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Die Nacht ist gearig
von Michael Diezel
10.03.2010

Nachdem ich in der letzten Woche vom Großmeister Andreas Pischner in einem Atemzug mit Jan Rueß und Dennis Johannsen genannt wurde (auch wenn das einende Charakteristikum unser Alter war), wollte ich die Gelegenheit des vergangenen Wochenendes ergreifen und einen Titel holen, den es so noch nie gegeben hat – und wohl auch nicht wieder geben wird: Worldwake-Gameday-Champion.

Neben diesem Titel war es besonders der Hauptpreis der mich anzog, eine Urkunde, die natürlich (ich zitiere!) „suitable for framing“ ist. Direkt zwischen meinen bisherigen gerahmten Erfolgen wie dem Seepferdchen in Bronze und dem zweiten Platz der Mathematikolympiade Klasse 4, hatte ich noch ein Plätzchen an der Wand freigemacht, jetzt musste dieses edle Zertifikat nur noch in meine gierigen Hände wandern.

Dafür musste zunächst ein Standardturnier gewonnen werden und dafür brauchte ich hauptsächlich ein legales Deck. Während ich noch zwischen roten und grünen Karten schwankte, durchdrang ein sirenenhafter Gedanke mein Gehirn und so saß ich trotz zahlreicher Schwüre aus dem Jahr der Bonner DM, nie wieder White Weenie anzurühren, plötzlich mit folgendem Deck in der ersten Runde:


8 Plains
4 Sejiri Steppe
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Tectonic Edge
1 Dread Statuary

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Stoneforge Mystic
3 Kor Skyfisher
4 Kor Duelist
4 Steppe Lynx
4 Knight of the White Orchid
2 Ranger of Eos

1 Sigil of Distinction
1 Trusty Machete
4 Adventuring Gear
2 Brave the Elements
3 Path to Exile


4 Kor Firewalker
3 Luminarch Ascension
3 Devout Lightcaster
1 Blazing Torch
1 Basilisk Collar
2 Oblivion Ring
1 Brave the Elements

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Es ist doch etwas Tolles, wenn man erkennt, dass man immer noch die Fähigkeit besitzt, sich selbst zu überraschen. Zu dem Gebilde selbst gleich mehr, doch zunächst zu den wenigen Spielen, die ich damit bestreiten durfte:

In Runde 1 musste ich direkt gegen Jund ran, prügelte den Gegner auf 1, warf dann die falschen Karten ins Blightning und verlor deswegen nach 95% getaner Arbeit. Die beiden folgenden Duelle verweigerte jeweils ein Deck die Mitarbeit und schon war die Urkunde in weite Ferne gerückt.

Runde 2 startete mit einem grenzwertigen Keep einer Starthand aus Ebene, Tectonic Edge und fünf Sprüchen, für die ich nie eine zweite weiße Manaquelle zog. Auch die nächsten beiden Spiele fühlte ich mich irgendwie immer gescrewt, konnte aber letztendlich doch gegen einen weiteren Jund-Magier die Oberhand behalten.

Es folgte die Partie gegen den einen Mann in Leipzig, der über mehr als einen Jace 2.0 verfügt und entsprechend mit blauen (und weißen) Karten posen konnte. In Spiel 1 schlug ich kräftig mit wenigen Männern und viel Equipment zu, bis der Tag der Abrechnung kam. Direkt wurde ein weiterer Mann gespielt, der sofort mit einem neuen Zorn getötet wurde. Bei mir folgte ein Klumpen aus Ländern und Equipments, sodass ich am Ende zwar alle sechs Artefakte des Decks, aber nur vier Männer gespielt hatte...


Doch auch hier konnten die beiden folgenden Spiele gewonnen werden. Zunächst war es ein unscheinbarer Kor Duelist, der nicht genügend Beachtung fand und zum Mind Spring für 32 oder so animierte. Ein Sigil of Distinction und einen Angriff später, waren die zweistelligen Lebenspunkte mit einem Mal aufgebraucht. Das dritte wurde dann von einem Tectonic Edge auf die einzig blaue Manaquelle entschieden.

Zum Abschluss gab es den Kampf gegen grüne Karten. Dieser war schnell vorbei, da in Game 1 ein Kill in Runde 4 klappte und in Spiel 2 die Kombination aus Basilisk Collar plus Erstschläger lange Zeit die gegnerischen Offensivbemühungen eindämmen konnte, bis mit Elspeth, Knight-Errant der Gegenschlag in der Luft gelang.

3-1 und damit der ausgesprochen unglückliche fünfte Platz, knapp hinter der Top 4. Diese bestand hochkreativ aus dreimal Jund und einmal Naya. Trotzdem glaube ich, dass dieses Deck etwas Beachtung verdient hat, da es durchaus Potenzial zu haben scheint.

Das spricht für das Deck:


Es ist halbwegs billig und alle Karten, die doch etwas teurer in der Anschaffung sind (Fetchländer, Elspeth, Stoneforge Mystic), können gut in anderen Formaten wie Extended oder Legacy untergebracht werden, verlieren also auch nach einer Standard-Rotation kaum an Wert.


Man hat eine sehr schnelle Clock (theoretisch ist ein Runde-3-Kill möglich!), sodass man einen stockenden Start des Gegners gut ausnutzen kann.


Für ein weißes Deck hat man gute Möglichkeiten, selbst mit nur einem Mann im späten Spiel noch die verbliebenen Lebenspunkte abzuziehen.


Man ist durch die vielen Länder nur selten screwed, kann aber gleichzeitig so viel mit ihnen anstellen, dass man trotzdem kaum vom Mana überflutet wird.


Mit nur wenigen Änderungen lässt sich das Deck sehr schön auf ein bestimmtes Metagame einstellen.

Das spricht gegen das Deck:


Da man vergleichsweise wenige Kreaturen und dafür sehr viel kreaturenabhängige Karten spielt, reichen manchmal ein paar Spotremoval, um das Deck völlig auszubremsen.


Durch die geringe Anzahl an Removal kann man (gerade in längeren Spielen) Probleme mit bestimmten Einzelkreaturen bekommen.


Man muss kleine, weiße Männer spielen...

Zusammenfassend also ein recht konstantes Deck, welches aber teilweise von den extremen Draws (z.B. besonders viel Removal) der Gegner kaputtgemacht werden kann.

Wie funktioniert das Ganze nun genau?

Im Idealfall startet man schon ab Runde 1 mit einem Mann und fährt – je nach erwartetem Gegnerverhalten – mit mehr Männern oder direktem Doping in Form von Equipment fort. Da der Anfang von Steppe Lynx und Adventuring Gear dominiert sein sollte, spielen die Fetchländer eine extrem wichtige Rolle, da erst durch sie der Einsatz dieser Karten gerechtfertigt wird.

Ansonsten verfolgt man einen Ansatz, der als genauer Gegensatz zu den üblichen Schwarmtaktiken der weißen Decks mit Honor of the Pure, Conqueror's Pledge und Emeria Angel zu sehen ist. Statt vieler kleiner, bauen wir einen großen Mann, der dann an den Blockern vorbeigebracht werden muss. Dafür gibt es Elspeth, Sejiri Steppe, Path to Exile und Brave the Elements. Natürlich kann man auch die geschätzte Fattie-Evasion sowie eingebaute Protection nutzen.

Gegen Decks mit viel Removal (wie etwa Jund), versucht man stattdessen die Equipments fair auf mehrere Angreifer zu verteilen, um nicht von dem zu erwartendem Removal hergenommen zu werden. Aufbauend auf dieser Strategie sind viele Karten für das Deck recht sicher gesetzt:

Fetchländer
Plains
Steppe Lynx
Kor Duelist
Adventuring Gear

All diese Karten bilden das Grundgerüst, und da wir im Normalfall auch gern mehrere ziehen, sollten sie alle im Playset enthalten sein. Hinzu kommen die ebenfalls gesetzten Stammkräfte, die jedoch aus verschiedenen Gründen nicht automatisch viermal mitmachen müssen:

Stoneforge Mystic
Kor Skyfisher
Elspeth, Knight-Errant
Sigil of Distinction

Die Else sorgt meist für die Unblockbarkeit, verbunden mit einem kräftigen Powerschub und das wahrscheinlich häufiger als einmal. Gleichzeitig lässt sie sich prima auf den leeren Tisch legen, da ihre Soldaten mit Equipment schnell zu beachtlichen Streitern ausgebaut werden. Die Mystiker und Himmelfischer sind eigentlich sehr gut, da sie zunächst benötigtes Beef auf den Tisch bringen und meist gleichzeitig noch einen beachtlichen Bonus mitbringen. Der eine offensichtlich ein Equipment, der andere nimmt entweder ein Land für einen neuen Landfall-Trigger, Stoneforge Mystic/Ranger of Eos für weiteren Kartenvorteil oder ein ausgelaufenes Sigil of Distinction für den dicken Pump wieder auf die Hand zurück. Trotzdem kann man bei beiden über weniger als vier Kopien nachdenken, da sie in multiplen nicht immer gut genutzt werden können.

Das Sigil selbst ist ein hervorragendes 1-of, da es sowohl mit der hohen Länderanzahl, als auch mit den Skyfishern hübsch synergiert. Danach wird es schon deutlich schwieriger und es gibt für verschiedene Aufgaben jeweils mehrere Optionen.

Männer (und Frauen)


Da wir ein sehr schnelles Deck bauen wollen, müssen wir natürlich auf die Manakurve achten. Das heißt irgendwelche teuren Kuriositäten wie diverse Engel kommen für den gesetzten Spielplan zu spät. Stattdessen erwarten wir eine Ballung in den Manabereichen von eins bis drei, zumal das reichhaltige Mana im späten Spiel von Equipment gut genutzt werden kann.

Für ein Mana haben wir Steppe Lynx und Kor Duelist auf jeden Fall dabei, die nächstbesten Alternativen wären wohl Elite Vanguard, Kitesail Apprentice oder der Anfang eines Mini-Allierten Themas um Hada Freeblade (und Kazandu Blademaster). Alle drei sind deutlich schlechter als die sicher Gesetzten und könnten somit nur ins Deck rutschen, wenn wir die Kurve noch weiter drücken und somit mehr als acht 1-Drops integrieren würden.

Im Bereich der 2-Mana-Kreaturen wird's dann ungleich schwieriger, da Weiß hier traditionell ausgesprochen gut bestückt ist. Kor Skyfisher und Stoneforge Mystic sind gesetzt, sodass wohl nur Platz für ziemlich genau ein Playset eines weiteren Kandidaten bleibt. Erste Option ist der von mir gewählte Knight of the White Orchid. Dieser ist zwar nicht der allergrößte Kämpfer, aber auch nicht massiv schlechter als der Rest. Insbesondere die Erstschlag-Fähigkeit glänzt mit Equipment, wenn dieses die Stärke erhöht oder Deathtouch (Basilisk Collar aus dem Sideboard) verleiht. Ansonsten arbeitet eine Fähigkeit, die Zusatzländer ins Spiel befördern kann natürlich ganz vorzüglich mit dem Landfall unserer aggressivsten Karten zusammen. Gleichzeitig gleicht er zu einem gewissen Teil den deutlich spürbaren Nachteil eines verlorenen Würfelduells zu Beginn jeder Partie aus. Die Zusammenarbeit mit Path to Exile ist mittlerweile so alltäglich, dass ich sie nur noch am Rand und als Argument für das Removal erwähne.


Mit dem Orchideenritter macht man nie etwas falsch, allerdings kann man in einem sehr spezifischen Metagame ebenso auf einen der beiden Schutzmänner White Knight bzw. Kor Firewalker zurückgreifen. Liegt man mit der Protection richtig, negieren diese Jungs zwei der größten Probleme der gewählten Strategie, da sie erstens kaum geblockt werden können (und in der Offensive gibt's kaum ein gefährlicheres Deck als dieses) und zweitens kaum abgerüstet werden können, wodurch sie zu perfekten Equipmentträgern werden, da man nicht in Gefahr läuft, Temponachteil durchs Ausrüsten zu erleiden.


In dem Metagame meines kleinen Turniers etwa wäre ein Maindeck-Firewalker mit Sicherheit richtig gewesen, da lediglich drei Spieler nicht auf Jund oder Naya zurückgegriffen haben. White Knight wiederum wäre in einer Umgebung aus Jund und Vampiren die erste Wahl. Beachtet jedoch, dass ihr euch sehr sicher sein solltet, da insbesondere der erstschlaglose Firewalker eine ziemliche Gurke ist, wenn er nicht auf die erwarteten Decks losgelassen wird.

In eine andere Richtung bewegt sich Armament Master, der den Equipment-Plan natürlich auf die Spitze treibt und hübsch mit den verschiedenen Kors des Decks harmoniert. Sein Nachteil besteht darin, dass er wirklich gut nur in solchen Momenten ist, in denen das gesamte Deck toll dasteht. Wenn wir ein paar Männer haben, von denen mindestens einer ausgerüstet ist, sind wir meistens sowieso in einer guten Position... Zur Vollständigkeit seien noch Kor Aeronaut (wichtige Evasion) und Kazandu Blademaster (wenn man unbedingt die gerade gewonnenen Hada Freeblade spielen möchte) genannt, die jedoch meines Erachtens deutlich gegen die vorher aufgeführten abstinken.

Im Dreier-Bereich sieht es bei Weiß hingegen aktuell ziemlich trüb aus. Einzig Devout Lightcaster ist hier eine Erwähnung wert, für deren Inklusion aber schon ein extrem schwarzes Gegnerfeld sichergestellt sein sollte. Zum Glück ist eine solche Delle in der Manakurve jedoch nicht ganz so schlimm, da wir mit Equipment und dessen Aktivierung kleine Unebenmäßigkeiten wunderbar glätten können und somit statt 3-Drops einfach ein paar mehr aus anderen Bereichen (v. a. für zwei Mana) spielen.

Eine wirklich relevante Option gibt es dann doch noch, allerdings verlangt diese nach einer zweiten Farbe: Knight of the Reliquary. Der Splash Grün für dieses Mädel wirkt zwar auf den ersten Blick unnötig, bietet aber – neben dem Argument der hübscheren Manakurve – den Zugang zur wahrscheinlich thematisch passendsten und gleichzeitig mächtigsten Kreatur, die man sich für dieses Deck so wünschen kann.

Vier Mana sollten dann als absolute Grenze angesehen werden, alles darüber ist uns – zumindest für die Start-60 – zu teuer. Im Gegensatz zu anderen Landfall-Ansätzen, etwa um Emeria Angel, benötigen wir Kreaturen, die mit Adevnturing Gear ausgerüstet werden und dann möglichst mehrfach gut gepumpt angreifen können. Spielen wir einen Mann in Runde fünf und equippen ihn in der darauffolgenden Runde, müssen wir schon sehr viele Länder gezogen haben, um noch relevanten Nutzen aus dieser Ausrüstung zu ziehen. Selbst vier Mana erscheint schon sehr teuer und beschränkt sich eigentlich auf Ranger of Eos. Dieser hilft ungemein, ausreichend Würste bereitzustellen, die dank der Ausrüstungen jeweils im Alleingang gefährlich für den Gegner sind. Dies ist aber eigentlich nur in den Spielen gegen Decks mit hohem Removalanteil wirklich erforderlich und kann insofern wohl eher aus dem Sideboard heraus geschehen.

Ausrüstungen und andere Spielereien


Mit drei bis vier Stoneforge Mystic lohnt sich ein Blick auf die Liste der verfügbaren Equipments im Format. Basilisk Collar und Behemoth Sledge fallen dabei sofort ins Auge, da sie ihre Nützlichkeit bereits unter Beweis gestellt haben.

Das Halsband sorgt jedoch nicht für einen zusätzlichen Schadenspunkt (okay, vielleicht mit Kor Duelist), und da man in mindestens 90% aller Spiele der Aggressor sein sollte, sind die eigenen Lebenspunkte relativ Wurst. Der Warhammer 2.0 ist schon deutlich spannender, obwohl die geforderten Bonusschaden teuer erkauft werden müssen und die Race-Situationen, in denen er wirklich gut ist, möglichst vermieden werden sollten. Sein großer Vorteil ist das kleine Wörtchen „Trample“, wodurch wir eine weitere Möglichkeit erhalten, den gedopten Mann auch wirklich mit dem Gesicht des Gegners in Kontakt zu bringen.

Lediglich ein warmer Platz auf der Ersatzbank könnte für Blazing Torch frei sein. Neben dem offensichtlichen Nutzen gegen Vampire (die plötzlich alle nicht mehr blocken können), erhält man hiermit das tutorbare Removal für Kleinvieh, welches insbesondere gegen Elvish Archdruid und Cunning Sparkmage gute Dienste verrichtet.


Optionen fürs Maindeck gibt es auch noch zwei. Zunächst die von mir verwendete Trusty Machete, die der ideale Kandidat im Midgame war, wenn man mal nicht ganz so viele Länder gezogen hat, um Adventuring Gear oder Sigil of Distinction sinnvoll einsetzen zu können. Eine ähnliche Funktion könnte auch Kitesail übernehmen, das zwar für höhere Kosten geringere Stärkeboni bietet, dafür aber einen Großteil der gegnerischen Blocker dumm auf dem Boden stehen lässt.


Zum Abschluss sei noch ein weiterer Hammer erwähnt, nämlich der des Verderbens. Dieser könnte gegen feindliche Mystiker hereinkommen, und sollten diese weiter an Popularität gewinnen, ist das nicht so weit hergeholt, wie es jetzt vielleicht klingt.

Da man aufgrund der Natur des Decks eine Menge Equipment, Länder und auch Kreaturen im Deck benötigt, bleibt nicht mehr allzu viel Platz für sämtliche Karten, die sich nicht diesen drei Kategorien zuordnen lassen. Umso sorgfältiger muss ausgewählt werden, doch zum Glück gibt es zwei offensichtlich herausragende Optionen. Die eine ist das beste weiße Removal seit Jahren und arbeitet noch dazu hervorragend mit dem Ritter der Orchideen zusammen und die andere löst für geringe Kosten sowohl das Blocker- als auch das Removalproblem. Zumindest für den Moment.


Die genauen Zahlen sind allerdings etwas schwieriger. Path to Exile etwa wollen wir eigentlich nur verwenden, wenn der Gegner einen Mann hat, der uns sofort richtig stört. Diese Definition beschränkt sich aber meist auf sehr bestimmte Karten wie Lifelinker (Rhox War Monk, Baneslayer Angel, Vampire Nighthawk), Zerstörer (Cunning Sparkmage) oder Lords, die dafür sorgen, dass gegnerische Decks vielleicht doch ein Race gewinnen (Vampire Nocturnus, Elvish Archdruid). Alle anderen kann man häufig ignorieren, da wenige Angriffe ausreichen, um die gegnerischen Lebenspunkte massiv zu reduzieren, und um dafür zu sorgen, dass ein Mann durchkommt, braucht's eigentlich kein Removal.

Brave the Elements erledigt das nämlich auch (ebenso Sejiri Steppe oder Elspeth) und zusätzlich noch viel mehr. Gerade diese Flexibilität macht die Karte so wertvoll, allerdings hat sie einen kleinen Haken: Ohne eigene Männer macht sie gar nichts. Das sollte allerdings nicht sonderlich oft passieren, insofern kann man meist prima den Elementen trotzen. Als weitere Alternativen sind wohl Oblivion Ring und Eldrazi Monument zu nennen, über die bloße Erwähnung kommen beide jedoch nicht hinaus.

Die Länder, in denen Mana fließt

Nachdem wir schon die offensichtliche Feststellung getroffen haben, dass wir viele (weiße) Fetchländer (für die massive Landung) und Ebenen (immerhin gibt es mindestens acht 1-Drops, die natürlich möglichst in Runde 1 das Battlefield betreten sollten) benötigen, bleibt auch in diesem Bereich nicht mehr allzu viel Platz für weitere Spielereien.


In der einfarbigen Variante Sejiri Steppe, Tectonic Edge, Dread Statuary und Terramorphic Expanse. Ja, richtig gelesen, Terramorphic Expanse – im einfarbigen Deck. Dass diese Karte ernsthaft zur Debatte steht, zeigt wie wichtig ein doppelter Landfall für das Deck ist. Sejiri Steppe ist die Alternative bzw. Zusatzoption für das getappt ins Spiel kommende weiße Mana. Die Steppe habe ich sehr schätzen gelernt, da man ohne Verschwendung eines Spell-Slots einen Angreifer an möglichen Blockern vorbeijagen kann. Dies ist recht spektakulär, da wir diesem einen Mann eine ganze Menge anlegen können. Ein zusätzliches Einsatzgebiet ergibt sich im Bezug auf gegnerisches Removal. Dieses kontert man zwar normalerweise nicht, kann aber den Gegner zum verfrühten Spielen von Path to Exile, Terminate und Co. zwingen, beispielsweise wenn man entweder vor der Entscheidung Equippen vs. Ausspielen steht oder einfach nur einen Mann aufpumpen kann und nicht möchte, dass der Gegner gerade diesen umschießt.

Tectonic Edge wiederum ist allgemein als sehr mächtig anerkannt, führt in diesem Deck leider erschreckend häufig zu Problemen mit den vielen sehr weißlastigen Sprüchen. Da gerade gegnerische Manlands eigentlich kein Faktor sein sollten, verlieren sie ein wenig an Stärke, bleiben aber natürlich trotzdem gut genug fürs Deck. Ganz im Gegensatz zur Statue, die den Nachteil einer – wenn auch minimal – schlechteren Farbausstattung einfach zu selten wert war.


Entscheidet man sich hingegen für den Splash Grün, wird alles gleich viel komplizierter. Nicht nur das grüne Mana will produziert sein, sondern auch an die tollen Möglichkeiten, die der Knight of the Reliquary mit seiner Tutorfunktion ermöglicht, muss gedacht werden. Das farbige Mana wird erwartungsgemäß mit Sunpetal Grove und Stirring Wildwood gelöst, wobei man mit Terramorphic Expanse auch gern einen Wald spielen darf. Den Platz dafür bekommt man hauptsächlich durch das Kürzen der vorhin besprochenen Sonderländer, was – dank Reliquienritter – nicht ganz so dramatisch ist, da so auch ein einzelnes Exemplar gut gefunden werden kann.

Trotzdem wird man natürlich gezwungen sein, weniger echte Ebenen zu spielen, was den idealen Start mit dem 1-Mana-Mann unwahrscheinlicher macht. Denn diesen über ein Fetchland zu spielen ist gleich viel unschöner als direkt eine Plains zu verwenden, da man Arid Mesa oder Marsh Flats viel lieber in Kombination mit Luchs oder Adventuring Gear zündet. Allerdings erhält man im Gegenzug ein deutlich beeindruckenderes Manland, als es Dread Statuary je sein wird und diese Art von Karten ist in einem landreichen Aggrodeck Gold wert. Ihr merkt schon, ich selbst neige immer stärker zu einem kleinen Grün-Splash, vielleicht auch nur, um der Behauptung zu entgehen, ich hätte White Weenie gespielt...

Die Ersatzbank


Bevor wir diese besetzen, müssen wir herausfinden, an welchen Punkten das Deck angreifbar ist, um diese Schwächen dann gezielt auszumerzen. Die mit Abstand häufigste Gegenwehr werden die Removalmassen nach dem Boarden sein. Ein typisches Jund-Deck etwa hat plötzlich 14 Removal, mögliche Kaskadierungen nicht eingerechnet. Das ist kaum weniger als wir Männer besitzen, insofern bietet es sich ausgesprochen an, dem etwas entgegenzustellen.

Dabei gibt es zwei Wege, die wir parallel verfolgen. Der eine sorgt dafür, dass es für den bösen Feind schwieriger wird, unsere Jungs (und Mädels) abzuholzen, da diese mit Protektionen aufwarten. Sowohl für Kor Firewalker als auch für Devout Lightcaster muss somit schon das passende Removal her. Der andere Weg versucht mehr Saft aus den Männern selbst zu pressen, etwa ein Ranger of Eos, der gleich zwei Mitstreiter mitbringt. Devout Lightcaster ist auch hier zu nennen, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass dieser in den entsprechenden Matchups nicht noch einen gegnerischen Klops mit in den Abgrund zieht. Gegen die echten Control-Decks gibt es zusätzlich noch Luminarch Ascension, da diese eine Bedrohung darstellt, die keine Kreatur ist und als solche einer besonderen Antwort bedarf.


Damit wird es auch schon eng und wir füllen die restlichen Slots mit Blazing Torch, einer weiteren Kopie von Brave the Elements, das besonders in den Matchups geboardet werden kann, in denen Path to Exile schlecht ist, sowie Behemoth Sledge/Basilisk Collar fürs Race.

Beim Auswechseln selbst ist meist eine Unterscheidung „on the draw“ und „on the play“ angebracht. Darf der Gegner beginnen, verliert die ultra-aggressive Strategie um Adventuring Gear oftmals viel von ihrer Stärke und man kann intensiv darüber nachdenken, mindestens drei Kopien des Equipments zugunsten von Sledge und Männern (oder Ascension) zu cutten. Umgekehrt ist es oftmals unwahrscheinlich, dass die Orchideenritter das Bonusland suchen dürfen, wenn man selbst das erste Land legt. Ein Tausch mit den spezifischen Männern fürs jeweilige Matchup liegt nahe.

Ein weiteres Problem, das euch möglicherweise begegnet, ist Cunning Sparkmage (mit Basilisk Collar), was man gut mit Harm's Way oder einfach Removal wie Oblivion Ring erledigen kann. Letztere helfen überdies flexibel sowohl gegen Decks mit zahlreichen der fiesen Monster (etwa Bant mit Rhox und Engel) als auch gegen Artefakte oder Planeswalker wie Howling Mine oder Eldrazi Monument und können somit den Weg ins Sideboard finden, wenn dort nur noch wenig Platz für viele Probleme bleibt. Hat man hingegen die Möglichkeit, kann man Artefakte und Enchantments eleganter mit Qasali Pridemage oder Kor Sanctifiers bekämpfen.

Erwartet man (warum auch immer) eine übertriebene Ansammlung weißer und grüner Kreaturendecks als Feind, kann man auch tatsächlich einen Nebeleffekt wie Angelsong oder Safe Passage versuchen, da diese Duelle oftmals von Alpha-Strikes (z.B. über Eldrazi Monument) entschieden werden, die man so effektiv und überraschend kontert.

Finale Aufstellung

6 Plains
1 Sejiri Steppe
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
1 Terramorphic Expanse
4 Sunpetal Grove
4 Stirring Wildwood
1 Forest

3 Stoneforge Mystic
3 Kor Skyfisher
4 Kor Duelist
4 Steppe Lynx
4 Knight of the White Orchid
4 Knight of the Reliquary

3 Elspeth, Knight-Errant
1 Sigil of Distinction
4 Adventuring Gear
2 Brave the Elements
3 Path to Exile


1 Brave the Elements
2 Ranger of Eos
3 Luminarch Ascension
3 Devout Lightcaster
1 Blazing Torch
1 Behemoth Sledge
4 Kor Firewalker

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dies ist die etwas schlagkräftigere und konstantere Variante mit Grün, wie ich sie zurzeit bauen würde. Im Gegensatz dazu die reinweiße Version, schon gezielt auf ein Metagame mit viel Jund und Naya ausgerichtet:


8 Plains
4 Sejiri Steppe
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Tectonic Edge
1 Terramorphic Expanse

4 Stoneforge Mystic
4 Kor Skyfisher
4 Kor Firewalker
4 Kor Duelist
4 Steppe Lynx
2 Kitesail Apprentice

3 Elspeth, Knight-Errant
1 Sigil of Distinction
1 Trusty Machete
4 Adventuring Gear
4 Brave the Elements


2 Ranger of Eos
3 Luminarch Ascension
3 Devout Lightcaster
1 Blazing Torch
1 Basilisk Collar
2 Harm's Way
3 Path to Exile/Oblivion Ring

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Viel aggressiver kann man es nicht bauen, wodurch auch der Maindeck-Verzicht auf Path to Exile erklärt sein sollte.

Zum Abschluss natürlich auch diesmal für das anstehende PTQ-/NQ-Wochenende alles Gute und maximale Kampferfolge. Vielleicht ja mit Unterstützung eines eifrigen Kor-Duellanten.




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