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Casual
Worldwake aus Casual-Perspektive, Teil 1
von Andreas "Zeromant" Pischner
08.02.2010


Einleitung: Eine geschmackliche Abschweifung

Inwieweit weicht eigentlich die Betrachtungsweise eines Casual-Spielers von der eines Turnierspielers ab? Nun, der Turnierspieler fragt: „Welche Karten sind gut? Welche sollte ich haben, welche muss ich unbedingt haben?“ Der Casual-Spieler fragt: „Welche Karten machen Spaß? Welche gefallen mir besonders, und welche will ich unbedingt haben?“

Auf einem Blog habe ich die provokante (und vermutlich nicht ganz ernst gemeinte These) gelesen, dass Constructed-Reviews neuer Sets eigentlich überflüssig seien – einmal wird immer weniger Constructed auf Turnierebene gespielt, und zum anderen werden Sets zuletzt eh immer stärker für Casual-Spieler designt. Nun, an den letzten beiden Aussagen ist unleugbar etwas dran, ohne dass sie natürlich zwingend die Ausgangsthese stützen.

Könnt Ihr aber, wenn Setdesign sich zuletzt immer stärker an den Anforderungen der Casual-Gemeinde (und das durchaus spürbar zulasten von Constructed nach Turnierspielerdefinition) orientiert, daraus schließen, dass sie mir, seit ich mich als Casual-Zocker betrachte, auch immer besser gefallen? Offensichtlich nicht, wenn Ihr meine Meinungsäußerungen der letzten Jahre mitverfolgt habt! Während nämlich die strikte Wettbewerbsnatur des Turnierspiels weitgehende Konsense (ja, diesen Plural gibt es wirklich) darüber ermöglicht und erzwingt, welche Karten „gut“ sind, sind Vorstellungen davon, was Spaß macht, subjektiv geprägt und vielfältig. Zwar gibt es durchaus objektive Kriterien dazu, welche Eigenschaften Dinge besitzen sollten, die vielen Menschen Spaß machen (am Fall des Deckbaus habe ich hierzu auf dem Planeten einmal einen Artikel geschrieben), aber ein argumentativer Konsens zwischen einzelnen Meinungsträgern ist hier schlicht unerreichbar.


Wenn in einer Diskussion unter Turnierspielern plötzlich die Aussage getroffen wird, Baneslayer Angel sei gar keine gute Karte, dann kann man zuversichtlich sein, dass diese von einem Troll, Newb oder schlicht Vollidioten stammt. Hingegen kann selbst der massivste durch Majorität herbeigeführte Konsens, dass eine bestimmte Karte Spaß mache, niemals ausschließen, dass es hierzu eine legitime, abweichende Meinung gibt. Je weniger lateinische Zitate man kennt, desto öfter sollte man sie wiederholen, also schreibe ich hier originellerweise: De gustibus non est disputandum – und zwar nur, um gleich zu widersprechen: Natürlich kann man (und tut es auch, welt- und internetweit) über Geschmack streiten!

Die eigentliche Frage muss natürlich lauten: Ist das sinnvoll? Offensichtlich stellt es zumindest ein notwendiges menschliches Bedürfnis dar, sonst würde es ja nicht ständig gemacht werden. Aufschlussreicherweise wird jenes berühmte Zitat (normalerweise eher in deutscher Übersetzung, die man nicht erst auf Wikipedia nachschlagen muss, um peinliche grammatikalische Fehler zu vermeiden) zumeist benutzt, um eine sich im Kreis drehende Diskussion zu beenden, nicht selten als euphemistische Umformulierung von: „Mit Dir zu reden, hat ja eh keinen Sinn; Du bist halt einfach zu doof!“ Und im Widerspruch zu diesem berühmten Zitat steht auch der Ausdruck „guter Geschmack“, der sich ja ausdrücklich nicht auf einen durch Mehrheiten getragenen Konsens bezieht – schließlich ist der Gegensatz dazu nicht nur „schlechter Geschmack“, sondern auch der weniger direkt wertende, dabei aber sogar noch stärker abwertende Begriff „gewöhnlicher Geschmack“. Ja, es ist ein Allgemeinplatz, dass die Mehrheit keinen guten Geschmack besitzt, so sehr sogar, dass umgekehrt beinahe schon gilt, ein individueller Geschmack bedeute zwingend einen guten!

In jedem Fall wird eine geschmackliche Entwicklung vorausgesetzt: Weg vom Gewöhnlichen, das vielen gefällt, hin zum Persönlichen, welches Ausdruck fachlicher Kompetenz und persönlicher Reife ist. Jedoch werden mir diejenigen Leser, welche jung genug (geblieben) sind, sich noch an ihre Teenagerzeit zu erinnern, aber alt genug, um über diese Zeit kritisch reflektieren zu können, wohl zustimmen dass Geschmacksbildung oft weniger mit individueller Kompetenz und Reife zu tun hat, und mehr mit den beiden auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinenden Bedürfnissen, sich anzupassen und sich abzuheben. Der auf diese Weise in der sozialen Prägungsphase vergleichsweise rasch gebildete Geschmack begleitet einen dann lange Zeit und modifiziert und diversifiziert sich erst ganz langsam. Dann nämlich, wenn schließlich (und das geschieht bei manchen Menschen überhaupt nicht) TATSÄCHLICH persönliche Reife einsetzt und/oder ein Kompetenzzuwachs auf dem fraglichen Gebiet entsteht. Echte individuelle Geschmacksbildung passiert nämlich nicht von heute auf morgen, ganz im Gegensatz zu gesellschaftlichen und mikrogesellschaftlichen Trends, denen man besonders – aber nicht nur! – in seiner Jugendzeit folgt.
De gustibus EST disputandum. –
Über Geschmack kann man nicht nur, sondern SOLLTE man auch streiten...

Worauf will ich mit dieser Abschweifung denn nun eigentlich hinaus? (Das war eine rhetorische Frage – wenn ich das nicht einmal weiß, wie solltet Ihr? (Und das war natürlich noch eine rhetorische Frage.)) Nun, auf Folgendes: Über Geschmack kann man nicht nur, sondern SOLLTE man auch streiten, aber nicht nur mittels simpler und daher unwiderlegbarer Gefallensäußerungen („Ich mag Engel halt nicht“) und nutzloser Allgemeinplätze („De gustibus...“) und zwar deswegen, weil eine argumentativ geführte Diskussion tatsächlich zur individuellen Geschmacksbildung beitragen kann! Gewiss gibt es immer noch rein persönliche Präferenzen, über die zu streiten (nicht aber sich auszutauschen!) sinnlos ist, aber eben auch objektive Kriterien, über die man trefflich und sinnvoll streiten kann, sowie natürlich auch darüber, wo diese objektiven Kriterien aufhören und wo persönliche Präferenzen beginnen. Praktischerweise muss man das gar nicht derartig abstrakt strukturiert tun, wie es hier anklingt, sondern kann diesen Zweck zum größten Teil mit einem einfachen Mittel erreichen; nämlich indem man nicht nur sagt, WAS einem gefällt oder nicht, sondern detailliert WARUM.

Und damit sollte meine einleitende Abschweifung (von mir aus auch abschweifende Einleitung) erklärt sein: Wenn eine Review aus Casual-Perspektive nicht darin besteht zu sagen, welche Karten nachprüfbar (zumindest langfristig) stark sind, sondern darin, welche dem Autor Spaß machen, dann sollte der mündige Leser sich schon fragen, welche Berechtigung eine solche Preview denn eigentlich hat! Nun – wenn ich nicht über Aussagen à la „ich mag diese Karte halt (nicht)“ hinausginge, selbst wenn ich dies ansprechend und unterhaltsam zu formulieren wüsste, dann würde meine eigene Antwort auf diese Frage lauten: KEINE. Da ich aber stattdessen im Detail begründen will, WARUM mir einige Karten gefallen oder nicht gefallen, und da ich nun einmal über die Erfahrung von 15 Jahren Spielens von und Diskutierens über Magic verfüge, behaupte ich einmal, dass ich mit meiner auf diese Weise durch erworbene Kompetenz und gereifte Persönlichkeit geformte subjektive Meinung auch sinnvoll zu Eurer individuellen Meinungsbildung beitragen kann.

Länder

Eines muss ich noch loswerden: Casual ist für mich größtenteils, aber nicht ausschließlich Constructed (im weiteren Sinn) – es gibt ebenso Limited-Spiel im Casual. Vielleicht habt Ihr ja irgendwo bereits vom „Cube“-Prinzip gehört, bei dem ein Spieler sich selbst einen Kartenvorrat zusammenstellt, aus dem man sich dann Sealed Decks oder Booster bastelt.


Mein Problem mit diesen Cubes ist allerdings in der Regel die Zusammenstellung, die meiner Ansicht nach überdeutlich demonstriert, warum halt doch nicht jeder bei Wizards' R&D arbeiten könnte, und die üblicherweise eher ein Zusammenschmeißen darstellt. Ich schätze Limited sehr, und ein wesentlicher Grund dafür ist, dass die meisten Spiele nicht durch überstarke Einzelkarten entschieden werden, und dass allgemein der Powerlevel niedriger ist. Dadurch rücken nicht nur andere Karten als im Constructed ins Rampenlicht, sondern auch andere Gewinnstrategien. Insbesondere werden Spiele im Limited oft durch die schrittweise Akkumulierung kleiner Vorteile gewonnen und nur selten (aber für meinen Geschmack immer noch zu oft) dadurch, dass ein Spieler eine besonders starke Karte spielt und sein Gegner nicht sofort eine passende Antwort darauf hat. Deswegen kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, wie manche Leute Survival of the Fittest oder Oath of Druids in ihren Cube stecken können! Limited gibt mir die Chance, stattdessen mit Child of Thorns oder Wrap in Vigor Spiele zu gewinnen. So ein Cube voller Constructed-Spoiler wirkt für mich eher wie eine Kapitulation vor der zugegebenermaßen nicht trivialen Aufgabe, Casual-Decks zu bauen, die gegeneinander zu spielen Spaß macht; ein billiger Ausweg, bei dem die Verantwortung für den Deckbau dem Zufall aufgebürdet wird. Ich will hingegen für meine Casual-Zwecke einen Kartenpool haben, aus dem sich Environments konstruieren lassen, in denen man auch tatsächlich Limited spielen kann; mit entsprechenden Powerlevel und vergleichbaren Strategien sowie mit sorgfältig definierten, deutlich unterscheidbaren Themen, welche mehr oder weniger subtil Deckbau und Durchspiel beeinflussen.

Zendikar hat sich hier für mich als ausgesprochene Fundgrube erwiesen, denn das „Lands matter“-Thema dieses Sets ist für Limited einfach großartig! Und unter diesem Gesichtspunkt (aber nicht ausschließlich, natürlich) betrachte ich auch die meisten Länder aus Worldwake:

Bojuka Bog enttäuscht mich hier, weil ich mir wirklich eine Alternative zu Piranha Marsh gewünscht hätte, das mich schon genauso wenig überzeugt hat. Ich mag ja Zyklen im Limited, aber mir fehlt ein geeignetes schwarzes Exemplar. Das Problem mit dem Bog ist einfach, dass es je nachdem, wie ein Limited-Environment beschaffen ist, in der Regel entweder nutzlos oder viel zu stark ist! Ganz anders sieht es natürlich im Casual aus, und ich will eines ganz klar sagen: Es gibt hier zwei Arten von friedhofbasierenden Decks – einmal solche, die mit dem Leeren ihres Friedhofs (sei es durch den Bog, Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus) durchaus noch zurechtkommen, weil sie ihn lediglich als Bonusressource nutzen; und dann solche, die einfach nichts im Casual zu suchen haben. Denn Decks, welche ihren gutgefüllten Friedhof dringend benötigen, um zu gewinnen, können auch nur mit entsprechenden Karten besiegt werden. Dazu, die zu spielen, sollte allerdings niemand gezwungen sein (außer man benutzt auch im Casual Sideboards und spielt best-of-three). Wer der Meinung ist, dass Partien sich bereits beim Deckbau entscheiden sollten, der hat eine wirklich merkwürdige Auffassung von Casual und vor allem keinen guten Grund, sich nicht stattdessen dem Turnierspiel zuzuwenden! (Schlechte Gründe gibt es jedoch, insbesondere das Bedürfnis, sein Selbstbewusstsein durch das Dominieren hilflos unterlegener Gegner zu steigern, anstatt sich mit ernstzunehmender Konkurrenz auseinanderzusetzen.)


Da aber die Auffassungen darüber, welche Decks im Casual fair sind und welche nicht, stets weit auseinandergehen, ist dieses Land – genau wie Relic of Progenitus – einfach eine hervorragende, mit nicht allzu großen Opfern verbundene Option, um im Fall der Fälle nicht wehrlos dazustehen. Solche Karten – und vor allem im Common-Slot! – halten in mir die Hoffnung am Leben, dass Wizards sich tatsächlich darum kümmern, auch im Constructed besonders einseitige Strategien einzudämmen. Und nein, es gibt keinen Graveyard-Hate, der zu stark ist! Den Friedhof als zusätzliche Ressource zu nutzen, ist eine Chance, kein Recht, und wenn Decks beginnen, ihren Friedhof höher als ihre Handkarten zu bewerten, haben sie sich weit genug vom intendierten Ablauf des Magic-Spiels entfernt, dass jedes Mittel recht ist, sie wieder in den grünen Bereich zurückzuzwingen.

Halimar Depths gefällt mir im Limited weniger als Soaring Seacliff, aber natürlich ist dieses Land eine absolut wunderbare Casual-Karte, die Unmengen von Synergien gestattet. Überhaupt erfüllen Karten, welche einem Spieler Optionen geben, ein wichtiges (objektives) Kriterium für Spielspaß, solange sie nicht so stark sind, dass ihre Wirkung sich bereits wieder ins Gegenteil verkehrt, weil sie ständig gleiche Spielabläufe ermöglichen.


Khalni Garden hingegen ist einfach tausendmal interessanter als Turntimber Grove (welches darüber hinaus auch noch gegen Teetering Peaks abstinkt), und das gilt im Limited ebenso wie im Casual. Was man mit einer so nebenbei erworbenen Kreatur hier alles anstellen kann, muss ich wohl nicht einmal anreißen.

Sejiri Steppe und Smoldering Spires allerdings empfinde ich als höchst uninspiriertes Design. Im Prinzip machen sie so ziemlich das Gleiche wie Soaring Seacliff. Da ziehe ich Kabira Crossroads – trotz ihres niedrigeren Powerlevels – und Teetering Peaks vor, die unterscheidbar etwas anderes tun. Außerdem bin ich der Ansicht, dass in Zendikar die Aggrolastigkeit des Environments sich bereits an oder sogar leicht über der sinnvollen Grenze befindet und dass insbesondere die Interaktion zwischen den Spielern darunter leidet. Zwei weitere Länder, welche diese Interaktion vermindern, reizen mich nicht. Im Casual wiederum sind sie mir einfach zu schwach: Ein guter Manafluss ist nicht nur eine Frage des Powerlevels, sondern gerade auch eine des Spielspaßes! Frustationsmomente, welche durch getappt ins Spiel kommende Länder entstehen, müssen schon durch einen erheblichen Mehrwert ausgeglichen werden. Und dann ist da noch der Umstand, dass die Antisynergie (oder von mir aus auch „Dissynergie“) zwischen Ländern, welche die eigene Manaentwicklung bremsen und Effekten, welche man sich im besonders aggressiven Beatdown wünscht, im langsamen Limited noch akzeptabel ist, aber im Casual lediglich schlechten Deckbau bedeutet.

Da ist der Rare-Zyklus prinzipiell sinnvoller angelegt, denn Decks die dafür planen, sich Vorteile im Late Game zu verschaffen, können sowohl eine gewisse Anzahl getappt ins Spiel kommender Länder vertragen als auch den manaintensiven Effekt häufiger gebrauchen. Auch ist die Verbindung zwischen Manafixing und Manland in einer Karte wirklich eine gelungene Idee und wie geschaffen fürs Casual – da muss man sich nicht mehr mit minderwertigen Alternativen wie zum Beispiel Akoum Refuge herumschlagen (was ich auch nie getan habe).


Trotzdem: Hier werde ich wieder einmal daran erinnert, dass ich nicht zur Hauptzielgruppe von Wizards gehöre (das sind ja auch die mit dem „gewöhnlichen Geschmack“): Anstelle der beeindruckenderen, teureren Effekte hätte ich lieber den kostengümstigeren, sogenannten „tiny bonus“ gehabt, von dem Tom LaPille in seiner letztwöchigen Kolumne spricht. Natürlich liest man überall im Netz, dass Celestial Colonnade das beste neue Manland sei und Stirring Wildwood das schlechteste, aber ich bin da (einmal außen vorgelassen, dass UW als Farbkombination sich möglicherweise generell am besten für diese Art Länder eignet) genau entgegengesetzter Meinung: Lieber zahle ich drei Mana, um einen 3/4er mit Reach (oder, wie LaPille beschreibt, einen 2/2-Flieger) zu haben, als fünf Mana für den 4/4-Flieger mit Vigilance! Magic-Partien werden sowieso bereits mit frustrierender Häufigkeit durch Manascrew entschieden, da tut es nicht Not, dass zusätzlich weitere Spielausgänge davon abhängen, zu welchem Zeitpunkt man sein sechstes Land zieht. Je teurer Manakosten werden, desto größer ist die Varianz, wann man sie bezahlen kann. Das ist jetzt keine fundamentale Kritik: Ich werde alle seltenen Manlands aus Worldwake gerne spielen, aber sie würden mir eben mehr gefallen, wenn sie weniger spektakulär, dafür aber zuverlässiger einsetzbar wären; mit Aktivierungskosten von zwei bis drei Mana anstatt von drei bis fünf. (Mit anderen Worten, ich besitze genau das gegensätzliche Profil zu der Zielkundschaft, für die diese Länder entworfen worden sind, und die LaPille als „less experienced“ beschreibt. Keine Überraschung hier...)

Teure Aktivierungskosten schrecken mich im Limited übrigens noch einmal besonders. Mark Rosewater hat einmal zu Recht darauf hingewiesen, dass Buyback problematisch war, weil es Spieler dazu ermutigte, jede Runde dasselbe (und aufgrund der hohen Kosten nichts anderes) zu machen, und wiederholte Manland-Aktivierungen besitzen das gleiche Problem. Deswegen interessiert mich auch Dread Statuary nicht (die Rares sind ja unerwünscht stark ausgefallen) – Mutavault oder Stalking Stones decken meine Limited-Bedürfnisse hier ab, und auch im Casual bleibe ich bei besseren Alternativen (neben bereits genannten z.B. Mishra's Factory, Gargoyle Castle oder die Urza's Legacy-Manlands). Diese Karte fällt für mich in die Kategorien „langweilig“ und „klobig“ – anders gesagt, ich halte sie für sehr mäßiges Design.


Da Quicksand nur ein Reprint ist, bleiben jetzt noch zwei Länder, und zu Tectonic Edge kann ich nur sagen: Nein! Wasteland ist NICHT zu stark. Ja, ich weiß um die herausragende Stellung dieses Landes zum Beispiel in Legacy, aber meiner Ansicht nach liegt das Problem hier beim Format und nicht bei der Karte! Genauso sehe ich es übrigens auch bei Force of Will in Vintage: Ihre Allgegenwart ist schlicht darauf zurückzuführen, dass sie NOTWENDIG ist, eine der letzten Sicherungen, welche ein völlig aus dem Lot zu geraten drohendes Format noch einigermaßen in der Spur halten. (Nun ja, bei Vintage stehe ich auf dem Standpunkt, dass die Bahn bereits verlassen wurde, aber das ist ein anderes Thema.) Wenn die meisten Manabasen in Legacy aus der Kombination aus Fetchländern und Duals bestehen und deswegen Wasteland effektiv zur Strip Mine wird – was genau läuft denn da wohl falsch? Überbunte Manabasen müssen einen Nachteil besitzen, und wenn dieser Nachteil nicht im direkten Vergleich mit solideren Builds zutage tritt, dann muss er eben durch solche „Hoser“ gewahrt werden. Ich bin übrigens überzeugt davon, dass Wizards überhaupt keine Probleme mit Wasteland in Standard hätten (wo es im Gegenteil eine äußerst heilsame Wirkung besäße!), es aber nicht in Extended wiedereinführen wollten. So ist Tectonic Edge weniger ein echter Hoser als eine Punktlösung für spezielle Länder wie Emeria, the Sky Ruin, die ich nicht benötige, weil für diese Zwecke auch das gute alte Wasteland alles andere als unfair ist, egal ob im Limited oder im Casual. Für Decks, die gegen ein frühes Wasteland verlieren, gilt letztlich das Gleiche wie für solche, die gegen Bojuka Bog zusammenschieben: Sie haben es sich verdient!


Zu Eye of Ugin schließlich sage ich Folgendes: Ich mag Foreshadowing. Ich mag allerdings keine Mythic Rares, die man öfter als einmal braucht/will, und ich denke, dies wird wohl trotz der legendären Natur dieses Landes der Fall sein – ansonsten müsste sich das zentrale Thema des nächsten Sets als uninteressant erweisen, wovon ich nicht ausgehen will.

Artefakte

Nun habe ich so viel über die Länder aus Worldwake geschrieben! Aber da sie das Leitmotiv dieses Blocks darstellen, ist das nicht weiter verwunderlich. Die Artefakte werden sich da kürzer abhandeln lassen:

Amulet of Vigor gefällt mir gut, auch wenn es eine dieser Karten ist, die in der Starthand um so vieles wertvoller sind als später nachgezogen, dabei aber in eine Strategie gehören, die eher für das Late Game planen muss, wenn es sich nicht darauf verlassen kann, diese Karte zuverlässig in der Starthand zu haben. Ich denke, es ist keine gute Idee, einfach vier Stück davon in ein Deck mit getappt das Spielfeld betretenden Ländern zu stecken, aber wenn man sich auf die Suche nach interessanten Synergien macht, merkt man bald, wie attraktiv dieses Schmuckstück ist: Oran-Rief, the Vastwood ist ja wohl jedem bereits eingefallen. Mir als Oldschooler kam zum Beispiel sofort Nevinyrral's Disk in den Sinn – was haben wir uns damals gewünscht, dieses Teil sofort benutzen zu dürfen! Dann denke ich an Worn Powerstone (Teferi's Isle ist dann doch zu abstrus)... und mit einem mal wird mir wieder klar, wie wenig ich doch die Gedankengänge eines Kombospielers mein Eigen nennen kann – auf der Suche nach Synergien bin ich immer, ja, aber übermächtige Kartenkombinationen versuche ich zu ignorieren!


Nur: Das Zusammenspiel des Amuletts mit Time Vault kann selbst ich nicht übersehen. Ist das nicht widerlich? Ich meine – wer will denn wirklich damit (oder dagegen) spielen? Nun ja, wenn der Vault in Vintage auch mit Voltaic Key offensichtlich kein allzu großes Problem ist... Das erinnert mich daran, dass ich auf Magic Online neulich am selben Tag mehrfach im Casual Room auf durchgetunete Versionen des Painter's Servant/Grindstone-Decks getroffen bin. Watten Spaß...

Basilisk Collar ist ein schönes Beispiel für ein starkes Limited-Equipment (wobei ich mit „stark“ andeuten will, dass es nicht gerade Common sein sollte) in einem Environment, welches auf Artefakte gut eingestellt ist – ansonsten ist es vielleicht ein wenig ZU stark. Ein brauchbares Lifelink-Equipment hat mir da noch gefehlt, denn Loxodon Warhammer kam natürlich nicht infrage – was ist diese Karte im Limited doch unfair!


Da ich gerade bei Equipments bin: Hammer of Ruin finde ich einfach nur doof. Für den Fall der Fälle gibt es ja bereits das nützlichere Manriki-Gusari. Möglicherweise handelt es sich hier ja ebenfalls um einen Fall von Foreshadowing, aber ganz ehrlich – mir graust vor dem Gedanken, dass uns in absehbarer Zeit so viel und so starkes Equipment ins Haus stehen könnte, dass dieses behämmernde Ding eine Existenzberechtigung erhielte! Ich mag Karten gerne ohne in 98% der Fälle unnütze Zusatzeffekte. (Was bedeutet, dass ich ein absoluter Ken-Nagle-Hasser bin – der Mensch ist zuletzt für alle diese idiotischen Karten wie Blood Tyrant verantwortlich gewesen!) Was ist nur aus der designerischen Eleganz geworden, über die sich MaRo einmal so (na was wohl?) elegant ausgelassen hat? Mich haben auch am Viashino Slaughtermaster die farbigen Aktivierungskosten gestört – einfach nur als 1/1-Double-Striker für wäre diese Karte doch prima gewesen!

Da jetzt berechtigterweise jemand anmerken könnte, „Aha, jetzt schreibt der Pischner also doch nur, was er (nicht) mag, und nicht warum!“, rasch noch ein Exkurs: Fähigkeiten, die meistens nicht das Spiel beeinflussen, erzeugen Enttäuschungen. Man bekommt vermittelt, dass man die Karte nicht vollständig ausnutzt. Das ist ungefähr das gleiche Prinzip, als wenn man auf einen 7/7er die Fähigkeit draufpappt: „Whenever this deals combat damage to a player, that player gets a poison counter.“ Man weiß nicht die seltenen Fälle zu würdigen, in denen diese Giftmarke einem tatsächlich hilft (zum Beispiel, weil man gegen Lifegain.dec spielt), sondern stellt immer nur fest, dass man ja längst gewonnen hat, bevor diese Giftmarken irgendetwas bewirken. Es ist nicht direkt frustrierend, aber doch störend; man ist mit der Karte (oder mit sich) unzufrieden – es ist eben unelegant. Ein anderer Grund ist, dass man sich als Casual-Deckbauer sinnvollerweise selbst zurückhält, was den Powerlevel der entworfenen Decks angeht, damit man nicht doch immer wieder nur mit denselben Karten spielt. Ein wunderbarer Vorwand dafür ist, dass man die Eigenheiten einer Karte voll ausnutzt. Ja, vermutlich ist Tarmogoyf selbst in einem Deck mit Primal Forcemage immer noch stärker als Ashcoat Bear, aber hey – der Bär passt ins Deck! Der Slaughtermaster allerdings, nun... ich habe keine Probleme damit, ein Deck zu finden, in das sich ein 1/1-Double-Striker für nahtlos einfügt – aber was soll ich mit der -Aktivierung anfangen? Damit das Sinn ergibt, müsste ich das ganze Deck um den Slaughtermaster herum bauen, und das ist er einfach nicht wert. Tatsächlich landet er dann doch einfach in einem monoroten oder rot-weißen Double-Striker-Deck, so als besäße er seine Zusatzfähigkeit nicht – aber er hat sie eben doch, und immer, wenn ich ihn im Spiel habe, werde ich mich daran stören, dass ich sie nicht ausnutze. Selbst im Limited ist das nicht anders: Wenn ein Environment kein Motiv besitzt, welches BRG-Manabasen begünstigt, ist er prinzipiell immer noch eine denkbare Karte dafür, aber schlicht... unelegant.

Und deswegen bestücke ich meine Limited-Pools lieber mit Bonesplitter oder Vulshok Morningstar als mit Hammer of Ruin, und das Gleiche gilt für Neurok Hoversail im Vergleich zu Kitesail: Ja, die neue Ausrüstung ist stärker, aber das gute alte Mirrodin-Equipment ist stark genug, um interessant zu sein und eleganter. Razor Boomerang hingegen ist einfach nur abscheulich schlecht – abscheulich insofern, dass man sich geradezu erniedrigt fühlt, wenn man diese Karte in sein Deck tut, selbst dann, wenn es zufällig die objektiv richtige Entscheidung sein sollte. Eine dermaßen umständliche und klobige Karte mit einem derart schwachen Effekt macht niemals Spaß, selbst dann nicht, wenn man mit ihrer Hilfe ein Spiel gewinnt.

Von den ganzen Equipments scheint mir kaum eine wirklich fürs Casual interessant zu sein. Basilisk Collar stellt hier die Ausnahme dar, obwohl ich auf Anhieb eigentlich in so ziemlich jedem Deckkonzept dann doch lieber auf Loxodon Warhammer zurückgreifen würde. Aber Moment einmal – Manakosten von eins? Da war doch was! Trinket Mage oder Leonin Squire freuen sich, und die befinden sich vermutlich nicht im selben Deck wie der Warhammer.


Everflowing Chalice und Seer's Sundial möchte ich beide als Volltreffer bezeichnen! Manaartefakte mit Kosten von zwei finden immer wieder ihren Weg in meine Decks, und die Möglichkeit, in manchen Situationen stattdessen einen Sisay's Ring (Ur-Golem's Eye für Euch Kinder) spielen zu können, ist durchaus attraktiv. Wer schon einmal an einem Artefaktdeck mit explosiver Manabasis herumgetüftelt hat, der weiß, dass selbst sechs oder mehr Mana unter Umständen die passende Preislage sein können. Und dann ist da ja noch die gute alte Energy Chamber... Die Sonnenuhr wiederum ist endlich wieder einmal ein brauchbares kartenziehendes Artefakt! Besonders schön ist hier, dass sie auch im Limited nicht zu stark ist und das Landfall-Thema in einer nicht offensiv ausgerichteten Weise unterstützt.

Zu den Artefaktkreaturen: Ja, ich freue mich sowohl über Hedron Rover, der eine schön Ergänzung zum Hedron Scrabbler darstellt, als auch über Pilgrim's Eye – simple, ein Thema unterstützende (und im Fall des Auges auch universell einsetzbare) Limited-Karten, welche nicht talentierte First-Pick-Aufreißer, sondern vorausschauende Drafter und gute Deckbauer belohnen. Auch Walking Atlas wird es wohl in meinen Limited-Pool schaffen, denn Landfall im gegnerischen Zug triggern zu können, verleiht dieser Mechanik erfreuliche taktische Tiefe!


Zu guter Letzt hat Lodestone Golem meinen letzten nicht fürs Limited bestimmten (wo er eine hervorragende Rolle spielt) Juggernaut aus meiner Sammlung vertrieben, denn 5/3 für vier Mana ist heutzutage unspektakulär genug, dass diese Stats nur dann noch von Interesse sind, wenn man gleichzeitig die Artefaktnatur des Juggernaut ausnutzt – was wiederum zwingend bedeutet, dass der Golem die überlegene Alternative darstellt! Als Nostalgiker fiel es mir immer schwer, mich vom guten alten Juggernaut, der doch in der Frühzeit von Magic so viel gespielt wurde (und der in Extended einst gebannt war – wusstet Ihr das?) zu trennen, aber in Decks geschafft hat er es schon lange nicht mehr, weil er es einfach nicht mehr brachte. Lodestone Golem ist für mich ein Juggermaut, den ich tatsächlich spielen will, und deswegen bin ich Wizards für diese Karte dankbar!

Multicolor

Dieser Teil hat eh wieder einmal Überlänge erreicht, und da die beiden bunten Karten woanders auch nicht besser passen, nehme ich sie hier mit hinein: Ja, ich habe Multicolor-Karten unterdessen ebenfalls gründlich satt, und ich war froh, dass mit Zendikar der Trend so langsam wieder stärker zu einfarbigen Decks ging (solange sie nicht blau sind, heißt das natürlich), aber wir können die Kirche im Dorf lassen: Zwei mehrfarbige Karten in einem Set, die auch noch keine besondere Constructed-Tauglichkeit besitzen, stehen eigentlich eher für die Rückkehr zur Normalität!


Ob sie allerdings nötig gewesen sind, das ist eine andere Frage – hätte Novablast Wurm nicht einfach weiß sein können, und Wrexial, the Risen Deep einfach blau (selbst wenn das bedeutet hätte, auf Swampwalk zu verzichten)? Wie auch immer, mein Bedarf an wahnsinnig teuren Fatties, die wahnsinnig tolle Fähigkeiten besitzen, ist jedenfalls schon lange gedeckt. Insofern bin ich ganz froh, dass diese beiden Dinger Mythic sind. (Denn sonst hätten es ja neue Baneslayer Angel sein können.) Wrexial werde ich mir wohl sogar einmal zulegen, weil er immerhin etwas wirklich Cooles tut – aber wie gesagt, die Konkurrenz bei den coolen Karten mit den hohen Manakosten wird immer rascher immer größer. Der Wurm hingegen wäre für mich interessant, wenn seine Fähigkeit ein Kommt-ins-Spiel-Trigger wäre. So vergleiche ich ihn mit Martial Coup und Angel of Despair und lege ihn mental bereits beiseite in die Kiste mit den zahlreichen weiteren 7-Mana-Kreaturen, DIE AN REMOVAL STERBEN, ohne eine zusätzliche Wirkung gehabt zu haben. Dafür bezahle ich angesichts attraktiverer Optionen keine sieben Mana mehr. (Und ja, ich gehe tatsächlich davon aus, dieses Mana auch wirklich zu bezahlen: Reanimatordecks, die einem in Runde 2 eine Akroma/Visara/Iona – hmmm, die teuersten Kreaturen sind alle Frauen, kann das ein Zufall sein? – auf den Tisch knallen, haben mit meiner Vorstellung von Casual absolut nichts zu tun!) Die Zeiten, in denen ich Thorn Elemental noch cool fand, sind lange vorbei.

Wir lesen uns dann nächtes Mal, wenn ich mich auf den Pfad der Weißheit begebe!




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