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Dr. Strangelove
von Michael Diezel
31.03.2010

Da ich selbst immer mehr den Glauben an ein Deck verliere, das sowohl souverän gegen Jund gewinnt als auch gegen den Rest des Feldes zumindest mitspielt, kam es mir sehr entgegen, dass ein regelmäßiger Leser namens Dennis mir folgende Deckliste mit den besten Grüßen überließ:


2 Sphinx of Jwar Isle

4 Double Negative
4 Lightning Bolt
3 Lavaball Trap
4 Essence Scatter
3 Vapor Snare
4 Treasure Hunt
3 Time Warp
4 Expedition Map
3 Jace Beleren

1 Halimar Depths
2 Island
3 Terramorphic Expanse
12 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Valakut, the Molten Pinnacle


4 Spreading Seas
3 Flashfreeze
4 Magma Spray
4 Ice Cage

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Idee eines Valakut-Controldecks hat ja schon im Extended ganz gut funktioniert, auch wenn man den Einfluss einer passenden „I win“-Hexerei nicht unterschätzen sollte. Das Ganze sah also recht interessant aus und ich machte mich an ein paar Testspiele, um endlich mal meinen Traum einer „Deckklinik“ in die Realität umzusetzen. Diese Art, einen Magic-bezogenen Text zu schreiben, habe ich schon zu besten Vorinternet-Zeiten im damaligen Kartenspielermedium der Wahl – dem unvergessenen Duelist – geliebt.


Dabei sendete irgendein Spieler ein mehr oder weniger originelles Deck an die Redaktion, wo sich zwei Doktoren an Verbesserungen versuchten. Der eine war dabei ein anerkannter Pro-Spieler, der entsprechend seines Status aus der Vorlage ein turnierfähiges Deck zauberte. Problematisch dabei war jedoch, dass von dem Original bis auf die grundlegendsten Faktoren (z.B. Deckfarbe) oft nicht mehr viel übrig blieb. Dem gegenüber stand das andere Extrem, der Über-Timmy, meist rekrutiert aus Wizards-Mitarbeitern, die damals weniger aus ehemaligen Pro-Tour-Siegern denn aus Hobby-Magiern bestanden. So eine Art Ken Nagle halt. Diese behielten zwar die Grundidee des eingesendeten Decks meist besser bei, dafür schafften sie es dann, den Aufbau kaum zu verbessern, ja teilweise sogar die Erfolgsaussichten zu verringern. In Anbetracht der teilweise eingesendeten Haufen war das natürlich auch irgendwo eine Leistung...

Doch zurück in die Gegenwart und damit zu Dennis' Valakut-Control. Der erste Arbeitsschritt bei einem solchen Optimierungsversuch besteht bei mir immer im Spielen der Ausgangsliste. Zwar gibt es ein paar Sachen, die schon beim bloßen Überfliegen der gewählten Karten seltsam anmuten, doch manchmal wird man doch positiv überrascht und normalerweise hat sich der Erbauer etwas dabei gedacht. Trotzdem gab es schon nach wenigen Spielen einige auffällige Schwierigkeiten mit dem Deck, die sich beim intensiveren Testen bestätigten:


Mit Time Warp, Sphinx of Jwar Isle, Double Negative und Jace, the Mind Sculptor hat man eine ganze Menge Karten, die zum Ausspielen zwei blaue Mana benötigen. Die Manabasis gibt das aber nur mit Mühe her. Leider kann man sie nicht groß verändern, schließlich benötigt Valakut fette sechs Gebirge im Spiel, um einen ersten Effekt zu erzielen.


Anschließend an diesen Punkt klappt der ganze Valakut-Plan nur ausgesprochen selten. Selbst der Idealfall einer Länderverteilung (Valakut, zwei Island, fünf Mountain) sorgt dafür, dass erst das insgesamt neunte gelegte Land etwas anbrutzeln kann. Natürlich kann man mit Treasure Hunt eventuell dafür sorgen, dass man zumindest besser an die Länder herankommt, allerdings sind sie deswegen noch lange nicht im Spiel.


Einige der gewählten Karten sind zwar in bestimmten Situationen sehr hübsch, diese treten jedoch zu selten auf, um die deutlich häufigeren Momente, in denen ihr Effekt die Kosten nicht rechtfertigt, aufzuwiegen. Beispiele dafür sind Time Warp, welcher oft als überteuertes Explore eingesetzt werden muss und Vapor Snare, welche zwar gut mit Valakut arbeitet, wenn man schon sechs Berge hat, diesem aber entgegenarbeitet, wenn es nicht so ist. Ihr ahnt bereits, welches Szenario häufiger eintritt...


Während man gegen Kreaturen noch einige Antworten auffahren kann, ist man gegen Sprüche auf Double Negative angewiesen. Entsprechend hilflos ist man beispielsweise gegen einmal ins Spiel gekommene gegnerische Planeswalker.


Tectonic Edge. Goblin Ruinblaster. Spreading Seas. – Diese drei Karten werden in irgendeiner Form von nahezu jedem Deck des Formats zwischen Maindeck und Sideboard gespielt. Für uns bedeutet das, dass, selbst wenn wir es schaffen, Valakut in dieser Form zum Laufen zu bringen, der fiese Gegner mit einem einzelnen Spruch all die Mühe wieder zunichte machen kann.

OK. Das klingt erst mal wie ein großer Haufen Probleme und tatsächlich ist es meiner Meinung nach unmöglich, ein sinnvolles UR-Valakut-Deck zu bauen. Glaubt mir, ich habe es wirklich versucht (Walking Atlas ftw!), aber es fehlt einfach an Synergien und überhaupt an Möglichkeiten, das namensgebende Land in ein solches Konzept einzubinden. Das ist zwar schade, aber nicht zu ändern. Man muss sich damit abfinden. Für mich bedeutete das, ab diesem Moment zwei verschiedene Wege einzuschlagen. Von dem ursprünglichen Valakut-Control gibt es einmal den Abzweig „Valakut“ und den anderen „Control“.


Valakut-Decks gibt es ja seit Längerem. In dieser Zeit hat sich am Design kaum etwas geändert, was einfach daran liegt, dass sehr viele Slots recht eindeutig besetzt sind:

Khalni Heart Expedition, Rampant Growth und Harrow sorgen für reichhaltiges Bergland
Expedition Map für Valakut
Lightning Bolt als effektivstes Removal
Bloodbraid Elf ist einfach Bloodbraid Elf
Siege-Gang Commander als teure Karte, die das gerampte Mana am besten ausnutzt

Die übrigen Slots werden normalerweise an weitere gewaltige Bedrohungen (Bogardan Hellkite, Avenger of Zendikar, Lavaball Trap) oder Goblin Ruinblaster vergeben. Wie man sieht, geht es nicht ohne Grün (OK, eine monorote Variante wäre theoretisch denkbar), da man außerhalb dieser Farbe einfach nicht schnell genug ausreichend Gebirge auf den Tisch bekommt. Das Schöne an den ganzen Ramp-Effekten ist jedoch, dass sie nebenher auch die Farben fixen. So kann man recht problemlos eine weitere Farbe splashen. Das bedeutet allerdings, dass wohl oder übel ein weiteres Nicht-Gebirge, Nicht-Valakut Land ausgespielt werden muss. Damit man diesen Nachteil nicht so spürt, sollte sich das auch wirklich lohnen. Aus der ursprünglichen Liste bleiben dabei noch genau zwei Kandidaten übrig: Treasure Hunt und Vapor Snare.


Treasure Hunt ist dabei eindeutig die spannendere der beiden Karten, erfordert die Schatzsuche doch ein größeres Maß an Umbauten. Um den Nutzen dieser Karte zu maximieren, benötigt man zunächst viele Länder und außerdem Wege, diese möglichst schnell ins Spiel zu bekommen. Letzteres klappt wie vor ein paar Wochen schon mal angedeutet am einfachsten mit dem Duo aus Explore und Oracle of Mul Daya. Den Platz für weitere Länder bekommt man derweil durch das Eliminieren von Expedition Map. Mit Treasure Hunt und Explore kommt man schneller durchs Deck und sollte somit häufiger einfach mal so ein Valakut sehen, sodass man den fehlenden Tutoreffekt verschmerzen kann.


Ansonsten ist das Hauptproblem einer solchen Variante, sämtliche Länder und länderbezogene Karten quantitativ richtig einzuordnen, dass man...

a)
zuverlässig alle Sprüche spielen kann.
b)
Valakut sinnvoll einsetzt.
c)
nicht unendlich wegfloodet.

Die Version, bei der das in meinen Händen am besten funktionierte, sieht so aus:


1 Island
10 Mountain
3 Forest
4 Scalding Tarn
4 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Raging Ravine

2 Bogardan Hellkite
4 Siege-Gang Commander
4 Oracle of Mul Daya

4 Treasure Hunt
4 Explore
4 Khalni Heart Expedition
4 Lightning Bolt
4 Harrow


1 Bogardan Hellkite
3 Swerve
4 Goblin Ruinblaster
4 Magma Spray
3 Vapor Snare

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wahrscheinlich muss der lustige Cascade-Elf noch irgendwie mit hinein, aber so richtig vermisst habe ich ihn bisher nicht. Auch bei der Besetzung des Dickmops-Slots bin ich nicht restlos überzeugt vom fetten Drachen, doch die üblichen Alternativen gefallen mir kaum besser. Durch den verstärkten Landfall wären aber z.B. Rampaging Baloths duchaus eine Überlegung wert.

Wie quasi jedes Deck mit dem Orakel macht auch dieses einen Heidenspaß, zumal man eigentlich nie dem Spaßkiller Nr. 1 (Manascrew) erliegt. Die einsame Insel für Treasure Hunt mag nicht wirklich notwendig erscheinen, allerdings ist die Schatzsuche wirklich gut und die dadurch gewonnenen Sideboard-Optionen haben es natürlich ebenfalls in sich. Plötzlich klappt das nämlich mit dem Hochnehmen eines sechsten Gebirges durch die Upkeep der Vapor Snare.

Ob das Ganze jetzt wirklich besser ist als die bisherigen Versionen, sei dahingestellt, ein paar Vorteile lassen sich jedoch ganz eindeutig ausmachen: Weniger anfällig gegenüber Blightning, Manascrew und vor allem mit viel effektiveren Möglichkeiten, Kartenvorteil zu erwirtschaften. Gut, das ist im direkten Vergleich nicht allzu schwer, da die normalen RG-Versionen bis auf Bloodbraid Elf eigentlich keine haben. Dadurch ist man weniger abhängig von den eigenen Topdeck-Künsten, allerdings bleibt natürlich das Problem, dass beachtliche 38 Karten nichts anderes als Mana erzeugen und auch vom Rest einige erschreckend wenig Einfluss aufs Spiel haben.


Nach dem Valakut-Deck habe ich mich dann an den Control-Teil gewagt. Wichtig hierbei war mir die Festlegung auf die Farbkombination Blau-Rot, da diese ja im Original bestand. Ein Ansatz um Kontermagie und Co. würde jedoch sehr schnell auf die Drittfarbe Schwarz (beziehungsweise noch weiter weg: Weiß) zurückgreifen und somit nicht mehr viel Raum für Kreativität übriglassen.

Also zurück ans Reißbrett und somit das Deck von Dennis. Welche Sachen haben mir denn überhaupt gefallen?


Sphinx of Jwar Isle als unzielbarer Finisher war des Öfteren eine Ansage für den Gegner.


Double Negative ist selbst für die einfache Neutralisation ordentlich und natürlich gegen den Elf des Grauens Gold wert. Mit einigen Umbaumaßnahmen bei der Manaversorgung sollte es auch möglich sein, die anspruchsvollen Kosten schon in Runde 3 sicher abdecken zu können.


Essence Scatter ist in einem Metagame bestehend aus mindestens 90% Kreaturendecks offensichtlich gut. Noch besser wird die Karte nur, wenn man sich erinnert, dass viele der gespielten Männer noch weitere Aufgaben erfüllen, als ihre rohe Kampfkraft in die Schlacht zu werfen. Siege-Gang Commander, Ranger of Eos, Knight of the Reliquary, Knight of the White Orchid, Broodmate Dragon, und wie sie nicht alle heißen, lassen sich eindeutig besser auf dem Stack beantworten als auf dem Battlefield.


Vapor Snare ist aus ähnlichen Gründen sehr beachtlich, wobei man hinterfragen muss, ob ein Control-Deck wirklich jede Runde ein Land auf die Hand nehmen möchte. Bei negativer Beantwortung kann man sein Glück stattdessen mit dem solideren Mind Control versuchen.


Völlig überraschend ist Lightning Bolt in seiner Flexibilität beeindruckend.


Lavaball Trap erledigt zumindest manchmal wichtige Probleme wie Man-Länder oder gewinnt Random Spiele. Im Gegenzug kann die Falle die Hand verklumpen, wenn der Gegner ein wenig mit ihr rechnet – oder einfach auf den Einsatz von Fetchländern verzichtet.

Ausgehend von diesen positiven Aspekten versuchte ich diese noch zu verstärken. Zunächst bekam die Sphinx Hilfe von der ebenso verhüllten Schildkröte, deren Aufgaben zunächst in der Defensive liegen, die aber gerade andere Control-Decks auch verblüffend schnell in Bedrängnis bringen kann. Vier Schaden pro Runde sind eben nicht zu verachten. Darüber hinaus bedroht sie auch immer ungeschützte gegnerische Planeswalker, eine Kartenart, die ansonsten traditionell für Probleme sorgt.


An dieser Stelle kann man das Deck in zwei Richtungen weiterentwickeln. Entweder wir stoppen den Kreaturenteil an dieser Stelle und lachen den Gegner für all seine Terminate, Path to Exile und Blitze kräftig aus oder man versucht den Tempoaspekt der beiden gewählten Farben in den Vordergrund zu stellen. Letzteres bedeutet, dass man versucht, die wirklich gemeinen feindlichen Karten so lange ihrer Wirkung zu berauben, dass man ihn in der Zwischenzeit umhauen konnte. Dafür bietet es sich natürlich an, die eigenen Austeilqualitäten zu optimieren, damit man nicht zu lange warten muss. Die Gegnerbehinderung funktioniert derweil, indem man auf der einen Seite das Mana des Gegners angreift und währenddessen die teuren Sprüche billig beantwortet – wenn auch nur temporär.

Im Bereich Manaverknappung ist Rot schon seit Äonen führend, allerdings sind Stone Rain-Effekte mit der Zeit immer teurer geworden. Deswegen heißt der neue König auf diesem Gebiet... Blau! Spreading Seas und Convincing Mirage machen Länder zwar nicht kaputt, in Zeiten von Vielfarbigkeit verzögern sie das Wirken wichtiger Sprüche jedoch oft ähnlich effektiv. Selbst gegen einfarbige Decks klappt das manchmal noch, da diese ihre Monotonie des Öfteren aufgrund besonders starker, extrem einfarbiger Karten gewählt haben (Ball Lightning, Leatherback Baloth). Sachen, die es bis ins Spiel geschafft haben, werden umgebrannt (diverse Blitze, Searing Blaze), gebounct (Into the Roil, Jace der Teure) oder geklaut (Vapor Snare bzw. Mind Control).


4 Hellspark Elemental
4 Plated Geopede
4 Calcite Snapper
4 Goblin Ruinblaster

4 Lightning Bolt
3 Searing Blaze
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Spreading Seas
4 Convincing Mirage
2 Vapor Snare

4 Scalding Tarn
4 Terramorphic Expanse
2 Misty Rainforest
2 Arid Mesa
6 Mountain
6 Island


2 Swerve
4 Cunning Sparkmage
3 Basilisk Collar
4 Negate
1 Vapor Snare

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich gebe zu, vom eigentlichen Deck ist nicht viel mehr übrig als Insel, Gebirge und Scalding Tarn, aber nichtsdestotrotz fand ich den Ansatz interessant genug, um ihn hier zu präsentieren. Das Ganze spielt sich so ein bisschen wie Burn mit Backup-Plan, was ja erst mal nicht schlecht sein muss. Beachtet jedoch bitte, dass diese Version ein reines Metagame-Deck ist, welches sofort auseinanderfällt, wenn die Gegner mit einem Mal Männer aus einer stabilen Manabasis heraus wirken. Aber gerade gegen die wichtigen Decks wie Jund oder UW ist so ein Haufen erstaunlich effektiv.

Somit zurück zur Sphinx und der geliebten/verhassten Kontermagie. Wie schon angedeutet bietet ein solches Deck mit verhüllten Kreaturen zumindest in Spiel 1 den großen Vorteil, dass man sämtliche Spot-Removal der Gegner zu virtuellen Mulligans verkommen lassen kann. Da zu diesen auch Maelstrom Pulse und immer stärker Oblivion Ring gehören, bietet es sich an, sogar auf weitere Permanents zu verzichten. Infrage gekommen wären da sowieso nur Planeswalker wie Jace, dessen Verlust ich kein bisschen bedaure, oder Everflowing Chalice für den kleinen oder auch großen Manaramp zwischendurch.

Ohne Jace müssen natürlich anderweitig Karten gezogen werden. Erste Wahl hierbei sind Treasue Hunt (besonders natürlich mit Halimar Depths) und Divination. Letztere wirkt für mich dabei irgendwie immer... nicht ausreichend, aber in Anbetracht der Alternativen muss man da vielleicht durch. Ansonsten beschränkt man sich auf Spontanzauber, wodurch die hohe Anzahl Kontermagie gleich viel effektiver wird:


4 Calcite Snapper
3 Sphinx of Jwar Isle

4 Treasure Hunt
3 Divination
4 Essence Scatter
3 Negate
4 Double Negative
4 Lightning Bolt
4 Into the Roil
1 Lavaball Trap

4 Scalding Tarn
2 Magosi, the Waterveil
4 Tectonic Edge
4 Halimar Depths
6 Island
6 Mountain


4 Cunning Sparkmage
3 Basilisk Collar
3 Mind Control
4 Dragon's Claw
1 Vithian Stinger

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein weiteres Prunkstück des Konstrukts ist Magosi, der alte Wasserschleier. Man kennt ja die Situationen als Neutralisationsmagier, dass man mit der Hand voll Gegenzauber dasitzt und der fiese Gegner einfach nix macht. In der guten alten Zeit konnte man das mit fairen Karten wie Fact or Fiction oder Gifts Ungiven noch ganz gut ausnutzen, heutzutage kann man lediglich... nun ja, enttappen.


An dieser Stelle kommt Magosi ins Spiel. Einfach aufladen, den Gegner noch mal sein Nichtstun überdenken lassen und gegebenenfalls dann gegenzaubern. Ansonsten hat man eine Runde gewonnen, in der man unbeschwert Karten ziehen, Sphingen legen oder sich nur mal auf die Schulter klopfen kann, um dann in der nächsten Runde des Gegners wieder mit hochgezogener Kontermauer bereit zu sitzen.

Die im Sideboard befindliche Visara-Kombo aus Cunning Sparkmage/Vithian Stinger plus Basilisk Collar sollte besonders die weißen und Kreaturendecks vor Probleme stellen, da diese nach Spiel 1 hoffentlich ihr gesamtes Removal aus dem Deck entfernt haben. An dieser Stelle noch Mind Control obendrauf gespielt und somit den Gegner ausgebraint.

Dragon's Claw ist offensichtlich nur in einem Metagame mit vielen roten Karten zu gebrauchen. Das Matchup gegen diese Decks ist allerdings so schlecht, dass man die Wahl sowieso überdenken sollte, wenn man mehrere Brandgegner erwatet. Die so freizumachenden Ersatzbank-Slots könnten gut durch Jace genutzt werden. Dadurch zeigt man zunächst allen Anwesenden, wie reich man eigentlich ist, und gleichzeitig ist der besonders in Control-Matchups auch gar nicht so schlecht...

So, diese Decks sind also aus der interessanten Vorlage von Dennis entstanden. Mein Dank noch mal an ihn für die Anregungen – nicht nur auf diesen Fall bezogen, sondern überhaupt für eine Möglichkeit, euch noch weiter an der aktiven Mitarbeit zu beteiligen. Wer also glaubt, eine interessante Deckidee gefunden zu haben und der Meinung ist, die Welt müsse von ihr erfahren, darf mir gern eine Mail schreiben. Ich denke, ich würde ungefähr einmal im Monat ein Deck auswählen, welches dann eingehend behandelt wird. Seid euch nur der Gefahr bewusst, dass nicht immer viel von der Ausgangsversion übrig bleiben muss.




Ansonsten wünsche ich euch erst mal einen fleißigen Osterhasen. Wer weiß, vielleicht findet sich ja ein Jace? Oder zwei?








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