuld daran ist der fiese weiße Magier, der einem mit Rune of Protection: Black und Voice of Grace das Leben zur Hölle macht. Selbst Disciple of Grace nervt schon ohne Ende und wehe dem, der einen solchen in Verbindung mit Worship oder Pariah sehen muss: Game over! Auf der eigenen Seite des Farbspektrums macht einem außerdem der schwarze Magier zu schaffen. Gegen Bog Raiders kann man schon mal verlieren, wenn man zu wenig Despondency abbekommen hat und überhaupt ist das eigene Removal erschreckend nutzlos, wenn der Gegner viele schwarze Kreaturen ausspielt. Das gilt umgekehrt natürlich gleichermaßen, doch der mehrfarbige Gegner hat zumindest die Option sich Arc Lightning, Pacifism, Power Sink oder was auch immer sonst zur Lösung dieser Probleme zu bedienen.

Die Stärke des monoschwarzen Decks ist selbstredend seine grundlegende Unfairness. Manchmal darf man gegen den weißen Magier nicht mitspielen und verliert, aber sonst macht man einfach die frechsten Sachen. Man ist der einzige Magier am Tisch, der den vollen Nutzen aus Corrupt zieht, was der Karte ein nennenswertes Ausbrennpotenzial verschafft. Weniger relevant, aber relevant nichtsdestotrotz ist, dass man Pestilence und Looming Shade voll ausnutzt.

Und schließlich baut man ein Deck, das nur aus Karten der Farbe besteht, die unter den Commons fünf bombige bis solide Removal, Pestilence und ein paar solide Kreaturen hat. Was kann daran verkehrt sein? Wenig, richtig.

Schlüsselkarten: Corrupt, Despondency, Looming Shade, Pestilence


Dies ist das anerkannt stärkste Deck im Saga-Draft. Im Vergleich zum monoschwarzen Deck ermöglichen die blauen Karten es, mit allen Problemen irgendwie umzugehen und das ist eigentlich auch schon das ganze Geheimnis: Man nimmt die Stärken des mächtigsten Decks, doktert nicht allzu viel daran herum und integriert ein paar Lösungen für die Schwachstellen. Nebenbei erhält eine Stärke des schwarzen Decks, nämlich mit den Skirges in der Luft Druck zu machen, durch die blauen Drakes weitere Unterstützung.

Und schließlich ist dies, noch vor WB, das Deck, das den größten Nutzen aus Skittering Skirge zieht. Mit Veiled Serpent in der Hand kann man den Skirge einfach mal vorbehaltslos im zweiten Zug ausspielen und schauen, was passiert. (Typischerweise frisst der Gegner eine Menge Schaden, bis er das Removal findet.) Die blauen Counter passen da ebenfalls voll ins Konzept. Das sonst kaum gespielte Curfew und im späten Spiel potenziell auch Wizard Mentor führen ebenfalls dazu, dass Skittering Skirge sich in diesem Deck besonders heimisch fühlt.

Schlüsselkarten: Skittering Skirge, Power Sink, Veiled Serpent


Mit dem Deck hatte ich bisher den meisten Erfolg und es ist auf Magic Online auch unterdraftet. Das Deckkonzept besteht darin, möglichst viele „Kreaturen“ zu legen, von denen die eine Hälfte in der Luft Druck macht und die andere Hälfte den Boden zustellt. Währenddessen wirft man dem Gegner mit Countern, Pendrell Flux und Rescind Knüppel zwischen die Beine.

Wenn man das anständig macht, ist der Gegner ständig in der Position, wo er eigentlich nichts ausspielen möchte, weil das drei Trigger auf eurer Seite zur Folge hätte, aber andererseits weiß, dass er mit einem leeren Spielfeld nicht gewinnen wird.

Schlüsselkarten: Opal Gargoyle, Power Sink, Sanctum Custodian, Veiled Serpent


Dieses Deck ist in der Red Zone nahezu unschlagbar. Es hat die dicksten Viecher und mit Sanctum Custodian, Angelic Page und Symbiosis zusätzlich die besten Möglichkeiten, nachdem die Blocks stehen, noch ins Kampfgeschehen einzugreifen.

Auf der anderen Seite hat dieses Deck natürlich nur wenig Möglichkeiten, gegnerische Problemkreaturen zu entfernen. Glücklicherweise gibt es in Urza's Saga nicht allzu viele Utilitykreaturen und von der besten, Sanctum Custodian, hat man sich hoffentlich selbst schon ein paar Exemplare eingesaugt. Dadurch hilft Pacifism fast in jeder Situation, wenngleich man sparsam damit umgehen sollte.

Schlüsselkarten: Pacifism, Sanctum Custodian, Symbiosis


Das Aggrodeck des Formats hat eine große Auswahl effizienter Kreaturen zur Verfügung, krankt aber ein wenig daran, dass es mit Rot und Grün versucht, die beiden Echofarben unter ein Dach zu bringen, was naturgemäß das aggrotypische Kurvelegen verhindet. Dadurch muss man beim Draften schon hohen Wert darauf legen, konsequent den wenigen Aggrokreaturen ohne Echo den Vorzug zu geben. Im Zweifel heißt das, Wild Dogs über Pouncing Jaguar und Goblin Raider über Acridian. Fühlt sich blöd an, hilft aber nix.

Das nächste Problem ist dann, dass die Gegner hin und wieder selbst fiese Kreaturen legen. Das Schimmelaggrokonzept steht einer aktivierten Veiled Serpent, einem Pendrell Drake oder einem Pegasus Charger eher hilflos gegenüber. Wenn man on the Play gut Kurve legen konnte, kommt die Serpent aber eventuell schon zu spät, sodass man sich leisten kann, sie nicht zu aktivieren. Der Pegasus und mit Abstrichen selbst der Drake können vom eigenen Removal effizient entsorgt werden.

Der Schlüssel zu diesem Deck heißt aber letztlich Falter. So aggressiv man auch ist, meist schaffen es die Gegner irgendwann doch, den Boden zuzustellen. Es gibt einfach zu viele gute defensive Karten. Das Problem wird dann eben mit Falter oder äquivalenten Karten gelöst. Zwei derartige Karten gehören in jedes RG-Aggro, aber die sind normalerweise auch problemlos zu bekommen.

Schlüsselkarten: Falter, Goblin Raider, Symbiosis, Wild Dogs


Diese Farbkombination wird seit Langem von allen Draftern geschmäht, weil Weiß und Schwarz häufig die härtesten Manaanforderungen stellen. Wer will schon Crypt Ripper und Kor Outfitter in einem Deck spielen? Im Saga-Draft sind die weißen Karten, von den Runen abgesehen, allerdings ziemlich zahm und lassen sich gerne vor den Karren des schwarzen Magiers spannen.

Das Deckkonzept sieht dann so aus, dass man in der Luft angreift und die guten Kreaturen des Gegners mit Removal eindeckt. Passend zu diesem Konzept kann BW den Skittering Skirge mithilfe der Opale zu großem Nutzen führen.

Schlüsselkarten: Aggressive Flieger, Spotremoval (außer Path of Peace)


Das Aggrodeck mit der Prämisse: „Erst schießen, dann fragen!“ Dem Deck stehen sowohl Removal als auch schimmelige Kreaturen in Hülle und Fülle zur Verfügung. Die Konsequenz aus dem Überschuss an Removal ist, dass Viashino Runner in diesem Deck brilliert; die Fülle an mäßigen Kreaturen lässt Phyrexian Ghoul glänzen.

Wenn man das Deck konsequent draftet, ist Verteidigung eine Illusion, aber wenn's gut läuft, hat der Gegner gerade eh dringendere Probleme, als Gegenangriffe zu starten. Falter ist in diesem Deck zwar ein akzeptabler Finisher, aber längst nicht so wichtig wie in RG, da es hier zum Plan gehört, Problemkreaturen umzuballern, anstatt sich von ihnen ausstallen zu lassen, nur um später dann doch durchzurennen. Schließlich ist dies neben BW das Deck, in dem Ravenous Skirge zur Höchstform aufläuft. 3/1, fliegend für , man kann zuverlässig dafür sorgen, dass der Gegner keine Flieger hat, und man spielt Aggro. Was kann schöner sein?

Schlüsselkarten: Phyrexian Ghoul, Ravenous Skirge, Viashino Runner, Spotremoval (außer Despondency)


Die anderen Farbkombinationen lassen sich natürlich auch irgendwie draften, aber man sollte dann schon eine gute Vorstellung davon haben, was man erreichen will. So harmonieren Grün und Blau normalerweise nicht, denn Fatties und Counter passen einfach nicht zusammen. Weiß und Rot passen einigermaßen zueinander, wenn man die Schimmelkreaturen mit Sanctum Custodian, Angelic Page und Brilliant Halo aufwertet. Rot und Blau gehen dann wieder fast gar nicht zusammen, es sei denn, man möchte ein extrem aggressives Deck draften, das hintenraus countert und bounct. Tatsächlich ist das aber problematisch, weil die Kreaturenqualität unterirdisch wird und dank Fiery Mantle, Rewind und Rescind noch nicht einmal die Manaanforderungen human sind. Ich kann mich allerdings noch erinnern, dass Dirk anno '98 mal ein wenig mit einem Spire Owl-Destructive Urge-Deck herumexperimentiert hat. Das spricht mehr für Verzweifelung als einen gut gelaufenen Draft, aber wenn es euch erwischt: Man kann in diesem Format viele Wege beschreiten.


So viel zum Urza's Saga-Draft. Schaut einmal herein! Es lohnt sich. Das Format ist nicht umsonst so populär, dass Wizards auf Magic Online am Wochenende zusätzlich 64er-Draft Flights aufgesetzt haben, damit mehr Leute zum Zuge kommen. Nächste Woche ist die Saga-Drafterei zwar schon fast wieder vorbei, aber da gibt's dann noch einen Draftreport mit einem Magic-Haudegen der ganz alten Schule.

PS: Im Forum liegt übrigens ein alter Draftartikel, den Brian Weissman 1998 für das Dojo geschrieben hat. Ich teile seine Ansichten nicht ganz, aber spannend ist es auf jeden Fall, was einer der damals besten Spieler über dieses Format dachte.




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