miraclegames.de
Extended
Das Meer in mir
von Michael Diezel
06.01.2010

Das alte Jahr endete schneller als gedacht. So wollte ich Euch eigentlich stilecht mit einer kleinen Live-Coverage meines grandiosen Teams vom Teamfinale aus Hanau beschenken, sozusagen als Jahresabschluss, aber manchmal kommt es halt anders, und als man denkt, sowieso... deswegen hier mein kleiner Report:

Nach der Qualifikation zum Teammeisterschaftsfinale durch einen spektakulären Sieg im damals noch nicht zugeschneiten Leipzig, machte einer meiner beiden Stefan-Teamkollegen recht schnell klar, dass er in dieser Zeit Besseres zu tun hätte, als Pappkarten zu drehen, und so blieb mir nur noch der Herr Menzel. Dieser ist in der deutschen Magic-Szene hauptsächlich dadurch bekannt geworden, dass er die wohl beste deutsche Spielerin aller Zeiten – Claudia Loroff – vor den Augen eines verdutzten Peer Krögers anzumachen versuchte. Dies ist mittlerweile ein paar Jährchen her und ungefähr zu dieser Zeit begab es sich auch, dass besagter Herr den letzten ernsthaften Anlauf zu einer Karriere als Magic-Pro nahm. Seitdem ist auf diesem Gebiet nicht mehr viel passiert. Ich beschreibe das alles hier so ausführlich, weil zum einen der eigentliche Bericht gleich zu Ende und zum anderen mein Teamkollege verschwunden ist.

Kein Scherz.

Wir waren quasi schon bereit, in den traditionellen Corsa zu hüpfen und die lange Fahrt ins Abenteuer zu beginnen, als plötzlich auffiel, das etwas fehlte – eben Spieler Nr. 3. Da zudem schon ein Ersatzmann am Start war, machte die Reise plötzlich deutlich weniger Sinn.

Schade eigentlich.

Falls also jemand den Stefan Menzel gesehen hat, möge er ihn bitte bei mir abliefern. Er sieht ein wenig aus wie der verlorene Bruder von Chandler und Eron, dem Unbarmherzigen und besitzt auch in etwa deren Benehmen.

Somit kam ich auch nicht dazu, die Decks der Stunde auszuprobieren und Euch dadurch handfeste Ergebnisse liefern zu können. Deswegen müsst Ihr Euch auf meine Testerfahrungen verlassen, wenn ich berichte, womit wir Meister geworden wären. Und daran zweifelt doch niemand ernsthaft, oder?

Standard


In dem von mir nicht sonderlich geschätzten Standardformat hatte ich Vampire eingehüllt und zwar in einer Standardliste ohne Vampire Lacerator, dafür mit viel Schlamm im Sinn. Dies erschien mir ausgesprochen clever, da wohl niemand mit dieser Wahl rechnen würde, da die bleichen Beißer 1) Scheiße sind und 2) für das Block-Format benötigt werden.

Nun stimmt 1) nur bedingt, da sich das Metagame inzwischen so weit bewegt hat, dass Vampire auf einmal ein paar durchaus gewinnbare Matchups vorfinden, wobei es selbst für die schwierigeren immer zumindest theoretische Draws gibt, mit denen man erfolgreich das Schlachtfeld verlässt. Zur Beweisführung schauen wir einfach mal über den großen Teich zu den angesagtesten Decks des ersten relevanten Turniers des neuen Jahres:

1.
UWR-Control: „Vampires? The worst matchup by far“ (LSV)
2.
Jund: Die jeweils wichtigsten Karten sind Sprouting Thrinax (unendlich gut gegen den ansonsten sehr mächtigen Gatekeeper of Malakir) und Mind Sludge. Einfach hoffen, dass der Gegner Ersteren nicht zieht und man selbst in Runde 5 die große böse Hexerei spielen kann, und alles wird gut.
3.
Eldrazi Green: Möglichst viele Vampirchefs und Vampire Nighthawk erfordern ein Monument und nach dem Boarden kann Marsh Casualities lustige Sachen veranstalten.
4.
Mono-Red: Brandkarten haben es traditionell schwer gegen Instant-Removal, Lifegain, Discard und Lifelink-Kreaturen.

Okay, Jund und Eldrazi sind nicht unbedingt die Gegner, die man jede Runde sehen will, dafür fehlen bei den Amis völlig sämtliche weißen Kreaturendecks, sei es Boros oder GW, also all die Haufen, die beim bloßen Anblick von Malakir schnell das Weite suchen. Vielleicht spielte bei der Deckwahl auch das Argument eine Rolle, dass ich zufällig alle fürs Deck benötigten Karten dahatte.

Block


Weg vom ungeliebten Standard zum noch albernerem Block. Das Blockformat setzt sich – soweit ich das mit meiner begrenzten Erfahrung beurteilen kann – aus folgenden Decks zusammen:

50% Vampire
35% UW-Control
10% Valakut, the Molten Pinnacle
5% Rest (WW, Mono-Red, UG-Ramp)

Das sieht doch einmal überschaubar aus. Unsere Antwort darauf:


22 Plains
4 Emeria, the Sky Ruin

3 World Queller
4 Emeria Angel
3 Felidar Sovereign
4 Kor Cartographer
3 Devout Lightcaster

2 Carnage Altar
4 Day of Judgment
4 Conqueror's Pledge
3 Luminarch Ascension
4 Journey to Nowhere


1 Devout Lightcaster
1 Luminarch Ascension
2 Iona, Shield of Emeria
3 Kor Sanctifiers
4 Sunspring Expedition
4 Pitfall Trap

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ähnliche Versuche gibt es im Standard-Format seit Zendikar und im Vergleich zu diesen Versionen verliert man kaum etwas. Warum dann nicht im Block, fragte ich mich. Und so sehen die Matchups aus:


Gegen Vampire ist man eigentlich weit vorne, wenn die bescheuerte Bloodwitch of Malakir nicht wäre. Dank dieser ist man des Öfteren ziemlich tot, da mit ihrem Erscheinen der Rest des Spiels ziemlich egal wird – ein Zorn bzw. ein gut getimeter World Queller müssen her. Das klingt schlimmer, als es ist, da das eben doch eine Menge Antworten sind. Einzig Mind Sludge kann zusätzlich gefährlich sein.


Im Spiel gegen UW empfehle ich, möglichst zeitnah Luminarch Ascension zu legen. Ohne diese wird es deutlich knapper, wobei ein Carnage Altar sehr hilfreich sein sollte. In diesen Spielen kommt es zudem darauf an, inwiefern genug Spreading Seas für Emeria bereitgehalten werden können.


Gegen das Valakut-Deck sollte von Beginn an in den Beatdown-Modus geschaltet werden, wobei hier ebenfalls Luminarch Ascension hilfreich sein sollte. Trotzdem sicher nicht das Matchup, was man den ganzen Tag sehen möchte.

Extended


Bleibt noch Extended und somit das aktuelle PTQ-Format, dem wir uns entsprechend auch in den nächsten Wochen verstärkt widmen werden. Am Anfang eines jeden langwierigen Testprozesses sollte dabei eine Überprüfung des Ist-Zustands des Formats stehen. Zum Glück ist das an diversen Stellen schon geschehen, sodass ich mich auf eine Zusammenfassung beschränken kann:

Zoo, besonders in der langsameren Baneslayer Angel-Variante, ist eigentlich großer Mist und wird somit wohl nur von Leuten gespielt werden, die lediglich die Ergebnisse des letzten Großereignisses betrachten – was durchaus eine ganze Menge sein können.
Tezzeret mit der Kombo Sword of the Meek/Thopter Foundry ist scheinbar das beste Deck, aber vermutlich erst ab Pro-Level 12 aufwärts bzw. nach zwei Monaten Testen ohne Schlaf fehlerfrei zu spielen.
Dredge ist mal wieder nahezu unschlagbar in Spiel 1 und wird immer dann große Erfolge feiern, wenn die Spieler es für besiegt halten und nicht mehr die Hälfte der Sideboardslots für Graveyardhate freihalten.
Mit Dark Depths und Scapeshift gibt es zwei durchaus leckere Kombodecks, die ziemlich widerstandsfähig und damit erfolgversprechend sind.
All-in Red und Hypergenesis wiederum erlauben auch den Spielern den Lucky-Win, die in den letzten fünf Jahren lieber Pokemon oder WOW oder mit der Freundin gespielt haben.
Burn und Affinity sind zwar nicht sonderlich gut, dafür vergleichsweise billig und damit immer ein potenzieller Gegner für die ersten Runden eines PTQs.

Somit zeichnet sich das Bild eines ziemlich kombolastigen Formats, in dem das einzig echte Kreaturendeck Zoo zu sein scheint. Solche Formate gab es schon des Öfteren und ein Konzept hat sich in solchen Metagames als besonders gut herausgestellt: Kleine, kräftige Männer, beschützt durch Kontermagie.

Die wahrscheinlich billigste Variante, dies umzusetzen, ergibt sich durch die Verwendung des Kreaturentyps „Meervolk“. Und genau das war mein Plan für das Teamevent in Hanau. Ausgehend davon, dass ein Großteil der Spieler sich für gut und ausreichend bewandert im Format hält, erwatete ich eine große Menge Kombodecks und quasi keine „normalen“ Kreaturen.

Dem stellte ich folgende Männer entgegen:

4 Cosi's Trickster: Eine Art Gegenstück zu Spell Snare. Während der Counter besonders dann gut ist, wenn man den Würfelwurf verliert und somit den 2-Drop des Gegners in der eigenen ersten Runde countern kann, möchte man mit dem Trickser eigentlich immer anfangen, da nahezu jedes Spiel mit einem Fetchland des Gegners beginnt und die so zu gewinnende Marke darüber entscheidet, ob der Trickser fortan als Bedrohung wahrgenommen wird oder als Meervolk des Perlendreizacks mit goldenem Expansionssymbol in die Geschichte eingeht. Ich habe kurzerhand beschlossen, den Würfelwurf immer zu gewinnen und darüber hinaus des Öfteren einen Path zu spielen, was der Trickser ebenfalls mit Zusatzschaden dankt.

4 Cursecatcher: Dieser Gesell ist zwar nicht so der starke Kämpfer, hilft aber ungemein als halbes, lebendes Spell Pierce, zumal er mit ein paar Lords irgendwann eben doch zum Kämpfer wird, während er die Chefs zumindest noch eine Runde vor dem Zorn Gottes und vergleichbaren Effekten schützt.

4 Lord of Atlantis, 4 Merrow Reejerey: Die besten Lords, um aus den kleinen Arielles fiese Bestien zu machen.

4 Silvergill Adept: Der Goldfisch im Karpfenteich.

3 Sygg, der Weiße: Seine Fähigkeit ist fast zu langsam für das Format, sodass nur im Ausnahmefall auf sie hingespielt werden sollte. Dadurch bekommt Siggi deutlich öfter einen Einsatz in Runde 2 als wir es aus vergangenen Standard-Tagen gewohnt sind.

4 Mutavault: Auch wenn eigentlich jedes Land farbiges Mana produzieren sollte, ist dieses Schmuckstück die Ausnahme. Gibt zudem die benötigte Überlebensfähigkeit gegen Massremoval.

Macht zusammen 23 Fische plus vier Mutavault. Diese Zusammenstellung ist übrigens so ziemlich die offensivste, die ich ausprobiert habe. Alternativen gibt es einige:

Meddling Mage: Als Kämpfer uninteressant, da er die ganzen Meervolk-Boni nicht erhält. Das muss er durch seine Fähigkeit wettmachen und je nach Matchup gelingt das mehr oder weniger gut. Dabei glänzt er natürlich gegen die Kombodecks und auch gegen Control-Ansätze ist er ziemlich nützlich. Gegen Zoo und Burn wiederum ist er der direkten Alternative (Sygg) meilenweit unterlegen. Da ich momentan noch davon ausgehe, dass 1) einiges mehr an „fairen“ Decks gespielt wird, als es den Anschein hat, und 2) Kombo-Matchups ohne ihn trotzdem ziemlich gut sind (während Kreaturendecks ohne einen Sygg deutlich schwieriger werden), bleibt er zunächst im Sideboard.

Vendilion Clique: Hiervon wandern zwei Exemplare regelmäßig vom Deck auf die Tribüne und zurück. Fakt ist, dass sie eigentlich immer ziemlich gut sind und auch das Deckkonzept unterstützen, da man oft eine gute Boardposition durch Kontermagie absichern möchte und somit der Flash der Fee ins Spiel kommt. Zudem gibt es eine Menge Karten, die den Fischen im Alleingang das Spiel versauen können und über die macht sich dann die Clique her.

Wake Thrasher: Die Ein-Mann-Armee wäre eine weitere Option für gepflegten Beatdown und scheitert momentan lediglich daran, dass er für die Gesamtkonzeption des sehr schnellen Meervolks zu langsam ist. Entscheidet man sich, nicht so viel Wert auf Masse zu legen, wird man auf diesen Einzelkämpfer kaum verzichten wollen.

Merfolk Sovereign: Seine Fähigkeit ist der des Reejereys klar unterlegen, wodurch er offensichtlich schlechter ist. Somit hängt seine Einsatzzeit am Bedürfnis eines weiteren Lords. Ein bis zwei haben sich dabei als durchaus anständige Option gezeigt, mehr führen aber schnell zu einer Verklumpung auf der Hand.

Tarmogoyf: Kein Fisch, aber normalerweise trotzdem dicker als alles, was wir mühsam durch Synergien zusammenbekommen. Leider liefert Grün ansonsten recht wenig fürs Deck, wodurch Weiß – auch aufgrund des besseren Manas – sinnvoller erscheint.

Jedenfalls sind in diesem Bereich durchaus andere Kreaturenzusammensetzungen möglich. Wie auch immer, wichtig ist nur, dass man genug Meervolk für die Adepten bereithält. Alles zusammen bleibt noch Platz für ungefähr 12-14 Sprüche.

Dies ist zuallererst Path to Exile als billige Allzweckwaffe gegen Tiere in jeder Form und Größe. Normalerweise würde ich auch immer das volle Playset fordern, allerdings bewegt sich das Format zurzeit stark von Kreaturen weg, sodass man bei Fortsetzung dieses Trends ruhig mit drei Exemplaren auskommen kann. Außerdem gesetzt ist Umezawa's Jitte. Zum einen gewinnt sie Spiele im Alleingang und zum anderen (und das ist fast wichtiger) ist sie die effektivste Waffe in unseren Farben gegen gegnerische Jitten. Quantitativ würde ich zu drei Stück tendieren, wobei auch zwei oder vier nachvollziehbar sind. Somit bleibt für die Kontermagie nicht mehr viel Platz, aber eine große Auswahl.


Spell Snare, Spell Pierce, Remand, Mana Leak, Negate, Venser, Shaper Savant, Cryptic Command und bestimmt noch etwas anderes, was mir gerade nicht einfällt. Ohne Riptide Laboratory ist Cryptic Command dem Venser deutlich überlegen und erledigt dabei gleich noch die Aufgabe des Finishers über die Tapp-Option mit. Im Gegensatz zu nicht so lang vergangenen Zeiten möchte man im Extended jedoch nicht unbedingt sofort nach „Island“ „4 Cryptic Command“ auf die Deckliste schreiben, da das Format dafür ein wenig zu schnell ist. Zwei bis drei Exemplare dürfen es aber gerne sein.

Hinzu kommt dann noch billige Gegenzauberei, wobei die Entscheidung nach der einen wahren ziemlich schwierig ist. Wenn man ein wenig mit dem Deck spielt, fällt schnell auf, wie schwierig es oftmals ist, auch nur ein Mana, geschweige denn zwei freizuhalten. Zwischen dem Ausspielen von Männern und der Aktivierung von Sygg, Jitte und Mutavault gibt es wenige Möglichkeiten zum Nichtstun, zumal man fast immer der Aggressor ist. Insofern gilt: 1 Mana >>> 2 Mana. Das reduziert unsere Auswahl ziemlich stark. Um jetzt festzustellen, welches „Spell“ besser ist, schauen wir auf die verschiedenen Matchups:

Zoo Snare > Pierce
Tezzeret Pierce > Snare
Dredge Pierce > Snare
Dark Depths Snare > Pierce (aber knapp)
Scapeshift Pierce > Snare (beide Mist)
AIR Pierce > Snare
Hypergenesis Pierce > Snare
Burn Pierce > Snare
Affinity Snare > Pierce

Wenig überraschend glänzt Spell Snare also in den Kreaturenmatchups, während Spell Pierce besser gegen alles andere ist. Letztendlich gibt es ein paar relevante Sprüche, die von Spell Snare abgedeckt werden, aber nicht von Spell Pierce: Tarmogoyf, Arcbound Ravager und Dark Confidant. Somit muss man sich die Frage stellen, wogegen man häufiger antritt: Tarmogoyf und Ravager oder Wrath of God und Co. Interessant ist auch die Frage, wie gut der jeweilige Counter in den Matchups ist, wo die Alternative überlegen erscheint. Spell Pierce ist etwa ziemlich schlecht gegen Zoo und Affinity, während Spell Snare zumindest gegen Burn, Scapeshift, Dredge und Tezzeret noch durchaus als solide anzusehen ist.

Ihr seht, die Unterschiede sind gering und eine endgültige Antwort muss für den Moment ausbleiben. Eventuell muss man doch auf einen der 2-Mana-Counter ausweichen oder gar ganz auf billige Kontermagie verzichten und stattdessen mit Meddling Mage aktive Prävention betreiben oder mit Ancestral Vision mehr Beef nachziehen. Momentan spiele ich noch mit Spell Pierce, einfach weil es zu viele Einzelkarten gibt, die den Fischen eine ordentliche Knobelaufgabe geben – Vedalken Shackles, Engineered Explosives usw.

Die Entscheidung auf diesem Slot hat übrigens auch durchaus Einfluss aufs Sideboard. Sowohl der Herumpfuschende Magier als auch die Zauberdurchbohrung geben prima Ersatzbankkandidaten ab und könnten dort entsprechende Plätze belegen. Eine weitere Alternative für die Kombo bzw. Control-Matchups ist Negate.

Für die aggressiveren Gegner hat sich Threads of Disloyalty bewährt, dieses im Idealfall auf einen Tarmogoyf gespielt kann komplette Spiele herumdrehen. Da die Gegner auch nicht unbedingt mit Enchantments rechnen müssen, sollte die Überraschung meist gelingen. Zusätzlich kann man die Anzahl der Spotremoval weiter erhöhen, wobei ich Oblivion Ring empfehlen würde, da man mit dieser Karte gleichzeitig eine elegante Lösung für Problemartefakte wie Jitte oder Shackles erhält.


Je nach Metagame wären außerdem Karten gegen die sehr speziellen Decks vonnöten. Dredge besiegt man wie gehabt am besten mit Graveyard-Hate, wobei Meddling Mage, Negate und teilweise sogar Burrenton Forge-Tender (zum Entfernen der Brücke) gute Dienste leisten. Letzterer bietet jedoch zunächst dringend benötigte Action gegen alles, was mit roten Karten um sich schießt. Alternativen zum kleinen Kithkin bilden Harm's Way oder Celestial Purge, welches besonders gegen AIR zu gebrauchen ist.

Somit steht am Ende eine Liste, die folgendermaßen aussehen könnte:


4 Hallowed Fountain
8 Island
3 Glacial Fortress
4 Wanderwine Hub
4 Mutavault

3 Sygg, River Guide
4 Cosi's Trickster
4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis

3 Cryptic Command
4 Path to Exile
3 Umezawa's Jitte
4 Spell Pierce


1 Umezawa's Jitte
3 Threads of Disloyalty
4 Meddling Mage
4 Tormod's Crypt
3 Burrenton Forge-Tender

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Insgesamt ein Deck, welches ich gern ins Rennen geführt hätte, da es eigentlich außer gegen Zoo überall wirklich gut dasteht. Selbst gegen andere Kreaturendecks kann man ganz gut mitspielen, da man im Normalfall fast ebenso schnell Druck aufbaut und zudem mit dem Command des Grauens Spiele stiehlt. Ähnliches gilt für Burn, der erst gefährlich wird, wenn er mit dauerhaften Schaden kombiniert daherkommt. Eben Zoo.

Damit habt Ihr hier meinen ersten Vorschlag für den Freiflug nach San Juan, der ja every Magic-Spielers nächstes Ziel sein sollte. So beginnt also 2010, ein Jahr, zu dem ich Euch allen natürlich noch das Allerbeste wünschen möchte. Nicht nur beim Kartendrehen!




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Michael Diezel

[23.07.2016]Der Mondmann
[02.06.2016]Grumpy Old Men
[26.05.2016]L.E. Crash #5
[12.05.2016]Das Glashaus
[05.05.2016]Apollo 13


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite