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Limited
Alles im grünen Bereich
von Florian Koch
16.11.2009

Da eine Inspiration für ein standarddominierendes Controldeck weiterhin auf sich warten lässt, kapere ich zumindest vorerst Torbens Draftkolumne. Wenn der Durchschnittsdrafter wieder Zeit und Internet hat, dürft Ihr ihn aber an gewohnter Stelle zurückerwarten, während ich dann weiter meiner Nomadenexistenz fröne und alle paar Wochen einen Artikel an den Start bringe, dessen Thema mir gerade am Herzen liegt.


Den folgenden 8-4-Draft habe ich ausgewählt, weil er von meinen letzten Drafts die spannendsten Entscheidungen bot. Und das, obwohl ich im ersten und zweiten Booster jeweils ein Fetchland nehmen musste, was man beispielsweise in einer PTQ-Top-8 so natürlich nicht machen würde. Andererseits entspricht das dem üblichen Vorgehen auf Magic Online und bei einer Vielzahl von FNMs; wann immer gedraftete Rares behalten werden. Wie man trotz „verschwendeter“ First Picks ein anständiges Deck bekommt, dürfte außerdem an und für sich interessant sein.




Zu dem Pick gibt es natürlich nicht viel zu sagen. So gut Shepherd of the Lost auch ist und so gern ich ihn haben möchte, der finanzielle Erwartungswert eines Fetchlands ist einfach besser. Der linke Nachbar wird nun aber ziemlich zweifellos zum Engel greifen, sodass wir mit diesem Booster zumindest ein klares Signal geben können.




Und direkt der erste diskussionswürdige Pick hinterher. Infrage kommen Guul Draz Vampire, Gomazoa, Goblin Shortcutter und die drei grünen Karten, Nissa's Chosen, Greenweaver Druid und Harrow. Das heißt schon mal, dass wir das Signal aus dem ersten Booster nicht werden verstärken können. Schade. Als „First Pick“ reißen mich die Karten auch alle nicht vom Hocker. Der Shortcutter ist meines Erachtens besser als der Vampir und Gomazoa, bei den grünen Karten fiele mir eine Entscheidung leichter, wenn ich den Kontext des Decks kennen würde.

Ich entscheide mich für Harrow (weil er ja so toll im grünen Landfalldeck ist), bin mir aber mittlerweile ziemlich unsicher, ob das die gute Entscheidung ist. Jedes Mal wenn ich Harrow sehe, beeindruckt mich die Karte weniger. Greenweaver Druid ist von dem Trio die Karte mit der höchsten Varianz: Im vierten Zug Baloth Woodcrasher oder einen gekickten Mold Shambler zu legen, ist der Traum der grünen Männer. Bleibt noch Nissa's grundsolider Auserwählter, der einen Eckstein in jedem grünen Deck darstellt, weil er dort der beste (und dringend benötigte) Aggrostopper ist. Wenn er nur nicht doppelgrün kosten würde. Ich habe jedenfalls den Harrow genommen, würde aber -- noch einmal vor die Wahl gestellt -- das nächste Mal vermutlich den Chosen vorziehen.

Ein kurzer Exkurs zur Thematik Harrow vs. Greenweaver Druid: Im Nachhinein habe ich eine Weile drüber nachgedacht, welche von den beiden Karten der bessere Pick ist. Vor einem Monat hätte das nicht zur Diskussion gestanden, Harrow war overhyped und das Potenzial des Druiden noch nicht voll erkannt. Spät im Draft ist es recht einfach zu erkennen, welche Karte man haben will, aber welche Karte nimmt man zum Beispiel in Pack 2 pick 3? Die Farben des eigenen Decks können hier den Weg weisen. So profitiert das rot-grüne Deck am stärksten von Harrow. Plated Geopede macht unanständige Sachen damit, das Deck ist voll von Zweidrops, sodass man nach dem Harrow im dritten Zug noch eine Kreatur ausspielen kann und außerdem hört die Manakurve des Decks wahrscheinlich bei fünf auf, sodass man in Tuktuk Grunts oder Torch Slinger rampen kann. Im weiß-grünen Deck verhält es sich ähnlich, Steppe Lynx und ein reichhaltiges Angebot an Zweidrops machen Harrow besser, außerdem ist auch das Manafixing von Harrow in einem Deck mit tendenziell anspruchsvollen Manakosten gern gesehen.


Bei Blau-Grün ist es etwas anders. Auf den ersten Blick ist dies das klassische Landfalldeck und da will man natürlich den Harrow, aber so ist es nicht unbedingt. Das Deck ist nämlich unangenehm klobig und so reicht es meist nicht aus, einfach in der Luft ein wenig Druck zu machen und zu hoffen, dass Harrow mit Windrider Eel es richtet. Legt man die perfekte Kurve aus Kraken Hatchling, Welking Tern, Umara Raptor, Windrider Eel, Skyruin Drake dann wird das wohl klappen, aber häufig genug passiert das eben nicht und dann liegt es an Grün zunächst einmal den Boden dichtzumachen, bevor die Flieger gegenracen. An der Stelle braucht es dann aber kein Harrow, um explosionsartig große Mengen an Schaden zu machen, tatsächlich ist das Harrow eher dabei behilflich, den Zustand der Stabilisierung einigermaßen rechtzeitig zu erreichen. Auf der anderen Seite hilft auch der Druide dabei, Landfall zu triggern, weil ein Baloth mit drei oder vier Ländern auf dem Tisch noch mehr Nachschub an Ländern finden wird als einer, der erst bei fünf oder sechs Ländern das Spielfeld betritt.

Ein nahezu monogrünes Deck wird ebenfalls den Druiden bevorzugen, erstens um die Klobobaloths früh ins Spiel zu bringen und zweitens weil es dem Deck einen Schuss „Nuts“-Potenzial verleiht. Wenn man anfängt und in der vierten Runden den gekickten Mold Shambler ausspielen kann, ist das häufig sehr unangenehm für den Gegner. Bleibt das schwarz-grüne Deck, das meines Erachtens auch den Greenweaver vorzieht, hauptsächlich weil das Deck in Heartstabber Mosquito eine weitere richtig gute Kickerkarte hat.




Punishing Fire, Kor Sanctifiers und Heartstabber Mosquito sind die besten Karten. Unter diesen ist wiederum Punishing Fire die stärkste. Unser linker Nachbar freut sich hoffentlich über Kor Sanctifiers.




Das Fünf-Ally-Booster! Ich bin ja ein großer Fan von Giant Scorpion, aber bisher habe ich keine überzeugende schwarze Karte geschoben bekommen. Da trifft es sich gut, dass Oran-Rief Survivalist eh die bessere Karte ist, so kommt man nicht in Versuchung. Sollte sich der Grün-Trend bestätigen, kann man sogar darauf hoffen, Tajuru Archer oder Vines of Vastwood zu tablen oder eben einen von den vier verbliebenen Allies.




Unser Nachbar wird sich freuen, alle zwei Booster winke ich mit dem Zaunpfahl Richtung Weiß und dann kommt wieder ein Booster ohne weiße Karten. In diesem Fall winkt der Hakenmeister. Für uns bleibt Turntimber Basilisk, den ich hier höher als Territorial Baloth einschätze. Der Baloth mag mächtiger sein, aber der Basilisk gibt den grünen Decks ein dringend erforderliches Early Game. Außerdem kombiniert er vielleicht irgendwann mal für einen 2-zu-1-Tausch mit unserem Harrow.




Der zweite Oran-Rief Survivalist im sechsten Pick ist doch endlich mal ein brauchbares Signal. Vor uns scheint niemand großen Wert auf grüne Karten im Allgemeinen und Allies im Speziellen zu legen. Der Rest ist leider Grütze.

Gegen Mitte des ersten Boosters lohnt es sich mal einen Schritt zurückzutreten und zu analysieren, was unsere Nachbarn vermutlich so tun, außer Grün nicht zu draften. Rechts von uns wird eindeutig Schwarz gedraftet. Da die letzte gute schwarze Karte der Skorpion vor drei Picks war, würde es mich auch nicht überraschen, wenn sogar unsere beiden rechten Nachbarn in Schwarz sitzen. Rot tröpfelt zuverlässig, aber ohne Begeisterung vor sich hin. Auch hier wird wohl ein rechter Nachbar die Finger im Spiel haben. Grün und Weiß scheinen offen zu sein, während nennenswerte blaue Karten bei uns bisher nicht vorbeigekommen sind, wobei man besonders bei Blau häufig vorsichtig sein muss, weil spielbare blaue Karten schon mal gerne durch Abwesenheit glänzen. Trotzdem, die beste Prognose ist wohl rot-schwarze und blau-schwarze Tendenzen rechts von uns.

Unser linker Nachbar sollte in Weiß sitzen, die andere Farbe ist eher unbestimmt. Schwarz und Grün kommen infrage, aber Rot ist wahrscheinlicher. Die Tendenz zur Zweitfarbe ist aber nur leicht und ein spannender First Pick wiegt hier wahrscheinlich schwerer.




Timbermaw Larva aus Mangel an Alternativen – zumindest fühle ich mich hier noch nicht so recht gezwungen, den Joraga Bard als Sprungbrett in ein Ally-Theme zu benutzen, aber das lässt sich diskutieren.




Mehr Not und Elend. Es bleibt fraglich, ob man nicht Makindi Shieldmate hätte nehmen sollen. Er passt zum Oran-Rief Survivalist in einem kontrolligeren weiß-grünen Allydeck, ich hab mich allerdings dafür entschieden, Vastwood Gorger als Wincondition für schlechte Zeiten einzusammeln.

Dann doch den den Shieldmate. Die Cobra Trap halte ich im Draft nur unter Mitwirkung von Oran-Rief, the Vastwood für spielbar, vielleicht auch noch im Sideboard, aber gegen was dann...?

Der Druide ist getablet? Damit hätte ich nicht gerechnet, aber Grün ist offensichtlich sehr offen und die Leute scheinen auch andere Präferenzen zu haben als ich. Im ersten Booster würde ich Vines of Vastwood jedenfalls nicht mehr über den Druiden nehmen.

Zendikar Farguide will ich fast nie boarden und Nimbus Wings sind auf einem Fatty eine Gewinnoption, sollte es zu Weiß-Grün kommen.

Grün + Ally = Scheunentor.

Nimbus Wings.

Mire Blight.

Na, der erste Booster lief doch mal grün. Monogrün möchte ich eigentlich nicht werden, aber eine Zweitfarbe ist bisher nicht in Sicht. Es gibt zwar ein paar weiße Karten, aber von einer ernstzunehmenden Tendenz möchte ich hier nicht sprechen. Mal sehen, ob wir etwas Lohnenderes von links bekommen.




Es tut mir ja weh, einen solchen Draft zu veröffentlichen, aber was sein muss, muss sein. Diesmal sind die Alternativen aber auch so schlecht, dass Arid Mesa vielleicht sogar die Karte mit dem höchsten Potenzial für unser Deck ist. Man weiß ja nie, wie viele Baloth Woodcrasher und Turntimber Basilisk noch den Weg zu uns finden.




Hier habe ich lange überlegt. Schwarz wurde von rechts geschnitten, ist nach links also wahrscheinlich frei und dieser Vampire Nighthawk ist mit Harrow gar nicht so schwer auszuspielen. Sea Gate Loremaster werde ich aber zuverlässiger ausspielen können und ich habe weiterhin die Hoffnung, zumindest ein kleines Allytheme in mein Deck integrieren zu können. Außerdem habe ich keine sinnvolle blaue Karte geschoben, also sollte Blau ebenfalls frei sein.




Na, wer sagt's denn? Umara Raptor ist blau und Ally, so darf es weitergehen.




Nicht gerade gähnende Leere, aber Karten, die ich vor dem zehnten Pick aufsammeln möchte, gibt es auch nicht. Wer es wissen möchte: Die Beastmaster Ascension kann gar nichts, scheidet also aus. Aber mal so ganz nebenbei, auf Magic Online kann sie mehr als im Real Life. Mein Viertelfinalgegner auf dem Side-Event-PTQ in Paris hatte zwei davon, hat es aber in sieben Angriffen nicht geschafft eine einzige Marke auf die Ascension zu legen...

Paralyzing Grasp, Frontier Guide und Hedron Scrabbler sind die verbliebenen Kandidaten. Der Guide ist so langsam, dass er selbst für Sealed Deck zu langsam ist, hat aber im fokussierten Landfalldeck eine Existenzberechtigung, jedenfalls mehr davon als Khalni Heart Expedition. Ja, ich habe ihr abgeschworen, nachdem ich sie seit meinem letzten Artikel zweimal auf der Hand hatte und dachte: „Wie viel besser wäre dieses 19. Land gewesen?“ Paralyzing Grasp mag ich eigentlich nicht im Deck haben und Hedron Scrabbler wird vorraussichtlich nicht ins Deckkonzept passen. Hilft nur Schulterzucken und eine Karten anklicken, in dem Fall die mit der Harrow-Synergie.




Oran-Rief Recluse oder Welkin Tern. Vernünftiger wäre vermutlich die Spinne gewesen, aber wie auch der vorangegangene Pick zeigt, habe ich hier noch nicht vollkommen die Hoffnung auf latente Aggression aufgegeben.




Superhart! Wie gern ich sie beide nähme und dafür auf den Rest aus Pack 2 verzichtete. So gut multiple Survivalists sind, Umara Raptor ist schlicht beeindruckender. Während der Survivalist ohne Kumpnanen ziemlich lahm ist, ist der Raptor durch seine Evasion eigentlich immer eine relevante Kreatur.




Mold Shambler.




Will ich wirklich das 5-Color-Allydeck werden? Das sind so Fragen, die man sich nach dem Draft stellt. Reckless Scholar ist allerdings auch höchst unbeeindruckend und Summoner's Bane Doppelblau. Wie uns Booster 3 zeigen wird, wäre Savage Silhouette der richtige Pick gewesen, aber hätten sie's erkannt?

Highland Berserker.




Tajuru Archer.




Seismic Shudder.

Mold Shambler. Ich hab es im ersten Booster schon mal angemerkt: Grün ist offen!

Plains.

Frontier Guide.

Quest for the Gemblades. Können sie mich hören? Ich sagte: offen!

Läuft doch. Jetzt noch ein paar Allies und am besten zwei Nissa's Chosen eingesammelt und das Deck steht.




Bala Ged Thief sieht schon lecker aus, aber ich habe mich nach längerem Überlegen dafür entschieden, nicht unnötig weitere Farben einzusammeln. Turntimber Basilisk hilft auch, das frühe Spiel zu überstehen, da er gegnerisches Equipment entwertet – natürlich nicht vollkommen, aber es wird leichter gegen ein frühes Equipment zu überleben.




Ich mag Stonework Puma und den Basilisken, aber muss das unbedingt Pick 1 und 2 sein? Glücklicherweise ist Grün ja so offen, dass noch Hoffnung auf die Goodies besteht.




Æther Figment wäre auch vertretbar gewesen, aber in unserem eher langsamen Deck sind mir sichere vier Toughness wichtig. Territorial Baloth kann aufmüpfige Geopeden abwehren.




Das Herz sagt Murasa Pyromancer, aber der Verstand nimmt Baloth Cage Trap. Wie soll man diesen Pyromancer in diesem Deck schließlich jemals ausspielen? Das ein oder andere Harrow oder zumindest Khalni Gem als Manafixing wär schon mal schön gewesen.




Na endlich. Predatory Urge ist zwar manchmal lecker, aber wir sind nicht so recht das Deck dafür. Vielleicht würde die Verzauberung sogar passen, aber Überleben ist erst einmal wichtiger. Der Urge profitiert auch ungemein von Kreaturen in der Größenordnung 2/3, damit es nicht in der Hand verschimmelt und davon haben wir noch nicht so viele – wenngleich jetzt eine mehr.




Mit Doppelbasilisk ziehe ich Savage Silhouette hier Into the Roil vor. Spannend wäre gewesen, was ich genommen hätte, wenn ich im Booster zuvor mal die Silhouette eingesammelt hätte. Into the Roil ist im Vakuum ja doch die deutlich bessere Karte und für zwei Basilisken braucht man keine zwei Silhouetten.




Ich will, dass diese Timbermaw Larva in einem fast monogrünen Deck gut ist. Aber wieder einmal musste ich einsehen, dass sie meist ins Spiel kommt, mit einem Kor Outfitter tauscht und wieder abtritt. Das ist ein wenig dünn für einen Vierdrop. Sowohl Greenweaver Druid als auch Gomazoa hätten da mehr Potenzial gehabt. Whiplash Trap ist prinzipiell natürlich ebenso fein, aber das Aggrodeck werden wir eher selten sein und dann ist die Trap einfach nicht viel besser als Fog.




Basilisk Nummer 3. Savage Silhouette wird auf jeden Fall nette Dinge anstellen können.

Timbermaw Larva Nummer 3 ist hingegen nicht ganz so beeindruckend. Unbedingt haten muss man in diesem Booster aber auch nicht. Der Rest:

Quest for the Gemblades.

Tempest Owl.

Vastwood Gorger.

Kazandu Refuge.

Spell Pierce.

Man hätte sicher noch ein wenig geschickter durch diesen Draft manövrieren können, aber alles in allem ist ein für grüne Verhältnisse ordentliches Deck dabei rausgekommen:


11 Forest
7 Island

2 Oran-Rief Survivalist
1 Nissa's Chosen
1 Hedron Scrabbler
1 Welkin Tern
2 Umara Raptor
1 Tajuru Archer
1 Stonework Puma
3 Turntimber Basilisk
3 Timbermaw Larva
2 Mold Shambler
1 Territorial Baloth
1 Sea Gate Loremaster

1 Baloth Cage Trap
1 Harrow
1 Savage Silhouette


1 Seismic Shudder
1 Spell Pierce
1 Tajuru Archer
1 Tempest Owl
1 Quest for Pure Flame
1 Highland Berserker
2 Nimbus Wings
1 Mire Blight
1 Merfolk Wayfinder
2 Vastwood Gorger
1 Arid Mesa
1 Makindi Shieldmate
1 Marsh Flats
1 Beast Hunt
2 Quest for the Gemblades
1 Kazandu Refuge
1 Punishing Fire
1 Plains
1 Greenweaver Druid
1 Frontier Guide

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Erste Runde

Nach einem Mulligan into Flood kann ich mich gegen das schwarz-weiße Deck meines Gegners einigermaßen stablilisieren, bis Marsh Casualties meinen Verteidigungsversuchen ein Ende bereiten. Im zweiten Spiel nehme ich wieder Mulligan, lege aber in Runde 3 Greenweaver Druid. In der nächsten Runde zerstört Mold Shambler ein Land. Der zweite Mold Shambler kommt von oben hinterher. Das reicht, um meinen Gegner so sehr zu verlangsamen, dass die dicken grünen Viecher ihn überrollen können.


Im dritten Spiel muss dann mein Gegner einen Mulligan nehmen, und während ich eine solide Ally-Kurve auslege, legt er das dritte Land erst in Runde 4. Danach habe ich die ganze Zeit die Möglichkeit, ihn mit Savage Silhouette auf Turntimber Basilisk komplett zu vernichten, aber da er von nun an Mana offen hat, ist mir das Risiko zu groß. Mein Gefühl sagt mir zwar, dass er kein Removal hat, aber das Spiel sieht so gut aus, dass man es nicht übertreiben muss. Er legt noch Vampire Nighthawk aus, aber ich kann es mir trotzdem leisten, selbst um Marsh Casualties und Arrow Volley Trap herumzuspielen und entspannt den Sieg einzufahren.

Zweite Runde

Diesmal hat mein Gegner ein blau-weißes Deck am Start. Er beginnt mit Steppe Lynx und Trusty Machete. Glücklicherweise hat er nicht besonders viele Kreaturen, sodass ein Basilisk mit Lynx abtauscht und danach schnell das große Anstarren auf dem Boden beginnt. In diesen Situationen ist Sea Gate Loremaster natürlich Gold wert. und als ich zwei Runden später sechs Extrakarten gezogen habe, ist klar, dass mein Gegner dieses Spiel nicht mehr gewinnen wird.

Im zweiten Spiel präsentiert mein Gegner eine anständige Kurve, wieder mit Steppe Lynx beginnend. Trusty Machete ist auch dabei, aber ich kann mich einigermaßen stabilisieren und die Machete mit einem Mold Shambler abrüsten. Mein Gegner zockt Conqueror's Pledge, hat danach aber nur vier Kreaturen mehr als ich, sodass sein folgender Angriff mich nur auf vier bringt und anschließend auf beiden Seiten vier Kreaturen liegen. Mein Gegner zieht dann allerdings Umara Raptor, während ich keinen zweiten Ally für meinen Tajuru Archer finde.


Das dritte Spiel ist kurz und traurig. Ich habe zwei Länder auf der Starthand und dabei bleibt es...

Bis Zug 8, dann ist das Spiel vorbei. Dabei sieht am Anfang noch alles hübsch aus, ich habe nach zwei Ländern Oran-Rief Survivalist und Nissa's Chosen und kann mich auch einigermaßen halten. Dann kommt bei meinem Gegner der Raptor, aber ich habe ja noch Tajuru Archer in der Hand. Drittes Land und alles wird gut. Stattdessen zieht mein Gegner seine Machete nach und damit ist der Vogel auch vor dem Archer sicher, der leider eh nie das Spiel betritt.




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